Перейти к содержанию

Weilard

Пустынные рейнджеры
  • Постов

    863
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Weilard

  1. Кратенькое впечатление по стелсу. Поскольку мне также интересен был вариант начать сразу с тихого прохождения. Во-первых добыть глушитель с первого же уровня вполне реально. Минуты за три после выхода из Убежища. Во-вторых легко можно обойтись без крови. Никаких Престонов, вертибёрдов, миниганов и Конкордов. В-третьих, я немного пожалел, что не начал отыгрывать стелс-персонажа сразу. Ощущения от игры - совсем другие. Пока проверял эту теорию пришлось раза три выбегать из Убежища, и в одну из пробежек за глушителем я увидел, что мир вокруг незначительно меняется. Насколько он изменился глобально могут показать только несколько полноценных сессий. Здесь же было видно как появляются и исчезают предметы окружающего environment-дизайна. В один из таких "заплывов" вдруг появилась гора дымящихся покрышек там где их никогда не было. Это незначительная мелочёвка, но очень характерная. Засекаешь краем глаза и понимаешь, кто-то подумал даже о таких пустяках. Чтобы повторные прохождения отличались хоть немного. Это, безусловно, очень приятно. Update: 2 December 10:10 В любом случае, несколько огорчает скудоумие сегодняшнего разработчика по части квестов. При казалось бы готовом и богатом функционале каждый второй разработчик генерирует тонны маркерных квестов без какого-либо смысла. И это - печально. Это касается, кстати, не только Fallout 4. Казалось бы - благодатнейшая почва, взяв любой компонент которой можно создать действительно уникальный и интересный квест. Простейший пример. Певица из Добрососедства. Если уж ввели поселения, то почему бы не ввести нормальную имитацию жизни. Не только поесть, выкурить сигарету, выпить и поспать. Но и отдохнуть после тяжелых трудовых будней. Сделать возможность создать бар. Барную стойку сделать можно, можно даже расставить бутыли, столы и стулья. Но никто кроме моддеров не сделает то, что напрашивается само собой. Простейшие и интересные квесты. Найти и нанять бармена.Обеспечить бар автоматом для подачи пива и других напитков (украсть/купить/найти/собрать).Нанять певицу чтобы она дала концерт в указанном поселении (уговорить, выполнить её условия) и эскортировать певицу в это поселение.Оснастить "сцену" оборудованием, которое тоже нужно добыть (украсть/купить/найти/собрать).Риторический вопрос пробуждается в голове. Когда же разработчики наконец научатся делать игры. Сколько лет ещё должно пройти, чтобы кто-то понял что это необходимо. Будет конечно неловко, если нечто подобное обнаружится в Fallout 4, но что-то мне подсказывает, что многие из вещей предложенных в этой части - поверхностны. Те же самые поселения можно было бы обеспечивать не абстрактными рационами, а вполне реальными. За счёт повара, который также мог бы быть квестом. За счёт охоты и приготовления пищи впрок. За счёт заготовок на будущее и т.д.
  2. Понятно. Дальше развивать не буду, ибо пустое. Когда нужно переделывать уже отработанное usability потому, что новая игра... это без комментариев. Существует размерность объектов. Для того чтобы они выглядели более или менее адекватно и для того, чтобы анимации связанные с взаимодействием с объектами выглядели корректно. Простые примеры: высота дверного порога и ручка двери, высота стула, высота большинства интерактивных объектов. Чаще всего для оптимизации используют единые стандарты. Причём не для одного проекта, а для всех сразу, чтобы не нужно было переделывать 100 или двести анимаций, если позиция ключевого (интерактивного) объекта изменилась на несколько пунктов. Чисто теоретически за это уже давно отвечает параметрическая анимация, и тем не менее многие (очень многие) разработчики до сих пор мыслят "критериями старой школы" ибо различные нововведения - просто не нужны проекту. Наличие тех или иных новинок, не подразумевает поголовного внедрения этих новинок во всех существующих проектах, как конкретного разработчика так и всей игровой индустрии в целом. Чаще всего стараются поддерживать этот вопрос с точки зрения визуализации и специальных эффектов, но не с точки зрения типовых объектов участвующих в создании игровых механик. Пример на примере Bethesda. Где идеология подгружаемых уровней - не является проблемой. Хотя "вселенная" открытых песочниц и перешла уже на полностью открытые миры. Стулья одинаковой высоты, куда одинаково хорошо садятся как персонажи Skyrim, так и персонажи Fallout. Если уж и пытаться находить недостатки, то лучше уж не к анимации придираться, а к персонажам исчезающим в воздухе, которые не открывают их и не заходят, хотя бы даже в темноту.
