Перейти к содержанию

Александр_Пошелюжин

Пустынные рейнджеры
  • Постов

    232
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Александр_Пошелюжин

  1. Спасибо, но это не то. Там всего 4 файла. Инсталлировать тоже недостаточно, нужно еще распаковать master.dat (хотя, насколько помню, его можно просто скопировать с диска без инсталляции). Но так я и сам могу скачать игру с торрента. Просто надеялся, что у кого-то уже есть файлики в готовом виде, чтобы самому не париться .
  2. Друзья, дайте пожалуйста оригинальные английские тесты F1 из папок dialog и game.
  3. Но никто не делит на ноль. А делит на навык. Что совсем не одно и то же. Так уж сложилось, что в данном случае навык оказался равен нулю, а это бывает крайне редко. Для того, чтобы человек подумал над своим поведением и перестал самоутверждаться за счет чужой ошибки.
  4. Я не упрекал движок, а разъяснил механизм бага. И не сваливал вину на движок, а прямо сказал, что это моя вина. Что еще придумаешь, Mr.Позёр?
  5. То и значит. Читать не умеешь? Нет. Я только разъяснил причину зависания. А что, не надо было? А-а, понятно. Так вы, сэр, просто позёрствуете. Вот кто-то кто-то, а мистер-то Сталин-то уж точно всегда бы помнил про ноль в своих формулах!
  6. Спасибо за сейв. Ошибка происходит из-за того, что в формуле по расчету цены за мед.услугу подставляется навык бартера, равный нулю. А движок не может совершить операцию с нулем. Это вечная проблема, с которой регулярно приходилось сталкиваться и делать поправки в формулах. Но здесь этот момент я забыл учесть. В следующем обновлении внесу коррективу. А пока достаточно изменить навык бартера на 1 пункт, что всё заработало.
  7. Это часть ролеплея. Детали являются альтернативой для тех билдов/стилей, которые не предполагают развитый навык ремонта. Например, для стилей Combat Boy и Charisma Boy. F2 же вынуждал развивать навык ремонта, чтобы решить задачу починки (Марипоза, Убежище 15, бункер Кламата). Что прямо противоречит идее ролеплея и жанра rpg. Теперь же есть хоть какое-то решение - развиваете навык в рамках своего стиля или используете общедоступный (но более затратный) игровой механизм. Это ли не чудо? Ролевая игра наконец-то стала полноценно ролевой! То есть даёт возможности для разных ролевых моделей. Вот только фан-сообщество зачастую вообще такими категориями не мыслит. Печалька.
  8. А я не понимаю, что за простыню абсурдного текста я только что прочитал. Моя мысль явно не понята. А она крайне простая: любая игра любого жанра любой эпохи основана на игровых механиках. Так работают нормальные игры. Они на то и игры. Никогда это не было проблемой - наоборот, плохая работа механик всегда была проблемой. И конкретно Fallout 2 виноват как раз в том, что он эти механики ломает, искажает или игнорит ради создания иллюзий большой и сложной игры. Что ведет в дальнейшем к слому или бездействию других механик и ролевой системы, нелогичностям, неочевидностям и т.д. Зато при этом создаётся иллюзия большей сложности и масштаба. И это был конкретный ответ на конкретный вопрос grumbler о том, почему FS кажется маленькой (ответ: одна из причин заключается в чистоте механик FS).
  9. Это называется игровой условностью, ребятки. Игра оставляет какие-то малозначимые и необязательные события "за кадром", на воображении игрока. Потому что описывать их нет никакого смысла. Подключите воображение - представьте, что ГГ взламывает тот же замок не зубочисткой, а куском проволоки и гвоздя, которые отыскал прямо на месте среди окружающего мусора. Аналогично многим казалось, что использовать алкоголь на нпс - словно напаивать их принудительно, заливать в глотку. Что за чушь? Представьте, что даёте человеку бутылку и предлагаете вместе разлить для знакомства. Или подсовываете рядом незаметно, чтобы он сам нашёл. Детально представлять это игре бессмысленно, детали здесь условны. Но если вы всё же ведетесь на псевдореализм в одной ситуации/квесте, то следует практиковать это по всей игре, иначе будет нарушен принцип преемственности игровых процессов. А на базе старого Fallout у такого подхода уйма проблем, включая: - повышение неочевидности игровых решений (вспомним вагонетку у Марипозы), - противоречие механик (нельзя подорвать проход на Сьерре динамитом, но можно гаубицей), - подмена ролевых моделей (игрок вынужден чинить генератор на Марипозе навыком незавимо от стиля игры), - усложнение контроля для разработчика (больше багов, несостыковок и прочих проблем), - бездействие готовых игровых систем (сколько раз используется динамит в F2?), - повышение лутинга (не знаешь, что пригодится в будущем) и т.