Перейти к содержанию

Fallout: Sonora [Вопросы по прохождению]


Рекомендуемые сообщения

Подключите воображение - представьте, что ГГ взламывает тот же замок не зубочисткой, а куском проволоки и гвоздя, которые отыскал прямо на месте среди окружающего мусора.

Тут больше к описанию предметов и не более. Помню мусор в F1 назывался мусором, но после нескольких попыток мы знали, что можно и насос и гидрофермы им починить (в настоящее время это уже фанатизм). В Соноре например вы УКАЗАЛИ какие последствия от химии (лично я не рад такому решению), так надо и с хламом поступить - набор разнообразных запчастей, которые пригодятся везде)))

Ссылка на комментарий

Я не спорю\не противоречу, но возможно стоит на некоторые аспекты посмотреть иначе.

И где-то ошибаюсь, понимая что-то по своему...:
 

Подключите воображение - представьте, что ГГ взламывает тот же замок не зубочисткой, а куском проволоки и гвоздя, которые отыскал прямо на месте среди окружающего мусора.

Если это амбарный замок или механический дверной - нет проблем - тут подойдет что угодно кувалда, ножовка, фомка, шило, булавка и даже недюжая сила.
Но речь о ситуации, на подобии "токсичных пещер", нельзя открыть электронный замок обычной отмычкой или гвоздем. Вот вывести его из строя при помощи эми гранаты и вскрыть автогеном или электронной отмычкой (тип 1 или 2, по ситуации)...
В обоих вариантах есть логика и игровая условность
 

Аналогично многим казалось, что использовать алкоголь на нпс - словно напаивать их принудительно, заливать в глотку. Что за чушь? Представьте, что даёте человеку бутылку и предлагаете вместе разлить для знакомства.

Правильно. Такое надо делать через диалог и тут харизма и разговор должны играть важную роль.
 

- противоречие механик (нельзя подорвать проход на Сьерре динамитом, но можно гаубицей),

тут я писал, что гаубица не логичное решение, как минимум, если ей пробивать двери, то должны быть последствия искареженные стены, дыры, сигнал тревоги и много чего еще...
 
 

сколько раз используется динамит в F2?

2-3 раза, но никто не мешает использовать его чаще для уничтожения противника, как во время боя, так и спрятав динамит в карман... но при уходе с локации без sfall был вылет.
Другое дело, что это не очень удобно.
 
 

Видимо, весь F2 состоит из "не рядовых действий"... Просто признайте, что это не фича, а бардак. Бардак в дизайне, скриптах и сценарии.

обычные вещи покупаются через бартер, квестовые и уникальные, через диалог.
Нам же никто не продаст гэккб пока мы не спросим об этом. И если после того, как  договоримся о покупке, вместо диалого с предложением суммы включится включается бартер, то тут все нормально... 
Мы ведь не можем купить апдейт оружия через бартер? Точнее можем, но выглядит это как в FT, где нет диалогов и приходится пользоваться бартером и изобретать костыли.
Да, возможно так проще, но выглядит это странно (пример с FT).
 

Я говорил конкретно о закрытости и неочевидности игровых механизмов, которые искусственно раздувают игровой процесс, создают иллюзию сложности и масштаба.

Если все замки открываются одинаково - это быстро надоедает и становится рутиной. Если есть разные возможности вскрыть замков - вариативность. Спилить, вскрыть, выбить дверь...
Генераторы - чтобы включить один генератор, надо наладить подачу питания, в другом - заменить деталь, в третьем провести диагностику и достать инородный предмет... так ведь интереснее, а часть просто отремонтировать имея инструменты.
Это не противоречит логике, т.к. ремонт и ситуации разные, а значит и метод решения разный, это интереснее, чем  подошел, ткнул в генератор навыком ремонт и починил...   
 
 
По поводу копов и механики... если про правильный алгоритм действий при починке реактора в Гекко я не знал, и там нужно было возиться... (хотя там три варианта решения, если не ошибаюсь). То с тем же копом все решалось со второй попытки.
Взрывается? Перезагружаемся? - но так это ж игра, в которой нужно хоть иногда включать смекалку, а не выполнять заученную последовательность действий, пробовать, если что-то не получилось.  
РПГ не завязана исключительно на чистой механике, в ней должны быть и квесты и головоломки, это как раз таки элементы игры, и если в 9 случаях работает один метод, то почему бы 10й раз не сделать иначе? Для разнообразия, интереса... да даже просто удивить игрока или сделать ему подлянку. И это, считаю плюсом.
 

