Перейти к содержанию

Project Serenity. Per aspera ad astra


Weilard

Рекомендуемые сообщения

[ALL]

В беседе с Anjee до меня внезапно дошло, что она воспринимает во многом подобную "кражу изображения" как рейдерский захват души, то чего боялись индейцы, когда их фотографировали и как помеху отыгрышу. Шутки-шутками конечно, но, имхо, это не помешает вам отыгрывать своего персонажа, и это не помешает вам быть самим собой, потому что - Это не вы, а люди, в другом мире, чьими прототипами вы являетесь. Визуально. Но отнюдь не по смыслу. Не по роду деятельности. Не по мировоззрению, мыслям и т.д. Это не портреты, не кража визуального облика - просто тамошний человек по какой-то причине похож на вас. 

 

Однако... если вы чувствуете смущение от того что вам в мире встретился (ась) "вы", в смысле человек похожий на вас - то, тогда да, конечно. Все понял. Сколько людей - столько вкусов. По поводу собственных персонажей, имею в виду их внешний вид - пока сказать ничего не могу. Имеется в виду генерация персонажа, создание лица, и т.д. Одно дело делать модели других людей, другое дело делать делать генератор лиц. 

 

GenesisVII

Это с адреса baga***** которое? Оно у меня в спам почему-то затесалось. К большой печали. Можно увеличить количество фотографий? С качеством все в порядке. 

 

gnev

Будем знакомы! ) Присылайте конечно. Интересуют все лица. И молодые, и среднего возраста, и старые, и очень старые. 

Ссылка на комментарий

Ох ... сдается мне, что если я не реализую все Ваши мечты в коде, то меня отловят, будут "бить ногами", посадят на цепь и не будут кормить :D А вообще это великолепная задумка использовать реальных людей в качестве сюжетных персонажей, особенно учитывая их индивидуальные черты. 

Ссылка на комментарий

Мечты реализовать не получится, т.к. все видят "хорошие рпг" и "хорошие адвенчуры" очень по разному. У меня есть вижен проекта, и он с этими вкусовыми критериями может серьезно не совпадать. Но целостность важнее. Без скачков и компромиссов. Никаких заигрываний с аудиторией с целью удовлетворить наибольшее количество людей. Многие этого не понимают (вернее понимают, но не делают опасаясь потерять рынок сбыта или размер пожертвований). К примеру, на KS когда вложивший средства в проект может начать считать что ему что-то должны, и начинает гнуть свою линию. А разработчики ему в ответ - мы постараемся сделать все что в наших силах. И начинаются скачки между сущностями. Танцы с публикой.  

 

Но в одном ты точно прав - если что, то тебя поймают, и именно ты будешь виновником (смеется). 

 

Лично мне уже абсолютно не нравятся те персонажи, которых я нарисовал. Это вообще распространенная проблема по моей части. Все время вижу косяки, все время недоволен качеством. И горой ошибок, к тому же. Поэтому я себя отключаю и смотрю как реагируют другие люди. И в любом случае я куда меньше думаю, чем когда работаю из головы. С образа вылавливается некая общая часть, или ниточка и развивается. Я бы сказал не очень-то и осознанно. На уровне чего-то интуитивного. 

Ссылка на комментарий

Вы бы видели в какую передрягу попал Vindicator... ой-ей... 

 

Ой-вей!!!... надеюсь глаза на месте? Все четыре? )))

 

Остальное не суть критично.

 

Лично мне уже абсолютно не нравятся те персонажи, которых я нарисовал. Это вообще распространенная проблема по моей части. Все время вижу косяки, все время недоволен качеством. И горой ошибок, к тому же. Поэтому я себя отключаю и смотрю как реагируют другие люди. 

 

О да... есть такое дело... Творцу редко нравятся его работы сразу после их создания. Кажется что это одно из самых неудачных творений, которое рано выпускать в свет... но проходит время, творение видят люди-обыватели... и все как один заявляют - "ШЕДЕВРАЛЬНО!!!". Вот тогда Творец переосмысливает свою работу и понимает, что творение совсем и не неудачное ))).

 

Это норма. Это - психология )))...

Ссылка на комментарий

vindicator 

Ой-вей!!!... надеюсь глаза на месте? Все четыре? )))
Остальное не суть критично.

 

 

Два осталось. Но не четыре. Ты - прототип, а не точная копия. Так что предвижу бурю народного негодования.  

