Перейти к содержанию

Александр_Пошелюжин

Пустынные рейнджеры
  • Постов

    232
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

455 Рыцарь

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Спасибо, но это не то. Там всего 4 файла. Инсталлировать тоже недостаточно, нужно еще распаковать master.dat (хотя, насколько помню, его можно просто скопировать с диска без инсталляции). Но так я и сам могу скачать игру с торрента. Просто надеялся, что у кого-то уже есть файлики в готовом виде, чтобы самому не париться .
  2. Друзья, дайте пожалуйста оригинальные английские тесты F1 из папок dialog и game.
  3. Но никто не делит на ноль. А делит на навык. Что совсем не одно и то же. Так уж сложилось, что в данном случае навык оказался равен нулю, а это бывает крайне редко. Для того, чтобы человек подумал над своим поведением и перестал самоутверждаться за счет чужой ошибки.
  4. Я не упрекал движок, а разъяснил механизм бага. И не сваливал вину на движок, а прямо сказал, что это моя вина. Что еще придумаешь, Mr.Позёр?
  5. То и значит. Читать не умеешь? Нет. Я только разъяснил причину зависания. А что, не надо было? А-а, понятно. Так вы, сэр, просто позёрствуете. Вот кто-то кто-то, а мистер-то Сталин-то уж точно всегда бы помнил про ноль в своих формулах!
  6. Спасибо за сейв. Ошибка происходит из-за того, что в формуле по расчету цены за мед.услугу подставляется навык бартера, равный нулю. А движок не может совершить операцию с нулем. Это вечная проблема, с которой регулярно приходилось сталкиваться и делать поправки в формулах. Но здесь этот момент я забыл учесть. В следующем обновлении внесу коррективу. А пока достаточно изменить навык бартера на 1 пункт, что всё заработало.
  7. Обновление 1.09. Список изменений:
  8. Это часть ролеплея. Детали являются альтернативой для тех билдов/стилей, которые не предполагают развитый навык ремонта. Например, для стилей Combat Boy и Charisma Boy. F2 же вынуждал развивать навык ремонта, чтобы решить задачу починки (Марипоза, Убежище 15, бункер Кламата). Что прямо противоречит идее ролеплея и жанра rpg. Теперь же есть хоть какое-то решение - развиваете навык в рамках своего стиля или используете общедоступный (но более затратный) игровой механизм. Это ли не чудо? Ролевая игра наконец-то стала полноценно ролевой! То есть даёт возможности для разных ролевых моделей. Вот только фан-сообщество зачастую вообще такими категориями не мыслит. Печалька.
  9. А я не понимаю, что за простыню абсурдного текста я только что прочитал. Моя мысль явно не понята. А она крайне простая: любая игра любого жанра любой эпохи основана на игровых механиках. Так работают нормальные игры. Они на то и игры. Никогда это не было проблемой - наоборот, плохая работа механик всегда была проблемой. И конкретно Fallout 2 виноват как раз в том, что он эти механики ломает, искажает или игнорит ради создания иллюзий большой и сложной игры. Что ведет в дальнейшем к слому или бездействию других механик и ролевой системы, нелогичностям, неочевидностям и т.д. Зато при этом создаётся иллюзия большей сложности и масштаба. И это был конкретный ответ на конкретный вопрос grumbler о том, почему FS кажется маленькой (ответ: одна из причин заключается в чистоте механик FS).
  10. Это называется игровой условностью, ребятки. Игра оставляет какие-то малозначимые и необязательные события "за кадром", на воображении игрока. Потому что описывать их нет никакого смысла. Подключите воображение - представьте, что ГГ взламывает тот же замок не зубочисткой, а куском проволоки и гвоздя, которые отыскал прямо на месте среди окружающего мусора. Аналогично многим казалось, что использовать алкоголь на нпс - словно напаивать их принудительно, заливать в глотку. Что за чушь? Представьте, что даёте человеку бутылку и предлагаете вместе разлить для знакомства. Или подсовываете рядом незаметно, чтобы он сам нашёл. Детально представлять это игре бессмысленно, детали здесь условны. Но если вы всё же ведетесь на псевдореализм в одной ситуации/квесте, то следует практиковать это по всей