А какой нормальный игрок поймет своим ходом, что нужно выстроить цепочки ответов в определенной последовательности и что последняя реплика имеет проверку на Краноречие>=80

Значит нужно дать подсказку в том или ином диалоге и иметь не одно решение проблемы.
Не смог уговорить? Убей и обезвредь... не успел? Ну рвануло... квест провален, но игра продолжается...
И в некоторых случаях провал должна давать игроку иной путь действий или альтернативную квестовую линию... т.е. вещи, которые при выполнении квеста никогда не случатся
 

. Играет повторно, уже без перка,

Тогда нужно исключить факторы случайности и удачи как таковой... и регулировать лишь уровнем навыка и значениями характеристик.
И утрированно получится что-то вроде: Что во время боя я точно попаду 9 раз и 1 промахнусь. Если уровень скитальца такой: то будет 3 встречи, а противники... если харизма 6, а навык рукопашного боя 80, значит 2 с пистолетами, трое 3 кастетами... Ерунд, правда ведь)
 

Чтобы что?

Как что? Я конечно не оправдываю механику F2, но хотели сделать больше вариативности.  Игра за Васю, мы убедили дядю Ваню отдать свисток, а играя за Петю, не смогли и пошли ни с чем.... продолжать игру, которая на этом не закончилась, но должна повлиять на ситуацию в будущем.
 
А про перезагрузку, ради перезагрузки это из темы "игра по гайду"...
 
 

? В игре го...

Возможно не прав, но здесь противник примитивный ИИ, которому и помогает "бросок невидимого кубика" ...

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий

Я не спорю\не противоречу, но возможно стоит на некоторые аспекты посмотреть иначе.

И где-то ошибаюсь, понимая что-то по своему...:

 

А я не понимаю, что за простыню абсурдного текста я только что прочитал. Моя мысль явно не понята. А она крайне простая: любая игра любого жанра любой эпохи основана на игровых механиках. Так работают нормальные игры. Они на то и игры. Никогда это не было проблемой - наоборот, плохая работа механик всегда была проблемой. И конкретно Fallout 2 виноват как раз в том, что он эти механики ломает, искажает или игнорит ради создания иллюзий большой и сложной игры. Что ведет в дальнейшем к слому или бездействию других механик и ролевой системы, нелогичностям, неочевидностям и т.д. Зато при этом создаётся иллюзия большей сложности и масштаба. И это был конкретный ответ на конкретный вопрос grumbler о том, почему FS кажется маленькой (ответ: одна из причин заключается в чистоте механик FS).

Ссылка на комментарий

А я не понимаю, что за простыню абсурдного текста я только что прочитал. Моя мысль явно не понята. А она крайне простая: любая игра любого жанра любой эпохи основана на игровых механиках. ...

В чем абсурд?

Использование деталей и инструментов для ремонта - это та же механика.

Ремонт может быть простой, с использованием инструментов, с деталями и инструментами.

 

Несколько вариантов ремонта в зависимости от поломки - не механика? 

Вот ремонт генератора пальцем - это абсурд.

 

Если у меня будет 8 листов железа - они не повысят мой навык ремонта, а вот набор инструментов, кроме основного действия - ремонт, может еще и повысить навык (пока они в руках). Разве это не часть механики?

 

 

Вскрыть обычный замок можно руками, грубой силой и подручными инструментами... механика и логика.

Вскрыть электронный замок... пальцем, проволокой или гвоздем - не абсурд ли?

Этот момент можно объяснить, что игрок высокоуровневый хакер, который подключает электронный замок к пипбою и вскрывает его. Но для подобного, по логике, нужен высокий навык взлома и науки или специальные предметы.

 

Напоить непися через инвентарь - сами говорили, что это не правильно.

 

. И это был конкретный ответ на конкретный вопрос grumbler

Я в курсе.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий

Подключите воображение - представьте, что ГГ взламывает тот же замок не зубочисткой, а куском проволоки и гвоздя, которые отыскал прямо на месте среди окружающего мусора. Аналогично многим казалось, что использовать алкоголь на нпс - словно напаивать их принудительно, заливать в глотку. Что за чушь? Представьте, что даёте человеку бутылку и предлагаете вместе разлить для знакомства. Или подсовываете рядом незаметно, чтобы он сам нашёл.