 

Вот тогда Творец переосмысливает свою работу и понимает, что творение совсем и не неудачное )))

 

 

Вот уж не знаю. На DA народу очень по душе Норман Ридус. Лайками просто смели, но... мне он совершенно не нравится. Не как типаж. Как типаж я его очень люблю, но мое кривое его испольнение, и факт такой народной любви, когда даже за почеркушку в теме начинают хвалить и т.д. А то что тебе кажется душевным, к примеру, или то что ты считаешь одним из редких приступов откровения - по какой-то причине никому не интересно. Так что... все чуть сложнее. С теми, кто что-то там вытворяет. 

Ссылка на комментарий

GenesisVII

К сожалению это единственная "нормальная" фотография =) не фотогеничен я.

 

 

Еще раз объясню. Фотогеничность не имеет никакого значения. Я как рыбак, ловлю что-то свое, нужное одному мне. И нахожу я это, как правило, в тех вещах, которые другим в себе - не нравятся, и частенько называются нефотогеничностью. Поэтому когда я буду "запекать себя" - точно знаю что это будет за фотография. Так которую я не люблю больше всего. Ту которую нигде не вывесишь. Именно там я реальнее всего. ;)

Ссылка на комментарий

А то что тебе кажется душевным, к примеру, или то что ты считаешь одним из редких приступов откровения - по какой-то причине никому не интересно.

Да ладно, Ван Гог при жизни тоже ни одной картины не продал. :) Но это не намёк на что-то, если что.Художник своё произведение всегда видит иначе чем тот, кто не видел как всё это создавалось.

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

 

Два осталось. Но не четыре. Ты - прототип, а не точная копия. Так что предвижу бурю народного негодования.  

 

Кроме нас двоих май фейс на форуме еще никто не видел ни разу )))... так что негодования точно не будет  :)

 

Да, про глаза - это бил шютка )))... издевайся над типажом сколько душе угодно.

Ссылка на комментарий
Да, про глаза - это бил шютка )))... издевайся над типажом сколько душе угодно.

 

 

Понял. ) Только я не издеваюсь. Ни в коем случае. Мелькнула одна мысль - и я ее реализовал. И мне очень интересно что вы скажете, когда я закончу. Для меня облепить персонажа шрамами, нарядить в тряпьё и выбить глаз - не вариант. Это еще не делает человека жителем пост-апокалиптического мира. Точно также как набросанные повсюду ржавые машины и горы мусора еще ничего не значат. Помню что пару лет назад уже ругался по этому поводу. Поэтому я и переживаю за каждого "перца". Поймал или не поймал, как ему там будет, и т.д. 

Ссылка на комментарий

Видимо мои слова неточно истолкованы, попробую объяснить мысль чуть более развернуто.

 

Внешний облик лишь часть образа человека, своеобразный ярлык, за которым скрывается внутреннее представление о нем, мысли, оценки, впечатления. Большую часть этого клубка чрезвычайно сложно выразить вербально. Особенно это касается облика, ежедневно наблюдаемого в зеркале.

Фотографии не смогут передать характер, мировоззрение, черты личности, все это придется додумывать. Меня беспокоит именно творческая обработка и авторское видение :) Узнаваемый (однозначно отождествляемый с  уже знакомым), но наполненный непривычным содержанием облик будет мозолить глаза и вызовет лишь раздражение.

 

Я бы больше обрадовалась хорошему редактору персонажей.

Ссылка на комментарий
Меня беспокоит именно творческая обработка и авторское видение :)

 

 

Теперь понял. Надеюсь на это по крайней мере.

 

Узнаваемый (однозначно отождествляемый с  уже знакомым), но наполненный непривычным содержанием образ будет мозолить глаза и вызовет лишь раздражение.

 

 

Понял. Этого точно не хочется. По возможности. 

 

Я бы больше обрадовалась хорошему редактору персонажей.

 

 

Я бы тоже обрадовался. Но редактор персонажей это отдельная и на самом деле колоссальная задача. С ней хорошо справились лишь единицы из существующих в мире разработчиков. Мы на их фоне дети детей самых низкорослых пигмеев. Скажу честно - в моих планах редактора персонажей не стоит. Мир - да, интересные персонажи и интересные истории, - да. Площадка для эксплорейшена, тоже - да. Но вот редактор персонажей, увы. Загадывать так далеко я бы не хотел, не знаю во что вырастет эта игра, но за последние годы появилась привычка более трезво оценивать свои силы, учитывая нулевое финансирование и невероятной компактности команду состоящую из двух человек. 