игре, иначе будет нарушен принцип преемственности игровых процессов. А на базе старого Fallout у такого подхода уйма проблем, включая: - повышение неочевидности игровых решений (вспомним вагонетку у Марипозы), - противоречие механик (нельзя подорвать проход на Сьерре динамитом, но можно гаубицей), - подмена ролевых моделей (игрок вынужден чинить генератор на Марипозе навыком незавимо от стиля игры), - усложнение контроля для разработчика (больше багов, несостыковок и прочих проблем), - бездействие готовых игровых систем (сколько раз используется динамит в F2?), - повышение лутинга (не знаешь, что пригодится в будущем) и т.д. Это нерешаемая дилемма, корнем которой становится одно лишь желание превратить первосортный rpg в quest ради как-бы-реализма. Видимо, весь F2 состоит из "не рядовых действий"... Просто признайте, что это не фича, а бардак. Бардак в дизайне, скриптах и сценарии. Я говорил конкретно о закрытости и неочевидности игровых механизмов, которые искусственно раздувают игровой процесс, создают иллюзию сложности и масштаба. На самом деле, игрок НЕ знает, как уговорить копа. И поэтому вынужден много раз перезагружаться и пробовать уйму разных опций. Но не потому, что игра такая крутая. А потому, что у игры нет внятных алгоритмов и механик. Учтите еще, что в те времена у людей не было даже вики. Только в начале нулевых появились исходники скриптов от Криса и какие-то фанатские текстовые прохождения. Сейчас вы точно знаете, как этот момент отыграть. А какой нормальный игрок поймет своим ходом, что нужно выстроить цепочки ответов в определенной последовательности и что последняя реплика имеет проверку на Краноречие>=80 или на перк Speaker? Вот у ГГ красноречие 50, а он всё равно убедил копа, потому что у него есть перк. Как получилось - человек не знает. Играет повторно, уже без перка, будучи уверенным в своих действиях - а результата нет. Некоторые подумают про Харизму, попробуют поднять ее ментатами и очками - и ничего. Кто-то решит, что это баг. Зато всё это придаёт игре больше веса - вон сколько наш игрок перезагрузок сделал, вон сколько всего попробовал, сколько сёрфил в диалоге и сколько сделал лишних кликов... Чтобы что? Вы готовы страдать этим геймплейным маразмом ради иллюзии сложной игры? В игре го, для примера, механика примитивней некуда - взял камень и поместил на поле. Но наличие соперника и общая обстановка на поле делают игру куда умнее любого Fallout`а. Поэтому моя мысль в том, что нужно работать с механиками, а не иллюзиями прикрывать геймплейные и жанровые дыры.
  11. Не знаю, на что конкретно записывал Джимми Джи, да и не важно. У него много микрофонов. Вот для примера пост 2018 года: https://vk.com/wall-76524643_15880 Формат acm очень сильно портит звук. Трофимов вот говорил, что как-то специально адаптировал музыку для моно-формата.
  12. Как Анклав в F2 - отправляемся, делаем дела, возвращаемся. Так-то и Цвет уже давно выдал сингл-плеерный движок на базе Фонлайна.
  13. Про это многие писали. Но в том-то и дело, что это во многом ощущение. Оно складывается от многих обстоятельств: 1) FS лишена гринда, задротства, графомании и крафта - всего того, что искусственно увеличивает время гейплея и тем самым создаёт ощущение б`ольшей игры, чем она есть. Вспомните для примера, сколько крыс было в пещерах Кламата. 2.1) FS действует строго через игровые или интерфейсные механики. Надо что-то уничтожить - включаете динамит и кладете в нужное место. Надо кого-то убить - берете в руки оружие и совершаете атаку. Надо что-то починить - юзаете навык ремонта. Для торгов есть бартер, для медицины медикаменты и т.д. Плюс альтернативы для разных билдов, но они тоже действуют через механики. А механики эти по своей сути примитивны - поюзать предмет, поюзать навык и т.