  3. Это безусловно плохо. Отказаться от квеста - желательно. Если это не классифицируется как нечто подслушанное и внесенное в журнал. Однако остался список вопросов: Почему разработчики должны выбирать другой движок? Объективно, а не с позиции - "чтобы я ощутил игру другой". Это не конкретика, но вкусовщина в чистом виде.Почему разработчики должны были изменить интерфейс конкретно для серии Fallout?Почему разработчики должны были отступить от единства usability интерфейса выдумывая что-то абсолютно новое?Почему подгрузка дополнительных уровней нормальна для одной игры с открытым миром, но в другом случае подгрузка дополнительных уровней не подходит?По какой причине единые для большинства действий человеческого персонажа анимации должны быть переделаны, так чтобы они отличались от такого же человеческого персонажа? Сколь много можно сделать "разных" анимаций ходьбы, бега и приседания в любых играх, и что делать после пересечения этого порога? Изобретать новую ходьбу не свойственную человеку? Он как-то должен по другому приседать? По другому брать предметы? Что делать со стандартизацией объектов класса - стул и заточенную под него анимацию? Изменять высоту стула, чтобы можно было потом сказать - у нас стул теперь другой высоты, и для него специально сделана новая анимация?Почему разработчик не может использовать один и тот же контент общего назначения в своих собственных проектах?Почему, по какой причине, разработчик должен перерабатывать систему размерности физических объектов и привязанную к ним анимацию в каждом новом проекте использующим новый сеттинг?
  4. Озвученная позиция понятна. Непонятны рассуждения о том, что какой-то движок из движков специально разработанный для производства рпг - не подходит к какой-либо игре. Это всё равно что одушевлять движок наделяя его человеческими качествами. Это всё равно, что заезженная но неправомерная тема о играх на движке Unity3D. Начинается она с движка, который плох и заканчивается тем, что на Unity3D лучше делать простенькие аркады и игры для мобильных, ну а финальной точкой обычно служит "профессиональное" определение рендера. Движок тут - не причём. И мне кажется, что вы не понимаете сути движков вообще. Объясню вам почему я так подумал (возможно я ошибаюсь). Чуть раньше вы пишете: Анимация и механика - это не связанные с движком вещи. Это контент создаваемый людьми и его можно навесить на любой движок. То о чём вы говорите это контент производимый людьми в отвязке от движка. Не мешайте всё в кучу, пожалуйста. Методы подгрузки локаций определяет дизайнер, а не движок. Теоретически весь мир может быть бесшовным, но это потребует более высоких мощностей и более продвинутой оптимизации. Во-первых удобство сбора лута изменилось. Во-вторых - это решение на уровне интерфейса. В-третьих, и в очередной раз - интерфейс это не движок. Интерфейс разрабатывают люди. Интерфейс, как и многие другие вещи это компоненты сверху движка. Использование одних и тех же элементов интерфейса продиктовано вопросом единой и сквозной идеологии интерфейса во всех последних играх Bethesda. И это никак не связано с одним и тем же движком. Он за это ответственности - не несет. Это сознательное решение для удобства пользователей. Скажу более того - времена, когда игры делались с разными интерфейсами безвозвратно ушли. Со временем выработались стандарты взаимодействия игрока и игры, которым разработчики негласно стараются следовать. Нет никакого смысла перемещать кнопки и диалоговые окна по экрану чтобы кто-то ощутил эту игру другой. Большинство игроков - не любят разбираться в интерфейсе, и играя в игры от одного и того же разработчика ожидают единство и удобство решений, но не нового интерфейса и механики взаимодействия с ним в каждом отдельном проекте без веских на то причин. Перечислив всё упомянутые пункты и свалив их в кучу вы окрестили это похожестью движка Это в корне неверно. В большинстве случаев за эти решения отвечают люди и идеологи разрабатывающие тот или иной компонент движка. Если и обращать претензии то к ним, но не сверкать абсолютно диким: Это дикие, ничем не оправданные домыслы. У них даже обосновательной базы - нет. В качестве недостатка вы приводите ситуацию из мира где действия персонажа не зависят от вас. Хотя как я уже начинаю понимать лучшая рпг это где ты сам подходишь к персонажу и разрешаешь ему что-либо делать. К примеру дать или не дать квест. Всё остальное время он не должен изображать жителя поселка, или патрульного города. И желательно чтобы он не болтался по свету имитируя свою жизнедеятельность, но стоял в чётко указанном месте, готовый в нужную минуту выдать или не выдать квест. Заполнение вашего журнала происходит даже когда вы слышите чей-то разговор. Это общепризнанная практика в рпг. Это нормальное явление в случае если, конечно же, это не поиск и обозначение претензий. В других ролевых играх такая автовыдача второстепенных квестов или информации о локациях считается вами дурной? Как вы планируете в этом случае разрабатывать подслушанные диалоги, к примеру? В связи с тем, что вы сказали у меня возникают следующие вопросы: Почему разработчики должны выбирать другой движок? Объективно, а не с позиции - "чтобы я ощутил игру другой". Это не конкретика, но вкусовщина в чистом виде.Почему разработчики должны были изменить интерфейс конкретно для серии Fallout?Почему разработчики должны были отступить от единства usability интерфейса выдумывая что-то абсолютно новое?Почему подгрузка дополнительных уровней нормальна для одной игры с открытым миром, но в другом случае подгрузка дополнительных уровней не подходит?По какой причине единые для большинства действий человеческого персонажа анимации должны быть переделаны, так чтобы они отличались от такого же человеческого персонажа? Сколь много можно сделать "разных" анимаций ходьбы, бега и приседания в любых играх, и что делать после пересечения этого порога? Изобретать новую ходьбу не свойственную человеку? Он как-то должен по другому приседать? По другому брать предметы? Что делать со стандартизацией объектов класса - стул и заточенную под него анимацию? Изменять высоту стула, чтобы можно было потом сказать - у нас стул теперь другой высоты, и для него специально сделана новая анимация?Почему разработчик не может использовать один и тот же контент общего назначения в своих собственных проектах?Почему, по какой причине, разработчик должен перерабатывать систему размерности физических объектов и привязанную к ним анимацию в каждом новом проекте использующим новый сеттинг?
