Перейти к содержанию

Project Serenity. Per aspera ad astra


Weilard

Рекомендуемые сообщения

Меня вот немного смущает подход "герой не знает". Мы то в любом случае будем если не знать, то догадываться. Как-то глупо будет смотреться, например, "неизвестная красная штуковина, булькает" в описании канистры выше. Ну и множество предметов с "туманным" описанием - тем более.

С другой стороны, это всё а откуп дизайнера. Ко всему можно подойти оригинально и с фантазией.

Ссылка на комментарий

Spalexs 

Было бы здорово, если бы описание предметов в инвентаре появлялось по мере получения информации,  о предназначении предметов, от разных людей.
Но это, наверное, слишком геморно.

 

 

Сложно сказать. Что вызывает проблемы с задом, а что нет. Скорее всего - все. Идей было много, в том числе казалось бы не сложные в реализации. Но в комплексе, как всегда, одно тянет за собой другое. Есть план сделать так чтобы герой вообще не умел читать. Т.е. надписи на банках, склянках, коробках и прочем либо "blure", либо "козябрики". До тех пор пока не научится хотя бы распознавать символы, или запомнит знакомые (уже увиденные). Вроде как звучит... не очень страшно. Но это уже накладывает отпечаток, как минимум, на принципы изготовления контента. 

 

Но в общем и целом - черт не такой страшный как его малюют. Куда страшнее другие вещи, те которые совершенно на поверхности. Простые. Очевидные. Естественные для каждой игры. Контроллер, к примеру. В одной игре оружие ведет себя - как оружие. Чувствуешь. Словно пальцы скользят, отдача - чума. Ощущение - твое. И есть другая игра. С контентом даже лучшим, чем в предыдущей. И все там хорошо, и эффекты, и текстуры. Но как будто из картонной штучки стреляешь.

 

В основе всего лежат контроллеры. Передвижения. Взаимодействия. Действия. Вот с ними нам придется ого-го сидеть. Судя по последнему диалогу с Hmt у нас впереди весьма интересные развилки стоят. 

 

Те же описания можно разложить по текстовым файлам и снабдить маркерами. К примеру. Которые будут зависеть от статов персонажа, или фрагментами из которых будет собираться текстовый блок. Думаю с подобными проблемами мы разберемся. Со временем.

 

Legend

Меня вот немного смущает подход "герой не знает". Мы то в любом случае будем если не знать, то догадываться. Как-то глупо будет смотреться, например, "неизвестная красная штуковина, булькает" в описании канистры выше. Ну и множество предметов с "туманным" описанием - тем более.
С другой стороны, это нвсё а откуп дизайнера. Ко всему можно подойти оригинально и с фантазией.

 

 

Я пока не могу описать в точности как это будет. Многие вещи приходится "играть" в голове и на бумажке, до тех пор пока мы работаем с контроллером перемещения. Потом будет такой же но взаимодействия с окружением. И пусть он и будет вехой, но до самого инвентаря будет еще далеко.

 

Глупостей - будем избегать. Если что-то будет не катить - пойдет под нож. Однако я помню такую игру Alien Earth. Мы, к примеру, видели телефонную будку, и мы знали что это она. А вот герой, насколько я помню, считал иначе и считал ее неким божеством, которому нужно подносить плоды. Тоже самое происходило и в Fallout, на уровне описаний объектов. Но здесь моя память меня может подводить. 

 

Т.е. герой вполне может знать что это канистра, и что в ней хранилось горючее. Но, вряд ли он сможет сказать тоже о винтовке которую он в глаза не видел, или о том же, пресловутом, тостере. И даже если мы это знаем, и не то чтобы догадываемся, но и марку можем назвать, калибр, и время за которое хлеб превратится в тосты - ему об этом не известно ровным счетом ничего. 

