Weilard Опубликовано 3 апреля, 2014 Автор Опубликовано 3 апреля, 2014 С концом суток это великолепие прекратиться и мы стремительно опустимся вниз. Тем не менее с первого же захода получить 41 наблюдателя - совсем не плохо. Как всегда работает "медиа". В том плане что новость сопровождается "выбросом", арта и скриншотов. Посмотрим что дальше будет. Но так... без фанатизма, краем глаза. Есть дела и более насущные.
GenesisVII Опубликовано 3 апреля, 2014 Опубликовано 3 апреля, 2014 Место в рейтинге ведь от активности зависит как я понял.На данном этапе можно в конце списка посидеть.
Weilard Опубликовано 3 апреля, 2014 Автор Опубликовано 3 апреля, 2014 Не совсем. Там все завязано на количество актуальных просмотров. Т.е. у Персона Маркуса тысячи каждый день на его страничку ходят. А у нас тысячи только сегодня. Любая позитивная активность поднимает проект вверх, но тот что живет самостоятельно поднимается туда сам, благодаря любопытному комьюнити. А чем дольше проект сверху, тем больше шансов что его заметят. Потому что многие смотрят только "колонку справа" при входе на сайт. А там - лучшая десятка. Ну и плюс делают выборку на лучшие "медиа-файлы".
GenesisVII Опубликовано 3 апреля, 2014 Опубликовано 3 апреля, 2014 Я всегда просматриваю все игры которые обновилисьпоявились и т.д. в разделе Games.Не думаю что я одинок. 1
VatsOfGoo Опубликовано 6 апреля, 2014 Опубликовано 6 апреля, 2014 Пожалуй, Weilard и hmt, в некотором роде, стоит обратить своё внимание вот на этот проект: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=245522221 2 Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.
Weilard Опубликовано 6 апреля, 2014 Автор Опубликовано 6 апреля, 2014 Я уже обратил DevaVu. С учетом что у нас сегодня ночь 7 апреля, вчера, здесь. Мне нравится стилистическое решение, и в общем и целом - все нравится. Стараюсь воспринимать проекты такими какие они есть. Поэтому что если начинать "мне бы хотелось" можно все что угодно ножами искромсать, начиная с незабвенного FT:BOS. В видео есть любопытные моменты. И хорошие, и плохие. Но учитывая что все это "under development" плохих моментов - просто нет. Плюс здесь чувствуется и работа, и стилистика. Думаю, что именно поэтому нет никакого желания дробить это все на кусочки. Плюс... у меня есть глубокое убеждение что для того чтобы "дробить" нужно уметь сделать не хуже. Одно дело когда "дробит" геймер - ему можно. Другое дело когда бубнит девелопер без году неделя. Вижу кое-какие грабли непосредственно Юнити. По части рендера. И думаю что их можно только хакнуть чтобы их не стало.
Weilard Опубликовано 6 апреля, 2014 Автор Опубликовано 6 апреля, 2014 Кстати, подобная стилистика очень экономит в разработке. Т.е. можно сформировать довольно-таки большие массивы с точки зрения протяженности, и довольно-таки просто обходиться с контентом насыщения. К сожалению, а с другой стороны - к счастью, нам с Hmt это не грозит никоим образом. У нас немного иной подход в разработке графического контента. Другие ориентиры.
VatsOfGoo Опубликовано 6 апреля, 2014 Опубликовано 6 апреля, 2014 Думаю, что именно поэтому нет никакого желания дробить это все на кусочки. Я просто намекал на то, что там можно что-нибудь интересное или нужное подчерпнуть для своего проекта, в том числе и тактику на Кикстартере. P.S. Окружение выглядит неплохо, а вот с персонажами явно что-то не то. Рендер хромает, что ли. 1 Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.
Weilard Опубликовано 6 апреля, 2014 Автор Опубликовано 6 апреля, 2014 Я понимаю. Спасибо! Как говориться и в мыслях не было ничего дурного. Рендер... он, такой, особый. "Картунный". Экономный. Такой подход позволяет не заморачиваться с текстурированием объектов и других элементов игры. Этот минимализм прослеживается во всем, начиная от энвайрментов до элементов интерфейса и интерфейса в целом. Тем не менее это вполне может быть оправдано. Хотел бы я (с одной стороны) поступить также, но у меня немного другой подход. Более дотошный. К примеру, я сейчас должен подготовить для Hmt ряд объектов для тестов (сборные и цельнолитые конструкции). Скрежещу зубами. Т.к. хочется сделать как надо, а это отъест приличный кусок времени. Но и на откровенные тесты это время тратить не хочется. К примеру дорожное полотно. Всего лишь часть террейна. С ним все ясно. Но делать его надо сразу, и сразу откладывать в релизные варианты. Потому что иначе появится очень большое количество "сырца". Пока сырого материала 10 или 20 единиц - одно дело. Другое дело когда счет пойдет на сотни. Потом отлавливать графические баги замучаешься. Именно поэтому пока порадовать вас нечем. Видели бы вы дом, который я для тестов сделал - плакали бы горючими слезами.
