Перейти к содержанию

vic

Пустынные рейнджеры
  • Постов

    40
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

21
  1. Да, в некоторых играх что-то встречается, но я пытался выразить не совсем это. Проблема не в отсутствии подобных элементов как таковых, а в том, что в структуре современных ролевых игр эти элементы, к сожалению, чаще всего излишни и чужеродны. Мы ведь почти всегда отыгрываем очередного спасителя/избавителя/избранного — разве такому до еды или сна? Мне же хотелось бы отыгрывать живого человека, с присущими ему желаниями, устремлениями и потребностями, а не осточертевшего спасителя с великой целью в башке. Хотелось бы отыгрывать живого человека, а не придаток к оружию. Важна не система с голодом и потреблением пищи как таковая. Нужно чтобы ГГ по-началу по своим целям и возможностям мало чем отличался от рядовых неписей, бродящих по городу. То есть, чтобы он не глобальные вопросы решал, а занимался проблемами уровня рядового жителя — как раздобыть/заработать на еду, где поспать и т.п. Потом уже по ходу игры можно и на что-то другое переключаться. Заранее уточняю, я говорю не про Сонору, а про жанр ролевых игр в целом.
  2. Ну, срать-то, положим в игре — явно лишнее, но вот необходимость есть и отдыхать ролевым играм определённо стоило бы у песочниц перенять. Причём никак не только Фоллауту, а жанру в целом. А в классическом песке делать нечего, по крайней мере до тех пор, пока в них игровым процессом полноценный ИИ рулить не начнёт. До тех пор — только заранее прописанные разработчиками квесты, как в ролевых играх, но с добавлением расширяющих ролеплей элементов из песка.
  3. Вот именно этого и хотелось бы — чтобы ГГ о том, что пожрать и где поспать думал, а не занимался перекройкой политической карты региона в роли очередного спасителя. Но это всё равно очередное спасение, пусть и не Вселенной — по сути те же яйца, только в профиль. Во-первых, с чего вы взяли, что столы Фоллаута — это сюжет про очередного спасителя. Да, это имело место быть в оригиналах, и что с того? Столпы Фоллаута — это эксплоринг и отыгрыш, это ретрофутуризм, для многих это также изометрия и пошаговые бои. Излишняя сюжетоориентированность является столпом серии лишь в вашем воображении. А во-вторых, если уж на то пошло, — это мод, а не номерная часть серии. С такого, что в тупую песочницу-выживальщицу её никто превращать и не предлагает, это только вы всё передёргиваете и утрируете. Предлагается взять из тех жанров лишь некоторые элементы, которые позволят сделать хорошую игру ещё лучше, как вы выразились выше, «в тысячу раз взрослее».
  4. Не, тяжелая рука — это плюс 4 к максимуму рукопашного урона и урона холодным оружием, но при этом минус 30 из таблицы критических эффектов: https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Тяжёлая_рука
  5. Вот здесь для второго фоллаута: https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Модификатор_класса_брони В Соноре значения другие, но смысл тот же. Там же внизу ссылки на описание модификаторов СУ и урона.
  6. У патронов есть параметр КБ. Он влияет на шанс попадания. У патронов .50 влияет в худшую сторону. Пистолет «Зиг Зауэр» относится к лёгкому оружию.
  7. В критериях (декларации ценностей) радуют все пункты (особая благодарность за предпоследний), кроме первых двух. Два первых пункта очень огорчают.
  8. Вот именно это меня и огорчает — наличие обязательных безальтернативных заданий, от выполнения которых не отвертеться, другими не заменить. Это, разумеется, применительно никак не только к Соноре, я про ролевые игры в целом. А если говорить про Сонору, то мне почему-то постоянно хотелось не против Братства или рейнджеров бороться, а на Виллу болт положить.
  9. Вот и у меня при прохождении было категорическое нежелание ни то, ни другое уничтожать. Тоже не понравился этот момент. Жаль, что не предусмотрен вариант получить концовку с сохранением обеих организаций.
  10. Почему странные? Обычные .22 - для мелкокалиберных пистолетов. Да, дешёвые, но и оружие с ними маломощное. И, кстати, не только они по 5 штук идут — также и 5 мм.
  11. Исследовать мир в поисках новых, для предлагаемой мной модели их необходимо очень большое количество, никак не глобальных, а мелких, местечковых, периодически возникающих и на уже исследованных локациях.
  12. В приведённом мной примере это не основной квест, а всего лишь завязка сюжета. Если приводить аналогии с растениями, то обычная ролевая игра — это дерево со стволом-майнквестом, от которого отходят чаще всего редкие ветви побочек. Я же предлагаю структуру куста со множеством переплетающихся ветвей, но без основного ствола. А завязка сюжета в обеих аналогиях — это скорее корневище. Всё остальное, озвученное вами, — это всего лишь частности, возможные варианты, никак не влияющие на основную идею. И события в родной деревни вовсе не важны, их может вообще не быть (если угодно, замените деревню на какую-нибудь отдалённую неприступную крепость или ещё что-то подобное), они никак не главный квест, и служат, повторюсь, всего лишь для завязки сюжета и как триггер для обоснования причины даже не концовки, а скорее подведения итогов.
  13. Вроде как в целом согласен, но возможны варианты. Например, даже сходу могу придумать варианты «когда/чем кончается игра» без главного квеста. Пример: выгнали ГГ из деревни/убежища за какой-то косяк (этот косяк кстати тоже может быть ролеплейно обыгран, в зависимости от статов/навыков ГГ). Но выгнали не насовсем, а на определённый срок, вроде как, если выживет, значит искупил и достоин вернуться. Далее ГГ выживает в суровом внешнем мире безо всякого майнквеста (но с кучей обычных ролевых квестов - аналогов привычных побочек), с единственным побуждением — выжить и по возможности хорошо в этом мире устроиться. Далее он может хоть в ближайшем селении весь срок изгнания брюкву выращивать (если игроку конечно подобное времяпровождение не наскучит, что лично мне трудно представить), а может и в глухомань на другом конце карты попереться в поисках лучшей доли. При этом игра, разумеется, должна развлекать игрока, то есть, как вы и говорите, периодически подбрасывать сюрпризы и умеренно менять вектор событий. Только вот я не понимаю, почему вы считаете, что для этих сюрпризов необходим именно майнквест? На мой взгляд, для этого и обычные побочки вполне сгодятся. Ну а потом уж срок изгнания проходит и игрок решает, остаётся его персонаж во внешнем мире, или же возвращается в родную деревню. А далее как обычно — в зависимости от достижений и решений ГГ показываются концовки.
×
×
  • Создать...