Ссылка на комментарий

Я, к примеру, ничего страшного не вижу, если герой понятия не имеет что это за бейдж. Да, мы читать умеем. Это помощник маршала Соединенных Штатов Америки, штат Айдахо. Мыслим как герой.

 

"Бляха. Не муха. Напоминает другие бляхи, которые я видел. Вероятно знак отличия или принадлежности к чему-либо". Это если читать не умеет. А если умеет поймет что речь о помощнике, о стране которая была ДО, и пожалуй все. Если он знает, что он живет на территории Айдахо, и знаком со словом "маршал" - поймет. Но "служба судебных приставов", также как и термин "маршал" для ГГ пустой звук. Предполагаю, что многие слова отомрут за ненадобностью. Слово "рыба, мясо, ружье, копье и топор" - вполне жизнеспособны. Слова "бижутерия, арт-деко, крутон и дефлопе" отомрут с последним знавшим о них носителем. И даже в случае знания он вряд ли будет водить экскурсии по городам со словами "в этом заведении имел я возможность отведать отменное дефлопе, а там через улицу, кстати... да-да... вон в том арт-декошном, смачные крутоны подавали". Даже диалоги с другими людьми могут быть куда более простыми чем кажется, и совершенно не витиеватыми.  

 

В тех же адвенчурах, старых, герой вполне мог крутить какой-то предмет и говорить "понятия не имею, что это за ерунда?", и тщетно можно было вопить сквозь монитор "это же Т-разветвитель, дубина!". ГГ этого не знал, и в общем и целом - это мало кого смущало. Поэтому, чисто теоретически, подобная манера повествования вполне может иметь право на жизнь. 

Ссылка на комментарий

Зависит от подачи. Как уже писала выше, 100500 непонятных хреновин в инвентаре вызовут недоумение уже у игрока. Тут нужно подключать домыслы ГГ, какую-нибудь альтернативную точку зрения, юмор и т.д.

Ссылка на комментарий

Есть план сделать так чтобы герой вообще не умел читать. Т.е. надписи на банках, склянках, коробках и прочем либо "blure", либо "козябрики". До тех пор пока не научится хотя бы распознавать символы, или запомнит знакомые (уже увиденные).

очень здорово, на мой взгляд, подана подобная идея была в "13 воине"

Ссылка на комментарий

Тут как не подавай, все равно у кого-то будет недоумение, а у кого-то еще хуже.

Зато у игроков не вызывает недоумение что ГГ, родившийся через 300 лет после катастрофы в глухой горной деревушке, которая, между прочим, намеренно отгородилась от "цивилизованного" мира, по умолчанию умеет читать, писать, считать. Полистав журнал "Занимательная электроника", ГГ смог перебрать и усовершенствовать плазменную винтовку, а после "Веселых картинок" научился сочинять анекдоты. Т.е. когда герой со старта знает и умеет много того, о чем игрок даже представления не имеет, это нормально, а наоборот - недоумение? В RPG играем или как?

 

Нашел ГГ кофеварку в каких-то развалинах. Откуда он должен знать, что это, рекламу ведь по телеку не смотрит, и тем более знать что с ней делать. Я, как игрок, знаю что это и знаю кому ее можно выгодно впарить, особенно если найти еще и сам кофе. ГГ же может приспособить ее (или ее части) под свои нужды как умеет. А вот найдя инструкцию и прочитав ее, если умеет, или отнеся тому, кто умеет, уже может начать думать в правильном направлении.

 

Меня не пугает 100500 неизвестных предметов, это нормально для копателя. Выбор ведь есть. Можно брать все, что видишь впервые, можно не брать ничего, пока не поступит заказ на нахождение определенной вещи. 