Anjee Опубликовано 7 апреля, 2014 Опубликовано 7 апреля, 2014 Weilard, мне весьма симпатичен ваш подход к разработке игр, внимание к мелочам, если угодно, перфекционизм. Радует, что вы уделяете столько внимания характерам персонажей, деталям окружающего мира, нынче это редкость. Живые персонажи, вариативность, продуманная обстановка, это те составляющие, которые способствуют погружению и позволяют поверить в придуманную вселенную. Вот об этом маловато информации. Fallout привлекает ретрофутуризмом, Олимп - теслапанком, Арканум - потрясающей смесью стимпанка и магии. Эти миры безумно интересно исследовать. Из совокупности почерпнутого в этой теме у меня сложилось впечатление, что события PSF происходят в нашем мире. Игра будет своеобразным симулятором выживания дикаря на современной свалке. Найти кофеварку, долго изучать, чтобы узнать, что она варит кофе? Это неимоверно скучно, мне было бы жаль потраченного времени. Поэтому хотелось бы больше узнать о мире, в который предстоит погружаться. Будут ли в нем элементы, отсутствующие в нашей реальности? Если да, то какие?
Weilard Опубликовано 7 апреля, 2014 Автор Опубликовано 7 апреля, 2014 Пресловутая кофеварка это один из образов, сэмпл иллюстрирующий принцип изучения, а не единственный объект изучения. Было бы опрометчиво заставлять изучать игрока одну и ту же банку. Это действительно было бы скучным. Особенно если все это происходило бы для того чтобы выяснить, что в ней была тушенка, и подтвердить (опытным путем) что ее можно есть. Действие PSF действительно происходит в нашем мире. В альтернативном сегодняшнем дне. Ретро-футуризм, парапанк, стимпанк - все это безусловно прекрасно. Но мне не хотелось бы следовать за кем-то. Хочется своего эксперимента, и даже он не избегнет упреков в плагиате. Даже на уровне "ретро". Учитывая что время для мира PSF замерло на цифре 1962 это накладывает определенный отпечаток на окружающий мир. Он будет похож на сеттинг "Back to the Future", с той лишь разницей что этот мир будет разрушен. К примеру, в один из этапов своей жизни я познакомился с книгой Стерлинга Ланье "Путешествие Иеро". В ней не было ни одного из упомянутых ингредиентов (тех которые делают исследование миров безумно интересным), но тем не менее, этот мир был безумно интересен мне. Полагаю, что здесь есть люди, которым это будет также интересно. Я не хочу превратить мир PSF в мир где будут плавать окуни весом в несколько тонн следуя канве Иеро. Однако я полагаю, что смогу создать интересный сеттинг не подключая известные штампы. Дело не в том, что они мне не любы, это не так. Но мне интересно делать что-то свое, даже если оно расходится с общепринятыми стандартами. Чтобы обойтись без явных спойлеров опишу то, что я хотел бы реализовать (помимо осторожно поведанного ранее) в PSF в виде очень скупого списка.Начнем мы с того, что будет:В мире ДО существовала социальная программа, ее последствия заметны и в дизайне, и в жизни В мире ДО существуют отдельные ответвления дизайна напоминащие ретро-футуризм, примерно на том уровне каким он был на самом деле. Дизайн автомашин, летной техники, одежды и т.д. Это не относится к миниатюрным ядерным реакторам. Ламповая техника присутствовала но не как единственная альтернатива любой другой, система убежищ существовала (как гражданских, так и правительственных). Убежища не несут такого же значения как в Fallout. Большинство убежищ - не сработало, и не выполнило свою функцию.В мире ПОСЛЕ есть существа внешне похожие на людей, но не являющиеся ими.В мире ПОСЛЕ есть мутанты, но совсем не такие какими их принято рисовать в играх.Чего не будет:Магии и МаговКонфликта между магией и техникойЯвного ретро-футуризмаДинозавровЛетающих тарелокЭнергетического вооружения и лазеров Положа руку на сердце можно сказать, что да, игра будет напоминать симулятор выживания дикаря на свалке. Придется выживать в том мире, который вокруг. Безотносительно кофеварок. Мне очень интересен социальный аспект такой альтернативной истории, деление на фракции, недоверие между людьми, расизм и эгоизм. Мне не очень интересен мир, где я закладываюсь в глубокую историю о сверх-злодеях, где есть герой, где герой спасает или наоборот всех вырезает. Мне интересен мир, где каждый день может быть последним и где знаний не бывает много. Но мне неинтересен мир, где люди качают скиллы, и занимаются тем что вышибают у других людей мозги с расстояния в километр, благодаря раскачанным навыкам. Я бы с удовольствием сделал бы игру о мертвецах, и проводил бы все свои эксперименты на их фоне. Это удобно для любителей вышибать мозги. Но мне интересно попробовать создать игру об