Перейти к содержанию

Project Serenity. Per aspera ad astra


Weilard

Рекомендуемые сообщения

Надеюсь что Hmt также поведает нам как идут дела, как продвигается его работа с контроллером, и что он заметил работая с ним (открытия мастера, кстати, весьма интересны и касаются они не только Wasteland 2, но и Shadowrun Returns). 

Ну открытия это громко сказано ... скорее наблюдения. В W2 например юниты двигаются не при нажатии, а при отпускании правой кнопки мыши и поворот камеры вокруг определенной точки (или ГГ) сделан посекторно. В SR реализована невидимая сетка по который ходит ГГ (по центрам виртуальных клеток), выглядит это кстати не всегда красиво, но задумка отличная (нечто подобное, но с некоторыми улучшениями скорее всего будет в PSF). Я вообще люблю подсматривать (визуально и руками) как реализован контроллер перемещений и камеры в разных проектах. Конечно уже есть масса стандартных "велосипедов", которые можно использовать, но не понимая основных принципов и методов делать мне тут нечего, а я так работать не могу. Предпочитаю все делать сам, даже если код на выходе будет идентичен стандартному. Эта исследовательская часть работы мне очень нравится и пока ее всю неизмусолю, я не смогу двигаться дальше. Раскрывать никаких секретов не буду, их попросту не существует, но думаю, что по мере сил и времени буду кратко сообщать о скромных результатах своей деятельности, может даже в виде демок и мини-роликов. Пусть лучше моя работа будет невидима, но выполнить ее хотелось бы  качественно.

 

P.S: © Я не волшебник, я ещё только учусь, но любовь помогает нам делать настоящие чудеса.

 
 
Ссылка на комментарий

Я просто верю в то, что именно ты должен мне помочь. Безусловно, это не тянет на адекватность. Но так есть. Вне зависимости от результата конвой будет двигаться на север, в поисках лучшего места, зон без радиации, мест где можно будет выжить. 

Ссылка на комментарий
vindicator
Эх!!!... Я бы с радостью освоил 2-Д уроки...
 И вопрос вдогонку: В каком 3-Д пакете будет обучение?

 

 

Не думаю что рисованию должен учить человек-самоучка, который тем более не очень хорошо умеет это делать. Цвет и свет - одно дело, анатомия - совершенно другое. Т.е. чему-то я могу научить, но я бы не взялся это делать на проф. уровне. Как говориться на свой страх и риск. Все остальное в приват. Там в сообщении было предложение, ну а с конкретикой можно работать в переписке. 

 

2D - Фотошоп

3D - 3DMAX

 

GenesisVII

Я бы хотел почитать об истории мира и т.п.,где найти?

 

 

Пока нигде. До определенного периода я буду опираться на очень ограниченный набор вводной информации. Для PS эта предыстория и история описаны, но для PSF берется фрагмент этой истории, и она не раскрывается полностью. В PSF мы делаем акцент именно на выживании, на этом процессе, в данный момент.  

Ссылка на комментарий

Не самая лучшая неделя в моей жизни, прямо скажем. Да и событий печальных полна ну прям как нужник-изобилия. Схемы дамбы немного задержатся в пути, они уже есть, но отсканировать нет чем (я малость ретроград, и модных девайсов не имею). Даже фотоаппарата под рукой нет. Посему покажу какие-то "проблесковые маячки" разно-контента. И скорей всего даже грудой. И, увы, к дамбе не относящегося. 

 

О жадности

Жадность - полезное чувство. В гейм-деве, разумеется. Но не когда экономишь делая круглые колеса квадратными, а когда к круглым колесам с хорошей текстурой, все равно что-то добавляешь. Микро-пример. Стойка для магазина. Скажем... на ней будут валяться какие-то банки, или ничего не будет валяться. Начнем с того что она должна быть самодостаточна. Даже пустая и грязная. А... да что там, лучше по пунктам:

  • сама по себе должна быть хороша
  • высокая вариативность (вертикальный шафл фрагментов)
  • высокая вариативность (микро-рельеф, бирочки и прочая ерунда - можно стирать, перемещать в пределах одного меша)
  • Даже если конструкция почти не видна тылом - стоит заложить использование плоскости изначально. 

 

http://serenitythegame.com/dev_story/dev_story_07.jpg

 

Как следствие получается довольно высокий уровень вариативности грудки моделей с одной и той же текстурой, на базе одной и той же модели. Хочешь - полки подвигай, хочешь наклейки, хочешь убери все, отломай все полки, да еще одну несущую стенку положи на пол или создай из нее где-то стенку, если в сцене уже присутствует одна "торговая полка". А хочешь швырни сверху грязь да доработай чуток за полчаса, и будет еще один объект.  