д. Они кажутся слишком простыми и очевидными. Но так и должна действовать любая нормальная игра - через механики. На то она и игра. 2.2) F2 и FoN часто искажают или подменяют механики для создания иллюзии б`ольшей сложности, пытаются запутать игрока. Например, нельзя поюзать голосовой модуль в уб13 из рюкзака - нужно обязательно юзать терминал руками, читать диалог и выбирать строчку. Подменили одну механику другой, зато добавили происходящему больше веса (больше кликов, больше времени на чтение, иллюзия большей значимости). Сам предмет нужно покупать через строчку в диалоге, хотя для этого есть бартерная система. Чтобы починить генератор в уб15, нужно сначала юзать Науку, что совсем неочевидно и добавляет геймплею движухи. Причём в F2 каждый раз всё действует по-разному - все токсичные лужи имеют разную механику, суперремнабор даёт разный бонус или не работает вовсе, взлом терминалов везде происходит разными способами. FS же использует механики так, как они задуманы, причем универсально для всей игры. Например, вместо того, чтобы вести долгий и крайне мутный процесс лечения Маконса в FoN, здесь вы просто поюзаете навык или медикамент на пациента. 2.3) F2 часто опирался на рандом - что заставляет чаще пробовать и перезагружаться. Ведь не всегда понятно, где рандом не сработал, а где навыка не хватает. Это частное проявление другой проблемы - закрытость и неочевидность скриптовых операцией. Кто-нибудь своим умом догадался, например, до сложной многосоставной формулы ублажения мисс Бишоп? или что требуется для уговора копа на электростанции в НКР? или как получить гражданство ГУ через Грегори? Особенно при первой игре. FS даёт чёткие указания в репликах (перк "матлогика") и более прямолинейные зависимости, чаще опирается на пороговую проверку вместо рандома. Но как следствие - игроку проще понимать игровой процесс, проще ориентироваться, он меньше перезагружается, меньше залипает на простых местах и быстрее проходит игру. 2.4) Наконец, F2 и FoN часто ведут себя не как rpg, а как quest. Например, для починки воздухоочистной станции в Брокен-Хиллс нужно сгонять в Рино за деталью, а починить на месте навыком попросту невозможно. Нельзя спуститься в бункер Кламата без взломщика II модели. Нельзя подорвать вход на военной базе Сьерра динамитом. И т.д. Квестовый подход позволяет добавлять много дополнительной движухи (с этим хорошо работает Fallout 76), но он идёт в разнос с многими механиками и игнорирует ролеплейные модели. 3) Игра с большим разрешением и прочие новомодные штучки (прохождение через двери, подсветка контейнеров, ускорение анимации, сортировка инвентаря и пр) - всё это сильно упрощает изучение карт и навигацию по ним, ускоряет игровой процесс. 4) В FS демонстрируется менее развитый мир, чем в F2 и даже F1. Здесь цивилизация кипит лишь в Фениксе и его колониях, а вокруг - или дикари, или бесплодная пустошь. Здесь меньше нпс бродит по улицам, изображая массовку. Меньше караванных путей. Менее развиты технологии. Но таков художественный облик мира, это важно для сюжета и лора. Такой худ.образ не означает, что в игре мало событий. Сравнивания, к примеру, Феникс с Рино первый будет в проигрыше, хотя событийная насыщенность между ними не сильно отличается. Только за счёт одного образа. Чтобы это компенсировать, нужно увеличить число квестов. 5) Сюжетная ориентация, когда даже квесты третьего порядка увязываются с основными проблемами местных локаций. Отсюда низкая фриплейность. Для создания иллюзии большого открытого мира, напротив, нужно максимально атомизировать все местные истории. Если общее число квестов в том и другом случае будет одиннаковым, игрок все равно скажет, что во втором случае квестов больше. Это лишь основные причины.
  14. По изначальной задумке, после релиза FS должно было выйти именно DLC (дополнение по аналогии с FNV, например). То есть это не обновление, а именно большая новая локация с особой миссией и отправкой в один конец. Но реализация DLC даже не начиналась. Пока реализовано: + сколопендры (только с плевками осталось разобраться) + на 80% доделана еще одна небольшая локация из вырезанных планов на побережье + поправлено несколько проблемных мест Возможно, придётся выпустить обновление 1.09, а уже потом браться за DLC. Ну а потом - всё, точка. К сожалению, у меня мало свободного времени.
×
×
  • Создать...