Ссылка на комментарий

Дело в том, что описание предметов несёт целью донести некую информацию о предмете/мире/окружении до игрока. Тут дело не в логике бэкграунда или реалистичности, а в назначении текста вообще, в работающей системе получения игроком информации, представления об окружении и создании картины игрового мира. За примерами можно далеко не ходить - тот же Fallout "оживляют" в большой степени именно описания. Мы знаем, что дробовик имеет стильное имя "сити киллер", а данная модель лазерного пистолета предназначена для гражданского использования. Это вызывает интерес, выполняет ту же задачу, что и картинка с набором характеристик, даёт целостный образ предмета. И что герой только вчера был голопопым троглодитом - условность. У текста без смысла этого назначения нет, как и у сухого текста без подробностей.

 

Именно поэтому, при выборе альтернативного подхода к описанию, нужно найти интересную замену подачи информации, а не делать из игрока идиота только из-за ненормальности "всезнания" героя. Вот я о чём.

Ссылка на комментарий

Мне всегда не нравилось в RPG, что главный герой, выбравшись из своего прежнего мирка, с первого взгляда может определить принадлежность незнакомца к какой-то фракции или знать свойства неизвестного предмета. Одно дело, когда у главного героя амнезия и ему приходится вспоминать утраченное. Но когда тепличный цветок вдруг оказывается ходячей энциклопедией — это рушит радость исследования.

Последний Рубеж: https://lastfrontier.ru/

Ссылка на комментарий
И что герой только вчера был голопопым троглодитом - условность.

 

 

Не условность, а данность. Точка отсчета. Точка старта. И это имеет значение. Единственная информация которую человек может получить о тостере - это общие визуальные параметры, с "материальным" уклоном (имеется в виду разделение на пластик, метал, либо любой другой известный материал). Он, в принципе, не может знать об этом объекте ничего. Не с позиции реализма, не с позиции фантазий, не с позиции удобства игрока. Эта игра не о переборе горы вещей с расписанными характеристиками. Это игра о поиске и нахождении. О познании, как бы пафосно это не звучало. Герой познает мир, начиная познавать его с малого. И это ни в коем случае не условность. Это одна из костей держащих скелет организма. Чуть ли не тазобедренный сустав.

 

 

Ссылка на комментарий

(Про 3D инвентарь)

Такую системку впервые я наверное увидел в Resident evil 2 потом в Silent Hill.

 

(Про Тупостьнезнание персонажа о вещах)

Мне понравилось высказывание "Гоблина" о "Санитарах подземелий 2" примерно это звучало так

"В первой части все вышло не так как я хотел,приходилось качаться и развиваться.Во второй части,ГГ состоявшаяся личность имеющая боевой опыт,вам не надо будет гнаться за опытом..."

Не всегда ГГ нубяра полный,за годы можно познать многое,вот если бы мы играли ребенком тогда дааа.

Если судить с той же точки зрения,как ГГ может воевать с 2-3 людьми если он на протяжении всей своей жизни охотился на рыбу к примеру.

 

Хмм,можно повесить на предмет знак "?" а-ля Диабло и т.д.,мол не идентифицированный предмет

Изменено пользователем GenesisVII
Ссылка на комментарий

Если всерьёз делать такую детализацию предметов как показано выше - да, интерфейс с зумом и верчением предметов просто обязательно нужен (иначе непонятно зачем заморачиваться со всей той ржавчиной, царапинами и прочим). Более того - совершенно естественным выглядит добавление фичи "рассмотреть" (как в некоторых квестах) для получения дополнительных сведений с отдельных частей предметов. В конце концов PSF заявляется как проект с упором на работу с предметами, их поиск и их изучение (вместе с изучением мира и даже изучения мира посредством изучения предметов, ух какая рекурсия).Представим себе меню инвентаря. Игрок выбрал бляху с рендера выше, сбоку висит основное описание. Используя кнопку "осмотра" на надписи "U.S." персонаж игрока может выдать диалог "СШ или Соединённые Штаты. Так когда-то звали великое общество людей, объединявшее всех жителей этих земель. Сегодня уже немногие знают об этом. Но там, где остались остатки памяти о прошлом, СШ являются символом порядка и легендой о довоенном рае.".P.S.: И да, несомненно монолог должен быть хорошо поставленным мужским голосом. Как тут:http://www.youtube.com/watch?v=C8IohjdkooQhttp://www.youtube.com/watch?v=B5oGC_pMkJkХорошее представление о нужном голосе даст озвучка героя Azriel Odin из Gemini Rue. И да, как видно из ролика по ссылке, он там может комментировать множество объектов.P.P.S: Разумеется это просто мысли вслух для разработчиков :) Не стоит это воспринимать как некое требование от игры.