 

Не бог весть что - но по детски радует если у тебя где-то в одной модельке какие-то секреты припасены. И так, имхо, стоит делать везде, хотя и говорят что это неправильно. Может и неправильно. Но не все время же слушать разных там... болтунов, пусть и толковых.

 

О расточительности

Периодически происходят катастрофы. День не задался, или ушел в транс, или наоборот подумал что какой-то объект тебе нужен на все 350% и... увлекся. Было тут со мной несколько месяцев назад, помню. Ушел в медитативный транс и замоделил такую вот штуку.

 

Это почтовый вендор. Ну... размером с одну  треть, или одну четверть персонажа. Словом, ну никак не заслуживаший такого внимания (тем паче нескольких сотен тысяч треугольников, и столь тщательного следования референсу) объект. И была бы я расточительным э... балбесом, если бы:

 

http://serenitythegame.com/dev_story/dev_story_08.jpg

 

А - не предусматривал бы глубокого экзамена (examine) некоторых объектов

Б - еще без реализации первого пункта, не предусматривал бы организации брошюр и плакатов на базе собственных моделей в разных ракурсах. 

С - не лелеял мечту сделать их "как надо", в хорошем реставрированном варианте (т.е. как и полагается хорошему ретро, ухоженному и покрытому лаком) и продать на стоках хотя бы за цент! Сто центов - один зеленый рубль берегут. 

 

В общем - иногда оправдания расточительству - есть. Или найдены. Хотя порой их и вовсе, - не сыскать. А если сыскал, то явно лучше никому не говорить. 

 

Чекера

Я может быть упоминал об этом, а может быть и нет. Это не попытка в очередной раз навязать вам одну и ту же полку. Это - чекера (checker). Некие шахматные доски, которыми моделлеры (да и текстурщики) затягивают модели, первые чтобы не допустить "текущих зон UV координат", вторые чтобы посмотреть где же все-таки налажали первые, и где у них они точно "потекут" (т.е. где нельзя носить важную детализацию, и придется сменить ее на нейтральное заполнение без акцентов). Это конечно только в том случае если над игровой моделью, как на заводе работают несколько человек.

 

http://serenitythegame.com/dev_story/dev_story_09.jpg

 

Многие уже забыли что чекера могут и должны служить не только для иллюстрации чьей-то лажи, но должны также выступать в виде превентивного удара по лаже куда более серьезной чем "течка" текстур. А именно "невероятных скачков шага текстуры" на объектах находящихся рядом.

 

Также чекера выполняют еще одну важную функцию. Любая локация может быть нагружена текстурами с разной маркировкой где художник планирует особую проработку в виде уникальных текстур, да и вообще... планирует слегка по-безумствовать. На некоей сцене, с маркировкой Licky Peak Dam существует не менее 6 текстур, крайне неприличного размера, с невероятно расточительным полигонажем. Т.е. кроме всего прочего чекера на нужных сетках могут также выполнять краш-тестирование сцены на предмет видео-памяти, а заодно и полигонцев. 

 

Чем хороша многолетняя разработка (вздохнул) так это горами не показанного и никак неиспользованного контента. С одной стороны можно легко собрать что-то красивое и бессмысленное (чего в планах нет), с другой стороны в период тягостных раздумий, всегда есть что рассказать. Главное просто пройтись по "папкам". 

Ссылка на комментарий

Не фанат я кросс-постинга, и вообще это дело не люблю. Но в критической ситуации - приходиться идти на нестандартные меры:

 

"...В связи, с тяжелыми семейными обстоятельствами и потерей близкого человека, я ясно вижу, что не могу продолжать свою деятельность в том формате, который был выбран три года назад. Судно крепко село на мель и нет никакой обозримой возможности продолжать независимую деятельность. С сего дня, я не капитан более, но просто матрос. Спец-многостаночник, оказавшийся в непростой жизненной ситуации.

 

Я ищу порт, другой корабль или место где я мог бы продолжать свою профессиональную деятельность (читаем – ищу работу). Предпочтение будет отдаваться другим инди-разработчикам, или постоянной работе на удаленной основе, с регулярным и ежедневным присутствием на рабочем месте. Также будут рассмотрены другие предложения о постоянной работе в офисе.

 

Моя визитная карточка:

http://www.lionwood-studios.com/weilard/

Мои контактные данные:

http://www.gamedev.ru/job/forum/?id=172628

 

P.S.

Всем тем, кому не безразлично мое творчество и проекты, находившиеся в разработке – мои искренние сожаления. Все может вернуться на круги своя при благоприятном раскладе. Надежд я своих не оставил, а веру, как вы знаете, ровно как и любовь к своему делу задушить крайне сложно. Буду благодарен и признателен всем, кто может разнести по Сети эту «весть в бутыли»..."

