Перейти к содержанию

Fallout: Sonora (Новости, обсуждение)


Pyran

Рекомендуемые сообщения

у меня перк тяжелая рука,там шанс 45%,не попадает часто,можно бы было через сохр\загруз. играть,но зачем тогда было брать тяжелую руку окторая не дамажит от слова совсем 

проходил весь ринг без 10 силы, тяжелой руки и с ~80% рукопашки. хз, проблем не было.

Ссылка на комментарий

Тема отзывов)

Рыдания, возмущения и диалоги не относящиеся к данной конкретной теме будут перемещены и/или почищены :smile09:

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий

Что не понравилось за первые ~5 часов игры:
1. Господи, сколько можно делать главного героя ИЗБРАННЫМ, ВЫНУЖДЕННЫМ СПАСАТЬ СВОИХ ЛЮДЕЙ? Серьезно, эта завязка уже в печенках сидит.
2. Моему персонажу как-то легко все дается. Вот несколько примеров: Лукас украл у Когана дорогущий, по его словам, декодер. Казалось бы - это очень важная вещь, но Лукас отдает его первому встречному незнакомцу! (то бишь мне)
Или та же Урановая шахта. По сути, она - основной источник заработка Флагпула. Но вход в нее не только никто не охраняет, но мне еще и администратор предлагает спуститься туда! Мне - незнакомому чуваку! А если я диверсант который решил подорвать эту шахту? Всем пофиг...
Хотя знаете, я немного лукавлю. Один охранник там все же есть - верзила Кнут, который ходит и колотит рабов. Но знаете что самое забавное? Я с ним поссорился, и он напал на меня. Пришлось его убить, но как оказалось, и до этого никому нет дела! После убийства никто на меня не напал, включая банду Фарбера, хотя это их человек. Некоторые нпс кстати до сих пор считают что Кнут жив!

3. Запрет шариться в вещах нпс это конечно хорошо, но почему это не повсеместно? Спокойно захожу в дома к жителям, шарюсь в их шкафах - ноль внимания.

Ссылка на комментарий

1. Господи, сколько можно делать главного героя ИЗБРАННЫМ, ВЫНУЖДЕННЫМ СПАСАТЬ СВОИХ ЛЮДЕЙ? Серьезно, эта завязка уже в печенках сидит.

Очень субъективное мнение. И зависит от опыта играющего. Простые и понятные завязки - беспроигрышный вариант, потому что абсолютно понятны большей части игроков и не вызывают никаких вопросов о мотивации главного героя. Меня вот наоборот раздражают сюжеты, где авторы так стремятся выдумать что-то оригинальное, что в итоге такой бред получается... Нет уж, пусть лучше будет месть или беспокойство за родных.

2. Моему персонажу как-то легко все дается. Вот несколько примеров: Лукас украл у Когана дорогущий, по его словам, декодер. Казалось бы - это очень важная вещь, но Лукас отдает его первому встречному незнакомцу! (то бишь мне)

Во время диалога Лукас понимает, что ГГ прислал Фабер Коган. Т.е. это всё-таки не совсем незнакомец. И именно так в играх работает убеждение: мы выбираем реплику, которая раньше приводила к отказу, и когда значение навыка достигает нужного порога, NPC делает то, что мы его просим. Как в описанной вами ситуации сделать так, чтобы давалось "нелегко"? :) Ввести ещё десять промежуточных фраз в диалог, симулирующих убеждение?

Или та же Урановая шахта. По сути, она - основной источник заработка Флагпула. Но вход в нее не только никто не охраняет, но мне еще и администратор предлагает спуститься туда! Мне - незнакомому чуваку! А если я диверсант который решил подорвать эту шахту? Всем пофиг...

ГГ в принципе мало где обыскивают. Во-вторых, как вы предлагаете организовать охрану шахты? Поставить прямо на входе ребят с металлодетектором, которые будут проверять каждого встречного-поперечного?

В Брокен-Хиллз тоже урановая шахта - основной источник дохода. Что-то я не вижу там пулемётов на входе:

https://vignette.wikia.nocookie.net/fallout/images/5/5b/Broken_Hills_mine.png/revision/latest?cb=20141225002604

В-третьих, изометрические игры и хороши тем, что многое остаётся за кадром и позволяет додумать некоторые моменты. Можно представить, что, условно, между сетками перехода и стоит искомый КПП, где ГГ задают вопросы кто он и откуда.