Ссылка на комментарий

 

Но вот редактор персонажей, увы.

Я не ожидаю редактора как в DAO :) Достаточно сделать возможность хотя бы минимальной кастомизации, например, выбрать прическу/цвет волос...

Ссылка на комментарий

Мне кажется из-за отсутствия опыта даже такой редактор будет сложно сделать.

Из-за отсутствия оного, я пока вообще ничего "нестыдного" совершить не могу (ну почти).

С другой стороны мое упорство рано или поздно даст плоды, а халтуру я гнать не намерен.

 

Ссылка на комментарий
Я не ожидаю редактора как в DAO :) Достаточно сделать возможность хотя бы минимальной кастомизации, например, выбрать прическу/цвет волос...

 

Это куда проще чем предполагают. Но это должен быть шейдер который можно менять динамически. И все. Создаются черно белые карты фактур, и возможность менять А - цвет, через режим Addition, и к примеру насыщенность + силу блика. Но это только в том случае если все в порядке с программной частью. Ну и банальная подмена сеток, кстати, тоже решает эту проблему.

 

Мне кажется из-за отсутствия опыта даже такой редактор будет сложно сделать.

 

Прокачаем "департамент кода" - и это станет возможным. Со своей стороны я не вижу сложностей. Даже если речь идет о морфе, или работе с вертексами позволяющими полнить или худить модели. Это и в Юнити, в виде шейдера имеется. 

 

Из-за отсутствия оного, я пока вообще ничего "нестыдного" совершить не могу (ну почти).
С другой стороны мое упорство рано или поздно даст плоды, а халтуру я гнать не намерен.

 

 

Даст. Обязательно даст. Но лучше рано чем поздно.

Ну а теперь...

Ссылка на комментарий

Thunder! Thunder!! Thunder!!! 

 

http://serenitythegame.com/art/characters/charlie.jpg

 

I was caught,
In the middle of a railroad track,
I looked 'round,
And I knew there was no turning back... 
 
Полагаю что первоисточник узнать трудновато. Тем не менее. Можно вырубать AC-DC. Признаться честно, у меня не так уж и много описанных персонажей. Поэтому многие персонажи (сейчас, и далее) просто будут рождаться. Все что у них будет, имя и внешний вид в соответствии с потребностями. На следующей неделе арта не планируется, т.к. много работы. Обычной. Повседневной. Тем не менее, марафон не закончен. Я рассмотрю все референсы что мне пришлют, и мы обязательно, и не раз заглянем в глаза жителей пост-апокалиптического Айдахо. 
Ссылка на комментарий

Редактор персонажей хорошо, но он ведь нужен для создания образа главного героя (героев). Или я заблуждаюсь? Здесь же представлены образы важных (и не очень) для сюжета НПС. Это как говорящие головы в Fallout. Если эти персонажи будут выходить не из под пера художника, а клепаться в каком-то редакторе-конструкторе, то и получаться будут какими-то штампованными, бездушными если хотите. Все ИМХО, конечно.

 

На выходных пороюсь в недрах жесткого диска, может откопаю пару подходящих фото, если еще надо будет.  

Ссылка на комментарий

Просто Anjee сказала о том, чему она обрадовалась более того, что планируется сейчас, или делается сейчас.

 

Это действительно головы жителей, и еще давно, в 2009-ом мне хотелось сделать их не штамповками, и не чем-то усредненным, а своим собственным. Уникальным. С точки зрения изготовления большого количества населения без подобного редактора не обойтись. Или нужен хороший штат художников. Но в случае если в одном поселении живет не более десятка человек, а в других местах и того меньше (повезет если за сутки или двое человека встретишь) - такой путь может быть выбран.

 

В случае возникновения каких-то проблем с этим делом я выберу компромиссный вариант (использование собственных пресетов и сборка персонажей средней непохожести, или персонажи на основе скинов примененных к уже имеющимся персонажам). И вот в случае последнего появится дальний аналог редактора. 

 

Касательно ГГ. Его мы видим только с камеры сверху (а зум зафиксирован на показателе не позволяющем разглядывать такие детали как лицо) и в инвентаре, где лицо вообще может быть оформлено затененным силуэтом. Поэтому стоит вспомнить, к примеру, старые игры. Такие как FT:BOS, Nox, Ultima, и т.д. где позволяли немного красить шкурку, которую видно с дистанции, и менять цвет одежки. Любая кастомизация для игрока важна, даже если она не сильно заметна. 