одиночестве. Не знаю ответил ли я, или нет на данный вопрос, но пока что я бы не рискнул говорить что-то большее. Хотя о кофеварках я думаю стоит добавить. Большинство из найденной электроники (если не вся) работать не будут. В виду вполне каноничных причин. Примечание:Игра явно не для всех. И это не претенциозный лозунг наподобие высказываний БФ, которые сразу причисляют игроков к определенной касте Голого Короля. Это просто игра - не для всех. Вкусов много. Игр много. Эта может оказаться, и для многих окажется скучной и неинтересной. Я отношусь к этому спокойно, и не пытаюсь заигрывать с публикой. Нет потребности удовлетворить наибольшее количество ломтиков из диаграммы конечных потребителей. Есть потребность сделать игру так как хочется. Ну или по крайней мере попытаться сделать игру такой как хочется. Примечание 2:Вещи вроде интересного "полного одиночества" сложно реализовать даже профессионалам. Я не претендую. И поэтому не буду цепляться за этот тезис в том случае если почувствую, что он сложно реализуем. Тем не менее я бы хотел сделать контакт с другими людьми вне стен деревень сопряженным с риском. Хотел бы сделать упор на том, что порой лучше скрываться и не "светить" свое местонахождение. Уверен, что в мире подобном этому, понятия морали несколько изменятся. Окажется смазанным все то, что делает нас цивилизованными, уступив место основным инстинктам. Сегодня мы все приятели. Переписываемся на форумах, встречаемся, и т.д. Но что произойдет если у нас на всех останется одна банка тушенки, и станет ясно, что только чья-то семья сегодня останется сытой? Это интересно. Голод интересен. Нужда. Ситуация как в "Почтальоне" где найдя тайник, герой не смог взять того что в нем было. Его засекли. И он ушел ни с чем. Как по мне, чертовски было бы интересно реализовать такой сценарий даже на уровне скрипта. В играх как чаще всего? Ты долго тащил свой умудренный ссадинами зад, и притащил в комнатушку с сундуком. Открыл - и вот ты весь из себя такой богатый. А мне бы хотелось, чтобы ты не нашел сундук в комнатушке, а нашел его там где до тебя прошел десяток людей, понял что достать его нельзя, и взорвал замок, пока выбирал что можешь унести, а что нет (т.к. грузоподъемность ограничена) стал жертвой тех кто пришел на звук взрыва, и остался ни с чем. Вот он - гейм-плей. Ни тебе ретро-футуризма, ни тебе парапанка. Гейм-плей за счет игровой механики. А игровая механика, если она хороша, вписывается в ЛЮБУЮ вселенную. В любой сеттинг. Поэтому я думаю о механике, прежде всего. 4
Anjee Опубликовано 7 апреля, 2014 Опубликовано 7 апреля, 2014 Пресловутая кофеварка это один из образов, сэмпл иллюстрирующий принцип изучения, а не единственный объект изучения.Кофеварку я использовала как пример, подразумевая под ней целый сонм предметов, которые так или иначе существуют в нашей реальности, что делает их изучение скучным. Ретро-футуризм, парапанк, стимпанк - все это безусловно прекрасно. Но мне не хотелось бы следовать за кем-то.Я это понимаю и вовсе не призываю плодить штампы, просто все эти миры отличаются индивидуальностью, мне бы хотелось увидеть в PSF столь же самобытный мир, а не копию нашего. Чего не будет:Магии и МаговКонфликта между магией и техникойЯвного ретро-футуризмаДинозавровЛетающих тарелокЭнергетического вооружения и лазеровВсего этого и не надо Но можно предположить, что раз это альтернативный сегодняшний день, то и развитие шло немного иначе. Это могло бы привнести в игру массу нового, непонятного нам сегодняшним, что сделает исследование занимательным и без лазеров Даже простейшие бытовые предметы можно реализовать с выдумкой, игрокам придется проявить смекалку, находя им применение, или же потрудиться, чтобы использовать по прямому назначению. Мне очень интересен социальный аспект такой альтернативной истории, деление на фракции, недоверие между людьми, расизм и эгоизм.Все это есть в реальной жизни, на мой взгляд, глобальная катастрофа в игре послужит контекстом, сюжетно поясняя, как дикарь оказался на свалке. Акцент на социальных отношениях в совокупности с нашей вселенной превратит игру в симулятор реальной жизни, чего мне не хочется... Игра явно не для всех... Есть потребность сделать игру так как хочется....Я лишь пытаюсь понять, насколько она окажется интересной для меня. Ни в коем случае не желаю учить как следует делать, жаль, если мой пост был понят превратно
Spalexs Опубликовано 7 апреля, 2014 Опубликовано 7 апреля, 2014 А у меня такой вопрос:Будет ли у ГГ стремление к познанию мира ДО, стремление понять что произошло и почему?(Навеяло последней заметкой BlackDesigner`a о Приеме недосказанности.)
