Перейти к содержанию

Project Serenity. Per aspera ad astra


Weilard

Рекомендуемые сообщения

"Запили" уже Серенити :D

 

Я бы хотел – но не могу. Мне не справится без помощи извне. Без помощи со стороны программиста. Программисты, как и любой другой рабочий люд нанимаются за деньги. Таких же психов, как я со стороны Кода я не знаю. Это если откинуть проблему отсутствия финансирования. Как мы знаем, любая работа должна быть оплачена. Это нормально и это естественно. Так должно быть.

 

Сделать игровой контент – не проблема. Любой скриншот, любая локация или группа локаций наподобие тех, что мы видим в Wasteland 2, Van Buren, Pillars of Ethernity могут быть воспроизведены без каких-либо проблем. Не имеет даже значения выбранная технология. Но это будет пустой и мертвый мир. Просто графика. Бессмысленная графика. А игрокам не нужна графика. Не она их притягивает и цепляет. Тот же After Reset. Нет вообще никаких проблем, чтобы собрать локацию из их видео. Нет никаких проблем с тем, чтобы сделать эту локацию лучше, так чтобы самый притязательный игрок пустил слезу умиления. Но пока у них кроме этих локаций я ничего не видел. Нет гейм-плея. Просто бегающий персонаж.

 

Без программиста этот мир не оживить. А его нужно оживлять до появления графики. На цветных кубиках. Делать логику мира, логику игры, взаимодействие персонажа с миром, объектами этого мира и другими персонажами. Этим программисты не любят заниматься даже за оклад. Потому что каждый второй, если не более, любит работать с законченной графикой, чтобы ему было работать по фану. И мало кто задумывается что те самые крашенные кубики должны быть отработаны и протестированы до начала разработки графики. Это влияет на ее внешний вид, кстати. На ее суть. Это влияет на все, что мы видим. И, конечно же, это не так интересно разрабатывать, как бегать по декорациям уже созданного мира.

 

Три года я потратил на попытки избежать этого. Чтобы обыграть судьбу. Чтобы изменить данность. Не вышло. Тогда я понял, что сначала я должен заработать денег. Для того чтобы нанять программиста, чтобы он в свою очередь работал с моими кубиками. Так как этого хочу я, а не он. И только такой рычаг может помочь мне достичь цели. Я не знаю смогу ли я добраться до этого этапа. Дотянуться до этого рычага. Поэтому для заработка денег выбрал более простой проект. Такой где я могу сделать практически все, и где нагрузка на программиста будет минимальной. 

 

Примечание: (добавлено в 17:20 того же числа): 

Это не значит, что я оставил "Серенити" и отступился. Ее я не оставлю никогда потому, что в общем и целом нет ничего чтобы я хотел сделать больше чем этот пост-ядерный мир. Все то, что я делаю пропитано этим желанием. Даже когда я занимаюсь Drake меня не оставляют мысли о "Серенити", и мне бывает очень трудно себя заставить не начать взрывать в этом мире ядерные бомбы. 

Ссылка на комментарий

 

 

Без программиста этот мир не оживить. А его нужно оживлять до появления графики. На цветных кубиках. Делать логику мира, логику игры, взаимодействие персонажа с миром, объектами этого мира и другими персонажами. Этим программисты не любят заниматься даже за оклад. Потому что каждый второй, если не более, любит работать с законченной графикой, чтобы ему было работать по фану. И мало кто задумывается что те самые крашенные кубики должны быть отработаны и протестированы до начала разработки графики. Это влияет на ее внешний вид, кстати. На ее суть. Это влияет на все, что мы видим. И, конечно же, это не так интересно разрабатывать, как бегать по декорациям уже созданного мира.
Странно, что не находится желающих поработать в таких масштабах и это печалит. Хотя в эпоху тотального зарабатывания денег, ничего удивительного в этом нет. Я учился (мое второе образование) на системного программиста, посвятил этому два года своей жизни и бросил (ряд причин, да и не так уже это теперь важно). С детства мне нравилось "ковырять железо" в широком смысле этого слова, с чертежами, рисунками и всяческими "рацухами" (так я их называл в те далекие времена). Это определило мой путь в выборе вуза и отчасти мое видение будущей профессии. Инженер-конструктор средств ЭВТ - это мое первое образование, все так или иначе вращается вокруг него, хотя с годами все это стало обыденным и неинтересным, техника уже не приносит былой радости ... застой. Мой разум постоянно решает какие-то непонятные задачи. Оттачивание различных навыков, получение знаний и этот долбанный "математический" подход ко всему не дает мне спокойно жить и постоянно направляет в дебри "непонятного чего". В совокупности с моими привязанностями к ПА-жанру рождает желания создавать OpenFalloutMod'ы, ковырять чужие движки, изучать разные скрипты, их структуру и построение (что в свою очередь заставляет меня решать задачи по их же оптимизации ... просто так, чтобы мозги не заржавели). Так или иначе я все большую часть своего свободного времени занимаюсь именно тем, чем не захотел заниматься дальше двух лет обучения (хотя в данном случае это скорее скриптование, а не программирование). Это интересный и огромный мир, богатый на разные решения и развилки, а главное в нем можно работать с © крашенными кубиками. А говорю я это все потому, что был бы рад поучавствовть в качестве кого угодно в интересном для меня проекте и на любом его этапе или временном отрезке, более того ... Я уже почти уговорил себя сесть за написание собственного изометрического движка - ибо это интересная и захватывающая инженерная задача, вызов самому себе, мысль которую так давно вынашиваю в своем больном воображении :)
Ссылка на комментарий

Закономерно я бы сказал, а не странно. На мой e-mail постоянно приходят письма от соискателей, которые глядя на арт, публикации и другие материалы считают, что то что я делаю суть контора-мечты, где наконец-то сбудутся их мечты и им удастся наконец-то поработать не над тем что приносит деньги, но не удовлетворение, а над настоящими играми, в компании с "дружелюбными профессионалами". Последнее само по себе чушь. В большинстве случаев. И когда действительность начинает зиять навстречу пришедшим своей бездонной глоткой, которая ничуть не похожа на стабильность, достаток и процветание - они уходят. Так и должно быть. Отважиться на такое дело можно только по любви, истово веря в успех и не желая сгибаться. 