Согласен, но лишь частично: сложный замок не взломать мусором под ногами. Не всех персонажей можно напоить, бармены отказываются. Хотя при высокой харизме и красноречии можно было бы убедить "провести дегустацию особого напитка") Но, как уже устоявшаяся механика в оригинальном F2 - зачет.

 

Но вот по поводу деталей и навыка ремонта - тут я полностью согласен с Пираном. Возможность полностью починить что-то с 0 навыком благодаря куче деталей - выглядит совсем не логично, даже и с "игровой условностью". Деталь/металлолом, которая дает бонус +20% бонус к навыку, как уже привычная механика от плоскогубцев/аптечки/отмычек - это однозначно да, но не их сложение. В Соноре мне это видится как компенсация за отсутствие большого количества учебных книг и журналов, с помощью которых можно было некоторые навыки поднять с 10 до 91% (если использовать спец перк, что бы книг хватило).

 

Ты должен разгадать эту загадку, Конан, познать стальную дисциплину. Потому что никому нельзя верить: ни мужчинам, ни женщинам, ни зверям. Мечу верить можно(с).

Ссылка на комментарий

Если все замки открываются одинаково - это быстро надоедает и становится рутиной. Если есть разные возможности вскрыть замков - вариативность. Спилить, вскрыть, выбить дверь... Генераторы - чтобы включить один генератор, надо наладить подачу питания, в другом - заменить деталь, в третьем провести диагностику и достать инородный предмет... так ведь интереснее, а часть просто отремонтировать имея инструменты. Это не противоречит логике, т.к. ремонт и ситуации разные, а значит и метод решения разный, это интереснее, чем подошел, ткнул в генератор навыком ремонт и починил...

Это может показаться удивительным, но именно благодаря навыку "Ремонт" персонаж как бы выполняет все эти действия самостоятельно :) Когда мы тыкаем персонажу навык "Ремонт" и нажимаем на генератор, это персонаж налаживает подачу питания, меняет деталь, делает диагностику и достаёт инородные предметы...

В общем, описанная выше ситуация - не проблема для РПГ, а именно классический и правильный способ отыгрыша роли. Зачем головняк по ремонту или взлому перекладывать с персонажа на игрока?..

Давайте ещё предложим не просто нажать кнопку "Бой" и жамкнуть красным прицелом на врага, чтобы персонаж выстрелил. Нет, перед этим надо открыть диалог с пистолетом и правильно выполнить:

- осмотр оружия

- его чистку

- замену правого нижнего винтика

- настройку прицела

- протирание пистолета тряпочкой

- обдувание патронов от пыли и песка

...

По-моему выглядит крайне бредово.

 

Да, разбавлять НЕКОТОРЫЕ взаимодействия квестовыми элементами можно. Но это должно быть исключением. Про то же "напоить алкоголем" - это что, вместо взаимодействия "тыкнул бутылку - тыкнул на NPC" предлагается уникальные диалоги каждому писать?..

 

И вообще порог проверки навыков, как-то: в диалогах, при ремонте, при взломе, как мне кажется, должны вообще по умолчанию отображаться игроку, типа как с перком "Матлогика", но без перка :) Как сделано в том же Fallout: New Vegas. Вот это вот "тыкание вслепую" именно что создаёт иллюзию сложности. А на самом деле это просто лишний геморрой игроку. Типа того, как повысить сложность в шахматах при игре за белых - это выключить свет, чтобы не было видно чёрных фигур :D

 

 

Про ту же механику взлома и ремонта: да, возможно, с "жизненной" точки зрения использование металлолома 5 раз на предмете для того, чтобы починить его - это странно, но "в игре" это означает, что персонаж просто вместо "ремонта" проблемного места использовал запчасть. И условно использовав 5 частей металлолома персонаж в принципе заменил всю нутрянку предмета на новые детали. Что и позволило запустить механизм.

 

Единственное, что меня смущает в такой схеме на самом деле - это отсутствие всё-таки минимального порога для того, чтобы как раз можно было применить эти новые детали. Т.е. чтобы знать, ЧТО в принципе имеет смысл менять из деталей, персонаж должен-таки обладать какими-то минимальными знаниями... Но такой подход может заблокировать прохождение непрофильным персонажам из-за отсутствия путей альтернативного решения.