Weilard Опубликовано 7 апреля, 2014 Автор Опубликовано 7 апреля, 2014 Всего этого и не надо Но можно предположить, что раз это альтернативный сегодняшний день, то и развитие шло немного иначе. Это могло бы привнести в игру массу нового, непонятного нам сегодняшним, что сделает исследование занимательным и без лазеров Немного иначе, да. Но это не альтернативная вселенная. Она альтернативна после катастрофы. Но не ДО. До событий Карибского кризиса все шло как шло. После все пошло по альтернативной ветке, но предтечи затронуты не были. За исключением той самой социальной программы, о которой я упомянул ранее. Акцент на социальных отношениях в совокупности с нашей вселенной превратит игру в симулятор реальной жизни, чего бы не хотелось. Имею обратную точку зрения. Чего бы хотелось. "Иерихон", "Ходячие" отличный пример того каким интересным и жутким может быть мир после катастрофы. Разве он становится от этого менее интересен? Вряд ли. Мы всегда делаем все тоже, что и в жизни. В играх, по большому счету, мы отыгрываем своего альтер-эго, и делаем похожие вещи, за вычетом вырезания целых выводков и народностей со стороны Монстров и Мобов. Не думаю, что Башня Валио-Мурта с катакомбами Зибульбар (о них даже в свитке одном написано) делает мир интереснее и глубже. Он просто другой. Бывшая система наподобие локального метрополитена (вполне реальная) под капитолием в центре города Бойз, которая охватывает весь центральный район может быть местом не менее интересным. Со своими созданиями, своими секретами, не известными даже реальным жителям города Бойз. Почва для фантазии - невероятная. И уж точно не ретрофутуризм заставляет меня болтаться в Вашингтонской подземке игры Fallout 3. Обычно я там разную всячину ищу. Меня невероятно прет лезть во все щели и волочь все домой в свою берлогу. Там перебирать, изучать и раскладывать. Что до социальных отношений... мне приятнее видеть не очень доброго торговца, с крайне недобрыми глазами и наружностью, от которого веет проблемами, и про которого ты думаешь "и зачем я сюда поперся", чем стандартного вендора, коими полны все игры. Все как на подбор добрейшей души человеки, даже если подонки. Даже Гизмо и тот душка еще та. Тот же расизм... это же благодатнейшая почва для ветвлений. Вот создаешь ты на старте афроамериканца, корейца или японца. Ну, грубо говоря, конечно. Это уже накладывает отпечаток на дальнейшую игру. Во-первых, сразу идет отсекание по кланам. К примеру. Во-вторых, каждая раса по разному переносит определенные медикаменты.В-третьих, симпатии-антипатии... ...ну разве это не богатство? Даже такое куцее как я описал, т.е. проверка 3-ех факторов. А почему куцее? Потому что боюсь я сейчас объемов. Наобещать можно с три короба. Я уж лучше поменьше. И предпочитаю двигаться постепенно. Сначала мы реализуем демо-локацию. Затем опустим туда наших "рыбок" и начнем смотреть как им там живется. Мы еще не дошли до этапа взаимодействия с предметами. Куда нам о таких вещах заикаться. Идеальным тестированием будет одна локация (один кластер) где будет два-три дома, или даже дом да пара небольших построек, где будет организован гейм-плей так чтобы интересно было. Почему так, а не иначе? Потому что гейм-дизайнер должен уметь развлекать малым. Если он не способен заинтересовать малым, и мелкой моторикой, значит снабдив все это чем-то крупным он всего лишь добавит "информационного мусора или шума". Мы вот сейчас, к примеру, зависаем с другом Контроллером. И продолжим зависать до тех пор пока он не будет достаточным для наших нужд. Я лишь пытаюсь понять, насколько она окажется интересной для меня. Ни в коем случае не желаю учить как следует делать, жаль, если мой пост был понят превратно Понял. Что мог - рассказал.
Weilard Опубликовано 7 апреля, 2014 Автор Опубликовано 7 апреля, 2014 А у меня такой вопрос:Будет ли у ГГ стремление к познанию мира ДО, стремление понять что произошло и почему?(Навеяло последней заметкой BlackDesigner`a о Приеме недосказанности.) Я бы хотел сделать так чтобы это решал сам игрок. Но чисто теоретически он так или иначе должен наткнуться на проявления этой информации. Как минимум, в общих чертах. В PS это не только присутствовало, но и было обосновано. Сюжетом. Потому что прошлое стало угрозой настоящему. В PSF такого нет. Это один из фрагментов штата Айдахо. Это песочница для выживания и исследования. В настоящий момент в нее не закладывается сюжет. Гейм-плей это сама механика выживания. Как в ряде других современных проектов, где само выживание и становиться сутью игрового процесса.