  5. Без проблем. Без проблем. Никакой самоцензуры, только то что думаешь.
  6. Нет. Это пост-апокалиптический арт, как некая песня Ржавчине и поддержка цикла статей на Хабре о пиксель-арте (да и образовательных и обучающих статей в целом). Я полагал, что этой арт-базы будет достаточно для притока средств, которые бы смогли бы высвободить хотя бы пару дней в рабочей неделе на что-либо ещё, учитывая скорость изготовления арта. Но - не получилось. Поскольку я был готов и к такому варианту, сильного разочарования не имею. Это просто отработанный материал. Как гильза. Пуля ушла в цель. Пуля - не попала. Бывает. Беда лишь в том, что в пустоши не так уж и много целых патронов. Их ещё нужно найти, перед тем как делать новый выстрел.
  7. Зашел. Очаровательно. Нет слов. Ещё меньше хочу работать этим днём.
  8. Seventhson, это шутка? О "без применения силы"? Сами друг друга перебили?
  9. Прям-таки похвалился (смеется). Из-за таких вот легких словечек определенные люди создали вымышленный Культ Личности, который процветает в нескольких милях от этой темы. Осторожнее со словами. Но да. Факт. Теперь этих способов уже пять, и бог знает сколько их на самом деле. И да, я понятия не имел, что есть консервные заводы. Очень мечтаю найти один потому как коллекционирую все консервные изделия. Necrys Моему персонажу это не по зубам. Статы не те. Ещё один мне известен. Но не два. И это - замечательно. Ни за что не говорите.
  10. razor1977 Зато узнали нечто новое о мире Fallout. Сколько ещё таких слайдов сменится в тех или иных местах мира при взаимодействии игроков с ним? Одному Vault Boy'ю известно. Ценно. Запомню. Несколько фотокарточек с ночной сессии, и как и обещал тот самый спойлер-объект. Первым пойдет мой новый домик: http://weilard.com/games/fallout4/2_07.jpg Вторая "карточка" о том как красиво даже то место, которое ты регулярно видишь на старте. О том как радуют глаз "простые мелодии". http://weilard.com/games/fallout4/2_06.jpg И собственно тот самый фонящий объект, на который я наткнулся. Имеет отношение к крупногабаритной летной технике.
  11. И я. Смысла менять лошадь нет. Теперь уж точно.
  12. Будет забавно, когда очередная часть TES придет к игроку на том же движке. И я этому - не удивлюсь. Мощности ПК ещё более возрастут. Лошадь по прежнему на ходу. Лошадь пойдет быстрее. Ну а код можно ещё раз причесать. Я не говорю, что это хорошо, лишь говорю, что - будет забавно. По поводу "пения песен" уже высказался. Не звенит.
  13. Есть, к примеру, уникальные элементы силовой брони представленные в единственном числе. Более того, которые могут быть созданы в процессе выполнения side-квеста. Они имеют свои уникальные показатели, которые далее по игре не встречаются. Игру ещё бурить и бурить.
  14. Для меня Daggerfall, это монетка втиснутая в клавиатуру в районе кнопки отвечающей за движение вперед. Два часа реального времени движения вперёд и практически никакое продвижение по глобальной карте. Это просто чумовое ощущение гигантского мира. И, если честно, очень хорошо, что Daggerfall сейчас мною забыт. Это ужасная дыра в которую можно провалиться очень и очень на долго. Даже сейчас. Достаточно просто оступиться. Достать дистрибутив. И исчезнуть. Там есть где исчезать. Думаю, что о тенденциях не стоит забывать. Стоит обращать на них внимание хотя бы потому, что это истинная лакмусовая бумажка. Пожалуй это единственная полновесная мера оценки успешности того или иного продукта. Людская любовь вещь полезная, но она совершенно не держит на плаву. Уважение к достойным ушедшим неотъемлемая часть человеческого бытия. Но оно никак не позволяет разрабатывать игры и вернуть когда-то ушедшее.