 

Обычно я просто достаю молоток и бью тянущиеся пальцы грубой и неприглядной действительностью. Объясняю что с того момента как я начал это дело я понес чудовищные убытки, а не словил прибыли, растратив все что у меня было. Что игра-мечты и просто хорошая игра - адский труд. Что тот авианосец где-то в глубинах океана на который по слухам можно сесть, подзаправиться и передохнуть в трудах доставляющих радость - миф. Это небольшая лодочка в которой я несусь насквозь промокший, голодный и упрямо держащийся за мачту. Место где я с в воплями ужаса проваливаюсь в бездну бушующего моря с каждой хорошей волной, чтобы затем снова взлететь вверх и снова полыхать тряпкой флага на пронизывающем ветру скаля зубы еще нескольким мгновениям жизни. Один инди-девелопер как-то сказал "вы думаете я не боюсь так жить? Черт-подери да я помираю от страха каждый божий день". Сам я полагаю что инди это Клондайк. Покрытый костями не прошедших, но манящий своими призрачными высотами. Безо всякого там пафоса. Как чувствую, так и пишу. С одной стороны это не верно, но с другой стороны люди должны знать зачем это все, и как оно на самом деле. 

 

Дело в том, что Клондайк знает не только истории падений, но истории взлета тоже. Поэтому я здесь. И буду здесь. До самого конца. Хотя бы потому, что ничего другого я делать не умею и не хочу. Все это я говорю в общем и целом. Не тебе Hmt, конечно же. А как некую констатацию прошедшего. Наболевшее так сказать.

 

Так или иначе я все большую часть своего свободного времени занимаюсь именно тем, чем не захотел заниматься дальше двух лет обучения (хотя в данном случае это скорее скриптование, а не программирование). Это интересный и огромный мир, богатый на разные решения и развилки, а главное в нем можно работать с © крашенными кубиками. А говорю я это все потому, что был бы рад поучавствовть в качестве кого угодно в интересном для меня проекте и на любом его этапе или временном отрезке, более того ... Я уже почти уговорил себя сесть за написание собственного изометрического движка - ибо это интересная и захватывающая инженерная задача, вызов самому себе, мысль которую так давно вынашиваю в своем больном воображении :)

 

 

Я буду рад любой помощи, которая позволит протолкнуть дело на несколько шагов или десятков и сотен шагов вперед. Как и всем кто предлагает свою помощь могу сказать, что у меня ничего за душой нет. Кроме знаний и определенных умений. Их всех - могу отдать. Все что люди пожелают нужным забрать. Есть еще дурацкие фразы в стиле "а за это у вас будет возможность поучаствовать в интересном проекте". Чушь. Собачья. Дело не в возможности. К этому просто лежит душа или нет. И все пожалуй. И если лежит то можно идти. Двигать телегу вперед. И дойти. До лучших времен. 

 

Единственное что я бы предложил использовать тот инструментарий что сейчас популярен и прост. А именно Unity3D. Среда постоянно развивается. Очень много уроков, очень много исходников, в том числе тех самых скриптов. Движок действительно дружелюбен и легок в освоении. Даже с их помощью (тех самых скриптов) можно многое сделать. Моей головы правда ни на скрипты, ни на код - не хватает. Не программист я по натуре и не по складу.

 

Мои тесты позволяют утверждать, что с помощью Unity3D можно сделать как трехмерную игру, так и двумерную. В точности такую же как делают Obsidian'ы. Копируя их технологию. Я пообщался с теми кто делает сейчас такие же "Obsidian" прототипы. Насколько хватило моего английского. Они уверяют, что это возможно даже не на Pro версии Unity3D, но и на бесплатной версии. Которую я собственно сейчас использую. Скорее изучаю со своей стороны. Художника-дизайнера-моделлера и т.д. 

Ссылка на комментарий
Когда я начал думать об ответвлении от Serenity под названием Finder, мне пришло в голову, что я хочу отработать хотя бы одну механику из тех, что изначально закладывались в Serenity. А именно выживание. Т.е. алтер-эго это не машина для убийства, не спецназовец или выходец откуда-либо, а просто человек. Слабый. Обычный. Которому нужно выжить в мире. И его обычный день это поиск. Пропитания. Знаний. Которые в свою очередь позволят ему повысить уровень выживаемости. По совместительству работа сыскарем. «Файндером». Человеком, который за мзду отправляется туда, куда обычные люди не ходят и ищет то, что ему заказали. Но не "пойди и принеси". А "пойди и найди". Нет маркеров. Нет путеводных звезд и пометок в журнале. Есть вводная "найти объект". А дальше все зависит от игрока. 
 
Некая песочница. Где есть город, откуда герой выходит и зона, в которой он может передвигаться, искать, проживать большую часть своей жизни. Конечной надо сказать. Некий мирок, который в отличие от города живет по своим собственным законам. Сам по себе, и без каких-либо сохранений. То есть отправившись туда игрок проживает свою жизнь как есть. Это должно мотивировать игрока на реальную, аккуратную игру. Потому что, потеряв там жизнь – он теряет все и откатывается обратно в город. Вернее грузит последнее сохранение. Поэтому основная суть это выжить там, добыть то, что ценно, добыть то, что просили. Выжить. Попутно выясняются детали о мире Serenity. Некоторые предтечи грядущего.
 
С точки зрения механики я бы хотел сделать real-time игру. Т.к. ощущение засады, бегства и напряжения лучше передавать в реальном времени. Нельзя сказать, что это полноценная рпг, но элементы рпг в ней определенно есть. Чего там нет – так это «мясорубки». Если человек выходит один на один с противником у него еще есть шансы. Но в общем и целом если человек встретился с тремя грабителями единственное что он может сделать – бросить рюкзак и сбежать, или умереть.
 