В общем, мне кажется, что это надуманная придирка.

Я понимаю, если бы ещё в игре был квест на подрыв этой шахты, и весь челлендж бы и был в том, что нужно придумать, как охрану обойти. А так, имхо, просто лишние действия, которые не влияют ни на что.

Хотя знаете, я немного лукавлю. Один охранник там все же есть - верзила Кнут, который ходит и колотит рабов. Но знаете что самое забавное? Я с ним поссорился, и он напал на меня. Пришлось его убить, но как оказалось, и до этого никому нет дела! После убийства никто на меня не напал, включая банду Фарбера, хотя это их человек. Некоторые нпс кстати до сих пор считают что Кнут жив!

Нападать на ГГ никто не будет. Кнут издевался над шахтёрами, и они только рады, что вы избавили их от такого надсмотрщика. Вот то, что некоторые считают его живым (кстати, кто?) - конечно, недоработка, и об этом лучше отписаться в теме "Баги" или "Исправление текста".

3. Запрет шариться в вещах нпс это конечно хорошо, но почему это не повсеместно? Спокойно захожу в дома к жителям, шарюсь в их шкафах - ноль внимания.

Здесь согласен. Могу только предположить, что вешать такой скрипт на всех NPC тяжело.

 

В целом не стоит забывать, что проект делала маленькая команда. И при этом Sonora получилась в тысячу раз лучше, чем дебильный Fallout 3 для детей и тем более Fallout 4, которые делала большая команда с кучей денег.

Изменено пользователем Chief
Ссылка на комментарий

>Как в описанной вами ситуации сделать так, чтобы давалось "нелегко"?

 

Ну это СЛИШКОМ просто, как будто даже не старались. Вот как примерно выглядел мой диалог с Лукасом:
Я: Лукас, я же не смогу взломать комп!
Лукас: Блен, точно, вот я дурак, не подумал об этом. Держи декодер, незнакомец!
Напомню, декодер - вещь дорогая и она стала причиной разлада между Лукасом и Коганом.

 

> Поставить прямо на входе ребят с металлодетектором, которые будут проверять каждого встречного-поперечного?

 

Металлодетектор это конечно лишнее, но поставить двух болванов-охранников, которые не пускают кого-попало в шахту - на мой взгляд кажется здравой идеей. И их например, можно было бы уболтать впустить себя. Даже в первом фоллаче на базе Создателя везде стояли охранники-супермутанты которых нужно было убалтывать.

 

>Нападать на ГГ никто не будет. Кнут издевался над шахтёрами, и они только рады, что вы избавили их от такого надсмотрщика.

То что шахтеры не будут нападать это понятное дело. А банда Фабера? Ведь это их человек, неужели им все равно что я убил его?

По поводу нпс которые не заметили смерти: избитый шахтер и администратор Шахты.

>В целом не стоит забывать, что проект делала маленькая команда.

Понимаю, я без негатива) 

Ссылка на комментарий

Что не понравилось за первые ~5 часов игры:

1. Господи, сколько можно делать главного героя ИЗБРАННЫМ, ВЫНУЖДЕННЫМ СПАСАТЬ СВОИХ ЛЮДЕЙ? Серьезно, эта завязка уже в печенках сидит.

Вот с этим полностью согласен, остальное — не более чем игровые условности. Да, ужасно достала извечная избранность ГГ, осточертела завязка с посылом на спасение родни/деревни/мира. К сожалению, это проблема подавляющего большинства ролевых игр.

 

Очень субъективное мнение. И зависит от опыта играющего. Простые и понятные завязки - беспроигрышный вариант, потому что абсолютно понятны большей части игроков и не вызывают никаких вопросов о мотивации главного героя. Меня вот наоборот раздражают сюжеты, где авторы так стремятся выдумать что-то оригинальное, что в итоге такой бред получается... Нет уж, пусть лучше будет месть или беспокойство за родных.

 

А зачем выдумывать что-то оригинальное? Зачем вообще нужен майнквест? Почему в ролевой игре нельзя попытаться сделать так, чтобы ГГ в ней жил, а не мир спасал? Почему бы не внести некоторые элементы песочницы? И тогда завязка может быть элементарной — надоело ГГ в своей деревне сидеть, или его за какой-то косяк из убежища выперли. И всё — крутись как хочешь, пытайся выжить в жестоком окружающем мире. Только не надо меня во всякие песочницы-выживастики отправлять. Описанную модель я примеряю именно на ролевые игры, с кучей классических квестов-побочек, но без майнквеста.