д. Это нерешаемая дилемма, корнем которой становится одно лишь желание превратить первосортный rpg в quest ради как-бы-реализма. Видимо, весь F2 состоит из "не рядовых действий"... Просто признайте, что это не фича, а бардак. Бардак в дизайне, скриптах и сценарии. Я говорил конкретно о закрытости и неочевидности игровых механизмов, которые искусственно раздувают игровой процесс, создают иллюзию сложности и масштаба. На самом деле, игрок НЕ знает, как уговорить копа. И поэтому вынужден много раз перезагружаться и пробовать уйму разных опций. Но не потому, что игра такая крутая. А потому, что у игры нет внятных алгоритмов и механик. Учтите еще, что в те времена у людей не было даже вики. Только в начале нулевых появились исходники скриптов от Криса и какие-то фанатские текстовые прохождения. Сейчас вы точно знаете, как этот момент отыграть. А какой нормальный игрок поймет своим ходом, что нужно выстроить цепочки ответов в определенной последовательности и что последняя реплика имеет проверку на Краноречие>=80 или на перк Speaker? Вот у ГГ красноречие 50, а он всё равно убедил копа, потому что у него есть перк. Как получилось - человек не знает. Играет повторно, уже без перка, будучи уверенным в своих действиях - а результата нет. Некоторые подумают про Харизму, попробуют поднять ее ментатами и очками - и ничего. Кто-то решит, что это баг. Зато всё это придаёт игре больше веса - вон сколько наш игрок перезагрузок сделал, вон сколько всего попробовал, сколько сёрфил в диалоге и сколько сделал лишних кликов... Чтобы что? Вы готовы страдать этим геймплейным маразмом ради иллюзии сложной игры? В игре го, для примера, механика примитивней некуда - взял камень и поместил на поле. Но наличие соперника и общая обстановка на поле делают игру куда умнее любого Fallout`а. Поэтому моя мысль в том, что нужно работать с механиками, а не иллюзиями прикрывать геймплейные и жанровые дыры.
  10. Не знаю, на что конкретно записывал Джимми Джи, да и не важно. У него много микрофонов. Вот для примера пост 2018 года: https://vk.com/wall-76524643_15880 Формат acm очень сильно портит звук. Трофимов вот говорил, что как-то специально адаптировал музыку для моно-формата.
  11. Как Анклав в F2 - отправляемся, делаем дела, возвращаемся. Так-то и Цвет уже давно выдал сингл-плеерный движок на базе Фонлайна.
  12. Про это многие писали. Но в том-то и дело, что это во многом ощущение. Оно складывается от многих обстоятельств: 1) FS лишена гринда, задротства, графомании и крафта - всего того, что искусственно увеличивает время гейплея и тем самым создаёт ощущение б`ольшей игры, чем она есть. Вспомните для примера, сколько крыс было в пещерах Кламата. 2.1) FS действует строго через игровые или интерфейсные механики. Надо что-то уничтожить - включаете динамит и кладете в нужное место. Надо кого-то убить - берете в руки оружие и совершаете атаку. Надо что-то починить - юзаете навык ремонта. Для торгов есть бартер, для медицины медикаменты и т.д. Плюс альтернативы для разных билдов, но они тоже действуют через механики. А механики эти по своей сути примитивны - поюзать предмет, поюзать навык и т.д. Они кажутся слишком простыми и очевидными. Но так и должна действовать любая нормальная игра - через механики. На то она и игра. 2.2) F2 и FoN часто искажают или подменяют механики для создания иллюзии б`ольшей сложности, пытаются запутать игрока. Например, нельзя поюзать голосовой модуль в уб13 из рюкзака - нужно обязательно юзать терминал руками, читать диалог и выбирать строчку. Подменили одну механику другой, зато добавили происходящему больше веса (больше кликов, больше времени на чтение, иллюзия большей значимости). Сам предмет нужно покупать через строчку в диалоге, хотя для этого есть бартерная система. Чтобы починить генератор в уб15, нужно сначала юзать Науку, что совсем неочевидно и добавляет геймплею движухи. Причём в F2 каждый раз всё действует по-разному - все токсичные лужи имеют разную механику, суперремнабор даёт разный бонус или не работает вовсе, взлом терминалов везде происходит разными способами. FS же использует механики так, как они задуманы, причем универсально для всей игры. Например, вместо того, чтобы вести долгий и крайне мутный процесс лечения Маконса в FoN, здесь вы просто поюзаете навык или медикамент на пациента. 