В ней больше эксплорейшена чем боев, «искрометных схваток» и т.д. Поиск. Приобретение знаний. Изучение мира. В ней есть ответственность за принятые решения. В ней есть вес этих решений. А благодаря реальному времени над этими решениями нужно думать быстро. Также хотелось сделать, чтобы сама по себе окружающая среда была опасна. Помимо человека. Т.е. даже обвалы, нестабильные конструкции, радиация, токсины, вирусы и заболевания уже противники человека. А есть еще дикая природа. Дефицит ресурсов.
 
Это если вкратце.
 
Почему такую, а не Serenity? Потому что механика проще. Объем меньше. Город может быть деревней. Или даже одним домом или землянкой. Точкой старта и хранения.
 
С целью сокращения графического контента можно сделать получение заданий чуть ли не голубиной почтой. Ведь с точки зрения «крашеного кубика» важно получить задание, цель. И выполнить задание. Достичь цели. Зона в которой действует игрок может быть генерируемой. А может быть статичным куском земли, где раскиданы точки, которые меняют расположение в зависимости от старта. Вместо кусков городских уровней это могут быть бункеры. Или другие землянки. И т.д. Т.е. «оптимизация» красивого описания сводится к системе. И к цветному кубику. Нарастить мясо на кости не проблема. Все что угодно. Но без системы костей этого делать не хотелось бы. Только время даром теряется.
 
И если говорить о системе, то Системе передвижения, системе физ. состояния героя и его ресурсов, влиянии среды на состояние героя и его ресурсов, заданий, и выполнения действий на месте и в процессе передвижения. А это вообще может быть реализовано вообще без какой-либо графики, в том числе система диалогов, зависящая от входных данных или параметров главного героя. 
Ссылка на комментарий

Хех ... пора это все в отдельную тему "уводить" :)

не спецназовец или выходец откуда-либо, а просто человек. 

Поиск. Приобретение знаний. Изучение мира

Чего там нет – так это «мясорубки»

Дефицит ресурсов.

Почему то мои мысли в этом же направлении текут ... вернее сказать всегда текли в этом направлении :)

Ссылка на комментарий

О как, у нас тут вечер откровений  :)Мне пророчили карьеру программиста, после школы поступил и учился на самое близкое, что есть/было в этом направлении у нас в городе - Автоматизированные Системы Управления и Обработки Информации, со специальностью - техник.
Через некоторое время мне стало понятно, что за софтом я не успеваю - то, что вбили в голову в процессе обучения, не было столь инертно, как технический прогресс. На "переламывание" этого я положил кучу времени и сил, но даже спустя кучу времени я могу сказать, что это удалось лишь отчасти.
Пока росли мои знания по софтовой части, между делом я полез в железо, где и увяз по уши до сих пор. :lol: Далеко не тот уровень, что у комрада Hmt, но, думаю, профильное образование большую часть моих противоречий разрешит. Только теперь это будет более осознанный выбор, чем можно было сделать в 17 лет, я думаю  :D Копание в программах, скриптинг и прочие софтовые заморочки, включая робкие шаги в 3D я решил оставить лишь как хобби, и занимаюсь теперь этим только "если душа лежит". "Ремонт" техники (в той степени, в которой я ещё что-то могу), которую мне постоянно таскают знакомые "на разобраться", приносит какой-то особый сорт фана, хотя ярости и седых волос мне бесконечные китайские ноутбуки добавили. :lol: 

Покурив игры от Bethesda и даже Rockstar одно время + классические Фолы, стало понятно, что больше всего меня в них привлекает не "продуманная ролевая система и деревья диалогов размером с баобаб" а МИР, ОТКРЫТЫЙ ДЛЯ ИССЛЕДОВАНИЯ, даже если он не совсем живой (Fallout 3), наполнен лишь триггерами (FOT), или представляет собой огромную площадку для исследования, копания и изучения, к сожалению - с ограниченным запасом, хоть и кажущимся по началу бездонным (Skyrim). В свете этого я предпочёл копаниям в Unity инструменты от Bethesda, GECK и Creation Kit. Там и сижу до сих пор, все идеи записываю, интересные находки изучаю, много экспериментирую и вынашиваю идею сделать что-то хорошее. :) 
 

 

 

Поиск. Приобретение знаний. Изучение мира

 

 

не спецназовец или выходец откуда-либо, а просто человек. 

В точку. Хотя с сюжетным вплетением "просто человека" во весь остальной мир, с точки зрения оправдания новизны мира для игрока может быть не всё так просто.

Да, давайте костями трещать в отдельной теме :lol:

Ссылка на комментарий

 

Я уже почти уговорил себя сесть за написание собственного изометрического движка

На фоне твоей предыдущей работы по Тактиксу, изометрический движок, «поедающий» ресурсы родного FT, сделает тебя просто богом Тактикса! В моих глазах так точно :)

Ссылка на комментарий

Я уже три дня как "зарылся"  в Unity3d + 3dsMax (сегодня еще и Blender добавил). С ресурсами разобрался, а вот с изометрией пока не выходит (FPS,TPS есть в стандартных решениях, но они не интересны). Я стараюсь, хочу сам все сделать, без подсказок и "готовщины". Портировать графику в юнити не сложно, я бы сказал это вообще самое простое (как раз ресурсы VB сейчас потрошу, как никак практика) Скрипты - в них вся сила и могущество, ими то и займусь поплотнее.

 

PS: про Тактикс я не забывал, мысли о нем всегда где-то рядом :)

Изменено пользователем hmt
Ссылка на комментарий

У меня времени несколько меньше, тем более что большую часть я провел с ребенком, который у меня очень тяжело заболел. Ночами стал разбирать документы к "Серенити" которые были написаны в 2009-ом году. Из них я выделяю наиболее важные вещи, но в общем и целом идет работа над новым документом. В отличие от всех тех документов что я писал за свою жизнь, здесь я прилагаю также мысли и их ход. Путь размышления от одной сущности к другой. Помимо сухих выжимок из этих мыслей. Возможно тебе это будет интересно, возможно родит какие-то мысли. 