  15. В общем и целом "сравнение" было с позиции возросших свобод, как в случае некоего абстрактного продукта предполагающего свободу действия с самых первых минут игры. Не так давно я выразил свое мнение о том, что игры после второй части игры стали иметь несколько иной формат, и, что сравнивать их, мягко говоря, трудно. От этого положения я не отказываюсь. С борщом и картошкой - полностью согласен. Может оказаться так, что это слишком круто для привычных и устоявшихся на рынке игровых механик, текущих привычек игрока. И может оказаться так, что без этой свободы и ограничений такой большой мир никому и не нужен будет. Водить игрока в каждую локацию за ручку, чтобы это движение было для него осмысленным и объясненным, то это будет 500 часов гейм-плея, которое в контексте моды "игры на выходные" абсолютно неприемлемо. Не водить - и игрок уже страдает, почему мир такой большой, и в почти каждой локации ничего не происходит. Почему не выскакивают шуты с бубнами, и вокруг не разворачивается какое-то действие. Даже беготня за маркерами его утомляет, о самостоятельном исследовании и мотивации говорить не приходится. А постоянное упоминание сюжета Witcher III предполагает желание, чтобы игроком крутили и вертели. Witcher III крутит и вертит так, что к концу танца находишь себя совершенно ошалевшим от счастья и эмоций. Но по сути, свободы в нём нет. Безусловно, игрок может двигаться куда угодно, но от сюжета ему не уйти, словно от хорошей книги, а выбирать порядок убийства того или иного монстра довольно узкая степень свобод. Это просто два разных типа дизайна игры, которые и сравнивать-то не стоит. Каждый по своему хорош. Учитывая тенденции последних лет игрок в большинстве своём и не будет этим DM'ом. Отвык. И не хочет. Ему это - не надо. И вот как раз для таких кому не надо будет создаваться та остальная песочница, которая не предполагает этого отыгрыша, замененная на то, что добавляет "кучу веселья". В поддержку теории о куче веселья я склонен приводит рейтинги F4. Это беспрецедентный успех для Bethesda, и я бы не стал возлагать его только лишь на работу Тодда Говарда и пиар. Получилась игра не для умного и глупого игроков (эти термины не верны, т.к. унижают ни в чём не повинных людей), но получилась игра для разных игроков. В ней одновременно хорошо себя чувствует и новый игрок, с франшизой не особо знакомый, и игрок старый. Разумеется, за вычетом незначительной части тех людей, кому старая трава была куда сочнее. В том, что последняя часть малочисленна я не сомневаюсь, и в том что это большей частью эстеты из RU сегмента - тоже. Об этом говорит та же самая статистика, которую можно выстроить на основе рейтингов. Рейтинги вещь довольно скользкая, но зато они позволяют определить "пальцы вверх", и "пальцы вниз". Покупки игры, и постоянный пулл игроков в онлайне достигающий 200к людей в один момент времени, с подавляющем большинством позитивных обзоров - достаточно, чтобы сформировать общую картинку. Другое дело, что такие же "позитивы" со стороны игрока можно видеть и в случае откровенно слабых игр, тем не менее предполагающих море веселья. В этом случае стоит обратиться к цифрам продаж той или иной игры. Подобная статистика действует безотказно. Также предполагаю, что если бы произошло чудо и адепты классики получили бы "тот самый" то Bethesda скорей всего потерпела бы серьезные убытки. Если взять за точку опоры Wasteland 2, к примеру то вместо почти двух с половиной миллионов копий игры на Steam (2.295.968) было бы продано примерно 500 тысяч (454.417). Если провести из этих вычислений параллель и предположить, что 500 тысяч это одна четверть от всего объема, и взять цифру в 12 миллионов отгруженных копий - то выйдет лишь три миллиона отгруженных копий. 3 и 12 миллионов копий - разница существенная. Риск слишком велик, чтобы удовлетворять требовательную и эстетически настроенную публику. Тот же очаровательный Pillars of Eternity не сильно ушел от упомянутой Wasteland 2. Это игры примерно одной и той же ниши. Обе - изометрия. Обе с сюжетом. И с многими другими факторами, которые хотелось бы видеть эстетически настроенным игрокам. Картина примерно такая же - 590.860 приобретенных копий на Steam. Вполне очевидно, что ниша изометрических игр - может называться именно нишей. Позволило бы это разрабатывать игру в течение 7 следующих лет, и позволило бы это "подстелить солому" для других проектов разрабатываемых Bethesda? Остался бы удовлетворен патрон держащий в своих руках Bethesda в случае 25% прибыли вместо той 100% прибыли, которую они взяли... большой вопрос. В игровом мире потеря такого игрока как Bethesda была бы слишком серьезной и ощутимой потерей. Представьте, что из ассортимента исчезает вся серия TES, весь "не тот Fallout". Чтобы понять масштабы катастрофы, которая могла бы получиться благодаря подобным авантюрам, достаточно опираться всего-лишь на эти франшизы. То, что хорошо для Obsidian и Inxile Entertainment совершенно неприемлемо для подразделения ZeniMax. Большие толстые дяди, вроде EA и UbiSoft имеют один путь решения проблем для конторы в своём составе приносящей убытки. И это происходило не раз в игровой истории. Она просто исчезает. Уже исчезли по настоящему легендарные конторы. Их нет, и они не вернутся. В случае Bethesda одна авантюра мало бы что сыграла, но если бы им не повезло дважды, это могло бы перечеркнуть один из лоскутов игровой реальности в которой мы привыкли "зависать". Он бы просто исчез. Сказать этому лоскуту - "Туда ему и дорога" можно лишь в том случае, если есть альтернатива. Альтернативы Bethesda я не вижу. Её нет сейчас на рынке.