2.3) F2 часто опирался на рандом - что заставляет чаще пробовать и перезагружаться. Ведь не всегда понятно, где рандом не сработал, а где навыка не хватает. Это частное проявление другой проблемы - закрытость и неочевидность скриптовых операцией. Кто-нибудь своим умом догадался, например, до сложной многосоставной формулы ублажения мисс Бишоп? или что требуется для уговора копа на электростанции в НКР? или как получить гражданство ГУ через Грегори? Особенно при первой игре. FS даёт чёткие указания в репликах (перк "матлогика") и более прямолинейные зависимости, чаще опирается на пороговую проверку вместо рандома. Но как следствие - игроку проще понимать игровой процесс, проще ориентироваться, он меньше перезагружается, меньше залипает на простых местах и быстрее проходит игру. 2.4) Наконец, F2 и FoN часто ведут себя не как rpg, а как quest. Например, для починки воздухоочистной станции в Брокен-Хиллс нужно сгонять в Рино за деталью, а починить на месте навыком попросту невозможно. Нельзя спуститься в бункер Кламата без взломщика II модели. Нельзя подорвать вход на военной базе Сьерра динамитом. И т.д. Квестовый подход позволяет добавлять много дополнительной движухи (с этим хорошо работает Fallout 76), но он идёт в разнос с многими механиками и игнорирует ролеплейные модели. 3) Игра с большим разрешением и прочие новомодные штучки (прохождение через двери, подсветка контейнеров, ускорение анимации, сортировка инвентаря и пр) - всё это сильно упрощает изучение карт и навигацию по ним, ускоряет игровой процесс. 4) В FS демонстрируется менее развитый мир, чем в F2 и даже F1. Здесь цивилизация кипит лишь в Фениксе и его колониях, а вокруг - или дикари, или бесплодная пустошь. Здесь меньше нпс бродит по улицам, изображая массовку. Меньше караванных путей. Менее развиты технологии. Но таков художественный облик мира, это важно для сюжета и лора. Такой худ.образ не означает, что в игре мало событий. Сравнивания, к примеру, Феникс с Рино первый будет в проигрыше, хотя событийная насыщенность между ними не сильно отличается. Только за счёт одного образа. Чтобы это компенсировать, нужно увеличить число квестов. 5) Сюжетная ориентация, когда даже квесты третьего порядка увязываются с основными проблемами местных локаций. Отсюда низкая фриплейность. Для создания иллюзии большого открытого мира, напротив, нужно максимально атомизировать все местные истории. Если общее число квестов в том и другом случае будет одиннаковым, игрок все равно скажет, что во втором случае квестов больше. Это лишь основные причины.
  13. По изначальной задумке, после релиза FS должно было выйти именно DLC (дополнение по аналогии с FNV, например). То есть это не обновление, а именно большая новая локация с особой миссией и отправкой в один конец. Но реализация DLC даже не начиналась. Пока реализовано: + сколопендры (только с плевками осталось разобраться) + на 80% доделана еще одна небольшая локация из вырезанных планов на побережье + поправлено несколько проблемных мест Возможно, придётся выпустить обновление 1.09, а уже потом браться за DLC. Ну а потом - всё, точка. К сожалению, у меня мало свободного времени.
  14. Иметь двух дикторов, один из которых озвучивает только слайды смертей - это выглядит суперстранно и не нормально. Озвучку FS тоже проделал человек с огромным опытом.
  15. Игровая условность. Вы же уничтожаете отнюдь НЕ ВСЕХ роботов на пути к ZAX, а только часть. Реальная территория могильника, между прочим, 11 квадратных км. И хранится там 4400 единиц техники.
  16. Не знаю, что там у вас фейлится. У меня всё в порядке. У взлома всегда есть какой-то процент невезения. Опыт суммируется за каждую проверку. Но есть ситуации (в основном это большой опыт по факту завершения квестов), когда опыт даётся сразу в реплике, а не выводится по выходу из диалога. Хотелось бы разобрать упомянутый "ряд диалогов". Вдруг вы сами додумываете опыт там, где его нет? Если речь про ограничение крышек в каждом автомате (как это сделано в FNV), то - да, это специальное ограничение. Это ачивки, они ни на что не влияют (и не должны ни на что влиять). Наоборот - титулы сами являются наградой за старания. Я не понимаю, о чем вы. Контента столько, сколько мы могли реализовать. Не реализовано. Портовый кран должен был стоять в правом верхнем углу карты, там сейчас пустырь с лодкой.
  17. Опыт суммируется. Если где-то и происходит ошибка, то это очень конкретное место в конкретном диалоге. И пока о таких багах неизвестно. Перемирия нет. И не будет. Любопытно, что никто не возмущается невозможностью помирить Гизмо и Киллиана. Или мафиозные семьи Нью-Рино. Или Легион с НКР. А тут вдруг - проблема.