 

Подсказки и "готовщина" во многом ускоряют работу. Правда только если разбираться почему все работает так, а не иначе. Любая камера может быть выставлена в любой позиции, и она уже станет изометрией. Я имею в виду изометрию не ортогональную (но и она возможна). Я бы не хотел урезать игрока, пусть использует то что хочет, раз уж сцены трехмерные.

 

Импорт графики из пакетов трехмерного моделирования очень простой. С этим я слава богу быстро разобрался. По поводу использования чужого графического контента, я бы просил этого не делать. В случае нашего успешного продвижения - мы определенно воспользуемся сервисом Early Access, поэтому я хотел бы чтобы графический контент был абсолютно наш. 

 

hmt, я могу как-то обзавестись твоим скайпом, если он есть? 

 

Правка: 23:05 того же дня

 

Я уже писал в свое время на форумах inXile Entertainment о изометрии и о том какие проблемы она родит. Она хороша, тысячекратно. Она любима. Многими. Но имеет ряд серьезных ограничений. В том числе с позиционированием героя, анимациями и т.д. Даже игра от Obsidian Entertainment (PoE) в большей своей части использует одноэтажные конструкции с подгрузкой, где вручную настроены зоны проходимости и не проходимости. Они делают сногсшибательные задники, но эти задники имеют малую степень интерактивности, не могут использоваться несколько раз, их создает большое количество людей.

 

Все это приводит нас к сборным конструкциям. Фактически к конструктору, или к тайлам. Но тайлы лучше использовать трехмерные. Причем речь не идет о полигоне и натянутом на него спрайте стены. Речь идет о полнофункциональной трехмерной геометрии. Она нам, кстати, убивает сразу кучу зайцев. Даже не два. Это даже не триплет.

 

  • Полностью трехмерный мир, никаких проблем с вращением камеры и зумом
  • Реалистичное освещение, и цикл день-ночь на базе исходной геометрии
  • Изометрический ракурс без возможности увидеть горизонт -> бешеная детализация
  • Многократное использование одной и той же геометрии, ее частей и фрагментов
  • Корректный расчет физики за счет трехмерного окружения (анимация, любой контакт с геометрией и т.д.)
  • Отсутствие проблем с сортировкой характерных для двумерных тайловых движков, и т.д.

Поверьте. За 13 лет моей работы 3D достало меня неимоверно. Но я вижу плюсы которые оно может нам дать. Кроме того, очень важный плюс. Игра класса PoE трудно поднимается малой командой, игра на базе трехмерной графики - много легче. Посмотрите на творчество inXile. Даже никудышный дизайнер умудряется что-то слепить. Мы дизайнеры не никудышные. У Hmt богатый опыт в создании карт, я вроде как тоже баклуши не бил.

 

Поэтому... лучший выбор - конструктор. Из трехмерных тайлов. Кстати о них. Если проанализировать изображение из Van Buren - можно четко увидеть тайловый принцип построения карт. Все объект на самом деле кубики в основании, прямоугольники в высоту. Сетка соблюдается по всему периметру изображения. Если приглядеться видно что стены дома это не более чем набор трехмерных тайлов, во многих местах даже не состыкованных между собой с точки зрения текстур.  

 

Если приглядеться еще больше, то можно увидеть ноги FT:BOS не только в манере делать тайлы (с точки зрения арта), но и в разделении уровней высоты конструкций на фиксированные части. 

  • Плоскость пола (он же террейн)
  • Высота тротуара 
  • Стена
  • Высота пола второго этажа (идентичная тротуару)
  • Стена (еще один этаж)
Ссылка на комментарий

пора мне обратно переселяться с планшета на ноутбук ... это просто ад какой-то :(

Поэтому... лучший выбор - конструктор. Из трехмерных тайлов.

Именно так я и думал, каждый тайл как трехмерный объект. Из них и строится карта, как из кубиков. Это намного удобнее. Тема меня жутко заинтересовала, так что есть теперь чем заняться в свободное время.

Изменено пользователем hmt
Ссылка на комментарий
Именно так я и думал, каждый тайл как трехмерный объект. Из них и строится карта, как из кубиков. Это намного удобнее.

 

 

В общем и целом да. За исключением того что многие объекты могут иметь длину более одного тайла, для удобства выстроены как 1х3, к примеру, или 2х2. С соблюдением кратности минимального тайла. Это удобно для крыш, длинных стен, в том числе для объектов, которые выходят за рамки конструктора (те же самые вывески, машины, декоративные элементы, или водонапорные вышки). 

 

Тот же террейн может подкладываться под тайловый массив, и таким образом можно создать действительно крупный регион, где городок, или бензоколонка могут переноситься в любое место карты. Это, конечно, не первоочередная задача. Просто размышления вслух. Для тестирования контроллера передвижения и взаимодействия с объектами можно использовать замкнутую карту на манер карт FT:BOS. Практика показывает, что интересный гейм-плей может быть организован не только в замкнутом пространстве, но даже в одной комнате. 

 

На период первых тестов наблюдателям будет очень скучно, т.к. нам стоит использовать подход Valve, когда уровни к Half-life 2 собирались из разноцветных маркированных блоков, с целью протестировать рабочие планы, габариты конструкций и отыграть какой-то гейм-плей. Может быть это и скучно, но при этом 100% верно с точки зрения разработки. Полагаю что не менее 70% разработчиков сначала занимаются графикой, привлекают ею людей, и только потом начинают заботиться о гейм-плее. Нам стоит не лажать с самого начала. Забавно, но чтобы прийти к этой мысли мне понадобился не один год. 

 

Изображение уровня для социальной стратегии:

http://www.lionwood-studios.com/portfolio2/3d/tactics/01.jpg

Здесь использовался рукотворный террейн, с достаточно хорошей проработкой поверхности. В том случае если создаются гигантские тайлы для какого-то региона это дает неплохой эффект в плане уникальности.