 

Тем не менее это не Скайрим, и наверное даже не Fallout, по количеству населения на "квадратный киллометр". Людей - мало. Противники (или естественные враги) существуют. Но с ними нельзя договориться. Тех же бандитов я склонен приравнивать к зверью. Что можно сделать в этом случае - спрятаться или убежать. Как и в реальном мире. Если вы не Демосфен вряд ли стоит вылезать под дула и пытаться о чем-то поговорить. 

Ссылка на комментарий

 

Thunder! Thunder!! Thunder!!! 

 

http://serenitythegame.com/art/characters/charlie.jpg

 

I was caught,
In the middle of a railroad track,
I looked 'round,
And I knew there was no turning back... 
 
Полагаю что первоисточник узнать трудновато. Тем не менее. Можно вырубать AC-DC. Признаться честно, у меня не так уж и много описанных персонажей. Поэтому многие персонажи (сейчас, и далее) просто будут рождаться. Все что у них будет, имя и внешний вид в соответствии с потребностями. На следующей неделе арта не планируется, т.к. много работы. Обычной. Повседневной. Тем не менее, марафон не закончен. Я рассмотрю все референсы что мне пришлют, и мы обязательно, и не раз заглянем в глаза жителей пост-апокалиптического Айдахо. 

 

 

Прекрасно получилось!!!

 

Узнать можно. Вполне. В частности начиная с носа и ниже ))).

 

 

ЗАВЕРНИТЕ!!! ))).

Ссылка на комментарий

Тут вот наверное заметили насколько часто я отмечаюсь в темах о Wasteland 2, и насколько часто говорю о геймере, как о персонаже, которого можно обвести вокруг пальца дав ему надежду или знакомый образ, дав правильный опрос или дав посмотреть что-то вкусное. Недавно я разместил Finder в мастерской на Steam. Цель простая. Слушать как видят проект другие, т.к. собственные шоры без сомнения не дают полной картины окрестностей вокруг выбранной дороги. 

 

Первые же комментарии очень показательны. О... какие тени... О какие текстуры. О... до чего же идиотское название игры. Т.е. вполне очевидно, что геймер оценивает увиденное единственно возможным для него способом. Глазами. И здесь, имхо, очень важно добиться чтобы хотя бы часть комментаторов мыслила не критериями теней и текстур, но чем-то большим. И если это не получается сейчас, усиливать натиск до тех пор пока это не получится. И...

 

И здесь бы скорей всего и крылась бы первая ошибка. Движение на поводу у людей с целью понравится, и с целью объяснить что-либо. А нет смысла, на самом деле, доказывать, что тени это не достижение художника, но просто работа движка. Имеет смысл пропустить это мимо ушей, ровно как и другую критику. Потому как до появления гейм-плейных видео геймер все равно будет мыслить категориями графики. Это кстати идеальный момент, то самое первое впечатление (как в случае с одежкой), потому что после первого же ролика появятся совершенно другие комментарии. 

 

И да, к сожалению, нам придется воспроизвести первую локацию в почти релизном с точки зрения виза варианте. Показав все производственные цепочки, от зарисовок на разлинованной в клетку бумаге, и заканчивая финальным изображением из движка. Иначе не получить той толики внимания, которая нам нужна. Иначе не показать серьезности намерений и глубины проработки. Мне кажется, что единственный шанс достучаться до окружающих - создав макро-туториал, иллюстрированную книгу о разработке игр. К слову сказать, из всех публикаций на Хабре, которые я в свое время писал наиболее живуча - первая. Прикладная. Специализированная. Та которая может дать какие-либо знания, а не публицистика. Как раз на это и будет сделана ставка, потому что ставить на другие "цифры" возможностей - нет.

 

Так что на этой неделе мы будем знакомиться с дамбой на листках, с дамбой в виде небольших схем, и т.д. Сделаем то, что на языке девелоперов называется "вертикальный срез", когда отдельно взятый кусок пирога представляет игру, будучи максимально проработанным так как это было бы сделано к релизу. Полагаю что разработка этой локации займет не один месяц (учитывая нехватку свободного времени), хотя я конечно постараюсь форсировать работу, и экономить время.