  18. Нет, нельзя, если действовать по нормальному сценарию. Потому что P90c появляется впервые в НКР, а лазерная винтовка - аж в Марипозе. Как проходить бои до того? Если же допускать вольный порядок прохождения, то это также работает и в отношении FS, а еще подразумевает хорошее знание игры. Речь же идёт о защите роботов против лазера. Тоже облом. Смотрим про-файлы роботов: - Кламат винтокрыл: защита 40%, DT 2 - турели Сьерры и Анклава: 60% и 8 - робомозг Сьерры: 60% и 8 - турели Наварро: 60% и 12 - робоглаз Сьерры и Анклава: 75% и 6 - охранник Сьерры: 80% и 18 - охранник Сьерры 2й модели, часовой Анклава, робот в бункере Кламата: 90% и 19 Кстати, солдаты Анклава в силовой броне тоже имеют 90% защиты и DT 19. Несложно посчитать (а я тут еще и попрактиковался): лазерная винтовка с её 25-50 урона выносит в лучшем случае по 10-15 очков для турелей и робомозгов, а для более мощных роботов-часовых и силовиков Анклава это лишь 2-4 очка. Ну и как вы собрались "проходить всю игру лазером"? Да еще чтобы это не был "сплошной сейв'н'лоад"?
  19. К этому моменту у игрока будет в распоряжении куча всего, включая более выгодные гауссову/плазменную/импульсную винтовку и бозар. И конечно все знающие люди используют ЭМИ-гранаты против роботов. Тем более, что они появляются уже в Нью-Рино. В тесных коридорах Анклава дальнобойность несущественна. Плазмовинтовки с её дальностью 25 более чем достаточно. Хотя в случае конкретного игрока может быть что угодно. Кто-то вот всерьез пытался убивать Хорригана шестым пальцем. Мне в этом деле особенно интересно смотреть тех, кто играет в оригиналы впервые - вот тогда-то вскрывается вся та "мерзость запустения", которую фанаты за 20 с лишним лет упустили из виду - баги, нелогичность, глупость, неочевидность, несбалансированность и еще куча всего.
  20. В F2 урон от лазерной винтовки 25-50, а в FS 16-30. Но и защита у роботов была немного выше. Разумеется. Ведь в F2 всего несколько боевых стычек с роботами: - один робот у винтокрыла в Кламате, причём он слабый, а у ГГ на этот момент даже лазерного пистоля не будет. - один робот в пещерах Кламата, опять же на этот момент едва ли у кого-то будет лазер. Все нормальные игроки вырубают его импульсной гранатой. - роботы на Сьерре, но опять же у ГГ на этот момент нормальных энергопушек не будет (причем уничтожать всех роботов на базе нет необходимости) - шесть турелей в Наварро. - роботы в Анклаве, но едва ли кто-то станет играть через лазерку на столь позднем этапе игры. Случайных встреч с роботами нет. Как видите, статистики маловато, как и поводов применять против роботов лазер. Вот никто с этим и не сталкивался. Проверил - лазерка в F2 выносит в лучшем случае до 15 ОЗ с роботов в зависимости от их типа. Всё же надо пересмотреть защиту роботов, чтобы хоть что-то выпадало. Оружие считается энергетическим не потому, что использует энергию из батарей, а потому, что сама энергия является поражающим фактором. То есть когда урон наносится лазером, плазмой, огнем, радиацией, нейтринным пучком, ЭМИ, электричеством или т.п. А винтовка Гаусса лишь разгоняет металлический снаряд. По сути это та же винтовка, только у "патрона" вместо пороха другой механизм. И потрошитель - это лишь набор движущихся лезвий. А вот огнемет несомненно должен быть энергооружием. Но во всей серии, кроме FNV и F4, он считается тяжем. Лайк Бетезде за то, что исправила эту несправедливость. И кстати это не "аля гаусганы", а рельсотрон, который намного ближе по духу и стилю ретрофутуризму оригинального Fallout.
  21. Эти переменные должны были обнуляться при загрузке карты. То есть при сходе с корабля сигнализация должна отключаться, чтобы нпс успокоились. Но вышла ошибка по невнимательности - вместо выключения сигнализация постоянно включается. Приношу свои глубочайшие извинения. Там только заточка под будущий материал. Никак на игре не отразится. Достаточно заменить скрипт карты. Я не догадывался, что может быть такое. Сумма всех возможных скидок у интенданта составляет 60%. Придется понизить скидки и повысить цены у интендантов ТС и БС. Хотя эффект от высокого бартера это не исправит. Похоже, что на этой карте дважды срабатывает скрипт ГГ, такая же проблема была с облучением в урановой шахте. Первый скрипт меняет переменную времени, а у второго она всегда равна нулю. Пришлось перенести локальную переменную в глобальную, чтобы везде работал один отсчёт. Но я не знаю природу этой проблемы - что здесь, что в шахте. Так что это костыль, а не полноценное лечение.
  22. В следующем обновлении будут пропадать только при высоком уровне сложности. Как вам такой компромисс?
×
×
  • Создать...