Ссылка на комментарий

Spalexs

или отнеся тому, кто умеет, уже может начать думать в правильном направлении.

 

 

Подход который я предлагаю, дает скорее богатство выбора для игрока, чем недоумение. Ведь "кофеварка" может оказаться непростым предметом. Да только герой об этом не знает. Его (героя) этот человек, (который умеет и знает о кофеварках все) может просто обмануть. Купив за бесценок. Кофеварка может оказаться по его словам никчемной, и действительно "Кофеварка" может быть не нужна никому, кроме "коллекционера кофеварок" в соседней деревне. "Кофеварка" может быть семейной реликвией на которой сам дедушка Кофевар варил своим детям (внукам которых вы ее и принесете) кофе. Незнание, неосведомленность, - это богатство в рамках игровой вселенной. Где объект может оказаться не тем, чем кажется.

 

Не Кофеваркой-Z80, с весом в 5кг, выпущенной фирмой КоФ-трон, с инвентарным номером #123111199-0003 и ценой в 50 рублей и 28 копеек. Но объектом богатство которого вы вполне сможете не оценить, богатством которое вы можете разломать, взяв из него железку для своего копья, или "выплавив свинец" на дробь. Вы никогда этого не узнаете потому, что "особый предмет" значившийся в базе под номером quest_item_cofe_automatan_2_joe перестанет существовать. Будет уничтожен. Вами. Внуки Кофевара никогда не узнают о том, что вы нашли, и как вы обошлись с искомым. Да и каков на самом деле был шанс что им повезет, если вокруг полным полно никому не нужного мусора?

 

А вот если бы вы имели дурацкое классическое описание (принятое в современных рпг), которое все вам сразу разжевало, объяснило что сбоку на "машине" нацарапана (или выгравирована) надпись "Кофевар дарит своим детям на долгую память" - вот это была бы самая что ни на есть чудацкая игровая условность, коими я сыт по горло. Вот ведь нереальный квест, вы даже не оглядывая объект, получили необходимую информацию. Или "жмакнули" по кнопке оглядеть, и вам выдало все те же строки, - "Кофевар дарит своим детям на долгую память".

 

Хрена лысого-с. Я хочу терять сам не зная, что теряю. Хочу тайну. Хочу сделать так чтобы все не решалось одной лишь вычиткой данных. Хочу чтобы игрок сам решал, сам думал, и сам был внимательным. Без ласковых подсказок, подталкиваний в сторону куда нужно идти, без "кишок" по которым течет любой игрок, в каждой второй игре.

 

И для этого у меня заготовлены решения от которых многое количество людей, мягко говоря - не придет в восторг. Но у меня всего одна жизнь, я и так совершил массу ошибок, и я не хочу ошибаться и здесь тоже. Хочу делать проект именно таким авторским видением. И даже если я ошибусь, я по крайней мере попробую. У меня уже в печенках сидит эта игровая индустрия, которая год за годом движется по одним и тем же полозьям. Миры разные, персонажи разные, диалоги разные, но игры одни и те же. И не сотня одних и тех же хороших игр, но сотня лыжных трасс, со спуском вниз, предсказуемым финалом, и предсказуемыми решениями. Поэтому - Виват Ведьмакам, поклон Dark Souls, изъявления благодарности DayZ. Тем кто делает игры прежде всего.