 

Изображение уровня для стрелковой аркады:

http://www.lionwood-studios.com/portfolio/adds8/bar_02.jpg

Здесь использовался другой подход, но основной задачей была работа света для придания нужной атмосферы. Количество объектов на сцене - минимально. Мне пришлось их делать уникальными и для каждого объекта был посчитан свой свет. В том случае если объект будет просто объектом, а свет будет рассчитываться самими движком Unity3D - все что нам нужно будет - выставить свет. Движок сам сделает все остальное. Качество может быть ниже чем у рукотворной сцены, но это те потери на которые стоит пойти. 

 

Полагаю что наша картинка будет чем-то средним между этими двумя работами. В том случае если нам удастся создать что-то похожее на FT:BOS с точки зрения визуализации но в трехмерном аналоге - я буду счастлив. Потому что данный движок вызывает у меня редкостную приязнь даже сегодня. В наше время.

 

Я пойду дальше "курить" свои документы. Чтобы избежать глобальных обсуждений еще не сделанного они до определенного момента будут закрытыми. Нет смысла публиковать то, что есть на бумаге но еще не подвергалось тестам, и является по сути голой теорией. 

Ссылка на комментарий

Может быть это будет интересно (пока нет других новостей), уж не знаю. Т.к. графика по большому счету просто графика. В конце 2013 я делал тестовые модели, чтобы понять чего мне ждать от персонажей. Чтобы решиться на какие-либо действия я обратился с советом к своему другу Маджику, многие из вас вероятно знакомы с ним. Вопрос стоял в следующим - "как делать персонажей?"

 

Дело в том, что любой фрагмент разработки проекта имеет свои последствия. В том случае если этап не продуман в будущем это может привести к непредсказуемым и наоборот предсказуемым последствиям. И те и другие со знаком "минус". Когда работаешь в одиночку стоит подумать над тем как облегчить себе жизнь. Велик искус делать правильно и идеально. Но как еще известно правильные и идеальные вещи могут создаваться на продолжении десятилетий.

 

Первоначальная задача создать человека таким чтобы он был человеком а не грудой мышц, но при этом хорошо читался с позиции выбранной камеры. Экономия в изометрии вещь не особо нужная учитывая возросшие мощности систем, и учитывая ракурс в который не попадает линия горизонта. Все что не нужно отрубается за определенным пределом. Изначально, и до сих пор, я не рассматриваю мобильные устройства как площадку. Мне это мало интересно. Тоже относится и консолям. Это резко сужает рынок сбыта, но до этого рынка еще нужно добраться. Планирование подобного рода губительно. Когда пытаешься предусмотреть все, не предусматривая при том факта конечности своей жизни и ограниченности ресурсов. 

 

http://www.serenitythegame.com/progress/01.jpg

 

Маджик предложил мне использовать Skyrim-систему разделения персонажей. Речь идет о количестве сеток, которые используются в качестве скинов. Разбиения геометрии персонажа на сущности по смыслу. Голый человек это базис. Его одеяние делится на зоны по смыслу. Куртка и все что с ней связано, в том числе и рубашки, футболки и т.д. Штаны. Отдельно идут ботинки и перчатки. Ну и конечно же головной убор. 

 

http://www.serenitythegame.com/progress/04.jpg

 

Подобный подход несколько сужает фантазию, но он обоснован. Существует серьезная работа по привязке модели к скелету, и по привязки последующих сеток к нему же. Это работа, по большому счету, для спеца. И на данный момент я не располагаю знаниями которые позволили бы мне это сделать быстро.

 

http://www.serenitythegame.com/progress/06.jpg

 

В результате просто отключая сетки мы имеем некий облегченный конструктор. Не исключаю варианта, что даже данная система будет упрощена. К примеру перчатки станут частью верхней части костюма. Также практически уверен, что на ранних этапах этой системы не будет вообще. До того как мы сделаем на нашем полигоне человека, там будет "бегать" кубик со схожими габаритами.

 

http://www.serenitythegame.com/progress/05.jpg

 

 

В конечном результате работа такого разделения сеток будет выглядеть следующим образом (см. выше). В целях экономии средств NPC до поры до времени также будут кубиками, либо клонированной моделью с наспех измененной текстурой объекта, вплоть до красного креста на спине. Потому как с точки зрения теста важен идентификационный номер объекта и его свойства, а не его внешний вид. 

 

Вот так вот обстояли до того как я тут появился. Грудки моделей, в том числе десятки моделей насыщения, до сих пор не показанных публике. Тесты с точки зрения персонажки, некие скетчи. К скетчам у меня особое отношение. Многие люди говорят что скетч это просто красивая картинка. В каком-то смысле они правы. Но задача скетчей в другом. Дать или не дать жизнь сущности. Определить необходимость внедрения тех или иных вещей. И только следование этим скетчам позволяет художникам создать на выходе целостную картинку. 

 

Хорошо известно то, что арт представляемый разработчиками для презентации материалов относящихся к игре (любой) по большей части продакшен-арт, а не скетчи. Сами скетчи порой и показать-то нельзя, в силу их схематичности и проработанности отдельных и наиболее важных элементов. Поэтому разработчики тратят приличное время и средств на разработку "завлекалочек".

 

Я сейчас много работаю со скетчами (не Файндер), они уже скрепят на зубах, но несмотря на этот скрипящий песок могу сказать, что он полностью и 100% обоснован, экономя моему заказчику десятки тысяч рублей. Мы сразу обсудили этот вопрос, и в кои-то веки мне удалось убедить клиента в том, что это не торможение проекта, но его ускорение и экономия. Спустя несколько месяцев работы этот прирост стал виден. Набросок на стадии планирования спас наши задницы по прошествии долгого времени. 

 

В общем и целом я не буду стесняться своих каракуль и периодически буду иллюстрировать разницу между артом и скетчами, между "завлекалочками" и работоспособными схемами. И быть может кто-то зайдя в этот тред сэкономит себе несколько месяцев, а то и лет жизни. 

 

Правка: сделана в 14:21 того же дня.