Ссылка на комментарий

Ну это СЛИШКОМ просто, как будто даже не старались. Вот как примерно выглядел мой диалог с Лукасом:

Я: Лукас, я же не смогу взломать комп!

Лукас: Блен, точно, вот я дурак, не подумал об этом. Держи декодер, незнакомец!

Напомню, декодер - вещь дорогая и она стала причиной разлада между Лукасом и Коганом.

Конечно, в ваших замечаниях есть рациональное зерно. При такой постановке вопроса, возможно, действительно было бы лучше сообщить ГГ что-то вроде "Нет, я не могу дать тебе декодер - он будет гарантией моей безопасности во время переговоров с Коганом, если он припрётся сюда". Но здесь мы сталкиваемся с логикой Fallout - у игрока в идеале должно быть несколько способов решения вопроса. Ну не качал он науку, чтобы взломать ПК, и не качал воровство, чтобы украсть коды доступа у Когана. Всё, квест сдать не получится? ;)

Тут речь идёт, возможно, о неудачной фразе. В этом случае лучше отписаться в тему "Исправление текста". Очень многое зависит от правильной формулировки предложения в диалоге, при этом саму структуру можно не менять.

Металлодетектор это конечно лишнее, но поставить двух болванов-охранников, которые не пускают кого-попало в шахту - на мой взгляд кажется здравой идеей. И их например, можно было бы уболтать впустить себя. Даже в первом фоллаче на базе Создателя везде стояли охранники-супермутанты которых нужно было убалтывать.

Ну, база Создателя - это более важный объект, чем шахта :)

Поверьте, в Сонора охрана есть там, где она должна быть по внутриигровой логике.

То что шахтеры не будут нападать это понятное дело. А банда Фабера? Ведь это их человек, неужели им все равно что я убил его?

Я скорее имел в виду, что Фаберу просто некому сообщить о том, что именно ГГ убил его надсмотрщика. В конце концов, убийство видели только рабы, а им это на руку.

По поводу нпс которые не заметили смерти: избитый шахтер и администратор Шахты.

Тут согласен. Эту тему можно даже не развивать у НПС, а просто сделать ремарку при старте диалога, мол, "Проклятье, теперь ещё и Кнут доигрался... Теперь придётся разбираться с рабами, искать замену, объяснять Фаберу... Чёрт возьми, когда всё это кончится...".

 

Думаю, что сейчас время команды тратится на исправление багов и недоработок, которые серьёзно влияют на квесты. Бантиками можно и потом заняться ;)

 

А зачем выдумывать что-то оригинальное? Зачем вообще нужен майнквест? Почему в ролевой игре нельзя попытаться сделать так, чтобы ГГ в ней жил, а не мир спасал? Почему бы не внести некоторые элементы песочницы?

Потому что суть первых Fallout - в истории, основной цели, которая по пути разбавлена квестами. Представьте себе бусы, где центральная нить - это главный квест, а бусинки - это города, которые встречаются на пути главного героя. В этом ведь и есть концепция хорошей истории.

Ну а это предложение вообще немного странное:

И тогда завязка может быть элементарной — надоело ГГ в своей деревне сидеть, или его за какой-то косяк из убежища выперли. И всё — крутись как хочешь, пытайся выжить в жестоком окружающем мире. Только не надо меня во всякие песочницы-выживастики отправлять.

"Почему я обязан есть ложкой? Ведь ложкой нельзя в супе что-то наколоть, например, картошечку или морковку. Только не надо мне вилку предлагать." :dntknw:

 

Ещё раз: за "просто жить в мире" как раз и нужно идти именно в песочницы! И "крутись как хочешь" - это новомодные выживалки!

Суть Fallout - в истории. Должна быть некая цель, некая сила, которая заставляет ГГ двигаться дальше и не сидеть на месте. Так и построены истории в первых частях Fallout, и даже, прости господи, в идиотском Fallout 4 - у ГГ есть цель: найти сына. А не выращивать до конца игры брюкву в первом поселении.

Изменено пользователем Chief
Ссылка на комментарий

>В конце концов, убийство видели только рабы, а им это на руку.