 

Да и вообще, если углубиться в "реализм", то любую проблему должно быть можно решить только при помощи денег :) Не получается что-то починить? Найми ремонтника. Не получается взломать замок? Найми взломщика. Не получается уничтожить всех в Наварро?.. Заплати наёмникам и пусть отряд из 50 человек нападёт на них вместо тебя. Реалистично? Вполне. Интересно? Сомневаюсь.

Ссылка на комментарий

2Chief

Подмену понятий не находим?
Бой требует выбор оружия, прицеливание, перезарядку, некоторую тактику, патроны. Чтоб сменить оружие, нужно открыть инвентарь итд, а не просто ткнули "автобой" и все, победа.

Хотя идея с периодической проверкой и ремонтом - не лишена логики, но более простая: используя навык ремонт и функцию осмотр + применяя масленку. Но такое больше подходит Global mod-у, в купе с крафтом, голодом и ремонтом.

Ремонт - взяли листы железа и наш навык вырос, ткнули на генератор и о чудо все завелось, без деталей и инструментов... это упрощение игрового процесса и механики.

Тогда получается, что тот же голосовой модуль в F2, не требуется, Избранный пришел ткнул пальцем и все само починилось. Так чтоль?)

>>Некоторые моменты разбавлять... - прочтите еще раз абзац, где я говорю тоже самое.

>>>Про спаивание - Обратите внимание, кто говорил, что это не правильно...

Мной на уровне обсуждения был предложен альтернативный вариант. При том, без точного описания его реализации, как сейчас хотите это показать.
Но раз так, давайте немного порассуждаем:
В1. есть такой мод Mr.Fixit, там открывается окно для крафта... т.е. примерно такое же окно можно сделать и для спаивания. Где, допустим будет показан успех напоить непися. Или смешать какое-нибудь пойло, чтоб эффект был сильнее.
В2. Один скрипт и диалог, которые работают со всеми неписями при попытке напоить с проверкой харизмы и навыка убеждения.

Второй вариант нравится больше, но в обоих случаях есть резонный вопрос, а оно точно надо?

Vegas и шахматы - вегас, совершенно другая игра...
А про шахматы, так в темноте черным фигурам сложнее, их не видно))
Возможно, я предпочел бы иной вариант. Показывать точные значения, когда это позволяют характеристики. т.е. если у меня навык разговора 56, а проверка проходится при 50, показывать эти значения. А если мой навык не достиг нужного уровня, или нет спец.перка, то точные значения не показывать и\или исключать такую реплику из диалога.

Про взлом и ремонт: если ремонт у игрока мал, то с сложными механизмами он не справится и заменить внутрянку попросту не сможет т.к. не разбирается, будь у него хоть сотня деталей.

И получается, что дело то не в механике, а в безальтернативном решении.
Тогда должны быть хотя бы такие варианты: Найти литературу и поднять навык. Найти того, кто разбирается в этом и попросить/нанять этого персонажа.

Про наемников и деньги, давно о таком думал, такое имеет место быть, но не повсеместно. Допустим, пара наемников может присоединиться - на время, чтоб совершить переход от одной локации до другой. Тут ок.
Найти ремонтника и заплатить, чтоб все сделали за нас... а если его нет?

И.. А вы видели в фоле, чтоб не только игрок кому-то прислуживал, а на оборот, чтобы игрок мог послать гонца или попросить кого-то задержать? - Нет. Хотя, будучи "статусным" (например, уважаемый член семьи) игрок, теоретически может такое сделать. Важно понять, что за него не решат проблему, но где-то могут подсказать или подсобить. 