 

Примечание (1): Совсем забыл упомянуть о забавной детали. Вернее о двух таких деталях. При разработке ассетов и объектов под изометрию (речь идет в большей степени о персонажах) стоит учитывать примерный ракурс и заботиться о том, чтобы персонаж выглядел эффектно. Речь идет о его форме. На первых двух скриншотах я проверял силуэт, чтобы убедиться в том, что форма объекта выглядит должным образом. Выпирающие складки, рюкзак, и другие детали должны читаться. В некоторых случаях их стоит делать нарочито сильнее. Модель должна быть самодостаточной уже на уровне силуэта. В случае FPS игры модели порой могут казаться гротескными. 

 

Примечание (2): Детализация для изометрии у данных моделей избыточна. Речь идет о разрешении текстур и о геометрии сетки. Это вызвано двумя пунктами. Любой NPC может быть выведен на камеру при диалоге, если захочется иметь такую возможность. Любой персонаж может быть представлен в инвентаре моделью, так как все мы любим разглядывать свое альтер-эго. 

 

С точки зрения разработки такого персонажа совершенно не имеет значения на сколько сильно он детализирован. Дело в том, что персонажи в базе своей имеют сходную геометрию. Т.е. каждая следующая модель базируется на геометрии предыдущей. Нет смысла делать другие руки, или другой торс, достаточно просто изменить положение точек, где-то что-то подвинуть и получается другая модель. Это тоже во многом конструктор.

 

Создание модели с которой "пекутся" карты нормалей также не представляет сложности потому что не имеет той глубины которую имеют модели для FPS и TPS игр. Никто не делает строчку куртки, никто не заморачивается с мелкой детализацией. Поэтому с точки зрения временного цикла затраты на такую модель не намного больше, чем на более примитивную модель. Выигрыш очевиден -  Даже с высоты птичьего полета читается линия пальцев, и карта нормалей отбивающая геометрию тела и одежды. 

 

На данную модель было затрачено 3 дня. Своим наличием она обеспечила мне голого человека с бросовой текстурой, базис под любые модели мужского пола, и несколько объектов одежды. 

Ссылка на комментарий

Привет я программист-разработчик с нормальным опытом, но все еще романтик) не убил во мне его даже геймдев)). Начинал с модов к Fallout2 в 2000. Последнее время работаю c Unity 4-5 лет, тащу свой проект 2-3 года космосим. 5 лет ищу моделера, который способен работать на энтузиазме как и я...Есть у меня наивная мысль, что с контенто-генератором)) можно шагнуть дальше.

 

Вот и все). Ничего не обещаю надо пообщаться, но я всегда хотел сделать 2 проекта это космосим и свой фолаут правда онлайн)). А так идейные девелоперы психи тоже есть...Обращайтесь сам я уже написал в личку Андрею)).

Ссылка на комментарий

Привет-привет. Радостно видеть недобитых геймдевом романтиков со стажем. Психов в особенности.

 

Побеседовать о чем найдем и даже если не придем к каким-либо обоюдно полезным для нас соглашениям - всегда можем удовлетворить потребности привычным для пустошей способом. Бартером. 

Ссылка на комментарий

Дяденьки, мы только начинаем - будьте милосердны. Данные группы объектов использовались как заготовка для краш-сцен с целью выяснения умеренного полигонажа, ракурса камеры и максимального отдаления камеры. Также для подбора стилистики по части текстур. Ни одного финального ассета за исключением террейна 50% готовности и фонарного столба 75% на сцене не представлено. 

 

http://serenitythegame.com/hmt2/01.jpghttp://serenitythegame.com/hmt2/02.jpghttp://serenitythegame.com/hmt2/03.jpg

Ссылка на комментарий

В результате тестов вывели одно забавное решение для террейнов. Но его также нужно протестировать до внедрения на больших массивах. И это явно будет не скоро. Все помнят, как в Аркануме можно было свободно передвигаться по карте в режиме «от человека» до необходимой точки. Только очень-очень-очень долго. Мир вокруг генерировался на лету, а «проработанными островами» являлись ключевые локации. Хотелось бы сделать некую производную от этого решения. Не до безумия разумеется. Хотя тот же Daggerfall до сих пор вспоминают не только за баги.

 

http://serenitythegame.com/devs/01.jpg

 

Для скал мы, как и все, используем высоко-полигональные основы, с которых пекутся нормали. Чего, кстати, не хватает БФ в Wasteland 2. И это не единственное чего ему не хватает, на самом деле (простите мне за то, что я снова седлаю своего конька). Сегодня в первый раз запустил Wasteland 2 и ослеп. В буквальном смысле. В ряде мест текстуры накладываются с масштабом не совпадающим с разрешающей способностью монитора. Слишком большие даже для максимального зума. В результате во время движения происходит как бы «белый шум», который очень помогает уставать глазам.

 

У нас на этот счет заготовлено стандартное решение для всех больших контор, которые, кстати (не будем тыкать пальцами) частенько забывают это делать. На сцены уровней и объектов в них накладываются чекера так чтобы сетка квадратов, была как можно более равномерной. Это позволяет сохранить шаг текстур и если изображение «мылит» то делает это везде и равномерно. Что раздражает гораздо меньше, чем неравномерные вспышки мыльной инфекции.

Сейчас на тестовых сценах резкий перепад чекеров вызван тем, что скалы создавались увеличением и уменьшением одной и той же скалы. Т.е. модель на самом деле одна – просто разных размеров и пропорций. Когда же мы будем иметь три-пять крупных фрагментов скал, и несколько фрагментов поменьше это даст возможность строить уникальные скальные массивы.

 

Движок совершенно спокойно держит и 200 и 300 тысяч треугольников в кадре. Что в совокупности с использованием карт нормалей повышает полигонаж до 400-600 тысяч треугольников в кадре. Этого вполне достаточно чтобы делать все, что душе угодно.

 

Изометрический ракурс, без возможности закладывать камеру, позволяет надеяться на будущее «отрезание невидимой геометрии». Даже если такая функция не заложена в движок, нам определенно придется до нее дойти. И даже если мы превысим допустимые нормы – время идет. Через год изменится Unity, через год изменятся текущие билды ПК. Тем не менее в ближайшие три-четыре месяца я сделаю более точные замеры с точностью до тысяч, учитывая партиклы, спецэффекты и т.д.

