Перейти к содержанию

Project Serenity. Per aspera ad astra


Weilard

Рекомендуемые сообщения

Да можешь не обращать внимание просто кодить в ведро не очень охото)) и я стараюсь не быдлокодить последнее время, хотя привычка хардкодить и писать костыли осталась до сих пор... Если тебя это устраивает то мне даже так проще)). Сказали сделал))

 

 

Меня не очень пугает сленг, он знаком. Но знакомые мне программисты общаются чуть иначе. Это конечно не показатель. В ведро никто программировать не просит, более того я не вижу причин для спешки. В любом деле и в любом месте всегда стоит осмотреться. Понаблюдать. И только потом принимать какие-либо решения.

К примеру, удостовериться в качестве продукта. Мои продукты всегда можно увидеть и пощупать, т.к. я имею отношение к визуальному. С вашей стороны сложнее. 

 

Пиши не стесняйся бартер меня устроит более чем ;-) может уже сейчас надо написать что нить? У меня есть время до 10 марта... 

 

 

Ну это же не так просто отвесить ведро картошки, не правда ли? В любом случае я бы предложил перевести этот диалог туда где он и был. В приват. И продолжать его по мере появления свободного времени. У меня. И конечно же не в стиле "у меня до завтрашнего обеда есть еще несколько часов и я могу запрограммировать что-либо, пуговицу или облако", потому как звучит довольно-таки забавно. Скорее даже странно.  

 

Ну а так я сейчас ковыряюсь в дизайне архитектуры Wasteland 2, :D может подсмотрю что нить интересное.

 

 

Для меня Wasteland 2 станет отличным пособием о том как не стоит делать игры. То, что я видел меня отнюдь не радует. Ровно как и эффективность используемого контента. Под "дизайном архитектуры" вы имели архитектурный стиль построек? Я уже отмечал ранее довольно таки вольное обхождение со словами. Даже если речь идет об архитектуре проекта (имеется в виду логическая структура проекта, правда не понятно с какой точки зрения) то к дизайну это имеет крайне отдаленное отношение. 

Ссылка на комментарий

Ок ладно чего рассусоливать о всякой ерунде на публике?) Это скучно.

 

Я в скайпе и стрелку забить со мной очень просто. Вапще человек простой и жизнь штука простая по крайней мере стараюсь ее не усложнять))), можно и ведрами отвешивать приблизительно...)) Ну плюс минус 1-2 человеко день чего мелочится, я бывало неделю убивал на проект без никакой отдачи и особо не переживал по этому поводу)). Особенно сейчас находясь у черта на куличках и не знающий где буду завтра...)) Тем не менее могу быть серьезным, но это скучно)).

 

Конечно речь о кодовой архитектуре Wasteland2. 

 

Для Гуи они поленились и заюзали Ngui неожиданно не люблю этот пакет)), хотя интерфейсы вполне ничего, но тормознутое имхо.

 

Совершенно неожидал, что Нпс для каждой локации будут захардкодены)))

 

Однако Аи вполне на уровне даже юзают промышленный шаблон singleton. 

 

А вот с Локализацией опять расстроили захардкодили зачем то...местами, но реализация есть это радует.

this.cmd.descriptionText("All that is left is some dessicated bones wrapped in the remains of a tattered linen dress."); - Жесть и так по всему коду...

 

Оказывается и так можно делать большие проекты... интересно))

Ссылка на комментарий

Конечно речь о кодовой архитектуре Wasteland2. 

Не знаю где вы раздобыли "коды", но на скрипт управления ГГ мышкой я бы посмотрел. Что касается остальной "технической информации" упомянутой выше, то едва ли она будет интересна тому, кто в ней мало что понимает :)

Изменено пользователем hmt
Ссылка на комментарий

Не знаю где вы раздобыли "коды", но на скрипт управления ГГ мышкой я бы посмотрел. Что касается остальной "технической информации" упомянутой выше, то едва ли она будет интересна тому, кто в ней мало что понимает :)

Ну под мышководГероя обычно редко отводится один скрипт)-класс. Они написали целый менеджер к своему курсору...системе ввода, очень много интерактивных объектов.

 

Собсно менеджер ввода http://pastebin.com/XbUAMYfG

 

Там после клика включается сразу несколько систем: 

Навмешинга это Юнитовский пазфайндинг, неожиданно команда не заморачивалась)..., а в боевом режиме немного иначе юзают Astar.

Поддержка формации, ГГ бегает с кучей НПС рядом и их надо позиционировать.

куча вспомогательных...и эффекты конечно, все это на коде как обычно.

 

Я сильно не разбирался, но там скриптов ~20 только связанных с передвижением ГГ все растут из системы ввода.

 

В Unity обычно 1 скрипт = 1 классу, поэтому все запихивать в 1 класс или скрипт считается не кошерно))

Ссылка на комментарий

Собсно менеджер ввода http://pastebin.com/XbUAMYfG

http://i58.fastpic.ru/thumb/2014/0221/d2/96c229eb8937e7109c546da52aa1c6d2.jpeg

Ох ... они туда много чего напихали, как я понял и управление камерой тоже (это хорошо, есть на что посмотреть). По сравнению с моим стандартным кодом (пока это 20-30 строчек) по перемещению - это просто ад :D Думаю со временем освоюсь и над этим посмеюсь. Спасибо за полезную информацию.