Anjee Опубликовано 7 апреля, 2014 Опубликовано 7 апреля, 2014 Во-первых, сразу идет отсекание по кланам. К примеру.Во-вторых, каждая раса по разному переносит определенные медикаменты.В-третьих, симпатии-антипатии...Три раза да! Вот реалистичной игровой механики мне ох как не хватает во многих играх. Это составляющие игры, безусловно делающие мир интереснее и глубже. Дальше начинается вкусовщина, меня больше привлекает возможность увидеть совсем другую вселенную, погрузиться в иную жизнь. Реализм в играх сам по себе скучен, ибо социальные отношения в реальной жизни намного разнообразнее, характеры глубже, а уж какая графика Поэтому не интересуюсь симуляторами жизни. не очень доброго торговца, с крайне недобрыми глазами и наружностью, от которого веет проблемами, и про которого ты думаешь "и зачем я сюда поперся", чем стандартного вендора, коими полны все игры.Для этого достаточно пожить в Квебеке будучи англофоном, весь спектр факторов обеспечен :)P.S.Имею обратную точку зрения. Чего бы хотелось. "Иерихон", "Ходячие" отличный пример того каким интересным и жутким может быть мир после катастрофы. Разве он становится от этого менее интересен? Вряд ли. Мы всегда делаем все тоже, что и в жизни...Не знакома с сериалом, так что не могу ничего сказать по этому поводу. Однако жизнь порой порождает куда более ужасные вещи, чем можно увидеть в кино, достаточно заглянуть в какой-нибудь детский дом, чтобы в этом убедиться.Кстати, если так интересует эта тема, то для лучшего понимания социальных отношений рекомендую ознакомиться трудом Конрада Лоренца "Агрессия", для начала, ну и психфак тоже не помешает P.P.S. Извиняюсь на пространные посты не по делу. 1
Weilard Опубликовано 7 апреля, 2014 Автор Опубликовано 7 апреля, 2014 Реализм в играх сам по себе скучен, ибо социальные отношения в реальной жизни намного разнообразнее, характеры глубже, а уж какая графика Поэтому не интересуюсь симуляторами жизни. Тут как говориться, хозяин барин. Вопрос вкусовой. Стало быть персональный. Начав играть в эдакие "симуляторы" я понял чего хочу от сингл-игр. Правда фрагментарно, только в ряде аспектов. Все-таки с точки зрения мира и погружения, игры-старушки до сих пор хороши. Их никакими красотами не заменишь. Не говоря уже о том, что в ряде игр до сих пор функционал не могут подтянуть до богатства игр старых. И тебе анимация, и открытый мир, смена дня и ночи, разные люди, но нет... все одно и тоже. А в старой Divine Divinity я мог себе стог сена распотрошить на лежанку и там поспать. На поле или в сарае. Мелочь. Мелочь же. Но как расширяет функционал. Всего этого в нынешних рпг нет. Для этого достаточно пожить в Квебеке будучи англофоном, весь спектр факторов обеспечен Об этом я бы с радостью потрещал бы в привате, т.к. подобных знаний о Квебеке, да и в общем-то вообще о Штатах - не имею. Не знакома с сериалом, так что не могу ничего сказать по этому поводу. Однако жизнь порой порождает куда более ужасные вещи, чем можно увидеть в кино, достаточно заглянуть в какой-нибудь детский дом, чтобы в этом убедиться. Безусловно. Но настолько глубоко я не рискну копать. И вообще, скорей всего "детскую" тему обойду стороной. К величайшему негодованию отдельных личностей. Тема здорово зыбкая. По уровню ужасных вещей, тоже ограничусь "относительными штампами". Их должно хватить. Есть темы, которые лучше не трогать. Если их подать недостаточно хорошо - будет просто откровенная жестокость. А смысл, на мой взгляд, не в жестокости, а в игре на струнах души человека. И тут я в себе сомненья имею. Опыта подобных работ нет. И, имхо, лучше не трогать вещи в которых мало что понимаешь. Отнесусь к задаче как художник. По поводу книжки. Обязательно взгляну. Спасибо.
GenesisVII Опубликовано 7 апреля, 2014 Опубликовано 7 апреля, 2014 Реализм вещь хорошая,главное его правильно подать. В моей голове после просмотра "Дорога" летают такие мысли(Точнее я бы хотел увидеть такую игру). Где человек не будет бегать по пустошамгородамполям без опаски,он будет думать как максимально себя обезопасить.Даже имея оружие он подумает 100 раз применять его или нет.Мир от которого осталось очень мало человеческого где каждый 3-ий каннибал,каждый человеческий силуэт вдали это смертельная опасность.Можно даже сказать что при встрече с волком нет такой опасности сколько ее исходит от человека.Но в таком мире как правило придется постоянно прятаться.Хотя было бы интересно что-то такое увидеть.Обычный человек без супер способностей,не слишком умный но и не слишком тупой,пытается выжить. P.S. К сожалению это не все что я хотел спросить и написать,времени нет. 2
hmt Опубликовано 7 апреля, 2014 Опубликовано 7 апреля, 2014 (изменено) Пожалуй, Weilard и hmt, в некотором роде, стоит обратить своё внимание вот на этот проект:Спасибо, обратил и внимательно посмотрел В целом мне понравилось, даже очень ... местами (есть там некоторые спорные моменты). Я правда уже мыслю не как "игрун", а как "ковырялкин". В игре фиксированное положение камеры, что сильно упрощает автору процесс разработки. Например при входе в здания, тупо исчезают две стены и крыша - это очень простое и очевидное решение. В нашем случае (Finder) такой вариант не прокатит, т.к камера вращается, а значит "угол обзора" тоже постоянно меняется. Это один из аспектов, который я рассматриваю в рамках контроллера ... штука нужная, если не сказать важнейшая. Перемещение персонажа (разными способами), бег, лестницы, уступы, ямы, прыжки. Зум, вращение, скроллинг, обход препятствий, "яйцо прозрачности". Шкафы, сундуки, двери, предметы, диалоги, инвентарь ... все это для меня контроллер. Это то, что я "вылизываю" второй месяц и многое еще не релизовано даже на бумаге. Изменено 7 апреля, 2014 пользователем hmt 1