  16. Сегодня в разговоре с Маджиком родилась мысль о Fallout 4. Вернее о свободе в Fallout 4. Она настолько безмерна, что можно выкачать универсала во всём со всеми статами на максимум. Для любого манчкина и человека привыкшего играть под планкой из ограничений – это удар ниже пояса. Раз можно – надо достичь. И раз можно достичь – всё плохо. Потому как достигнув - мы всё сломали и баланса нет. Однако родилась шальная мысль, что это не проклятие, но дар. В некоем смысле Fallout 4 предоставляет полигон с неограниченными возможностями (не в плане диалогов, к сожалению). Что позволяет заниматься чем угодно. Поясню свою мысль. Есть верстак и инструментарий, не в игре, но как некий метафорический инструмент. Самый разный. Его много. Ключи, отвертки, щипцы, щипчики и пилы. Всё это доступно «практически сразу». Игрок волен играть как казуал, и это обеспечивает приток живого мяса, которое бегает между маркерами и стреляет. Расширяет эту вселенную для наибольшего количества игроков. Для любителей шутеров, к примеру, которые любят, чтобы по всему экрану летали кишки.Для тех, кому приглянулся VATS как некий аналог пошагового боя, который теперь обрел некую дополнительную динамику.Для тех, кто давно мечтал построить хотя бы свой собственный дом, который вырос до строительства маленькой империи (пока что довольно-таки казуальной).Для тех, кто просто любит исследовать мир, и плевать он хотел на квесты.Для тех, кто не прочь посмотреть предложенную разработчиком историю, не затрачивая на то сотню или более часов.Для тех кто сам определяет свой билд, входные параметры персонажа и сам определяет для себя темп и насыщенность игры теми или иными занятиями. Но также не забыт игрок не казуальный, не смотря на сильную казуальность «первых впечатлений» и не смотря на общую казуальную картину. На деле игрок получает игру, где он может вытворять что угодно. Он сам может определять для себя входные параметры игры, сам может быть гейм-мастером своей игровой сессии, потому что он больше не закован в рамки "сложной" ролевой системы. Да, безусловно, это создает впечатление (и может оказаться, что так оно и есть) что стержня нет, и нет четкого видения игры. Но также может оказаться, что это и не нужно, потому что стержень определите вы сами. Это, конечно же, непривычно. Когда вы вроде как и игрок, и тот кто определяет для себя стиль игры, входные условия и челленджи. Это довольно шаткое предположение. Слишком смелое и покамест не слишком аргументированное. Но может быть это скетч будущей свободы, такой какой её видит Bethesda? Кто знает. Сложно сформулировать этот образ точнее. И, конечно же, потребуется ещё сотня или две часов, чтобы детализировать это предположение. И, конечно же, это предположение вполне может оказаться ошибочным. Переоценившим предложенную ролевую систему. Конечно многое в игре стоит подтянуть и подкрутить гайки. Где-то в этой или соседней темы у меня целый список того, что мне в игре не очень приглянулось, или не приглянулось вообще. И теперь, после 140-часов список ощутимо расширился. DLC: Дата правки 8:44 Если рассматривать F4 с позиции, к примеру F1. В F1 я создавал себе персонажа и отыгрывал его роль. Смурного или наоборот веселого приключенца, мастера пистолетов или винтовок, умело мечущего гранаты или наоборот тихого снайпера если рассматривать персонажа как некий билд с точки зрения боевой системы. Я бродил по локациям, собирал барахло, торговал с людьми и выполнял квесты. С этой точки зрения для меня мало что изменилось, но теперь я могу осязать этот мир глазами, из «головы приключенца», но теперь я также приобрел возможности: Пользоваться или не пользоваться пошаговым боем.Видеть самые разные локации и касаться руками предметов, вертеть и изучать их.Предметы теперь стали не только участниками создаваемого мной антуража своего жилища, но и стали частью этого мира прекратив быть безликими пикселями, или каким-то абстрактным мусором. Это не просто патроны или оружие в ящике, но нечто больше. Предмет наполнения и дизайна и источник ресурса, вещь наделенная смыслом, пусть даже и примитивным.Дом, которого у меня никогда не было в F1-F2, стал не только домом, но и сетью поселений.Противники перестали быть шкурками с количеством урона и защиты, но превратились в противников со своим стилем боя и скоростью реакции. Они стали «более разными» чем были.Сеттинг был расширен до того, что я получил не один мир, а несколько миров в одном.