 

Ранее на сайте FALLOUT.RU я уже озвучивал желание не просто клепать модельки, но «писать полотна». Так оно, в общем-то, и обстоит. В изготовлении визуального ряда мы более ориентируемся на игры Арканум, FT:BOS, ToEE, и Planescape Torment. От двух первых мы хотим взять тайловый принцип построения большинства локаций, от последних двух вкрапления уникальных, и во многих местах полностью рукотворных фрагментов карт.

 

http://serenitythegame.com/devs/02.jpg

 

Это то, что можно сказать на данный момент с изрядной долей достоверности, не лукавя. К примеру, с ортогональной проекцией у нас возникла проблема. Я не могу найти ни одного логического объяснения, почему в перспективном виде с FOV 45 тени четкие и резкие, но при переключении в ортогональную проекцию вылезают злобные пиксели и изображение начинает мылиться.

Изображение и так очень мягкое, скорее всего, в конце концов, придется пользоваться пост-фильтром для увеличения уровня резкости, т.к. ни анизотропия не текстурах, не предварительный шарп не вытягивают ту четкость, которая необходима.

 

Unity действительно оказался довольно простым с точки зрения «клепки». Но есть в этом и оборотная сторона. Будучи сделанным как конструктор он не подразумевает ручную настройку ряда вещей, и единственное что может это исправить – код и скрипты. И тут я умываю ручки, сажусь на крышу бензоколонки и курю а-ля Кевин Костнер со словами «я – богат!». Правда с богатством пока приходиться повременить.

Тем не менее, даже на free-версии Unity можно легко создавать приятную картинку. Для того чтобы создать эту понадобилось три с хвостиком дня на прошлой неделе, и сутки на этой. Правда с рядом старых, заготовленных заранее моделей.

 

Примечание: Если интересно я буду периодически отписываться с таким вот подробностями. Если нет - будем видеться по факту. С разными предметными штуками.  

Ссылка на комментарий

Однако оччень интересно! 

 

Продолжайте по возможности отписываться. Я лично рад буду хоть немного заглянуть под занавес создающейся игры. Не важно насколько она масштабна, интересно увидеть каркас и механизмы создаваемого...

 

П.С.: Может и не в тему, может засмеёте или забросаете гнилыми помидорами... но все же... раз уж частично используете Blender в моделинге, Вы не пробовали "покопаться" в его встроенном BGE (Blender game engine)? Может он Вам чем-то поможет...

 

Спасибо за интересную тему и Ваш энтузиазм.

Ссылка на комментарий

А эти скриншоты - плод сотрудничества с товарищем hmt?

 

[sarcasm]Это им завербованный Фарго свои наработки сливает под шумок.[/sarcasm]

 

P.S. Буду рад читать вот такие вот разборы полётов.

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

А эти скриншоты - плод сотрудничества с товарищем hmt?

Я только скриптами занимаюсь и всем, что с ними связано.

Но работы ведутся совместно, чему я несказанно рад :)

Ссылка на комментарий
П.С.: Может и не в тему, может засмеёте или забросаете гнилыми помидорами... но все же... раз уж частично используете Blender в моделинге, Вы не пробовали "покопаться" в его встроенном BGE (Blender game engine)?

 

 

Blender, лично я, не использую. Мои привычки ограничены одним пакетом, и вряд ли я когда-либо соберусь его менять. Тут, скорее вопрос к Hmt, насколько я понял он с этой штукой работать умеет. Никаких шуток и помидорок. Я вполне серьезно отношусь к людям держащим в руках инструменты. 

 

А эти скриншоты - плод сотрудничества с товарищем hmt?

 

 

К примеру, работа камеры, и всего что с ней связано - плод труда Hmt. Мы все-таки, только-только начали и ему придется много с чем разбираться, много что изучить, перед тем как начнет появляться логика.

 

Примеры задач: Изменение позиции светила (солнца), цвет источника освещения, цвет ambient-Light и цвет теней во время смены суток.

Вроде звучит просто, но никто не сказал что в Unity нет автоматизированной системы day/night, что сущности ambient light (имитация отраженного света в сцене, или просто "подсветка", или просто "цвет рассеянного освещения") и shadows непойми зачем слиты воедино. Их нужно будет отыскать, и кодом (или скриптом, уж не знаю) разделить их значения и прекратить эту странную жизнь сиамских близнецов. 

 

Обычный адвенчурный контроллер (как база, как точка старта), который предусматривает ряд действий со стороны ГГ.

 

Ничего сложного, о чем тут думать? Однако каждое действие (walk, talk, use), имеет свои последствия. Даже "прозрачный" walk. Потому что герой может двигаться по сетке, а может двигаться свободно. Потому что камера может быть привязана к герою, а может быть отвязана, и нужно понимать как это влияет на гейм-плей.

А если она привязана то как мы способны оценить угрозу на расстоянии 200 метров которые не попадают в поле зрения даже при максимальном отдалении камеры. И т.д. Каждое микро-действие на старте имеет последствия потом.Ошибки заложенные на старте - обязательно скажутся потом.

 

Поэтому мы думаем над каждой мелочью. И я бы не стал сейчас ожидать чего-либо эпохального с точки зрения кода или скриптов. Мы даже не закончили работу над камерой в полной мере. Следующей итерацией как я уже сказал будет адвенчурный контроллер, который станет базой будущей системы. 

У меня есть несколько документов, но до сих пор Hmt я их не показываю. Опасаюсь за его психику. Не то чтобы там запланированы золотые горы. Но есть объем который нужно сделать. И порой бывает, что совсем не хорошо если ты сразу видишь что до Ородруина топать тысячи миль. Погожий денек, голубая дымка вдалеке и напарник будут лучшим визуальным рядом нежели черная выженая страна, где нет ничего кроме маховиков идеально работающих скриптов, огненных подземелий где ночи на пролет куют армии кода. 

 

P.S. Буду рад читать вот такие вот разборы полётов.

 

 

Значит по мере готовности будем рассказывать. Трудностей на самом деле немало. 

