Перейти к содержанию

vic

Пустынные рейнджеры
  • Постов

    40
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент vic

  1. Да, в некоторых играх что-то встречается, но я пытался выразить не совсем это. Проблема не в отсутствии подобных элементов как таковых, а в том, что в структуре современных ролевых игр эти элементы, к сожалению, чаще всего излишни и чужеродны. Мы ведь почти всегда отыгрываем очередного спасителя/избавителя/избранного — разве такому до еды или сна? Мне же хотелось бы отыгрывать живого человека, с присущими ему желаниями, устремлениями и потребностями, а не осточертевшего спасителя с великой целью в башке. Хотелось бы отыгрывать живого человека, а не придаток к оружию. Важна не система с голодом и потреблением пищи как таковая. Нужно чтобы ГГ по-началу по своим целям и возможностям мало чем отличался от рядовых неписей, бродящих по городу. То есть, чтобы он не глобальные вопросы решал, а занимался проблемами уровня рядового жителя — как раздобыть/заработать на еду, где поспать и т.п. Потом уже по ходу игры можно и на что-то другое переключаться. Заранее уточняю, я говорю не про Сонору, а про жанр ролевых игр в целом.
  2. Ну, срать-то, положим в игре — явно лишнее, но вот необходимость есть и отдыхать ролевым играм определённо стоило бы у песочниц перенять. Причём никак не только Фоллауту, а жанру в целом. А в классическом песке делать нечего, по крайней мере до тех пор, пока в них игровым процессом полноценный ИИ рулить не начнёт. До тех пор — только заранее прописанные разработчиками квесты, как в ролевых играх, но с добавлением расширяющих ролеплей элементов из песка.
  3. Вот именно этого и хотелось бы — чтобы ГГ о том, что пожрать и где поспать думал, а не занимался перекройкой политической карты региона в роли очередного спасителя. Но это всё равно очередное спасение, пусть и не Вселенной — по сути те же яйца, только в профиль. Во-первых, с чего вы взяли, что столы Фоллаута — это сюжет про очередного спасителя. Да, это имело место быть в оригиналах, и что с того? Столпы Фоллаута — это эксплоринг и отыгрыш, это ретрофутуризм, для многих это также изометрия и пошаговые бои. Излишняя сюжетоориентированность является столпом серии лишь в вашем воображении. А во-вторых, если уж на то пошло, — это мод, а не номерная часть серии. С такого, что в тупую песочницу-выживальщицу её никто превращать и не предлагает, это только вы всё передёргиваете и утрируете. Предлагается взять из тех жанров лишь некоторые элементы, которые позволят сделать хорошую игру ещё лучше, как вы выразились выше, «в тысячу раз взрослее».
  4. Не, тяжелая рука — это плюс 4 к максимуму рукопашного урона и урона холодным оружием, но при этом минус 30 из таблицы критических эффектов: https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Тяжёлая_рука
  5. Вот здесь для второго фоллаута: https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Модификатор_класса_брони В Соноре значения другие, но смысл тот же. Там же внизу ссылки на описание модификаторов СУ и урона.
  6. У патронов есть параметр КБ. Он влияет на шанс попадания. У патронов .50 влияет в худшую сторону. Пистолет «Зиг Зауэр» относится к лёгкому оружию.
  7. В критериях (декларации ценностей) радуют все пункты (особая благодарность за предпоследний), кроме первых двух. Два первых пункта очень огорчают.
  8. Вот именно это меня и огорчает — наличие обязательных безальтернативных заданий, от выполнения которых не отвертеться, другими не заменить. Это, разумеется, применительно никак не только к Соноре, я про ролевые игры в целом. А если говорить про Сонору, то мне почему-то постоянно хотелось не против Братства или рейнджеров бороться, а на Виллу болт положить.
  9. Вот и у меня при прохождении было категорическое нежелание ни то, ни другое уничтожать. Тоже не понравился этот момент. Жаль, что не предусмотрен вариант получить концовку с сохранением обеих организаций.
  10. Почему странные? Обычные .22 - для мелкокалиберных пистолетов. Да, дешёвые, но и оружие с ними маломощное. И, кстати, не только они по 5 штук идут — также и 5 мм.
  11. Исследовать мир в поисках новых, для предлагаемой мной модели их необходимо очень большое количество, никак не глобальных, а мелких, местечковых, периодически возникающих и на уже исследованных локациях.