Количество персонажей-напарников увеличилось. И персонажи стали куда более одушевленны чем раньше. Они дошли до споров между собой. Они дошли до выражения своего отношения ко мне. Они обрели некие индивидуальные черты и специализации свойственные только им. То есть, функционал игры, по сути расширился. Потеряв при этом часть своих плюсов. Таких как диалоги с проверкой на умения. Ведь просто шутером Fallout 4 всё-таки сложно назвать. Хотя бы потому, что шутеров такого размера на этой планете нет. Открытый мир, сотни локаций и тех элементов, которые не характерны для шутеров. Даже для тех, которые претендуют на звание шутеров с открытым миром. Расширенный функционал предложил мне самому сконфигурировать свою игру. Я исключил из нее VATS, исключил прицел, маркеры сюжета и персонажей, и уже получил куда более хардкорную игру, чем прочие. Максимальный уровень сложности недостаточно впечатлил меня, и я придумал своё решение. Игра, не запрещает носить какие угодно брони, но гейм-мастер и игрок в одном лице решил, что герой – не будет носить брони потому, что с показателем силы в одну единицу (1) – это неверно. Этот же гейм-мастер определил, что необходимо быстро найти оружие с глушителем, чтобы начать отыгрывать стелс. У меня появился свой собственный квест, не регламентированный, но от этого не менее увлекательный. Найти возможность найти глушитель или оружие с глушителем на старте, когда игрок выбирается на поверхность полностью неподготовленным. Это как пробраться в логово чудовищ и вернуться оттуда живым. Потому как на старте даже дутень представляет порой серьезные неудобство. Что уж говорить о стае собак, или патруле мутантов. Тот же гейм-мастер определил, что первичные параметры SPECIAL меняться не будут, и это сразу отрезало львиную толику перков. Решение было найдено из имеющегося функционала. Одежда и рационы, позволяющие изменять характеристики. И из этого начал складываться мой собственным гейм-плей Fallout 4. Мне не дадут за него ачивменты, я вряд ли смогу сказать, «ролевая система имела ограничения, но я обошёл её и сделал вот это», но в тоже время я могу сказать «я выставил себе такие условия, и решил поставленную задачу», а удовольствие от этого выдуманного гейм-плея дороже всего (даже в том случае если это избегание Престона, норовящего всучить тот или иной квест). Что если этот придуманный себе самому гейм-плей свидетельствует о возросшей свободе, а не о паршивой игре в которой настолько нечем заняться, что придумываешь себе игру сам? Что если это не слепое «обожание» которое мне регулярно приписывают в последнее время, но свидетельство того, что это действительно песочница, где каждый самостоятельно решает как ему играть? До Тодда Говардоского «в этой игре каждый сам решает, кем ему быть» ещё далеко, но и это уже можно было бы назвать хорошим шагом вперед. Здесь долго муссировалась теория о навязанных механиках и о лживых разработчиках, которые нагло врали. Яркие и полные экспрессии слова. Полные разочарования. Зачастую даже вроде как верные (диалоги-диалоги-диалоги). Странно, но я в в этом навязанном гейм-плее вижу куда больше возможностей, чем ограничений навязанных мне. Такой вот парадокс. Безусловно такой тип игры в новинку. Он даже немного пугает. Потому, что не "тебя за ручку", а там сам поводырь. Куда? А куда хочется. Ещё не полностью как хочется, но уже туда куда хочется. Я даже знаю, что больше меня огорчит. Куда больше, чем то что индустрия почти не делает изометрических игр. Куда больше, чем то, что W2 считается "поклонением истокам". Я боюсь, что кто-то отнимет у меня эту свободу и запихнет в рамки "свободы классических рпг". Я опасаюсь, что команда разработчиков испугается, и не продолжит смелого движения вперёд. Мне кажется, что Fallout 4 шагнул вперёд, а не назад. Не относись разработчики ко многим важным параметрам игры как дети, эта игра могла бы стать страшным ударом. Но таковы уж дети из Bethesda. Наивные и немного нескладные, жадные и эгоистичные. Игра получилась противоречивой. Как человек. Со своими достоинствами и недостатками. Взбесила одних и покорила других. Вызвала буйство эмоций, как негативных, так и позитивных. По-моему это успех. Самый настоящий. P.S. В контексте такого предположения хотел бы я знать, что именно предложит Bethesda игроку в виде DLC. Хотелось бы чтобы это не был набор шкурок или удочка с катушкой. Хотелось бы чтобы это были элементы расширяющие функционал игры ещё более, а не выход в другие локации (вернее «и выход в другие локации тоже»).