 

И черт с ним, что игроков у PSF будет 1000. Может быть 2000 по всему миру. По барабану. Мне хватит. Я по крайней мере, хоть раз в жизни, буду уверен что сделал все как надо, и все как хотел. Слава богу многие из компонент (почти все) задуманы так, что они могут жить по отдельности. Как отдельная маленькая игра в игре. Или без игры. 

 

Примечание: Это я к тому, что я за человека, который не знает. Это я к тому, чтобы в игре присутствовал и мусор. К тому, что мне нравится гм... тот текст, что я процитировал. Просто ответ вышел собирательным и впитал в себя и другие ответы. Ну, и конечно же, личные переживания в виду знакомства с гейм-девом. Инди может быть уступают в качестве проработки проектов, в меньших масштабах, но зато частенько они оперируют свободой, которая и не снилась командам подневольным. Тоже хочу быть свободным. Хотя бы иногда. ;)

 

GenesisVII

Если судить с той же точки зрения,как ГГ может воевать с 2-3 людьми если он на протяжении всей своей жизни охотился на рыбу к примеру.

 

 

Как? Никак. Он может победить рыбу. Даже три самых свирепых рыбины. По очереди. Или всех троих, но сетью. Подобное не подходит к людям. Тем более к троим.

 

Трое людей это численный перевес. Если они с палками, а ты с ружьем - может. Если упустишь хотя бы одного, а они вряд ли будут стоять на месте пока ГГ играет в тир, то это крайне плохо закончится. Если они с ружьем, и ты с ружьем, - также очень высокие шансы на то, что эта встреча закончиться очень плохо. Если, к примеру, атака была произведена из засады, и один из противников был уложен сразу, даже тогда исход может быть неблагоприятным. Но в общем и целом, это не очень умное решение нападать на трех неизвестных и вооруженных людей. Я бы хотел построить игровую механику именно на этом. Попытаться - пожалуйста. Право любого человека. Взять и пульнуть. 

 

А я, со своей стороны забочусь о других вещах. В моем понимании в таком мире как этот стрелять в первого встречного - можно. Но небезопасно. Если это какой-то "левый" человек - на вашей совести. Если это "не простой" человек был - вам же хуже. Объявят охоту. Если догадаются что это вы. Не догадаются - живите дальше спокойно и убивайте до тех пор пока вас не прижмут, а дальше по "законам военного времени". Но вот стрелять в группу вооруженных людей, лично я бы - не стал. В невооруженных - тем более. Однако не воспрещается.

 

Я уже говорил о том, что за пределами поселений (safe zone) игрок находится сам по себе. Хочу создать такую игру чтобы человек трижды подумал перед тем как пустить кому-либо пулю в лоб. Хочу чтобы он дорожил найденным. Узнанным. Хочу чтобы он стремился донести и себя, и свой скарб в целости и сохранности домой, хочу чтобы он разглядывал, думал, где-то наслаждался, а где-то и вовсе ловил рыбу. На фоне дивного пост-апокалиптического мира. Как-то так. 

 

Хмм,можно повесить на предмет знак "?" а-ля Диабло и т.д.,мол не идентифицированный предмет

 

Не стоит. Это плохое решение. Хорошо подходит для мистических артефактов в фентези мире, но плохо подходит для реинкарнации мира реального, с реальными и узнаваемыми объектами. "Посох Штруделя" это что-то эфемерное, и никто не знает как он на самом деле выглядит. Кофеварка... и в Африке кофеварка. Даже если ГГ об этом не словом, ни духом. 

 

Watcher

(иначе непонятно зачем заморачиваться со всей той ржавчиной, царапинами и прочим).

 

 

Они такие не потому, что были сделаны а потом родилось решение прикрутить интерфейс. Они сделаны такими потому что "исследование" предметов не последняя часть в игре. Именно поэтому и заморочился. И не случайно она (часть) была названа "тазобедренным суставом". 