GenesisVII Опубликовано 7 апреля, 2014 Опубликовано 7 апреля, 2014 В мире ПОСЛЕ есть мутанты, но совсем не такие какими их принято рисовать в играх.Это даже хорошо,как-то надоели все эти непонятные существа непонятно как появившиеся на свет,обычно сопровождающиеся с объяснением "Ну ребята это все вирусы" Сегодня мы все приятели. Переписываемся на форумах, встречаемся, и т.д. Но что произойдет если у нас на всех останется одна банка тушенки, и станет ясно, что только чья-то семья сегодня останется сытой? Безусловно. Но настолько глубоко я не рискну копать. И вообще, скорей всего "детскую" тему обойду стороной. К величайшему негодованию отдельных личностей. Тема здорово зыбкая. По уровню ужасных вещей, тоже ограничусь "относительными штампами". Их должно хватить. Есть темы, которые лучше не трогать. Если их подать недостаточно хорошо - будет просто откровенная жестокость. А смысл, на мой взгляд, не в жестокости, а в игре на струнах души человека.Показывать истинную сущность человека опасно в геймдеве,критики просто порвут на части.Но каждый из нас где-то в себе представляет мир полный насилия.Да что уж там говорить если мы и на данный момент имеем такой мир,что же будет при какой-нибудь катастрофе.Вот говорят в фильмахиграхкнигах "Человечество погибло",я думаю оно больше погибло в плане морали.Вспомним "Ходячих мертвецов" когда Шериф убивалпрогонял обычных людей,переступая через мораль он делал все что бы обезопасить своих людей.Не показать этого тоже нельзя,мир будет выглядеть безобидным.Без этого мне кажется и не показать "игры на струнах души" Ситуация как в "Почтальоне" где найдя тайник, герой не смог взять того что в нем было. Его засекли. И он ушел ни с чем. Как по мне, чертовски было бы интересно реализовать такой сценарий даже на уровне скрипта.Могу предположить если это не сложно в реализации,сделать "детектор шума",к примеру в виде исходящих от героя волнкругов. Кофеварку я использовала как пример, подразумевая под ней целый сонм предметов, которые так или иначе существуют в нашей реальности, что делает их изучение скучным.Все зависит от того как это подать. Что до социальных отношений... мне приятнее видеть не очень доброго торговца, с крайне недобрыми глазами и наружностью, от которого веет проблемами, и про которого ты думаешь "и зачем я сюда поперся", чем стандартного вендора, коими полны все игры.Хм..забавно бы было видеть такого торговца который не стал бы торговать с афроамериканцем,но с любым другим торговал. Реализм в играх сам по себе скучен, ибо социальные отношения в реальной жизни намного разнообразнее, характеры глубже, а уж какая графика Поэтому не интересуюсь симуляторами жизни.Несомненно это так,опять же,как подать.Обычно наше воображение придаетдописывает героям те самые глубокие характеры,порой заставляя размышлять почему он сделал это или то.(Похоже что здесь я написал бред,нууу...бывает) Рендер... он, такой, особый. "Картунный". Экономный. Такой подход позволяет не заморачиваться с текстурированием объектов и других элементов игры.Мне такие игры почему-то кажутся детскими,не люблю этот стиль. Вопросы: 1)Почему Айдахо(как я понял) а не какое-нибудь русское "Гуглово"?2)Заметил вроде как ваши арты в нескольких играх от Lionwood Studios,не будет ли это мешать Project Serenity(Тут я имею ввиду не будут ли вас отвлекать с рисовкой для этих проектов и т.п.)?3)Не совсем я понял жанр игры,вроде как РПГ но с углублением в историю мира.Почему-то в голове возникает образ некоего квеста.4)Как я понял игра будет довольно хардкорная,будут ли в ней упрощения в геймплее?(Маркеры TES,press x to win.) :scratch: Вроде все. 1
Weilard Опубликовано 7 апреля, 2014 Автор Опубликовано 7 апреля, 2014 В моей голове после просмотра "Дорога" летают такие мысли(Точнее я бы хотел увидеть такую игру). Одновременно хочу, и - не хочу. Больше в сторону - не хочу, и не готов. Мир "Дороги" поданный в фильме, меня ужасает. Пугает. Настолько жестоким я бы мир не хотел бы делать. Можно взять миры "Дороги", "Ходячих", и "Книга Илая". Речь идет о фильмах, но не о книгах и комиксах. Так вот мне бы хотелось иметь нечто среднее между вторым и третьим типом произведений. Вспомним "Ходячих мертвецов" когда Шериф убивалпрогонял обычных людей,переступая через мораль он делал все что бы обезопасить своих людей. Не показать этого тоже нельзя,мир будет выглядеть безобидным. Без этого мне кажется и не показать "игры на струнах души" Это резонно. Но мир, скажем, доисторический, хоть и был жесток, заботился о судьбах клана или племени. Точно также я вижу и мир PSF. Мир жесток, но и мир в нем тоже присутствует. Место, которое можно считать домом, место где человек находится в относительной, по меркам мира, безопасности. Могу предположить если это не сложно в реализации,сделать "детектор шума",к примеру в виде исходящих от героя волнкругов. Ничего не могу сказать сейчас. Commandos безусловно хорошая и в плане арта (глубины его проработки и отношения к мелочам) я ориентируюсь именно на нее. Не на Fallout, не на Arcanum, а на FT:BOS и Commandos 2: MoC. Хм..