Кстати, они не особо рады. Ну точнее, один раб, работающий на переработке, сильно расстроился из-за смерти Кнута, потому что боится что на замену придет более жестокий надзиратель. Всем остальным плевать, хотя тот же раб поведал мне о том что Фабер и Кнут - в хороших отношениях)
 

Ссылка на комментарий

Потому что суть первых Fallout - в истории, основной цели, которая по пути разбавлена квестами. Представьте себе бусы, где центральная нить - это главный квест, а бусинки - это города, которые встречаются на пути главного героя. В этом ведь и есть концепция хорошей истории.

 

Ещё раз: за "просто жить в мире" как раз и нужно идти именно в песочницы! И "крутись как хочешь" - это новомодные выживалки!

Суть Fallout - в истории. Должна быть некая цель, некая сила, которая заставляет ГГ двигаться дальше и не сидеть на месте. Так и построены истории в первых частях Fallout, и даже, прости господи, в идиотском Fallout 4 - у ГГ есть цель: найти сына. А не выращивать до конца игры брюкву в первом поселении.

Вы считаете историю сутью первых Fallout только потому, что в них именно она вам в первую очередь важна и интересна, а мне на историю в том виде, в каком она в них представлена, по большому счёту наплевать. Для меня суть Фоллаута в ролеплее и исследовании мира. Более того, вся эта бодяга с избранностью и заданной необходимостью спасать родное убежище/деревню мной исключительно негативно воспринимается, поскольку ролеплей резко ограничивает. Для вас хорошая ролевая игра — это бусы с нитью-майнквестом, а для меня — ветвистый куст без основного ствола. Вам нравится быть частью придуманной разработчиками истории, пусть и с некоторой свободой действий, а мне хотелось бы самому определять путь и историю отыгрываемого персонажа. И для меня именно в этом, в богатстве возможностей для отыгрыша, в широте выбора различных путей, в отсутствии жёстких рамок майнквеста, а никак не в истории,— концепция хорошей игры.

Что же до ваших слов о том, что «просто жить в мире» и «крутись как хочешь» — это в песочницы и выживалки, так я о том и говорю, чтобы взять оттуда некоторые элементы и перенести их в классические ролёвки. Подчёркиваю — некоторые элементы, не нужно ролевую игру совсем в песочницу-выживастик превращать. Но при этом я не согласен с вашими словами о том, что в ролевой игре обязательно должна быть некая цель, некая сила, которая заставляет ГГ двигаться дальше и не сидеть на месте. Верне эта цель, эта сила должна быть только одна — интерес самого игрока, его желание увидеть, что ещё есть интересного в игровом мире, какие ещё возможности могут открыться перед его персонажем.

Ссылка на комментарий

Должен быть соблюден баланс, между песочницей и главным квестом.

 

Если не будет главного квеста, то не понятно чем мотивирован "поход" и "когда\чем кончается игра", кроме как гибелью глав.гера. 

Например, Fallout 1 в начале держал в напряжении (условно), нам нужно было отыскать чип, а вот после давали свободу действий и мы могли наплевать на зачистку мира от мутантов и слоняться по квестам и делать, что хотим (в рамках возможностей игры), а потом погибнуть от нашествия или присоединиться к мутантам. Последнее как раз и относится к ветвистости. 

 

Главный квест дает вводные и описание ситуации мира (т.е. что, зачем и почему) и он должен быть логично обоснован, иначе, на кой гг попрется в глухомань на другом конце карты, а так же, периодически подбрасывать сюрпризы и менять вектор событий (умеренно).

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий

Ну значит ждём фол, где ГГ без истории, цели и средств оказывается посреди свалки, и вперёд - делай что хочешь :smile22:

 

Доползает он до ближайшего городка, заходит в местный бар, а там некий "Тарантино" рассказывает ему, что в скором времени в город пребывает некий агент организации "Анклав", чтобы заключить выгодную сделку. И понеслась :)

Ссылка на комментарий

Ну нормальный такой бой, просто немного надо подкачаться.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий

Должен быть соблюден баланс, между песочницей и главным квестом.

Лучше всего это получилось у Нью-Вегаса, где главный герой - безымянный курьер с простреленной черепушкой, словивший амнезию. Это действительно было свежим глотком воздуха в завязках фоллачей, и позволяло отыгрывать кого угодно. Тогда как оригинальные части и моды к ним не могут предложить ничего нового кроме очередного избранного, который должен уничтожить очередного "спасильщика человечества", а беседка в свою очередь не может ничего придумать кроме сюжета про спасение своих родственников.