 

Мне не хватает этого в играх. Обезличенность окружающего мира. Отсутствие истории. Отсутствие глубины, и ликвидация ее не на уровне гэгов и "пасхальных яиц", но на следующей ступени. Даже не на уровне вселенной Scrolls, где повсюду раскиданы "свитки". Предметы расскажут не меньше. Нужно просто знать у кого спросить. Или уметь читать знаки, или просто уметь читать. 

Изменено пользователем Weilard
Ссылка на комментарий

Вернемся ненадолго к кофеварке. Как это может быть реализовано. Есть объект кофеварка. Есть описание кофеварки в текстовом файле. В нем собраны описания которые человек может почерпнуть из визуально осмотра, при изучении картинок мануала (если герой не умеет читать), при изучении текста мануала. Далее добавляется один из слухов (рандомно), если они были подчерпнуты, в любом, казалось бы, никчемном разговоре. К примеру, старуха Вард как-то обмолвилась «Душу бы отдала за Латтэ. Эх Лот, техник ты конечно хороший, но о сортах кофе ни хрена не знаешь». Если вы это слышали – срабатывает триггер. Занесение в личное дело. Речь людей содержит маркировки, которые добавляют тот самый «слух» в описание предмета. После этого идет проверка по местности. Мир поделен на сектора. В местечке Lucky Peak вы знакомы с Майклом Лотом и старьевщиком Джо. Они могут оказаться потенциальными клиентами, и уж по крайней мере как-то связанны с кофе.

 

FILE_COF_STATS:

#SIMPLE – (Визуальная оценка)

 «Один из образчиков довоенной техники. Объемный, содержит стекло и металл»

#MEDIUM  (Инструкция (картинки))

«Судя по всему из нее что-то наливают, может быть сок или воду».

#AMATEUR – (Инструкция (текст)):

«Служит для разлива и приготовления кофе. Для приготовления необходимы пакеты кофе разных сортов, сахар и специи. Чаще всего для этого используют корицу».

 

RUMORS:

#RUMOR1

«Старуха Вард говорила, что кофе бывает разным, и ее любимый сорт Латтэ».

#RUMOR2

«Говорят что от кофе бываешь бодрее, и не врут канальи».

#RUMOR3

«Помешались они там что-ли на кофе, в своем прошлом!»

 

CURRENT_LOCATION:

#LUCKY_PEAK

 

CHARS (список потенциальных клиентов):

# LUCKY_PEAK_OLD_JOE

«Старьевщик Джо. Обожает кофе, и при любой возможности заказывает пакеты с нарисованным на них зернышком».

# LUCKY_PEAK_MICHAEL_LOT

«Механик Лот. Вот кто, мне нужен. Наверняка он знает, что с этим делать.

(список_людей)

 

Как следствие из этого конфига собираются следующие сообщения:

 

MESSAGE 1:

«Один из образчиков довоенной техники. Объемный, содержит стекло и металл»

 

MESSAGE 2:

«Один из образчиков довоенной техники. Объемный, содержит стекло и металл. Судя по всему из нее что-то наливают, может быть сок или воду».

 

MESSAGE 3:

«Один из образчиков довоенной техники. Объемный, содержит стекло и металл. Служит для разлива и приготовления кофе. Для приготовления необходимы пакеты кофе разных сортов, сахар и специи. Чаще всего для этого используют корицу» (произошла замена MEDIUM на AMATEUR). Старуха Вард говорила, что кофе бывает разным, и ее любимый сорт Латтэ» (подключился рандомный слух). Старьевщик Джо. Обожает кофе, и при любой возможности заказывает пакеты с нарисованным на них зернышком».

 

MESSAGE 4:

«Один из образчиков довоенной техники. Объемный, содержит стекло и металл. Служит для разлива и приготовления кофе. Для приготовления необходимы пакеты кофе разных сортов, сахар и специи. Чаще всего для этого используют корицу. Старуха Вард говорила, что кофе бывает разным, и ее любимый сорт Латтэ. Механик Лот. Вот кто, мне нужен. Наверняка он знает, что с этим делать.