забавно бы было видеть такого торговца который не стал бы торговать с афроамериканцем,но с любым другим торговал. Весьма. Вообще весьма интересно сделать необычные вещи в обычных, проторенных и заштампованных местах. Мне такие игры почему-то кажутся детскими,не люблю этот стиль. Все зависит от подачи. Комиксовый The Walking Dead для меня стал поездкой из которой невозможно было выбраться вплоть до финальных титров. Это единственная игра за последние несколько лет, где я совершенно забыл о реальности. Повезло. Вопросы: 1)Почему Айдахо(как я понял) а не какое-нибудь русское "Гуглово"?2)Заметил вроде как ваши арты в нескольких играх от Lionwood Studios,не будет ли это мешать Project Serenity(Тут я имею ввиду не будут ли вас отвлекать с рисовкой для этих проектов и т.п.)?3)Не совсем я понял жанр игры,вроде как РПГ но с углублением в историю мира.Почему-то в голове возникает образ некоего квеста.4)Как я понял игра будет довольно хардкорная,будут ли в ней упрощения в геймплее?(Маркеры TES,press x to win.) 1) Потому я люблю сеттинг Америки 1950~ годов. Потому, что я люблю Fallout. И потому что эти места подбирались для PS, были прописаны. Куда удобнее работать по готовому, пользуясь ножом для отрезания того что в данный момент не нужно. 2) Я и есть Lionwood Studios. Делал только два проекта в последние годы. Drake, и Serenity на бумажке.3) Жанр игры - симулятор выживания с элементами рпг. Выделена механика отвечающая за выживание, состояние героя, наборы умений и одна фишка из PS, которая относится к работе с предметами. 4) Нет. Никаких, в принципе, маркеров. Индикация чужого движения на периферийном уровне - да. Но маркеров, указующих перстов, и даже позиции на карте - нет. И даже если предложат миллион, только лишь за маркеры и оказуаливание ответом будет, - нет. Как я часто добавляю в таких случаях, - главное чтобы не предложили миллион, и чтобы об этом не узнала жена. Про карты могу сказать точно некоторое количество вещей, т.к. по карте еще для PS расписывал:Карты как таковой нет. Она в голове у ГГ. Сам запоминай куда и откуда шел.Никаких локаторов, кружков и мини-карт, на которых точечками что-то выделяется.В случае навыка "чирикать", строиться некий скетч по мере прохождения региона (при наличии бумаги и чего-то чем можно писать) - это классическое открытие карты на манер Fog of War. Герой обрисовывает "квадратики зданий" которые он видит.В случае наличия найденной карты местности - карта имеется.Все вышесказанное не подразумевает отображения позиции персонажа на карте. Как опциональное решение предполагается показать предполагаемый регион нахождения, и в зависимости от навыка "ориентирования на местности" его сужать. Найденные карты могут быть глобальными (целый регион) и локальными (населенные пункты, отмеченные на карте бензоколонки). В случае глобальных карт - легко можно показывать сектор местонахождения. Карты могут не совпадать с видимым ландшафтом в силу его изменения. В общем и целом ориентирование осуществляется за счет вывесок, дорожных знаков, характерных элементов архитектуры. В связи с чем будет актуальна мини-игра "кручу-верчу-запутать-хочу". Это конечно шутка, но в моем понимании ориентирование происходит:За счет изучения местностиЗа счет собственных пометокЗа счет найденных карт и найденных пометокТ.е. имхо, стоит дать игроку возможность цеплять на карту флажки с собственными пометками, как в старых играх. Написал себе "красная бензоколонка SIN Oil, квадрат 10-06" и этого будет достаточно. На картах можно будет ввести деление на квадраты с цифрами (с точки зрения удобного дизайна). Плюс какие-то вещи будут записываться в Дневник автоматом. Иногда стоит помочь игроку не упустить что-либо нужное. Последний пункт легко проверяется тестированием среди разномастной категории хардкорщиков. В моем понимании хардкорность это не интерфейс с кучей цифр, и не сражения с интерфейсом или героем который не хочет делать то что нужно. Хардкорность это принцип, который подразумевает наличие соображуметра, и умения его использовать. Примечание-правка (тот же день 23:17):Почему Айдахо? Небольшая добавка. Я жулик. По хорошему жулик. Подбирая регион я исходил из следующих параметров:Возможности его замкнуть и превратить в "песочницу" Умеренного климата, (не юг) подразумевающего возможность использования пустынного сеттинга, практически по всему периметру.Ограниченные запасы воды (с появлением озера, отпало фактически, но не пропало логически, вода не везде хорошая, и не везде ее можно использовать)Определенная флора (ряд деревьев, которые легко сделать)Определенная фауна Изначально игрок был зажат радиацией слева (запад), горами справа (восток), горами сверху (север), и безводным плато снизу (юг). Т.е. песочница не самая большая, и уход осуществлялся в горы, по определенному шоссе, через дамбу.В последствие концепция претерпела изменения. Я понял, что хочу иметь кусок мертвого города, что хочу озеро, и как следствие +3 сеттинга. Водный, заболоченный, джунгли. Тесты показали что они может и не холявны, но создаются на базе имеющихся. Заполучив воду из PRO версии - я буду иметь очень мощный инструмент. Но даже без оного я смогу сделать это красиво в статике. 2