Изменено пользователем hmt
Ссылка на комментарий

Насчёт камеры - сейчас используется перспективная или ортографическая проекция?А вообще вы молодцы, тему читать - одно удовольствие. Творцы нашли друг друга  :) 

Ссылка на комментарий
Насчёт камеры - сейчас используется перспективная или ортографическая проекция?

 

 

Ортогональная была бы сразу видна. Сейчас у нас обычная, перспективная. Правда FOV порядка 45 что здорово приближает ее к ортогональной визуально. Однако при большем уменьшении угла появляются крайне нежелательные артефакты. А именно проблемы с тенями, и Z-файтинг геометрии. Ни то, ни другое нам не сдалось. Тем не менее мы планируем решить эту проблему, потому как хочется иметь две камеры. Чтобы игрок мог сам для себя определить что ему больше по душе. 

Ссылка на комментарий

Общие детали «сегодняшнего дня».

 

Постараюсь по возможности кратко обрисовать «общие сведенья об игре» в редакции сегодняшнего дня. Как вы знаете сейчас Project Serenity (PS) находится в зародыше. Будущий папа этого зародыша Project Serenity: Finder (PSF) или просто Finder. PSF куда меньшего масштаба, чем PS, занимает меньшую игровую территорию, вплоть до подхода «локаций», когда герой передвигается между локациями небольших размеров, и локациями между ключевыми точками повествования. PSF упрощен в сравнении с первоначальными планами. В игре речь идет более о выживании человека в условиях суровых пост-апокалиптических будней, чем о глобальном сюжете, вселенском зле и витиеватом сюжете. В чем-то можно считать PSF прологом, демонстрирующим лишь часть игровой механики будущей Серенити.

 

PSF симулятор выживания. Где герой выживает каждый день своей жизни решая сиюминутные проблемы, превалирующие над глобальными. Для того чтобы герой мог выжить необходимо добывать провиант, пополнять запасы воды, медикаментов и уметь в случае чего воспользоваться оружием. Надо сказать, что использование оружия не является обязательным пунктом игры. В случае если мы поймем что взяли на себя ношу слишком тяжкую и неподъемную в финансовом плане – PSF так и останется симулятором выживания, с небольшой сюжетной линией и элементами рпг. Первый блин комом. Нам нужно «всего-лишь» сделать эту игру (или пролог) и добраться до той площадки, которая обеспечит нам финансирование. Так что, не исключаю такого варианта, что вы познакомитесь с крайне сырым ростбифом Finder’а. Другого выхода я не вижу, чудес на горизонте не предвидится. Значит придется играть с тем раскладом, который вывалился из колоды.

 

Как я упомянул ранее, PSF будет представлен небольшим жилым регионом (город или поселение) и набором локаций для изучения в окрестностях этого поселения. Как и планировалось изначально место действия - город Бойз в штате Айдахо. Естественной преградой не дающей покинуть локацию с одной стороны будут горы, с другой стороны радиация и естественные перепады высот. Согласно «легенде» PS ядерный конфликт 62 года был лишь предтечей событий последовавших за ним. Сильные землетрясения, сдвиги тектонических платформ и цунами нанесли территориям США вред, куда больший сильно изменив внешний вид континента.

 

Точной планировки и соответствия реальной местности ждать не стоит, однако ряд исторических мест имеют место быть. Это окраины города Бойз, местечко Счастливый Пик, поселение севернее Счастливого Пика, находящееся в горах над городом. Понятное дело, что масштабы будут сжаты в отношении реальных дистанций. До появления демо вы абсолютно точно увидите скриншоты упомянутого поселения. Это та локация, которую мы будем прорабатывать в первую очередь. Также до появления демо будут представлены скриншоты окраин города. Не могу сказать в точности степень готовности этого контента, но от внешнего вида вас, как минимум, не будет тошнить.

 

Окраины города не будут соответствовать реальным окраинам города Бойз, т.к. на момент 62 года там превалировали одноэтажные постройки класса таун-хаус. Это безусловно удобно с точки зрения разработки локаций и будет нами использовано. Однако определенная достоверность будет нарушена высотными зданиями с целью создания необходимого антуража. Такие можно найти исключительно в центре города.

 

Часть персонажей, диалогов, небольших событий, которые будут происходить в первой локации, взяты из сценария PS. Его я писал отдельно как рассказ. Прописывая главных героев и сюжетную линию. Т.е. ничего нового придумывать не придется. Только отрезать. Сложные локации, опасные сюжетные повороты, наличие ряда организаций, о которых «Файндеру» знать незачем. Подобного сценария за глаза хватит, чтобы обеспечить пролог игры, не прикасаясь к «перу».

Однозначно четкой сюжетной линии в прологе не будет. Игра планирует быть игрой за счет более или менее простой механики выживания, ряда умений необходимых для этого и эксплорейшена с квестами. Т.е. можно сказать, что во многом игра будет ближе к адвенчуре, чем к полноценной рпг.