 

MESSAGE 5:

«Один из образчиков довоенной техники. Объемный, содержит стекло и металл. Служит для разлива и приготовления кофе. Для приготовления необходимы пакеты кофе разных сортов, сахар и специи. Чаще всего для этого используют корицу.

Помешались они там что-ли на кофе, в своем прошлом! Старьевщик Джо. Обожает кофе, и при любой возможности заказывает пакеты с нарисованным на них зернышком.

 

И так далее. Также может быть описан частный случай, если на кофеварке нарисовано кофейное зернышко. Произойдет скачок на старьевщика Джо, которому вы и отнесете кофеварку, а уж он вам скажет, что она ему ни к чему, и пошлел к Майклу Лоту, «быть может он сможет вытащить из нее что-то полезное».

 

Как вы видите, работает простой конфигурационный файл. Никакой магии. Зато есть ощущение того, что у ГГ идет работа мозга. О том, что он думает. О том, что он прикидывает, что ему нужно. И даже в чем-то подсказывает. Но не вес, не марку, и не другие детали найденного прибора. Разумеется, это весьма беглый и вольный набросок. Считайте это скетчем. А арт увидите в демо. Сам конфиг не выглядит страшным. Это просто перечисление условий, а затем их проверка. Сверка с тем что вы слышали, с кем говорили, и кого знаете. Если вы не знакомы с персонажами - вы не получите данных. Если вы не говорили ни с кем - вы не получите слухов. Останется лишь краткое, среднее или "полное" описание. Действительно полным его делает - знание. Которое также проверяется сверкой с вашими данными. Compare compadre.

 

Уж понятное дело над описанием не сидят две минуты, и не двухминутный вариант становится финальным. Мне важно было показать принцип работы конфига-скетча. Это один из вариантов. Могут быть еще проще, могут быть и сложнее. Принцип, правда, один. Герой оценивает приобретенные ранее данные, и использует свои знания для идентификации предмета. Уверен, что дяденька Hmt подобный конфиг разгромит нафиг. Но принцип... принцип-то рабочий. 

 

FILE_COF_STATS:

#SIMPLE

Один из образчиков довоенной техники. Объемный, содержит стекло и металл.

#MEDIUM  

Судя по всему из нее что-то наливают, может быть сок или воду.

#AMATEUR

Служит для разлива и приготовления кофе. Для приготовления необходимы пакеты кофе разных сортов, сахар и специи. Чаще всего для этого используют корицу.

 

RUMORS:

#RUMOR1

Старуха Вард говорила, что кофе бывает разным, и ее любимый сорт Латтэ.

#RUMOR2

Говорят что от кофе бываешь бодрее, и не врут канальи.

#RUMOR3

Помешались они там что-ли на кофе, в своем прошлом!

 

CURRENT_LOCATION:

#LUCKY_PEAK

 

CHARS: 

# LUCKY_PEAK_OLD_JOE

Старьевщик Джо. Обожает кофе, и при любой возможности заказывает пакеты с нарисованным на них зернышком.

# LUCKY_PEAK_MICHAEL_LOT

Механик Лот. Вот кто, мне нужен. Наверняка он знает, что с этим делать.

Ссылка на комментарий

Мне сложно сказать, я ведь не программист. Вариант с прописанным описанием - удобен и прост. Пожалуй самый удобный. Но мне он не подходит. А подходит вариант где описание идет в соответствии со знаниями ГГ. Самый простейший вариант в данном скетче - выкинуть "слухи", "выкинуть" проверку на людей. И оставить ступенчатое описание, которое открывается по мере "роста знаний". Тем не менее оно в таком случае не будет гибким, и будет лишено какой-либо рандомности. Это нормально для сегодняшних игр, но не очень подходит мне. 