В каком-нибудь Нью-Рино, можно попросить себе охрану... или указать, где находится тачка.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий

Посыл моего сообщения был в том, что игровые условности "прочитал книгу и с нуля научился чинить генераторы" не сильно лучше условности "заменил все детали, что увидел, и тем самым запустил генератор" :)

 

Посыл Александра был в том, что механика работы с объектами должна быть одинаковой за редкими исключениями, обоснованными сюжетно, только и всего. И найти игромеханических нелогичностей в оригинальных Fallout можно не меньше (а то и больше), чем в Sonora. Сам факт того, что дикарь из деревни из Fallout 2 в принципе умеет читать и способен понимать книги по науке, технике и медицине никого не смущает? ;)

Ссылка на комментарий

Посыл моего сообщения был в том, что игровые условности "прочитал книгу и с нуля научился чинить генераторы" не сильно лучше условности "заменил все детали, что увидел, и тем самым запустил генератор" :)

 

Посыл Александра был в том, что механика работы с объектами должна быть одинаковой за редкими исключениями, обоснованными сюжетно, только и всего. И найти игромеханических нелогичностей в оригинальных Fallout можно не меньше (а то и больше), чем в Sonora. Сам факт того, что дикарь из деревни из Fallout 2 в принципе умеет читать и способен понимать книги по науке, технике и медицине никого не смущает? ;)

Как же не смущает, смущает, и на это не раз указывалось. 

Но он же Избранный, у него ПипБой и вообще он то ученый), а дикари не такие уж и дикари, раз умеют читать, бабка-то научила) 

 

Книги - условно, можно действовать по инструкции, не понимая всего, что там написано. Слабое оправдание, но тем не менее, с инструкцией шансов больше, чем с куском железа)

 

Одинаковая - не значит скучно. Вернемся к тому же ремонту - можно нажать кнопку и все сделается за вас. А можно предоставить три варианта, которые не противоречат ни логике не механике, т.е. в одном случае нужно посмотреть, а не застряло ли что-то, в другом применить деталь итд... т.е. комбинировать три простых составляющих ремонта, и тот же ремонт из рутины превращается в маленький увлекательный квестик, где немножечко надо напрячь извилину.

Но если такой вариант вам противен - то можно реализовать, что при малом навыке ремонта часть работы, тот же осмотр, замена детали или смена масла делается вручную, в то время, как у прокачанного персонажа все делается на автоматизме, без лишних движений.

Сюда же можно добавить и проверку навыка. Если генератор ремонтируется при 20% навыка, а у нас он 60%, то все происходит автоматом. А если генератор 60 и у нас 60, то будь добр, потрудись немного ручками... это не противоречит механике. Но вы можете сказать, что это перебор. 

И главный вопрос - кто это будет реализовывать, по этому, это лишь рассуждения.

 

И в том же Вегасе, чтоб открыть сейф, нам при любом навыке приходится ковырять замок. Он ведь не открывается сам, лишь от того, что наш уровень взлома позволяет его открыть.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий

Доброго дня всем! Что-то не могу найти изменений в патче 1.08 что пофикшено. Где бы посмотреть?

 

А то только до 1.07 описания имеются.

» Fallout Sonora, Fix №8, 19 декабря 2020:

 

- Ряд графических улучшений и дополнений от А.Березина. В том числе: новые тайлы пола для лаборатории Каса-Нуэва, новый спрайт светящихся грибов, новый фрагмент стены для Гараж-Сити, тень в Легенд-Сити, улучшенный вход в супермаркет Инферно и др.

- Уточнено несколько отдельных фраз для их лучшего понимания. Исправлено несколько опечаток.

- Изменены стартовые параметры Чавеса.

- Когтям смерти увеличено количество очков здоровья и некоторые другие параметры.

- Скорпиону-легенде увеличено число ОЗ до 110.

- Муравьям и когтям смерти добавлена опция паники при получении урона огнём, как у прочих животных.

- Изменен модификатор урона для патронов 12 калибра и 0,44 на 1/1.

- Рельсовой пушке задан боезапас 5 (было 4). Снайперской винтовке задано 6 ОД (было 7). Все копья теперь требуют 4 ОД.

- Докторский чемоданчик теперь весит 3 ф (было 5).

- Облученная ядер-кола теперь облучает на 3 (было 5). Автомат ядер-колы в Кварце теперь выдаёт необлученную колу, а автомат возле храма в Инферно - облученную.

- Увеличена стоимость силовой брони. Броне в Инферно возвращен перк силовой брони (Силы +3, сопр рад +30), а её улучшенной версии задан перк второй категории (Сила +4, сопр рад +60).

- Сандалии теперь можно отдать нескольким персонажам (ребенок в Акведуке, ребенок в Каса-Гранде, семья Домингеса в Эрмосильо).