Ссылка на комментарий

Лучше всего это получилось у Нью-Вегаса, где главный герой - безымянный курьер с простреленной черепушкой, словивший амнезию. Это действительно было свежим глотком воздуха в завязках фоллачей, и позволяло отыгрывать кого угодно. Тогда как оригинальные части и моды к ним не могут предложить ничего нового кроме очередного избранного, который должен уничтожить очередного "спасильщика человечества", а беседка в свою очередь не может ничего придумать кроме сюжета про спасение своих родственников.

Задумка у Вегаса - да, а вот реализация - так себе. Проходил не раз, но увы.

Оригинальные части  - Fallout 1, как раз таки дает, пусть и не столь обширные возможности. Там нет привязки к "хороший спаситель мира". 

 

Ничего нового, т.к. игра зашла, и волей, не волей ее копируют в своих проектах, особенно в первых, даже не отдавая в этом отчет. Отсюда однотипные сюжеты.

 

Сюжет, не зависит от движка :). Попробуй  Graydale (жаль, что демка).

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий

Там нет привязки к "хороший спаситель мира". 

Не согласен, первая часть вынуждает спасать мир. Нет, там конечно можно сдать местоположение убежища мутантам, но после этого мы получим короткий ролик и конец игры, даже без финальных итогов(!). Когда проходил первую часть очень был расстроен что нельзя было присоединиться к создателю и помогать ему завоевывать мир :angel:

Ссылка на комментарий

Должен быть соблюден баланс, между песочницей и главным квестом.

Если не будет главного квеста, то не понятно чем мотивирован "поход" и "когда\чем кончается игра", кроме как гибелью глав.гера. 

Главный квест дает вводные и описание ситуации мира (т.е. что, зачем и почему) и он должен быть логично обоснован, иначе, на кой гг попрется в глухомань на другом конце карты, а так же, периодически подбрасывать сюрпризы и менять вектор событий (умеренно).

Вроде как в целом согласен, но возможны варианты. Например, даже сходу могу придумать варианты «когда/чем кончается игра» без главного квеста. Пример: выгнали ГГ из деревни/убежища за какой-то косяк (этот косяк кстати тоже может быть ролеплейно обыгран, в зависимости от статов/навыков ГГ). Но выгнали не насовсем, а на определённый срок, вроде как, если выживет, значит искупил и достоин вернуться. Далее ГГ выживает в суровом внешнем мире безо всякого майнквеста (но с кучей обычных ролевых квестов - аналогов привычных побочек), с единственным побуждением — выжить и по возможности хорошо в этом мире устроиться. Далее он может хоть в ближайшем селении весь срок изгнания брюкву выращивать (если игроку конечно подобное времяпровождение не наскучит, что лично мне трудно представить), а может и в глухомань на другом конце карты попереться в поисках лучшей доли. При этом игра, разумеется, должна развлекать игрока, то есть, как вы и говорите, периодически подбрасывать сюрпризы и умеренно менять вектор событий. Только вот я не понимаю, почему вы считаете, что для этих сюрпризов необходим именно майнквест? На мой взгляд, для этого и обычные побочки вполне сгодятся. Ну а потом уж срок изгнания проходит и игрок решает, остаётся его персонаж во внешнем мире, или же возвращается в родную деревню. А далее как обычно — в зависимости от достижений и решений ГГ показываются концовки.

Ссылка на комментарий

Сонара сразy обозначалась как довольно камерная, но тщательно проработанная история. Её ориентированность на Fallout 1 (как прицел Невады скорее на сиквел) тоже была обозначена ещё в анонсе, если не раньше. Так что претензии в этy сторонy не очень понятны. 

 

+ песочницы, особенно с живым и целостным миром, делать сложно и долго. Про баланс я вообще молчy. Тот же Fallout 2, при всех своих невероятных возможностях и разнообразии, с вышеописанным справляется слабо.

 

Нy и, простите yж, но брюквy выращивать я и в Fallout 76 весёлой ферме могy (спасибо, наелись yже подобного в серии), в каких-то проектах традиционно хочется приключений и свершений. Не даром форма yбежища - аллюзия на костюм сyпергероя.

 

Есть ещё мысли про антyраж конкретно Соноры: оммаж на вестерны, становление героя и подобные темы, но это так, мои додyмки. Как выложат диздоки - посмотрим подробнее.