 

Мы планируем:

  • Проиллюстрировать ход разработки локации с нуля до финала
  • Показать все материалы, на базе которых строятся локации в игре от каракуль до вкусняшек
  • Показать ход мысли разработчика, его ошибки и достижения
  • Попытаться создать оригинальную локацию, чтобы слово "дамба" ассоциировалось не только с Дамбой Гувера, или с наиболее яркими штампами со стороны игр и кинофильмов. 
  • Рассказать сколько нужно персонала, на какие работы, что этот персонал обычно делает (в фирмах, командах и т.д.)
  • Рассказать сколько это стоило бы если бы мы имели финансирование, а не отнимали хлеб у своих родных и близких. Т.е. будут озвучены ценники по индустрии, то чего обычно разработчики не делают руководствуясь разными причинами. Это позволит читателю сформировать понимание по части бюджетов игр. 

Все это даст хорошее представление о том как идет разработка игр в конторах, о том как она должна идти. О том куда уходит время, и почему его так много уходит на казалось бы незначительные работы, и почему изготовление контента (вроде как самое трудозатратное) на самом деле всего лишь звенья выверенной и отработанной цепи. В данном направлении мы не будем имитировать классические ошибки девелоперов делом, но просто опишем их текстом.  

 

Примечание: Надеюсь что Hmt также поведает нам как идут дела, как продвигается его работа с контроллером, и что он заметил работая с ним (открытия мастера, кстати, весьма интересны и касаются они не только Wasteland 2, но и Shadowrun Returns). 

 

Примечание 2: Если со временем (и вдруг) появиться человек который поможет мне перевести (т.е. переведет) весь этот ход мыслей в хороший английский - буду очень признателен. Думаю подобная информация будет интересна и для англоязычных игроков. 

 

Примечание 3: В свободное от работы время я преподаю в частном порядке, и если вдруг у ваших знакомых, или у вас самих появится желание освоить следующие дисциплины...

  • Принципы и методы моделирования (базовые знания)
  • Введение в моделирование
  • Работа с низкополигональными сетками (+ мид-поли)
  • Работа с высокополигональными сетками 
  • Цикл операций (модель+ высоко-детализированная модель + карты нормалей)
  • Скульптинг
  • Введение в текстурирование
  • Работа с текстурами
  • Фото-текстуры, рисованные текстуры, mixed
  • Продвинутая работа с текстурами

...Я буду только рад. Это даст мне возможность меньше работать на заказчиков, и больше времени уделять Finder, т.к. примерами обучения будут вполне реальные игровые объекты. Т.е. в общем и целом - я передаю все знания которые мне известны по своей специализации начиная с азов и заканчивая текущим техническим уровнем. 

 

MrNixon

Спасибо!

Ссылка на комментарий
И здесь бы скорей всего и крылась бы первая ошибка. Движение на поводу у людей с целью понравится, и с целью объяснить что-либо. А нет смысла, на самом деле, доказывать, что тени это не достижение художника, но просто работа движка. Имеет смысл пропустить это мимо ушей, ровно как и другую критику.

 

Добро пожаловать в "пираткую флотилию тру инди, идущую на галеон индустрии".

 

http://31.media.tumblr.com/04a5a4aa529c0c0b3ef0991a633b8db1/tumblr_n159m5TxnD1rwda4io7_250.gif

 

"Nobody will believe it’s possible until we show them.

But when that day comes, you know what they’ll say?

They’ll say that it was inevitable.”

Ссылка на комментарий

Примечание 3: В свободное от работы время я преподаю в частном порядке, и если вдруг у ваших знакомых, или у вас самих появится желание освоить следующие дисциплины...

  • Принципы и методы моделирования (базовые знания)
  • Введение в моделирование
  • Работа с низкополигональными сетками (+ мид-поли)
  • Работа с высокополигональными сетками 
  • Цикл операций (модель+ высоко-детализированная модель + карты нормалей)
  • Скульптинг
  • Введение в текстурирование
  • Работа с текстурами
  • Фото-текстуры, рисованные текстуры, mixed
  • Продвинутая работа с текстурами

...Я буду только рад. Это даст мне возможность меньше работать на заказчиков, и больше времени уделять Finder, т.к. примерами обучения будут вполне реальные игровые объекты. Т.е. в общем и целом - я передаю все знания которые мне известны по своей специализации начиная с азов и заканчивая текущим техническим уровнем. 

 

 

Эх!!!... Я бы с радостью освоил 2-Д уроки...

 

И вопрос вдогонку: В каком 3-Д пакете будет обучение?

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...