 

Основные вехи игрового процесса

  • Существует только один «чек-пойнт» подразумевающий сохранение. Локация, где герой живет. Небольшое горное поселение. Поскольку в прологе нет других поселений, сохранение происходит исключительно там.
  • Будучи в городе - персонаж сам по себе. Полная свобода передвижения в рамках локации. Смерть сбрасывает все, что было нажито непосильным трудом в течение игровой сессии.
  • Набор опыта не подразумевает разбрасывание очков по «деревьям навыков» или изменением характеристик отвечающих за «свойства» героя. Этот принцип выведен из зачатков ролевой системы PS. Существуют шкалы потенциала, который должен быть подтвержден практическими умениями. Наличие заполненной шкалы потенциала не означает приобретенного вами умения, лишь возможность его изучить.
  • Выполнение квестов не предусматривает награды в виде очков и мгновенно приобретаемых умений. В мире PSF умения достигаются с помощью тех, кто может вас этому научить, либо носителями информации (книги, дневники, брошюры) либо длительной практикой. По умолчанию персонаж не умеет читать, изучение навыков с помощью книг – не доступно. По сути он не умеет ничего за исключением базовых навыков которыми располагает любой из нас.
  • Количество навыков в демо ограничено. Мы предпочтем сделать несколько хорошо работающих умений в рамках одной профессии, чем добавим кучу профессий с кучей навыков для галочки. Это резко сузит функционал героя, но так будет лучше.
  • Первые прототипы не будут иметь ролевой системы, не будут иметь полноценной боевки и будут рассчитаны исключительно на эксплорейшен, комбинирование и использование предметов, диалоги.

 

Это все что я могу сказать о будущем «Файндера». Таков план работ на ближайшие месяцы, если не повезет на год или два. Иллюзий я не питаю, но вижу, что вместе с Hmt, мы по крайней мере сможем сделать адвенчуру. Если сильно облажаемся.

 

На сегодня все. Встретимся либо в конце этой недели, либо на следующей с предметной информацией (которую можно пощупать) о ходе разработки, и обещанной информации о том, как собираются тестовые локации, как это выглядит и во что это трансформируется. 

 

Изложенная информация по части "вех" на данный момент абстрактна. Некий общий план. Более детальный план это рабочие спецификации, их лучше представить как результат сделанного, а не как план. Не думаю что подобное дробление будет интересно публике, кроме того это будет очень сильно меня отвлекать. А я хочу только одного - делать дальше то что уже делаю, и как можно более тесно работать с Hmt над этим дельцем. 

Ссылка на комментарий

А мне особо и нечем поделиться ... вот небольшой набросок контроллера (управление и камера), над которым я сейчас работаю. Реализовано еще далеко не все (кое-что и не показываю), наверное это даже в чем-то примитивно и стандартно, но для меня это хорошая практика. Я только в начале пути и это другая сторона проекта ... на первый взгляд тихая и незаметная, но для меня она такая же прекрасная, как и художественное наполнение :)

Ссылка на комментарий

Экскурс в географию хотим? В смысле есть желание получить информацию о географии мира PSF, населении, и т.д. Разумеется в первом приближении, потому как сейчас я больше занимаюсь природой нежели людьми. 

 

Спрашиваю потому, что не знаю. Надо это или нет. Интересно это или нет. Дело в том, что многие (и я в том числе) мечтают о полном погружении, где мир это нечто абсолютно новое и не познанное. Отчасти поэтому я не читаю обзоров и смотрю только на рейтинги, при выборе чего-нибудь "на поиграть". Правда в ряде случаев сложно узнать или понять почему, что и как, просто потому что сеттинг не подразумевает изложения подобной информации непосредственно в игровом мире. 

Ссылка на комментарий

Краткую историческую справку дать все же можно не рискуя накидать спойлеров. В данный момент я занят кубикам первой локации, которую вы сможете пощупать самостоятельно в демо, правда не знаю когда. В виде кубиков это может быть случиться раньше чем я думаю. В виде концепт-арта, и скриншотов еще раньше. Место старта работ - плотина Счастливый Пик, и русло речки вплоть до старой гидростанции ниже по течению. На этой геологической конструкции я могу обыграть сразу все типы ландшафтов Айдахо в мини-реконструкции.

 

Под типами ланшафтов понимаются:

  • река
  • берега реки идентичные большинству типов берегов на всем периметре бассейна реки Снейк
  • переход краев русел в плато 
  • переход плато в гористую местность

Назовем это апдейтом номер №2, после появления первых скриншотов. Расскажу все по порядку, включая ход мыслей. Не исключаю, что возможно это будет интересным для публики.

 

Для меня лично, очень важно делать осмысленный дизайн. Как локаций, так и остальных сущностей. Уверен, я найду ту целевую аудиторию, которой это понравится. В тенях осмысленности частенько скрывается реализм, который многим по душе более, нежели красивая отбалдовщина. Под реализмом я понимаю прототипы реально существующих объектов, реального поведения природы в отношении городов, людей и человеческих объектов, и реальное поведение.