  12. В приведённом мной примере это не основной квест, а всего лишь завязка сюжета. Если приводить аналогии с растениями, то обычная ролевая игра — это дерево со стволом-майнквестом, от которого отходят чаще всего редкие ветви побочек. Я же предлагаю структуру куста со множеством переплетающихся ветвей, но без основного ствола. А завязка сюжета в обеих аналогиях — это скорее корневище. Всё остальное, озвученное вами, — это всего лишь частности, возможные варианты, никак не влияющие на основную идею. И события в родной деревни вовсе не важны, их может вообще не быть (если угодно, замените деревню на какую-нибудь отдалённую неприступную крепость или ещё что-то подобное), они никак не главный квест, и служат, повторюсь, всего лишь для завязки сюжета и как триггер для обоснования причины даже не концовки, а скорее подведения итогов.
  13. Вроде как в целом согласен, но возможны варианты. Например, даже сходу могу придумать варианты «когда/чем кончается игра» без главного квеста. Пример: выгнали ГГ из деревни/убежища за какой-то косяк (этот косяк кстати тоже может быть ролеплейно обыгран, в зависимости от статов/навыков ГГ). Но выгнали не насовсем, а на определённый срок, вроде как, если выживет, значит искупил и достоин вернуться. Далее ГГ выживает в суровом внешнем мире безо всякого майнквеста (но с кучей обычных ролевых квестов - аналогов привычных побочек), с единственным побуждением — выжить и по возможности хорошо в этом мире устроиться. Далее он может хоть в ближайшем селении весь срок изгнания брюкву выращивать (если игроку конечно подобное времяпровождение не наскучит, что лично мне трудно представить), а может и в глухомань на другом конце карты попереться в поисках лучшей доли. При этом игра, разумеется, должна развлекать игрока, то есть, как вы и говорите, периодически подбрасывать сюрпризы и умеренно менять вектор событий. Только вот я не понимаю, почему вы считаете, что для этих сюрпризов необходим именно майнквест? На мой взгляд, для этого и обычные побочки вполне сгодятся. Ну а потом уж срок изгнания проходит и игрок решает, остаётся его персонаж во внешнем мире, или же возвращается в родную деревню. А далее как обычно — в зависимости от достижений и решений ГГ показываются концовки.
  14. Вы считаете историю сутью первых Fallout только потому, что в них именно она вам в первую очередь важна и интересна, а мне на историю в том виде, в каком она в них представлена, по большому счёту наплевать. Для меня суть Фоллаута в ролеплее и исследовании мира. Более того, вся эта бодяга с избранностью и заданной необходимостью спасать родное убежище/деревню мной исключительно негативно воспринимается, поскольку ролеплей резко ограничивает. Для вас хорошая ролевая игра — это бусы с нитью-майнквестом, а для меня — ветвистый куст без основного ствола. Вам нравится быть частью придуманной разработчиками истории, пусть и с некоторой свободой действий, а мне хотелось бы самому определять путь и историю отыгрываемого персонажа. И для меня именно в этом, в богатстве возможностей для отыгрыша, в широте выбора различных путей, в отсутствии жёстких рамок майнквеста, а никак не в истории,— концепция хорошей игры. Что же до ваших слов о том, что «просто жить в мире» и «крутись как хочешь» — это в песочницы и выживалки, так я о том и говорю, чтобы взять оттуда некоторые элементы и перенести их в классические ролёвки. Подчёркиваю — некоторые элементы, не нужно ролевую игру совсем в песочницу-выживастик превращать. Но при этом я не согласен с вашими словами о том, что в ролевой игре обязательно должна быть некая цель, некая сила, которая заставляет ГГ двигаться дальше и не сидеть на месте. Верне эта цель, эта сила должна быть только одна — интерес самого игрока, его желание увидеть, что ещё есть интересного в игровом мире, какие ещё возможности могут открыться перед его персонажем.
  15. Вот с этим полностью согласен, остальное — не более чем игровые условности. Да, ужасно достала извечная избранность ГГ, осточертела завязка с посылом на спасение родни/деревни/мира. К сожалению, это проблема подавляющего большинства ролевых игр. А зачем выдумывать что-то оригинальное? Зачем вообще нужен майнквест? Почему в ролевой игре нельзя попытаться сделать так, чтобы ГГ в ней жил, а не мир спасал? Почему бы не внести некоторые элементы песочницы? И тогда завязка может быть элементарной — надоело ГГ в своей деревне сидеть, или его за какой-то косяк из убежища выперли. И всё — крутись как хочешь, пытайся выжить в жестоком окружающем мире. Только не надо меня во всякие песочницы-выживастики отправлять. Описанную модель я примеряю именно на ролевые игры, с кучей классических квестов-побочек, но без майнквеста.
  16. Он вроде бы от медицинских препаратов дохнет, об этом его сын говорит. Не знаю уж от любого ли, но от какого-то из них он у меня точно ласты склеил.