GenesisVII Опубликовано 7 апреля, 2014 Опубликовано 7 апреля, 2014 Все зависит от подачи. Комиксовый The Walking Dead для меня стал поездкой из которой невозможно было выбраться вплоть до финальных титров. Это единственная игра за последние несколько лет, где я совершенно забыл о реальности. Повезло.Предполагаю это было сделано1)Экономия времени2)Для смягчения жестоких моментов В моем понимании хардкорность это не интерфейс с кучей цифр, и не сражения с интерфейсом или героем который не хочет делать то что нужно. Хардкорность это принцип, который подразумевает наличие соображуметра, и умения его использовать. Тут имелось ввиду про маркеры быстро перемещения и т.п.,как я уже понял все будет в традициях "старой школы"На примере Морровинда,когда нас направляли искать пещеры "Идите на юго-восток мимо святилища Шиогорота и сверните налево"
Weilard Опубликовано 7 апреля, 2014 Автор Опубликовано 7 апреля, 2014 Меня с одной стороны пугает собственное нежелание делать как все. Но с другой стороны стоит наконец стать свободным, и перестать трусить. Одно дело если бы игра имела финансирование, и это был вы вопрос потери игроков, другое дело, когда ничего этого нет, зато есть желание сделать то, что давно хотелось. А хотелось игру без карты, игру где играешь глазами, игру где запоминаешь и думаешь (не доводя до фанатизма разумеется), игру-вечной-нужды и все это в офигительном антураже дизайна 1960-ых готов, который никто нормально не делает. За исключением "крутых и толстых" с крутыми и толстыми бюджетами. Уверен, что верно поданного скриншота и небольшого видео гейм-плея на локации подобной последнему скриншоту W2 - было бы достаточно чтобы вызвать некий резонанс среди игроков. Но нужен свой персонаж, желательно свои анимации, примитивный контроллер. Ну и контент конечно же. На это уйдет время. А мне важнее с Hmt контроллер делать, а не впечатлять попусту. Как на духу - фуфло этот "ваш" последний скриншот. Правда, не менее полугода (а то и более) у меня уйдет на то чтобы доказать что это так, а не иначе. К сожалению. Потому, что и риг и скиннинг, и интерфейс и весь остальной контент (постройки, предметы, растительность) придется лопатить в одиночку. А моих нынешних запасов не хватит чтобы компенсировать недостачу в контенте. Тут имелось ввиду про маркеры быстро перемещения и т.п.,как я уже понял все будет в традициях "старой школы"На примере Морровинда,когда нас направляли искать пещеры "Идите на юго-восток мимо святилища Шиогорота и сверните налево" В данный момент и в мыслях нет. Потому что быстрое перемещение должно показать маршрут из точки А в точку Б, а это прямое нарушение концепции "карты", которая бумажка. Уж лучше "мопед" для быстрого перемещения сделать. В Морровинд, тот что Скайрим, я отрубал все маркеры и всю навигацию, чтобы погрузиться в мир по полной. Как следствие частенько занимался тем, что я называю "болтался". Куда осторожнее изучал территорию чтобы не упустить мелких деталей, которые затем, несомненно бы затерялись. Не могу сказать что это дико правильно, и знаю, что вообще-то игра должна развлекать, и многие хотели бы две минуты поиграть вечером, а затем сохраниться и продолжить завтра, и т.д. и т.п. 2
VatsOfGoo Опубликовано 7 апреля, 2014 Опубликовано 7 апреля, 2014 А хотелось игру без карты, игру где играешь глазами, игру где запоминаешь и думаешь Не знаю играл ли кто-нибудь из здешних в игру Legend of Grimrock, но там есть одна фишка — частичное или полностью отсутствующая карта подземелий (в зависимости от настроек). Так вот, играть с картой, которая рисуется главным героем исходя из "ландшафта" дико интересно, а если её отключить вовсе начинается просто жутчайший (в хорошем смысле) хардкор. А всё наверное потому, что игроки соскучились по играм, где не всё так-то просто. Кстати, Legend of Grimrock я всё еще не прошёл, но далеко не из-за того, что геймплей там хардкорный, а из-за того, что отсутствие карты существенно удлиняет игровые сессии, а играть по несколько часов подряд получается крайне редко. И как это не парадоксально (по нынешним меркам), заходить в игру на пол часика гораздо менее интересно, чем на все пять. 1 Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.
Weilard Опубликовано 7 апреля, 2014 Автор Опубликовано 7 апреля, 2014 Кстати, Legend of Grimrock я всё еще не прошёл, но далеко не из-за того, что геймплей там хардкорный, а из-за того, что отсутствие карты существенно удлиняет игровые сессии, а играть по несколько часов подряд получается крайне редко. И как это не парадоксально (по нынешним меркам), заходить в игру на пол часика гораздо менее интересно, чем на все пять. Еще не играл, но хорошо знаю двух папочек этой игры, - Lands of Lore, Eye of the Beholder. Они не были простыми. Многие из них проходились чуть-ли не с бумажками. Отключения карты у нас конечно же не будет. Т.к. она уже отключена. И априори хардкорна. Есть компас, есть изображение карты, есть утрированное "деление на квадраты" чтобы было легче отмечать свое присутствие в регионе.
Рекомендуемые сообщения