- Карта мира: исправлена ошибка в скрипте ECRdrEnc (магистральщик всегда нападал без возможности диалога).

- Гараж-Сити: теперь Коган не разрешает трогать дверь в спальню (пройти внутрь можно при высокой скрытности, в ночное время или применив на Когана алкоголь).

- Гараж-Сити: броню-щиток теперь тоже можно починить с помощью металлолома (ранее требовался только навык).

- *Гараж-Сити: добавлена возможность прогнать койотов у трейлера розжигом костров.

- *Водокачка Мохаве: теперь через водокачку можно набирать воду Наукой раз в 3 дня.

- Флагпул: теперь электрический щит на нижней штольне можно использовать многократно без "перезарядки" генератора, но с меньшим уроном.

- *Флагпул: добавлена реакция экспоната (скелет) на Науку.

- *Кварц: уточнена зона действия токсичных луж (два гекса исключены, один добавлен).

- *СанБрамин: возле Эль Монстро добавлена еще одна ловушка из камней (теперь их 5).

- Феникс: убийца возле собора теперь нападает на ГГ, если три раза попытаться с ним заговорить.

- Феникс: инквизиторы на руинах ж/д станции теперь реагируют на мантию Последователей.

- Ту-Сан: купцу в мотеле увеличено число крышек в инвентаре.

- КНуэва: на карте бетонного завода теперь звучит та же музыка, что и в городе (раньше был звук пустыни).

- КНуэва: теперь можно заминировать неактивные ловушки через использование на них гранат (без проверки навыка).

- *КНуэва: коменданту назначен более мощный pro-файл.

- *КНуэва: через лабораторию гидролиза можно один раз приготовить сироп.

- *Пуэрто: приветственному знаку добавлена реакция на Науку.

- Пуэрто: исправлена выделяющаяся чернота у кормы корабля (BOS0018-BOS0020.FRM).

- Пуэрто: бандитам в рейдах Братства задан AI мексиканцев (выкрикивают фразы на испанском).

- Пуэрто: генерал и интендант теперь нападают при активации сигнализации на дверях поблизости.

- *Пуэрто: уточнены скрипты и карта второго лагеря (BSCAMPC.MAP) для лучшего прохождения в скрытности.

- *Инферно: в супермаркет добавлен торгомат с ментатами.

- Инферно: исправлен недочёт в диалоге паладина, при котором сдача жетонов могла не засчитываться.

- ZIUseStp - в лог теперь дополнительно выводится имя нпс, добавлено еще несколько случаев привязки дверей и контейнеров к своим хозяевам.

- Полностью реализована новая маленькая локация Санта-Ана из вырезанных планов.

- Теперь можно деталями снизить требуемый навык для починки ниже нуля.

- Реализовано еще несколько именных встреч на карте мира (враждебный супермутант Харви возле Инферно, фермер-банкрот в землях рейнджеров и др).

- Встреча "Ночной кинопоказ": лазерное ружье заменено на новое оружие.

Ссылка на комментарий

В Соноре мне это видится как компенсация за отсутствие большого количества учебных книг и журналов, с помощью которых можно было некоторые навыки поднять с 10 до 91% (если использовать спец перк, что бы книг хватило).

 

Это часть ролеплея. Детали являются альтернативой для тех билдов/стилей, которые не предполагают развитый навык ремонта. Например, для стилей Combat Boy и Charisma Boy.

 

F2 же вынуждал развивать навык ремонта, чтобы решить задачу починки (Марипоза, Убежище 15, бункер Кламата). Что прямо противоречит идее ролеплея и жанра rpg.

 

Теперь же есть хоть какое-то решение - развиваете навык в рамках своего стиля или используете общедоступный (но более затратный) игровой механизм. Это ли не чудо? Ролевая игра наконец-то стала полноценно ролевой! То есть даёт возможности для разных ролевых моделей. Вот только фан-сообщество зачастую вообще такими категориями не мыслит. Печалька.

Ссылка на комментарий

Это часть ролеплея. Детали являются альтернативой для тех билдов/стилей, которые не предполагают развитый навык ремонта. Например, для стилей Combat Boy и Charisma Boy.

 

F2 же вынуждал развивать навык ремонта, чтобы решить задачу починки (Марипоза, Убежище 15, бункер Кламата). Что прямо противоречит идее ролеплея и жанра rpg.