  17. Ну так я же выше писал о необходимых игровых поблажках и условностях. В реальном ПА мире ни один мужчина и десятой, а скорее и сотой, части того, что творит ГГ в играх, не смог бы сделать. А раз уж определённые условности и поблажки в играх необходимы, то ЖГГ должна вести себя именно как женщина, пусть и играющая на мужском поле в мужские игры. Иначе о каком ролеплее вообще может идти речь?!! Насчёт же увидеть весь контент, так он и не должен быть доступен весь за одно прохождение, и за два не должен. Пройди несколько раз за героев разного пола, с разными статами и навыками. Во всяком случае для хорошего отыгрыша без подобного подхода не обойтись. Ну и само собой разумеющееся, так сказать основа основ, — реакция игрового окружения в имеющей право называться ролевой игре на МГГ и ЖГГ обязана быть разной. Как пример: заходит МГГ в бар в новом городе — его задирают, требуют поставить выпивку и т.п., соответственно разные варианты действий в ответ на подобные наезды. Если же при игре за ЖГГ происходит то же самое, то это хлам, а не ролевая игра. В случае ЖГГ в упомянутом баре к ней должны приставать, пытаться её клеить, если конечно у неё показатель привлекательности достаточно высок ))). Понятно, что в данном случае у разработчиков ресурсы очень ограничены, но, повторюсь, в Неваде-то кое-какие движения в данном направлении всё же наблюдались.По поводу же упомянутой вами незначительной части игровой аудитории, то наиболее значительная её часть играет во всякие дотки, танчики, и всякие королевские битвы. Но речь ведь не о них, а о практически не встречающихся настоящих ролевых играх.
  18. Мата Хари это не примерка мужской ролевой модели, а пример женщины, игравшей в мужские игры. Именно по-женски игравшей. И, несмотря на то, что она плохо кончила, успешно игравшей, раз её до сих пор помнят. А по поводу контента, так я как раз про то и говорю, что для МГГ и ЖГГ значительная часть контента должна отличаться. В Неваде это было по одной квестовой цепочке, для действительно же качественного же отыгрыша это должно быть не менее трети, а скорее половины, игры.
  19. Самое забавное, что я согласен со всем, что вы написали, но для меня это говорит именно в пользу моей точки зрения )))Первое. МГГ-супермен, в одиночку зачищающий лагеря рейдеров и военные базы точно также неправдоподобен, как и ЖГГ. В реальности таких суперменов быть не может, и, хотя казалось бы очевидно, что для ЖГГ это ещё более неправдоподобно, но на самом деле в обоих случаях нереалистичность абсолютная. Второе. Естественно, не обойтись без определённых игровых условностей, с полным реализмом игры не получится, будет действительно примерно как в вашей цитате. Причём для 9 из 10 мужчин будет не лучше. Определённые поблажки и отступления от реализма в игре необходимы, но это никоим образом не противоречит тому, что для МГГ и ЖГГ поблажки можно сделать несколько отличающиеся. Вернее не можно, а для качественного отыгрыша скорее необходимо. Ну и наконец третье. Это непосредственно отыгрыш. Я, когда играю за ЖГГ, принципиально не участвую в боях на ринге, поскольку для меня это именно что противоречит отыгрываемой роли. Для ЖГГ вместо боёв на ринге следовало бы сделать что-то другое на замену. Так что этот аргумент вы вообще зря привели. Если же привести пример возможного ролевого отыгрыша для ЖГГ, то таковым, как один из очевидных вариантов, может быть некая Мата Хари постъядерного мира. С учётом упомянутых выше необходимых игровых условностей и поблажек, подобный пример выглядит вполне уместным.
  20. Стирание разницы между мужской и женской моделями поведения характерно скорее наоборот для чересчур рафинированно-цивилизованного общества, что мы и наблюдаем сейчас на Западе. В условиях же сурового дикого общества гендерная поведенческая разница имела место быть всегда. И разрабы забили на эту разницу вероятно исключительно потому, что крайне необоснованно посчитали данный аспект несущественным, тем самым нанеся непоправимый ущерб ролеплею. Понятно, что их ресурсы были очень ограничены, и они предпочли сосредоточиться на других аспектах игры, но в Неваде-то они как-то нашли на это время. В очень значительной степени и по данной причине Невада ролеплейно у Соноры крайне сильно выигрывает.
  21. Благодарю за ответ. Не сказать, чтобы такое положение дел радовало. А то, что разрабы на разницу между МГГ и ЖГГ болт забили — это совсем печально (((
  22. Продублирую вопрос здесь. Подскажите, а до какого значения имеет смысл прокачивать скрытность? Например значения больше 200 игра учитывает? Если да, то пригождается ли где-нибудь такое высокое значение скрытности? И нужна ли вообще скрытность для не боевого персонажа?
  23. Подскажите, а до какого значения имеет смысл прокачивать скрытность? Например значения больше 200 игра учитывает? Если да, то пригождается ли где-нибудь такое высокое значение скрытности?
×
×
  • Создать...