 

Перед тем как начать я погружаюсь в будущий мир мысленно и внимательно подбираю референсы. Надо сказать это очень опасное занятие. Погружаясь в историю любого реального места легко можно потеряться в нем. Любой археолог как сумасшедший может работать всю жизнь над своей темой, не замечая мира вокруг. Такой роскоши я себе позволить не могу. Хотя порой, признаться честно, здорово заносит, и я могу сутки напролет собирать информацию о местности, с трудом удерживаясь, чтобы не прицепиться к какому-нибудь реальному человеку, ее жителю и не завалить его вопросами. Выбрав Бойз в качестве реальной местности, я долго «витал в облаках» подбирая наилучший плацдарм для начала наступления. Фотографии, карты спутника, исторические материалы – все это помогло начать с дамбы неподалеку от Счастливого Пика (Lucky Peak).

 

К сожалению, с известной степени достоверности я могу скользнуть в историю этого места лишь до 1990-ых годов. Именно на этом отрезке заканчиваются данные аэрофотосъемки. Мне же нужен 1962 год как точка отсчета. Однако также мне известно что дамба была возведена во время Второй Мировой войны, в 1943 году. Это место подбиралось как одна из ключевых точек еще в 2009 году. Время шло, мысли крутились, собиралась кое-какая информация.

 

ГЕОГРАФИЯ БОЙЗА

 

http://serenitythegame.com/psfmap/psf_ter1_before.jpg

 

Так выглядит Бойз сейчас. До начала событий после кризиса 63 года. В самом низу можно видеть водохранилище. В том же районе находится и плотина (или дамба) Счастливый Пик перекрывшая прежнее русло реки Бойз. 

 

Дамба – Счастливый Пик

Это одно из мест, через которое прошли беженцы покидавшие Бойз и уходившие в разные стороны от густонаселенных пунктов, радиации и болезней, которые неминуемо начались через некоторое время после первых бомбардировок. Исчезло электричество, перестали работать канализации, свою функцию перестали выполнять больницы и госпитали. Часть людей попыталась уйти горами в другие населенные пункты в направлении Гарден Уэлли, часть людей отступила по 84 шоссе в сторону Маунтин-Хоум. Доподлинно неизвестно, сколько именно бомб упало на территории штата Айдахо, но точно известно, что несколько из них упали на территорию Нампы, Мередиана и Колдуэлла.

 

Бойз (в последствии просто Бос)

Через несколько месяцев спустя, через то, что осталось от Бойза прошли еще несколько колонн с севера штата из чего прятавшиеся в горах сделали вывод, что там произошло тоже, что и здесь. Из ушедших по 84-ому на Маунтин-Хоум не вернулся никто.

К такому люди не были готовы, убежища, созданные вручную, как это было принято в шестидесятых и официальные убежища предоставленные правительством не помогли. По слухам существовали убежища где-то в глубине метрополитена, но мало кто мог рассказать о них что-то внятное. Большинство людей оставшихся в городах и ожидавших помощи со стороны правительства погибли. Им не удалось справиться со вспышками эпидемий различных болезней принявших впоследствии характер пандемии. На долгие годы города стали мертвой зоной, могильниками к которым боялись приближаться и люди, и звери.   

 

В прошлом Бойз называли городом деревьев. Сегодня Бойз - город лесов. Вопреки опасениям природа довольно быстро начала зализывать свои раны. Города-могильники, столь опасные для людей стали лакомым куском для природы. Техногенная эрозия вследствие деятельности людей, вырубки лесов и горнодобывающих работ остановилась с их исчезновением.  

 

Озеро Нампа

Землетрясения в районах Меридиана и Нампы произошедшие в последующие годы не нанесли серьезного ущерба, но стали предвестниками другого геологического процесса.  Рельеф штата Айдахо начал меняться. Целый регион начал опускаться вниз. Не более трех десятков сантиметров в год. Этого хватило, чтобы озеро Лоруэл со временем начало расширятся, объединившись впоследствии с рекой Снейк и другими более мелкими реками. Именно эти водоканалы впоследствии станут границей нового гигантского озера образовавшегося в низинах, в которые превратился  запад и юго-запад Бойза. Та же участь коснулась и других населенных пунктов, таких как Меридиан и Нампа. Каждый десяток лет водоем увеличивался и спустя сорок лет после падения бомб, в случае надобности попасть на 95 шоссе, вернее того, что от него осталось, жителям Бойза бы пришлось плыть к нему на лодках не менее 60-и километров от старого Капитолия. Новый водный массив изобиловал островами большая часть, из которых была не опустившимися после землетрясения фрагментами ландшафта и высотными домами.

 

http://serenitythegame.com/psfmap/psf_ter1_after_war.jpg

 

Таким рельеф станет после землетрясений. Вода покроет большую часть низин, постепенно накрыв собой большую часть городов. Линия плато проходящая по периметру реки Снейк и рассекаемое ею станет краями нового озера, которое войдет в историю мира PSF как озеро Нампа, по имени города находящегося под ним. 