Ссылка на комментарий

Хорошее начало...

 

Не хочу показаться Обломовым)) но зачем вам логика на данном этапе... Соберите просто красивую картинку. Просто если это будет Rpg то ее архитектуру нужно отдельно продумывать, долго и желательно на перед, для этого понадобиться много времени и Технический дизайн так как это одна из самых сложных игровых систем. Все ошибки на данном этапе скажутся впоследствии в переписывании и удаление нафик большей половины работы... так оно обычно получается когда новички знакомятся с Unity выбирают язык java, c#, boo... но не знают в каком формате будут данные игры, диалоги, модели. Сколько человек подразумевается в команде и что в какие системы должно быть выделено в отдельные независимые модули с которыми можно работать по отдельности не затрагивая другие... какие промышленные шаблоны использовать и т.д.

 

Т.е пока ДизДок не написан, нужна картинка и вспомогательные простенькие скрипты для демонстрации, а чего планируется, в том числе даже геймплейные... Естественно это далеко не прототип так Черновик в котором 99% уйдет под нож... Я не нагоняю уныния, просто оно всегда так весело начинается... романтично, а потом надо работать и возвращаться на землю. Совсем несложно создать картинку, Unity самый юзерфрендли двиг из всех на рынке... но если под картинкой нету четкой архитектуры это все разваливается как карточный домик. А Рпг замечу это сложная архитектура с кучей модулей и представляющей из себя десятки тысяч строк кода, в которых потом разбираться другим или нет)).

 

Нужен технический дизайн перед созданием систем, а потом уже за логику приниматься...) Под Систему можно взять например Управление Камерой это первое что приходит на ум, потом там управление данными игры например сохранением прогресса на чек пойнте и выборе формата данных. Не стоит уподобляться самопальному проекту, где все продумывается только на данный момент по обстоятельствам и по мере поступления проблем)))

Ссылка на комментарий

frostyden

Не хочу показаться Обломовым)) но зачем вам логика на данном этапе... Соберите просто красивую картинку. 

 

И не показались. Красивыми картинками интернет полнится. И это мало кому интересно на самом деле, никого этим не удивишь. Если вследствие тестов по определенным направлениям будет получаться что-то симпатичное - будет хорошо, если же нет -  не беда. Мне для счастья вполне достаточно работающих "кубиков".  

 

Нужен технический дизайн перед созданием систем, а потом уже за логику приниматься...) Под Систему можно взять например Управление Камерой это первое что приходит на ум, потом там управление данными игры например сохранением прогресса на чек пойнте и выборе формата данных. Не стоит уподобляться самопальному проекту, где все продумывается только на данный момент по обстоятельствам и по мере поступления проблем)))

 

 

У меня есть некий план, которому мы следуем. Он подразумевает итеративное внедрение классических игровых механик таким образом чтобы даже с ними "Finder" был играбельным. Я предполагаю что контроллеры ролевых игр вышли прямиком из адвенчур. Достаточно сравнить функционалы ранних адвенчур и функционалы следовавших за ними рпг. Из чего я делаю вывод, что даже разработав контроллер перемещения и простейший контроллер взаимодействия с миром можно создать приемлемый гейм-плей, даже без наличия ролевой системы как таковой. Тоже касается и боевого контроллера. Это навески. Модули сверху. Игра может существовать и без них. Каждый компонент игры должен создаваться так чтобы он сам по себе был игрой. Начали мы с наиболее простого компонента.  

 

Почему мы двигаемся аккуратно и итеративно - объясню тоже. Дело в том, что мы с Hmt еще не работали вместе. Более того Hmt не обладает на данный момент хорошим знанием Unity3D, ему необходимо освоиться и разобраться в скриптах на примере простейших задач. Тоже верно и с моей стороны. Просто в силу опыта работы с другими движками я на своем поле двигаюсь быстрее. Поэтому вряд ли мы в ближайшее время будем затрагивать такие темы как сохранение данных, или, к примеру, принципы построения диалогов.

Есть и еще одна причина выбора простейших механик. Если все делать верно, то даже в случае глобальной ошибки и невозможности по каким-либо причинам продолжать разработку игра сможет жить как банальная адвенчура с легкими рпг элементами. Как видите я продумываю ситуации заранее, и даже закладываю в нашу формулу фактор риска или неуспеха. 

 

Я бы предложил вам чуть более внимательно и менее вольно относиться к техническим формулировкам. Текст ваш очень сложно понять. Слов правильных много, но между собой они связаны слабо. 

 

[public]

Всегда хотелось сделать что-то похожее на Commandos 2 в плане задников. Но до них мне, конечно, пока далеко. Тем не менее, с террейнами и растительностью я разобрался. С движением крон деревьев предсказуемо появляется хорошая динамика. Сцена дышит. Добавить летящего кое-где песка, фейковые тени от облаков, некоторую живность – и она будет дышать полной грудью. Вылизав контент можно получить настоящую конфетку, это понятно даже из этих скетчей.

 

http://serenitythegame.com/hmt2/04.jpg

 

http://serenitythegame.com/hmt2/05.jpg

 

http://serenitythegame.com/hmt2/06.jpg

 

http://serenitythegame.com/hmt2/07.jpg

 

http://serenitythegame.com/hmt2/08.jpg

 

С энвайрмент тестами я закончил. Все остальное - детализация за счет дополнительных объектов. Стало быть сейчас не очень важно. Примерное визуальное решение есть. С технической точки зрения, по части изготовления контента, тоже все вроде как ясно. 

 

Ссылка на комментарий

Картинка уже неплохая. Да можешь не обращать внимание просто кодить в ведро не очень охото)) и я стараюсь не быдлокодить последнее время, хотя привычка хардкодить и писать костыли осталась до сих пор... Если тебя это устраивает то мне даже так проще)). Сказали сделал))

 

Пиши не стесняйся бартер меня устроит более чем ;-) может уже сейчас надо написать что нить? У меня есть время до 10 марта... Ну а так я сейчас ковыряюсь в дизайне архитектуры Wasteland 2, :D может подсмотрю что нить интересное.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...