 

Не смотря на крайнюю скверность происходящего - работы на "Серенити" будут продолжаться. Мы действительно движемся, и действительно достигаем нужных нам результатов. Темп существенно замедлится до стабилизации текущего бардака в моей жизни. Hmt продолжит заниматься тем же, чем и занимался. Я буду помогать ему точно также как и помогал. Но работа будет продолжаться большей частью над механикой, логикой, и т.д. теми направлениями где не нужно ждать "няшек " и которые не нуждаются в графике. Т.е. "Визуальных потрясений" в грядущие месяцы ждать - не стоит. Беды в этом году идут не косячком, к сожалению, но более напоминают табун. И если за окном сейчас полыхнет ядерный взрыв - я ни капли не удивлюсь. Правда похоже это был всего лишь гул самолета, а не ракеты. Странно, но я не чувствую облегчения. ;)

Ссылка на комментарий

Желаю всяческих успехов и победы над навалившимися трудностями. Нужно как-то прорываться через эти дебри и двигаться дальше.

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

Наш штатный "друг с гаечным ключом" научился (не сам конечно) ходить по клеточкам :) Наверное теперь настало время показать ему как видеть и обходить всякие препятствия. Дополнительно продумываю некоторые мелочи, про бег по двойному клику мыши (или бег при расстоянии большем определенной дистанции). В раздумьях пока ... выбираю какой вариант лучше, хотя не исключаю оба сразу (опционально).

Изменено пользователем hmt
Ссылка на комментарий

 

 бег по двойному клику мыши или бег при расстоянии большем определенной дистанции

ИМХО, первый вариант лучше. Просто сталкивался что ткнув курсором слишком далеко, ГГ переключался на бег, выходя из стелса. Малость раздражает.

Ссылка на комментарий

ИМХО, первый вариант лучше.

Ага, я тоже так подумал. Второй вариант действительно не всегда уместен. Кстати хождение по клеткам тоже вещь своеобразная. Если следовать за курсором мыши (при зажатой кнопке), то движения получаются слегка рваными, тут можно применить классический подход - перемещение в место клика (и до след. нажатия). В обычном же режиме (без клеток) персонаж двигается за крысой плавно и грациозно, без рванины. Одним словом варианты могут быть одиночные, комбинированные, переключаемые.

Ссылка на комментарий

...В обычном же режиме (без клеток) персонаж двигается за крысой плавно и грациозно, без рванины...

... пока не затащат его в какой-нибудь хитровыпиленный коллижен :)

Ссылка на комментарий

... пока не затащат его в какой-нибудь хитровыпиленный коллижен  :)

Именно поэтому  все делается последовательно (скажем прямо - медленно), но с продумыванием каждой строчки кода. А физика, кинематика или триггерование (ну и словечко) - тема вообще болезненная, в ней я долго плавать буду  :)

Ссылка на комментарий

Извините что так рано, но у меня всё же важный для меня вопрос. Рик, а сеттинг в игре каких годов относительно нас? Это альтернативная история 70-80-90-ых? Или приблизительно современность? Или недалёкое будущее?Для кого-то это может быть малозначительной мелочью, но для меня это важно.

Ссылка на комментарий

Это последствия Карибского Кризиса. Т.е. архитектура, стилистика, и технологический уровень останавливаются на этом отрезке. Я еще не уверен во временном отрезке прошедшем "от и до" (хочу все хорошенько продумать, да и время есть), но по всей вероятности это лет сорок, т.е. ориентировочно мы находимся в альтернативных 2000-ых годах. 

Ссылка на комментарий

Я, конечно, не спрашивал разрешения на это у Weilard, но надеюсь он будет не против.  ^_^ В общем, сделал себе постер на холсте из изображения, которое нарисовал наш художник. Самому нравится и может немного Weilard поддержит морально в трудную минуту.

 

 

 

Изображение

 

Изображение

 

 

 

Вообще, всегда неимоверно мечтал сделать себе постер вот из этого изображения:

 

 

 

http://www.fallout-archives.com/foto/albums/userpics/10001/wall_f2_1.jpg

 

 

 

Но естественно разрешение 1600х1200 не подходит для этих целей, поэтому хотел писать автору картины e-mail с просьбой поковыряться в архивах и поискать оригинал, но меня остановило незнание английского языка, ведь наверняка завязалась бы какая-нибудь переписка, если бы Justin Sweet пошёл мне на встречу, а я ему в ответ бекал-мекал.  :mellow:

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий
Если кто-то думал что я слился - то он глубоко ошибся (смеется). 
 