 

Отдаленно похожие геологические процессы уже имели место быть в мировой истории. Река Снейк уже выходила из своих берегов и накрывала собой окрестные равнины. Землетрясения создавали естественные запруды, что приводило к появлению крупных озер. Наличие плотины в местечке Счастливый Пик также внесло свою лепту в формирование нового озера. В течение десяти лет дожди и сам водный массив постепенно источили плотину, которая дала течь. Со временем эта вода вымыла часть плотины и превратилась в бурную реку, которая накрыла собой прежнее русло перекрытое людьми до войны, дорогу до города и гидроплотину ниже по течению. Жителям плотины пришлось вторично возводить фрагмент дамбы, потому что к этому времени на ее месте выросло небольшое поселение. Наличие неконтролируемого водоспуска грозило двумя проблемами. Частичным разрушением поселения и наводнением, которое бы уничтожило фермерские угодья ниже по течению в дельте реки рядом с Риверленд-Ист.

 

Сухой континентальный климат не позволил новому озеру целиком превратиться в болото, и в ясную погоду можно было видеть на дне крыши домов и фрагменты улиц, где темными дырами обозначен прежний рельеф плоскогорья и воронок от упавших бомб. Образовавшийся озерный микроклимат повысил среднюю температуру в районе озера, сделав возможным появление растений и деревьев не характерных для этого региона Айдахо. Юг нового озера был заболочен также как было заболочено южное окончание озера Лоруэлл.   

 

Население Боса

Полагаю жители Бойза будучи живыми смогли бы оценить иронию судьбы в полной мере. После процесса, который вошел в новую историю как Бегство, территорию центрального Айдахо снова начали обживать коренные жители, которые на момент Карибского Кризиса находились в резервациях. Исконные владельцы гор, степей, озер и рек. Индейцы.

 

На территории Айдахо представлены сразу четыре народности. Ктунаха, Не-персе, Шошоны и Пайюты. О судьбе Ктунаха до сих пор ничего неизвестно, но потомки Не-персе, Шошонов, Пайютов будучи с рождения «ближе к земле» быстро адаптировались к новому миру. Куда быстрее своих бледнолицых собратьев. Еще в наше время эти народности стояли на грани исчезновения. Постоянный прессинг со стороны белых, дискриминация и традиция сохранять чистоту крови. Все это приводило к обособленному образу жизни и отсутствию резких демографических скачков. Популяция племен к 1960-ым годам колебалась в размерах от пятисот человек до полутора-двух тысяч людей. После катастрофы ситуация практически не изменилась. Чтобы сохранить редеющую популяцию индейцы ушли на сервер и в районы горных массивов на запад от Бойза.

 

Коренных жителей Бойза на территории Айдахо практически не осталось. Смутные годы унесли с собой миллионы человеческих жизней, и Последних (людей которые помнили Последнюю Войну) найти не так уж и просто. С Последними ушла и большая часть знаний, которые могли бы быть переданы по наследству. Электроника, машиностроение и другие прикладные дисциплины не казались чем-то существенным на фоне сражения за выживание вида, постоянных битв за чистую воду, пропитание и оружие. 

 

Со знаниями в этот период времени происходили очень любопытные явления. Зная что знание - сила, многие прозорливые люди предпочли оградить будущих простолюдинов от искушения облегчить себе жизнь. В любом городе человек умевший читать или знавший, к примеру, механику - становился особым членом общества. Как и в средневековье город с кузнецом, плотниками и прочим мастеровым людом выживал лучше и имел перспективы развития в будущем. Правда, в ряде случаев знания и вовсе было лучше скрывать. Древняя поговорка "меньше знаешь - лучше спишь" не растеряла своей актуальности в новом мире.

 

Сейчас на территории центрального Айдахо живут потомки индейцев, сохранивших знания предков и сохраняющих клановую структуру, потомки фермеров, части выживших горожан и пришлых. Пришлыми называли скитальцев, которые как перекати-поле передвигались из штата в штат гонимые голодом, болезнями и бандитами в поисках лучшего места. 

 

http://serenitythegame.com/psfmap/psf_air_before.jpg

 

http://serenitythegame.com/psfmap/psf_air_after_war.jpg

 

Примечание: Такова общая концепция мира PSF на данный момент. Горы с одной стороны, плато с другой, посещаемые человеком низины, озеро с третьей и четвертой. Узкие русла рек и болотистая местность, вместе дают богатейшую почву для фантазии, т.к. одновременно в одном и том же месте сосредоточены сразу несколько сущностей, сразу несколько экологических катастроф и их последствий в небольшом микро-мире. 

Ссылка на комментарий

Неделя выдалась не самая удачная. Очень много времени ушло на подбор референсов и работу с энвайрмент фрагментами. Было сделано несколько заходов по части скал и склонов подходящих к горам, но все результаты  - очень так себе. Даже показывать не буду, чтобы не позориться. Тем не менее последний, уже сегодняшний тест, хоть и хотел угробить мне машину, привел к очень интересным результатам. По части движка.

 

1. Unity очень хорошо работает с гигантскими текстурами. Алгоритм сжатия работает настолько адеватно, что текстура размером 2048х2048 зажимается в 1024х1024 хоть и с видимыми глазу изменениями, но отнюдь не брутальными. Т.е. человек который специально не сидит с лупой - не заметит что текстура уменьшилась в четыре раза. Правда относится это только к большим текстурам. Так что можно с уверенностью сказать, что дистрибутив определенно будет большим.