  17. Я не просто в кресле сижу. ) У меня имеются дела. Просто делаю замеры "по чесноку". ) А Магнолия... я боялся что она не войдет в мир гладко, т.к. певица всё-таки современная. Вписалась отлично. И спасибо за поправку. У меня сегодня крыша уже едет, начинаю буквы в словах перевирать. К примеру архитектура бесповоротно изменилась на архитекСтуру.
  18. Обещанное по поводу цифр. О ПЕРСОНАЖЕ: Билд следующий. Что-то вроде нормального, адекватного парня, с хорошими мозгами не предназначенного для комфортной жизни в пустоши. Cила – 1 Восприятие – 2 Выносливость - 1 Харизма - 8 Ловкость – 7 Интеллект – 10 Удача – 1 Параметр выносливости был поднят до двойки, чтобы получить хотя бы один уровень перка «эксперт по карабинам». Это делать не обязательно, но я не удержался. Броню не ношу принципиально, т.к. считаю что с силой в одну единицу броня будет пригибать к земле. Это, конечно, утрировано. Некий самостоятельный отыгрыш. Исключение составит кожаная броня (возможно), и металлический нагрудник от какой-то там брони. Субъективно персонажу совсем неприятно от радиации, и вообще с точки зрения урона. Стреляет вроде неплохо, но в ближнем бою вырубают практически в один удар. Поэтому приходиться навязывать дистанционный бой. Лучший вариант сделать выстрел и отойти. В помещениях это движение в скрытном режиме и сверкание пятками, если заметили. Пока не понял, но по-моему стамина восполняется медленнее, тоже относится и к действию пищи. К сожалению, это всё очень субъективно. Было бы хорошо добыть где-то таблицы, чтобы это проверить. Упор буду делать на стелс. В связи с чем интересно, как найти на ранних уровнях глушитель. Уверен, что он где-то есть – просто я об этом не знаю. Конечно же, хотелось бы иметь его с первых же уровней. Хорошо работает харизма. Удается уболтать в тех местах, где определенно собирались бить, в том числе и ногами. До сих пор не понятен феномен с рейдерами в центральной части пригородов, когда они заметив – не атаковали. Попробую выяснить это на других группах рейдеров, может быть в тех пригородах это был некий скрипт. Хотя в прошлое «прохождение» я подобных вещей – не замечал. РАБОТА ФЕРМЫ: Высадил примерно 50 единиц тошки.Поставил мощный генератор на 10 единиц электроэнергии.Два фильтра мощностью в 5 единиц энергии и 40 единиц воды.Цикл добычи воды (время) – (судя по всему за игровые сутки).60 единиц воды из 80, это расход 20 единиц на 6 человек, примерно 3 единицы воды на человека. Проверю уменьшение воды (ёё расход) в будущем при удвоенном количестве поселенцев.В отличие от воды тошка вырастает настолько эффективно насколько эффективно её обрабатывают. Поэтому подсчет эффективности сбора урожая на данном этапе преждевременен. Нужно иметь более чистые показатели.Поэтому количество людей не последнее значение в развитии селения. Но в тоже время, на мой взгляд, стоит остановить приход людей в селение после определенного порога.Самая проблемная составляющая постройки на первых парах "медь" и "ядерный материал". Одно из решений - собрать пару урожаев тошки, до того как их соберут и съедят поселенцы, собрать "тряпье" с рейдеров и купить у Карлы содержащий медь хлам. Это будет недешево, учитывая отсутствия перков на торговлю, но окупиться сторицей, когда начнет добываться вода. 120 единиц воды ~ тысяча крышек. Люди – 6 Пища – 17 Вода – 86 Энергия – 18 (к упомянутым десяти еще восемь единиц (средний генератор + ветряк) на электричество) Защита – 10 Места – 8 Счастье – 68 РАЦИОН: Рекомендую жаренного рад-оленя и кекс из болотника. Первый увеличивает грузоподъемность, второй позволяет дышать под водой до 30 минут. Это позволяет предположить, что неким питанием (регулярным рационом) можно компенсировать «скудность сложения». Что будет полезно при исследовании морских и не морских глубин. Это стоит сделать. Потому как перк Аква-мальчик, о котором я мечтал в прошлом прохождении в этом прохождении, сегодня выглядит ещё более недоступным (выносливость: 1 нужно 5, и я не уверен, что это можно компенсировать навесками). Надеюсь что под водой я никого не встречу. Запеченный дутень тоже неплох. Эти паразиты встречаются довольно часто. Одна порция дает 40 ОЗ, и 20 сопротивляемости радиации. При моих 120 жизни трех печеных дутней хватает чтобы восстановить здоровье полностью. Также надеюсь, что ряд рецептов будет приобретён при прохождении. В последний вариант прохождения (не законченного) я имел радость обрести специальный стим-пак, вернее его рецепт. Но я не успел его попробовать. Поэтому до тех пор как это не случиться - информация невыясненная и это могло быть просто фразой в диалоге. Предположительно существуют рецепты изготовления алкогольных напитков. Разумеется не обозначенных вначале. Т.е. выше того количества, что есть сейчас. Но... опять-таки мне неизвестно существует ли завершение этого "квеста" в кавычках. Не является ли это просто шуткой разработчиков. Потребуется время чтобы это узнать. НАБЛЮДЕНИЯ ПО МЕЛОЧАМ: Приятно, что журналы найденные можно помещать в стойки разных типов и они отображаются. Было бы здорово иметь точно такие же визуальные контейнеры для других предметов/объектов мира.Пока что не ставил моды рекомендованные Seventhson. Опасаюсь падения производительности и багов. Для первых прохождений это критично.Проверяю теорию «зачисток». Есть дома в которых сменяются биомы. Но сменяются если их вырезать. Т.е. территория заменяется противниками подходящими тебе по уровню. Причем не просто из воздуха. Всё они откуда-то приходят. Сейчас там живет стая собак. Хочу посмотреть, что будет если это место не трогать. Будет ли происходить смена биома.Интересный «анти-чит» со стороны разработчика. Если сидеть в кресле и ждать вода – не появляется, тошка – не появляется. Т.е. то что растёт и добывается – растет и добывается в реальном времени.