 

Теперь же есть хоть какое-то решение - развиваете навык в рамках своего стиля или используете общедоступный (но более затратный) игровой механизм. Это ли не чудо? Ролевая игра наконец-то стала полноценно ролевой! То есть даёт возможности для разных ролевых моделей. Вот только фан-сообщество зачастую вообще такими категориями не мыслит. Печалька.

Согласен, для рпг (настолка, комп, полевая) соответствует развитие персонажа обычно одной направленности - воин/маг/медик/механик и т.д. Но в тех же настолках (от куда все и пошло) люди играют командой, благодаря чему могут выполнять разные задачи. В каких то комп рпг может быть так же, а можно играть одним персом с мультиклассом или вообще как в Fallout без возможности управлять другими членами команды и их навыками(ну разве что ремонт у Вика). Но уже сама система SPECIAL полностью универсальна, здесь нет деления на классы, можно развивать любые навыки. Согласен, когда персонаж и воин, и пахарь, и жнец, и на дуде игрец не добавляет реалистичности. А в погоне за интел 10 ловкость 10 игроки занижают харизму и выносливость и получается такой уродливый задохлик, но чертовски умный и с очень ловкими - вот это персонаж!) Но как бы не отремонтировал гг насос/генератор,  с помощью своих прокаченных навыков или же с помощью кучи деталей - он это делает, а значит кроме роли бойца/дипломата выполняет ту же самую роль ремонтника.

Не только прокаченность определенных навыков определяется отыгрыш роли, боевой или мирный способы решения квестов, но и какую сторону конфликта принимает (злой/добрый - карма в серой морали Fallout весьма определенна). Лично я вообще запариваюсь, что не шмонаю вещи у всяких бомжей и оставляю припасы на складе Виллы.

 

Ты должен разгадать эту загадку, Конан, познать стальную дисциплину. Потому что никому нельзя верить: ни мужчинам, ни женщинам, ни зверям. Мечу верить можно(с).

Ссылка на комментарий

задание "Найти людей Виллы в загоне для заключённых" не исчезает, хотя в загоне никого из них нет, из шахты двое спасены

Для выполнения нужно просто попасть в загон,любым способом:заплатить Фаберу,уговорить красноречием,напоить охранника ну или скрытно.После разговора с мадре задание выполняется. Спасение это уже следующие задание.Возможно пропустили эту фазу и сразу всех спасли.

Ссылка на комментарий

в том то и дело что там нету ее http://joxi.ru/bmo9MajTyGVB9A

Ну может Вы освободили их уже,да забыли?)Проверьте на Вилле.Там просто есть вариант освобождения,связанный с навыком доктор,при 80 можно убедить Фабера отпустить пленников,мотивируя тем что они заразные.Вот не помню надо ли было подходить потом к мадре,но вроде во вех вариантах нужно пообщаться.

Ссылка на комментарий

да действительно мадре на вилле, пообщался, квест все равно висит

Ну ничего страшного,на самом деле это проходной квест и должен закрываться автоматически после первого разговора с мадре.Там не так много опыта,всего 375.Главная награда за освобождение.Возможно нужно было сначала поговорить,выйти из диалога и потом уже говорить о освобождении.Я сколько проходил,такой проблемы не видел.

Ссылка на комментарий

Как пройти к генералу Братства? Мастер Хард послал, на борт прохожу, генерал и интендант агрятся... Ну ок, поперся в Инферно. Там спас бойца из братства и девченку последователя апокалипсиса. При этом нашел жетоны. Жетоны отдал тому же бойцу что спас, а броню починил. Девченку отвел, бойца тоже. Генерал и интендант атакуют! Тут писали что надо броню отдать, чтобы диалог начался. А как и кому это сделать?

Ссылка на комментарий

Как пройти к генералу Братства? Мастер Хард послал, на борт прохожу, генерал и интендант агрятся... Ну ок, поперся в Инферно. Там спас бойца из братства и девченку последователя апокалипсиса. При этом нашел жетоны. Жетоны отдал тому же бойцу что спас, а броню починил. Девченку отвел, бойца тоже. Генерал и интендант атакуют! Тут писали что надо броню отдать, чтобы диалог начался. А как и кому это сделать?

https://vk.com/wall-174451664_1135

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...