 

В любом случае все эти вводные, когда придет время (а на самом деле вводные будут несколько иными) отправятся к Hmt, и уже он будет решать как это реализовать, каким будет синтаксис, что сложно, а что нет в реализации. Двигаться мы будем ступенями, постепенно наращивая функционал. Сейчас это не актуально, но зашел вопрос об объектах. 

Ссылка на комментарий
На мой взгляд слишком сложная система,тем более если вещей будет много.

 

 

Чуть не забыл. Система где присутствует база данных на вид является невероятно сложной, тем не менее не каждая база данных сложна. Если скажем объект ГГ обращается к БД и запрашивает данные на основе своих характеристик, имхо, в этом нет какой-либо невероятной сложности. Да и честно говоря, частенько разработчики изрядно преувеличивают значимость своих достижений. Звучит страшно, а на деле просто. Я, кстати, пожалуй тоже термин придумаю. "Вещибилити". Это когда вещи - тоже влияют на получение информации о мире! Или... э... шмоткобилити. Так более понятно будет. 

 

А по поводу много вещей... поскольку я не программист, а братишка был занят (он у меня технарь), он мне не смог рассказать как мне переименовать 10 папок файлов каждый из которых хранил в себе не менее 150 кадров анимации. У каждого из них надо было поменять два символа. Да, я знаю, я идиот и нужно было погуглить, но для меня "проще" оказалось вручную переименовать 1500 кадров. Это я к тому, что объемы базы данных меня совершенно не пугают. Мне важен результат. А за ценой я не постою. 

Ссылка на комментарий

 

 

Если скажем объект ГГ обращается к БД и запрашивает данные на основе своих характеристик ...

Думаю как-то так вот оно и будет :) Во всяком случае (не забегая далеко вперед), рассматриваю вот такой вариант развития событий ... хотя я "собака бешеная", могу и сам чего-нить выкинуть.

 

P.S: Убег, через час вылет. День второй.

Ссылка на комментарий

С одной стороны это не прогресс. С другой стороны, так называемая "раскрутка", это важная часть продвижения проекта. Поэтому в паузах связанных с моими личными проблемами, и в интервалах между ними будем запускать информационные и важные "пятна", такие как indieDB.

 

Здесь все как у взрослых. Ну... почти. Просмотры вашего проекта, изображений, и другие мелкие акты внимания формируют статистику, благодаря которой вы попадается в TOP-100. Попасть туда - не проблема. Проблема удержаться. Версии проекта без демо, с нерегулярными апдейтами это будет сделать сложно. Сейчас мы на 5-ом месте, завтра будем в низинах редкостных.

 

Извините, что без арта, и без животрепещущих подробностей. На следующей неделе будет запущен официальный сайт (только по той причине что он давно уже готов), группы в социальных сетях, твиттеры и Rss'ы. Т.е. начнем помаленьку Spread'ить word'ы. 

Ссылка на комментарий

На следующей неделе будет запущен официальный сайт (только по той причине что он давно уже готов), группы в социальных сетях, твиттеры и Rss'ы. Т.е. начнем помаленьку Spread'ить word'ы. 

Пора мне уже испугаться как следует, а то все "хи-хи, да ха-ха", ибо

© Будут бить, возможно даже ногами.

Ссылка на комментарий

Пора мне уже испугаться как следует, а то все "хи-хи, да ха-ха", ибо

© Будут бить, возможно даже ногами.

 

(скорчился от смеха и сполз под стол)

 

Твоя краткость куда богаче моих возлияний. Сегодня отличный день. В нем я уже два раза смеялся. 

 

Update: (тот же день, 20:50)

Ссылка на Facebook страничку PSF и Вконтактик, куда без него (во Вконтактике я не был очень много лет, ничего не помню, поэтому могут быть разного рода казусы). Если вам нравится наш проект, не сочтите за труд, пожертвуйте свой "Лайк".

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...