Ссылка на комментарий

Не согласен, первая часть вынуждает спасать мир. Нет, там конечно можно сдать местоположение убежища мутантам, но после этого мы получим короткий ролик и конец игры, даже без финальных итогов(!). Когда проходил первую часть очень был расстроен что нельзя было присоединиться к создателю и помогать ему завоевывать мир :angel:

именно, что вынуждает, но даже так, можно забить на это и :

- вариант 1: дождаться конца света, когда мутанты захватят мир (не реализовано в полной мере), что приводит к варианту 2...

- вариант 2: перейти на сторону мутантов добровольно (или вынужденно).

- вариант 3: спасти мир от повелителя

- вариант 4: не найти фильтр.

то что нельзя продолжить игру, после финала, тут увы. Победил мутантов - конец, присоединился к Грею, конец. 

То что не говорят о судьбе городов, то это логично, гг потерял человеческую личину и ему уже не до этого, или просто не пережил мутацию.

Т.е. - не обязательно спасать мир.

А вот F2 и F3, другое... 

 

Без F1, не было бы и NV, а так, получаем разные сюжеты... 

 

 

Вроде как в целом согласен, но возможны варианты. Например, даже сходу могу придумать варианты «когда/чем кончается игра» без главного квеста. Пример: выгнали ГГ из деревни/убежища за какой-то косяк (этот косяк кстати тоже может быть ролеплейно обыгран, в зависимости от статов/навыков ГГ). Но выгнали не насовсем, а на определённый срок, вроде как, если выживет, значит искупил и достоин вернуться. Далее ГГ выживает в суровом внешнем мире безо всякого майнквеста (но с кучей обычных ролевых квестов - аналогов привычных побочек), с единственным побуждением — выжить и по возможности хорошо в этом мире устроиться. Далее он может хоть в ближайшем селении весь срок изгнания брюкву выращивать (если игроку конечно подобное времяпровождение не наскучит, что лично мне трудно представить), а может и в глухомань на другом конце карты попереться в поисках лучшей доли. При этом игра, разумеется, должна развлекать игрока, то есть, как вы и говорите, периодически подбрасывать сюрпризы и умеренно менять вектор событий. Только вот я не понимаю, почему вы считаете, что для этих сюрпризов необходим именно майнквест? На мой взгляд, для этого и обычные побочки вполне сгодятся. Ну а потом уж срок изгнания проходит и игрок решает, остаётся его персонаж во внешнем мире, или же возвращается в родную деревню. А далее как обычно — в зависимости от достижений и решений ГГ показываются концовки.

Есть момент, что без главного сюжета могут не развиваться локации и доп.квесты (как во время создания, так и во время прохождения). А они в свою очередь должны влиять на глав.квест.

 

В данном случае, даже у вас есть основной квест - изгнание героя. 

- т.е. гг должен пробыть в изгнании некоторое время, а потом ему предлагается "развилка":

  • вернуться в деревню 
  • забить на нее (в случае, если гг хорошо устроился)
  • не возвращаться вынужденно (гг накосячил и попал в тюрьму)

отсюда другие события:

  • и узнать, что деревню покинули, нет никого, даже тех, по кому гг скучает (т.е. есть логичная мотивация идти исследовать мир)
  • и тут к гг придут люди из его деревни и расскажут, что деревню постигли несчастья, и требуется помощь (не только гг, но и поселения в котором он живет)

    -- идти одному или уговорить селян итд

  • так же придут знакомые гг из деревни, чтоб вытащить его и попросить помощи.. эм... например огорошив его, что братан его пропал, как и часть деревни... (опять же вариативная мотивация)

    -- если братана он не навидел, то например, знакомая соседей ему нра... и по этому гг попробуйет отыскать ее и других жителей.

  • И когда он найдет их и приведет, домой, то... финито ля камедия // Или не приведет, а найдет обглоданные трупики, т.к. не спешил на помощь... и люди сголоду умерли. 
  • Получаем новый квест, бежим от соплеменников, которые узнали, что гг плевал на них... и развиваем эту линию... 

    -- вражда

    -- примирение

    -- спрятаться.

    //т.е. события деревни и являются главным квестов, а реакция гг на это порождает ряд событий, которые требуется решить.