 

2. Краш-тесты я продолжаю и пока что - в восторге. Есть конечно и печальные нотки, и ограничения, но даже с помощью текущего движка можно устроить настоящий Ад. А под адом я подразумеваю фрагментарные вставки по детализации не уступающие Rage. Со скидкой на изометрию конечно.

 

3. Разобрался почему в Wasteland 2 "шумит" когда движешься изрядно напрягая этим "нойзом" глаз. Все очень просто на самом деле. У ребят включены крайне специфические настройки текстур. Вероятно это сделано для оптимизации, но по большому счету работает только во вред. Если убрать эту опцию и выбрать что-то более приемлемое - артефакт исчезает. Как раз когда экспериментировал со сжатием текстур натолкнулся. Очень смеялся. После того как паника от "черт подери, все сломал!" прошла. Всем хороших выходных, увидимся на следующей неделе. 

 

Hells Bells!

Ссылка на комментарий

Ковыряясь в скриптах, я поражаюсь как некоторые люди тупо копируют куски чужого кода, не вдумываясь в его содержимое. В результате получается такая жуть, которую иногда удается сократить в 2-3 раза, без потери функциональности. Только после этого начинает приходить понимание истинного значения кода. 80% уроков по юнити (если не больше) - это © бред сивой кобылы & © Вася-доминатор из 11б, в котором легче "утонуть", чем приобрести полезные знания.

Ссылка на комментарий

 

2. Краш-тесты я продолжаю и пока что - в восторге. Есть конечно и печальные нотки, и ограничения, но даже с помощью текущего движка можно устроить настоящий Ад. А под адом я подразумеваю фрагментарные вставки по детализации не уступающие Rage. Со скидкой на изометрию конечно.

До каких частот гнать процессор или какая пропускная способность/объём набортной памяти видеокарты нужны? ;) Для изометрии даже с учётом приближения не вижу смысла в гигантских текстурах. 2К ещё вполне живое, а особенного толку от 4-8К я вижу исключительно редко в том же Скайриме, хотя он весь из себя такой и от первого лица.

 

Ковыряясь в скриптах, я поражаюсь как некоторые люди тупо копируют куски чужого кода, не вдумываясь в его содержимое.

Мы провели большую работу по оптимизации, в этом нам помогли уроки нашего русского друга Hmt! © Брайан Фарго, уже скоро во всех твиттерах страны :lol:

Вообще да - куча уроков по программированию на каком-либо языке являются попыткой заставить читателя тупо вызубрить механизм копипаста, без реального осмысления, что это означает, зачем нужно и почему именно это на именно этом месте. Всё по типу "напиши вот это и будет работать, если не будет - допиши вот это и это, и вон то, если уж совсем".

Ссылка на комментарий
До каких частот гнать процессор или какая пропускная способность/объём набортной памяти видеокарты нужны? ;) Для изометрии даже с учётом приближения не вижу смысла в гигантских текстурах. 2К ещё вполне живое, а особенного толку от 4-8К я вижу исключительно редко в том же Скайриме, хотя он весь из себя такой и от первого лица.

 

 

Нагружаю в первую очередь видео-карту, чтобы знать что я могу себе позволить в плане текстур. С треугольниками все в порядке. Не в порядке с костями. Но с асинхронной выгрузкой все будет в порядке. Пока не известно как много будет альфы. С ней есть ряд проблем. Плюс явно необходимы кастомные шейдеры. Кто их будет писать и как много они отожрут - пока не знаю. 

 

2K живое. Но мне нужен такой конструктор чтобы было удобно работать. При этом сохраняя шаг без явных перепадов чекеров. Пока не копаешься в этом - не видишь. Даже когда в голове представляешь или на бумажке планируешь - не видишь. Ты поймешь когда увидишь. ;)

Ссылка на комментарий

PSF как и любой другой коммерческий проект опирается не на гейм-плей, художественный стиль, сюжет или еще какие-либо чудачества никак не связанные с разработкой игр, но на громкие имена приглашенных звезд.

В настоящее время мы ведем переговоры с рядом людей, которые могут стать лицом PSF. Михаил Березин, звезда Fallout.Ru, бездонная дыра в собственном кошельке, и просто... хороший человек. Звезда пока не дала никаких комментариев относительно своего участия в проекте. Тем не менее мы нагло своровали его облик. И вне сомнения продолжим это делать. 

 

http://serenitythegame.com/art/characters/mlot1.jpg

 

Хотелось отдельно отметить отсутствие частей унитазов на головах и телах будущих персонажей, торчащих отовсюду гаечных ключей и другой "водопроводчицкой атрибутики", как дань некоторому реализму. Я предусматриваю в дизайне шапки сделанные из баскетбольных мячей, биты и даже клюшки, но не очень хорошо отношусь к дизайну где каждый второй персонаж напоминает психа-клептомана обокравшего строительный, спортивный и детский отделы супермаркета, а затем всем этим подчеркнувшего свою индивидуальность.