 
Чуть ранее я отметился с мнением о том, что графики и других «вкусняшек» для PSF в ближайшем будущем ждать не придется – и в очередной раз попал пальцем в небо. Во-первых, Hmt отправляется в одну из своих великолепных командировок, и это даст мне некоторое время углубиться в документацию, во-вторых, контент по любому необходимо готовить, в том числе и на продажу.
 
http://www.serenitythegame.com/art/models/mod1_01.jpg
 
Не буду таить котов в мешке, им это вряд ли понравится. Еще в PS планировался трехмерный инвентарь. В PSF такой инвентарь не просто блажь с целью кого-то поразить, но рабочий инструмент. Как мы помним игра о том как мы ищем, что мы ищем и как это находим. Любой предмет из тех что вы носите в инвентаре или на себе – можно «экзаменовать». В точности как в старых адвенчурах. Где уважающий себя главный герой, всегда имел респектабельный инвентарь, в который как минимум входили миниатюры объектов. Подобный тип инвентарей эволюционировал в те инвентари, что мы видим теперь в множестве игр, в том числе в Skyrim. Увидев Skyrim я не только влюбился, но и долго скрежетал зубами.
 
http://www.serenitythegame.com/art/models/mod1_02.jpg
 
Весьма досадно что-либо придумывать и затем видеть это в других играх. Хотя ничего удивительного в этом конечно нет. Все идеи лежат на поверхности и «носятся в воздухе», не говоря уже о том, что все это притопало к нам из разных старых игр, а не является чьим-то ноу-хау.
 
http://www.serenitythegame.com/art/models/mod1_03.jpg
 
Предметы как вы уже догадались, носят не только декоративный характер (покрутить ради фана и увидеть кучу чьей-то работы, которая в обычной игре не видна), но также являются источниками информации. В PSF вам придется не только изучать (экзаменовать) предметы, но и читать документы, запоминать характерные элементы дизайна тех или иных вещей, чтобы в путешествии не пропустить мимо приметные или наоборот укромные места.
 
http://www.serenitythegame.com/art/models/mod1_04.jpg
 
Причина делать как «чистые», так и «грязные» объекты связана с еще одним фактором. Все эти модели можно будет купить в стоках. Т.е. уже сейчас ряд из них приобретен разными людьми для разных нужд. Тем не менее «грязных», т.е. самых колоритных вещей в продаже – не будет. Этим я страхую себя от появления клонированного стиля. Что до «ржавчины» - уверен, что, так как это делаю я - никто не сделает. Не потому, что я какой-то там гениальный художник, но просто, потому что стиль не так уж легко подделать, особенно если им занимается безумный дальтоник. Ну, и… потому, что изобрести свой намного легче. Если использовать чужие стили это родит две проблемы:
  • Глубокую вторичность
  • Отсутствие целостного арт-стиля, в силу отсутствия воображения, которое не позволит оперировать чувством меры и уместности, что родит… (см. пункт первый)
 
P.S.

Есть и другие причины делать чистое. Но о них я пока умолчу. До этапа необходимых мне тестов, которые начнутся ой как не скоро. 

Ссылка на комментарий

Забыл еще про одну вещь. Не упомянутую в списке, а править сообщение не решился. В прошлый раз во время правки оно накрылось. Есть еще один пункт. Про целостность арт-стиля.

 

Если его компилирует грамотный человек, то и из фрагментов существующих стилей - вполне могут, и рождаются удивительные вещи. Многие из заметных людей нынешнего занимаются компиляциями, "работами на тему" и т.д. И получают вполне себе замечательные результаты. 

Ссылка на комментарий

Пожалуй, впервые я увидел трехмерный инвентарь не в каком-нибудь Skyrim, а еще в первой (и последующих) части Hitman. Влюбился в него сразу же, так как было невероятно интересно разглядывать трёхмерные модельки вещей и крутить их туда-сюда (может кто-нибудь помнить нефритовую китайскую статуэтку?).

 

Но от Skyrim он отличается тем, что у вещи есть хотя бы минимальное описание, а не просто название. Это тоже, считаю, круто. Ведь с помощью слов можно больше вложить в наше воображение чем через внешнешний вид.

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

Прелесть инвентаря в Skyrim в том что вещь может иметь визуальную историю, без какого-либо описания. Хитман, конечно же, помним, и даже переигрывали недавно, но застряли в порту, будь он неладен. 

 

Слова тоже будут. Но не так чтобы много. И с позиции ГГ, а не с позиции нас. Мы можем знать о предназначении той или иной вещи, у нас если что "вики" под рукой. У него ничего нет. Он родился после катастрофы, и о том что было ДО знает лишь понаслышке. 

Ссылка на комментарий

Было бы здорово, если бы описание предметов в инвентаре появлялось по мере получения информации,  о предназначении предметов, от разных людей.

Но это, наверное, слишком геморно.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...