Дополнительно:

  • напарники должны иметь вариативные квесты... и скажем так, не они таскаются за вами, а наоборот (что частично реализовано в Соноре). Или вообще сойти с ума или предать гг.
  • итд...

А "майнкрафт", ну не то, как по мне :)

 

а вообще, "абстрактные обсуждения" в не темы, стоит перенести, а то сами понимаете, оффтоп.

Изменено пользователем Pyran

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий

В данном случае, даже у вас есть основной квест - изгнание героя.

 

В приведённом мной примере это не основной квест, а всего лишь завязка сюжета. Если приводить аналогии с растениями, то обычная ролевая игра — это дерево со стволом-майнквестом, от которого отходят чаще всего редкие ветви побочек. Я же предлагаю структуру куста со множеством переплетающихся ветвей, но без основного ствола. А завязка сюжета в обеих аналогиях — это скорее корневище. Всё остальное, озвученное вами, — это всего лишь частности, возможные варианты, никак не влияющие на основную идею. И события в родной деревни вовсе не важны, их может вообще не быть (если угодно, замените деревню на какую-нибудь отдалённую неприступную крепость или ещё что-то подобное), они никак не главный квест, и служат, повторюсь, всего лишь для завязки сюжета и как триггер для обоснования причины даже не концовки, а скорее подведения итогов.

Ссылка на комментарий

Чуть не заснул, пока смотрел его видео :)

ускорение в 2раза и все бодренько)

В приведённом мной примере это не основной квест, а всего лишь завязка сюжета. Если приводить аналогии с растениями, то обычная ролевая игра — это дерево со стволом-майнквестом, от которого отходят чаще всего редкие ветви побочек. Я же предлагаю структуру куста со множеством переплетающихся ветвей, но без основного ствола. А завязка сюжета в обеих аналогиях — это скорее корневище. Всё остальное, озвученное вами, — это всего лишь частности, возможные варианты, никак не влияющие на основную идею. И события в родной деревни вовсе не важны, их может вообще не быть (если угодно, замените деревню на какую-нибудь отдалённую неприступную крепость или ещё что-то подобное), они никак не главный квест, и служат, повторюсь, всего лишь для завязки сюжета и как триггер для обоснования причины даже не концовки, а скорее подведения итогов.

не в завязке дело, а в ее логичности... собственно, в F2, никто особо и не мешает исследовать мир и выполнять побочку, но что делать, если нет квестов?)

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий

не в завязке дело, а в ее логичности... собственно, в F2, никто особо и не мешает исследовать мир и выполнять побочку, но что делать, если нет квестов?)

Исследовать мир в поисках новых, для предлагаемой мной модели их необходимо очень большое количество, никак не глобальных, а мелких, местечковых, периодически возникающих и на уже исследованных локациях.

Ссылка на комментарий

ВЕРСИЯ ИГРЫ 1.04
12.04.2020

 

Чтобы не перегружать шапку темы, все оригинальные исправления в кумулятивным патче здесь: Fallout Sonora, Fix №4, 8 апреля 2020

В инсталлятор (неофициальные опции): [*]sFall Extended v.4.2.4 (by Mr.Stalin) [*]sFall Configurator v.1.4.7 (by Mr.Stalin)

 

В раздаче отдельно для скачивания: [*]Официальный саундтрек (by Nobody's Nail Machine) [320 кб/с] [*]Зарисовки к Fallout Sonora в PDF (от Александр Пошелюжин)

 

Ссылка на торрент: https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5868346

Ссылка на торрент-файл: https://drive.google.com/open?id=1Ys0ISSKbN8P5HjVCC0-aFUBOAzZY5nJI

Ссылка на комментарий

В этой игре гг не избранный, его мотивация - не спасти мир, а из плена родственников освободить. Да, от этого не отмазаться, но все же. Более того - в игре и Главного Гада нет, надо лишь найти союзников, чтобы деревню перестали обносить все подряд.

 

Когда говорят про избранного и первый фоллаут, почему-то забывают, что гг даже не первого отправили на поиски чипа. Просто форс мажор такой, что смотритель не знал, что делать и действовал согласно своим способностям лидера, весьма хреновым, т.к. мы тоже могли все заруинить и не раз. Дальнейший сюжет, к сожалению, борцуна со злом без альтернатив, но все же завязка только выглядит, как избранность, на самом деле это просто хреновый менеджмент смотрителя, в купе с провалами наших предшественников.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...