 

Интересные персонажи будут. Но также будут вполне обычные люди. Майкл Лот - механик. Следит за состоянием дамбы, ну и селению помогает помаленьку. Как многие другие персонажи может подкинуть вам работенки. Почти каждому человеку что-то нужно, ну а вы... вы Файндер. Ваша работа - находить. 

 

Примечание: Таков мой отдых. Когда устаю писать, моделировать и т.д. даю себе отдых в рисунках. Не уверен что обещанный ранее апдейт скриншотов состоится именно на этой неделе, но я буду держать вас в курсе происходящего. Предпочитаю показывать что-то стоящее, а не просто сотрясать воздух. 

Ссылка на комментарий
Давно не видел таких глубоких образов персонажей.

 

Есть мысль, что если делать что-то то качественно, либо... не делать вообще. Не делать вообще - не вариант. Остается один вариант. Первый. Думаю что вы еще увидите степень проработки как деталей так и мира в целом. Я подхожу к разработке очень просто. Каждый элемент мира так же важен как элемент нашего мира. И если там присутствует такое важное существо как человеческий персонаж, оно должно быть им. Т.е. не статист для галочки, не "пушечное мясо" или "ходячий инвентарь", но человечек. 

 

Их не будет много. Поэтому у меня есть необходимость подумать над каждым. Чтобы каждый по своему был страничкой хорошей книжки. Не проходным балбесом, а человеком который может чем-то приглянуться игроку, или чем-то не приглянуться (в хорошем смысле последнего словосочетания).

 

Круто (я в целом о проекте, а не только последний пост). Я бы поиграл. Живёт дело Fallout'а.

 

 

 

Вероятно больше всех в него хочу поиграть я (смеется). Потихоньку-полегоньку, кирпичик за кирпичиком построим. Я бы сказал живет дело Пустошей. Это собирательный образ. Не с Wasteland 2, как предполагают, к примеру, на DeviantArt, и не с чего-либо еще, но с пост-апокалиптики в целом.

 

Т.е. в разработке я руководствуюсь не лаврами и успехом Fallout, а всем тем на чем я рос, вырос и чем пропитался. "Почтальон", "Джаггернауты" (на самом деле "The Blood of Heroes") "Путешествие Иеро", "Искусственный Интеллект", "Джерико", "Революция". Их много. Этих вещей. Хотя не так много как хотелось бы. Каждая о чем-то напоминает. Каждая привносит крупицу в художественную картину мира. Было бы конечно наглость наспех не приписать трилогию "Mad Max". Ибо... тоже очень важное произведение. 

 

Условно говоря, высотное здание одиноко торчащее из леса, заросшее джунглями, которые пожрали практически все что можно вокруг - это прежде всего "Путешествие Иеро", затем "Почтальон", "FarCry", частично "AI", в большой степени собственный вижен проекта, и только затем "Революция". 

 

Мне не нравится концепция "Пустоши", где "Пустошь" обязательно пустыня. Это канон, стереотип, это очень удобно с точки зрения разработки, НО... не так интересно как хотелось бы. Пост-апокалиптический мир невероятно многогранен, имеет тысячи поверхностей, каждая из которых своя собственная. Особенная. Не такая как все. Поэтому мы регулярные жители любой пост-апокалиптической игры, поэтому мы пожираем все книги, где хотя бы один раз видели ядерный гриб, или где случилось что-то скверное из ряда вон выходящее. 

 

И конечно же хочется создавать что-то особенное. Не такое как у всех. Насколько хорошо это получиться - увидим. От того что я хочу реализовать я отделен только двумя барьерами, собственным временем (как-нибудь решу этот вопрос), и Кодом (Hmt как-нибудь решит этот вопрос). И если первый вопрос решаем, то второй, зависит не от меня... внутри я просто верю, что у нас все получится. Не вижу никаких причин чтобы не получилось. 

 

Примечание: Понятное дело что 20-30 персонажей проработать хорошо и глубоко - крайне сложно. Но я буду стремиться к тому чтобы каждый был своим собственным Карлсоном. 

Ссылка на комментарий

Раскрою маленький "секрет". О том как создаются персонажи. О том как я их создаю. Уж как другие это делают - мне не известно. Просил Мишку пока не разглашать, но сам как видите обладаю слишком длинным языком, и не умею что-либо в себе удерживать, а посему делюсь всем как есть. 

 

Ход мысли

 

Многим из вас известен реальный персонаж Мешалот. В моей голове он трансформируется в Майкла Лота (Michael Lot), уже на уровне первой трансформации происходят маленькие чудеса столь приятные для любого разработчика, или просто человека который любит фантазировать. Майкл, бог с ним, но Лот? "Lot" ~ это "много". Стало быть это уже не настоящая фамилия человека, но некоторое прозвище, и в народе его зовут и Майклом, и Лотом, в стиле:

- Сходи к Лоту, у него всего много

 

Помимо того, что Майкл механик, он еще и плюшкин. Здесь я проводу параллель между Мишкой и его Стим-аккаунтом. Он действительно собирает практически все, даже то, что на первый взгляд - не нужно. То есть Майкл - человек мелочей. Об этом говорит и его инвентарь при бартере, и его небольшое жилище. Майкл обслуживает дамбу. На нем много, что держится. Остановится "колесо" на плотине и тут же остановится ряд механизмов. Электричества в деревеньке нет, но зато есть водное колесо движимое водой с плотины. С его осей "запитываются" такие вещи как точильный круг, некое подобие станка для работы по металлу, и круг для лепки глиняных изделий. С точки зрения технологий нынешнего мира Дамба вполне технологичное поселение. Безусловно устройства неточные, но надо же как-то выживать пост-апокалиптическому люду?