  19. Работы непосредственно над PS в данный момент - не ведутся. При текущем экономическом положении, как страны в целом, так и индивидов (разработчиков) в частности, нет никакого намёка на возможность финансирования такой разработки. PS требует по крайней мере год планомерной работы для реализации стабильной демо-версии. Этого времени нет. Вспомогательный проект на Patreon не дал положительного результата, и не имеет положительной динамики. К НГ мы обсудим текущее положение и примем решение о том в какую сторону нам двигаться дальше.
  20. Я думаю, что если бы Fallout "из тогда" увеличили бы сейчас - он бы так и выглядел. Из лоскутов. Изометрия и небольшой размер изображения скрывали многое, и каждый додумывал это сам. А концептуальная база не была такой уж сильной. Теперь додумывать - не получится. Формат игры другой. А то, что додуманное раньше не сошлось с сегодняшним видением Fallout... это не претензия. Игра собственного воображения вряд ли может быть озвучена как претензия.
  21. Согласен. Звучит в высшей степени сомнительно. Если это так, то они супер-молодцы. Нет никаких причин соглашаться. Оба старых Fallout обладали ограниченным количеством спрайтов. Как следствие один и тот же спрайт гангстера выглядел бы странно. Не удивительно, что в богатых на количество людей локациях использовался максимум этих спрайтов. Всё это напоминает старательный поиск недостатков. Особенно сравнение двух игр из разных столетий. Это то, что называется фанатичным размахиванием классикой, как уже было сказано недавно, только без скидки на время, на мощности машин, на стилистику и т.д. Вы бы ещё к размеру оружия бы начали придираться (а то, что вы говорите - именно придирки), которое было действительно больше реального чтобы оно, и его анимации читались на небольшом экране.
  22. Сначала бета на ПК. Сбор данных в виде фидбека. Затем релиз патча на всех платформах. По крайней мере так планировалось.
  23. Давайте я внесу это в правила темы. Вы можете создать свою. Лично я предпочитаю не читать о квестах, которые могу пройти самостоятельно. Есть термин - спойлер. В других темах это правило соблюдается и карается. Здесь оно (это правило) тоже будет соблюдаться. Это простое уважение к другим играющим. Не более того. Уважать других - совсем не трудно. Правда для этого требуется некое старание. Литературно рассказанный квест - потеря для любого играющего. 10 таких "рассказов" и десяти квестов не станет. Будет потерян уникальный игровой опыт. Ваше либеральное отношение к спойлерам - это ваше либеральное отношение к спойлерам. В этой теме другие правила. И я настоятельно прошу вас их соблюдать. Заключите, пожалуйста, текст ваших похождений в Альянсе под спойлер, дабы другие игроки зашедшие сюда были в благостном неведении о своей грядущей судьбе. Спасибо за понимание.
  24. Только без явных спойдеров если не трудно. Мир у нас один на всех. Это будет непросто но попытаться стоит. Хотя бы с точки зрения сути квеста. Альянс - очень хороший квест. И выбор есть. Не надо чтобы игрок знал сюжет квестов и что делать заранее знал. Это сломает ему фан. Бои, находки, советы, мысли. Но только не конкретику из не типовых квестов. Другие люди и игроки, это ваше отношение к ним - оценят, я уверен. Слава богу что мне квест знаком. ) А что с остальными людьми? )
  25. Вести с севера. Из личных дневников В. "...К востоку от фермы земли неизведанные и опасные. За автострадой что идет с юга на север к Лексингтону "десяткам" делать нечего. Засек объект гигантских размеров. Здорово фонит. Такого я 200 лет как не видел. Для исследования нужен костюм. Или... тонна химикатов..."
×
×
  • Создать...