 

Идем дальше. Майкл носит очки. Все что связано с очками давно кануло в Лета, но потребность хорошо видеть - осталась и бывает крайне актуальной. Чем можем помочь Майклу мы? Снести все очки что нам удастся найти ему на суд. Быть может какие-то из них подойдут. Так рождается первый квест, удовлетворение этой обычной потребности. Сразу оговоримся все очки, которые вы найдете - ему не подойдут. Он сам посмотрит найденный материал и если что-то ему подойдет - вы будете вознаграждены.

 

Далее чем далее. Видите на скетче правый лацкан куртки. Там маленький кармашек в котором Майкл носит спичечный коробок. Он не курит но ему очень нравится грызть спички. Сам он говорит что в составе, которым их покрывали есть что-то вкусное. Зубочистки - не вариант. У людей есть определенные вкусы и их редко когда можно изменить. Рождается второй квест. 

Спички в этом мире не регулярное явление. Со времен падения бомб прошло не менее сорока лет (я пока не определился точно - ровно ли сорок, или более). Большей частью такие мелкие вещи рассыпались в труху, отсырели и были съедены плесенью. Чаще всего люди пользуются самодельными зажигалками или огнивом. Айдахо славен своим умеренным климатом, и в нем нет постоянно меняющейся погоды, скачков с холода на тепло и обратно. Т.е. в не затопленных районах Бойза вполне могли сохраниться такие простые объекты.

 

Я не знаю насколько интересны такие потребности персонажей в чем-либо для игрока, но я знаю, что сам бы от этого ловил бы дикое удовольствие. По пути подхватить пару предметов и разжиться потом мелочишкой или добрым отношением со стороны другого человека, чем не радость для жителя пост-апокалиптического мира? Это очень важный пункт. Чтобы игра нравилась разработчику. Чтобы она была именно такой какой он ее видит. Потому что сейчас большинство игр делается для игрока. Все с ног сбились чтобы его удовлетворить, каждая вторая или даже первая кампания на KS заискивание перед публикой "а что вы хотите?", "а вот так сделать?", "а какой бой вам больше нравится, пошаговый или в реальном времени?".

Правильный ответ - тот бой, которой нужен игре. Та механика, которая была задумана. Как только разработчики начнут обратно делать игры - так сразу и настанет "второй ренессанс". Так было раньше и мы получали невероятный спектр игр самых разных размеров, вкуса и расцветки. Сейчас все подводят под Стандарты.

 

- А что было в прошлом году?

- Стандарты. © Firefly 

 

И это всего лишь верхушка проработки персонажа. Начинаешь с того что знакомишься с ним, говоришь о каких-то мелочах, узнаешь его впервые (первое впечатление), узнаешь потребности (то что ему нужно) и постепенно идешь в глубь. Кто знает чем еще удивит игрока механик Лот? Что за мелочи навалены в его жилище? Почему обычная пуговица в его вещах стоит больше чем ружье и два десятка патронов к нему? Все это ответы идущие прямиком от тщательной проработки персонажа. И даже если таких персонажей будет всего три или пять - не беда. Зато мне будет о чем с ними поговорить. 

 

Как-то так. 

Ссылка на комментарий

Дорогие товарищи. У меня к вам предложение. Не могли бы вы, гм... э... прислать мне свои фотографии. На добрую память. Но не с рожами (в смысле с гримасами) или отважными лицами, а простые. Обычные повседневные фото. И чем более усталыми естественными вы на них будете - тем лучше. Я хочу облегчить себе жизнь, а вы мне можете в этом помочь. Ничего обещать не могу - без обид, но будет здорово населить мир реальными людьми. 

 

В принципе, я собирал референсы на людской массив и можно воспользоваться им. Я видел, вы активно собираете средства на Библиотеку в Wasteland 2, почему бы вам также не отдать свой "генный материал" и мне? ;)

Ссылка на комментарий

homeoflion "бульдог" gmail "клякса" com

 

Если их будет две-три - даже лучше. Еще раз оговорюсь, чур не обижаться, адаптировать возьмусь далеко не всех. Лучше всего будут фронтальные фото (фас) или портреты (см. изображение Майкла Лота), но также хорошо будет иметь и профиль (т.к. все изготовленные скетчи со временем пойдут в моделинг голов и там рельеф лица будет важен). Несуразные, смешные фото, забавные одежды тоже приветствуются. 

 

Когда до этого дойдет дело - головы будут представлены в движке, но очень и очень долгое время будут оставаться просто головами. Я понятия не имею как нам делать речь, и сейчас это забота 101-ая. В редкие минуты отдыха я предпочту заниматься делом и не только собирать референсы, но и расширять имеющийся мир игры.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...