Перейти к содержанию

Anjee

Пустынные рейнджеры+
  • Постов

    1 430
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Anjee

  1. Мне эта история напоминает Ведьмака. После "мы этому вашему первоисточнику вращение придавали, а осью был наш детородный орган" у меня вообще пропало желание знакомиться с сериалом. А что меня удивляет, так это что тема сериала все еще активна и туда что-то пишут. К слову, мне кажется или люди пресытились героями в трико, и мусорный конвейер потихоньку переключается с комиксов на игры?
  2. Anjee

    Forgotten Realms

    Вот это бесячая бредятина. По сути, атрибуты персонажа вообще игнорируются и с равным успехом можно устрашать бардом. Проверка должна быть либо статической (тогда надо выводить "страшность" как вторичный атрибут из базовых), либо, если хочется немного случайности, слегка двигать проверяемый атрибут туда-сюда. Допустим, требуется пройти проверку 18 чего-нибудь, у вашего персонажа 20, берем середину диапазона возможных значений кубика 1d20 за 0, выпало 6, 20-4=16 => провал, выпало 9 20-1=19 => успех. Другая проблема - кубик 1d20 у такого кубика плоская кривая распределения вероятностей. То есть у всех цифр одинаковый шанс на выпадение. Включая экстремальные случаи 1 и 20. Это контр интуитивно, поскольку из реального опыта мы знаем, что экстремальные случаи встречаются довольно редко. Логичнее было бы взять 3d6 - в этом случае распределение вероятностей будет нормальным, с гауссовым колоколом. То бишь наиболее часто будут выпадать числа близкие к середине диапазона. Вот нашла картинки:
  3. Так об этом и речь, если всю игровую логику (механики, квесты, диалоги) придется переписывать вручную, то почему бы не взять более удобный движок? Ведь импорт ресурсов в случае F1-2 наименее сложная часть.
  4. Почему? Посмотрела и увидела в пользу fonline только это: Как я поняла, это FRM и ACM, вопрос - можно ли подсунуть этому движку оригинальные карты, скрипты и т.п? Ведь самый большой объем работ при переносе таких игр на другой движок заключается в перетаскивании локаций, квестов, диалогов и прочего. Если fonline умеет подхватывать оригинальные ресурсы, то, пожалуй, этот движок может подойти. Если же нет, то какой смысл переделывать все руками на этом движке? Почему бы не взять получше? Взглянуть хоть на кроссплатформенность: Сравните с тем как это сделано в Defold. Никакого окружения не надо. Ну а главный вопрос "Зачем?") Ответ - новые возможности. И тут fonline тоже не блещет. У Defold из коробки есть 2D/3D физика, частицы, шейдеры, и прочие вкусняшки (любопытно как бы смотрелось метание с физикой). И это не говоря уже о редакторе ресурсов и сцен.
  5. Проще не извращаться, а взять для спрайтов современный и бесплатный Defold, и делать какие угодно механики и логику НПС. Это просто на порядки легче, чем костыляторство на древних движках без документации.
  6. Правильное решение. БГ1-2 имеют сквозной сюжет, при желании можно даже обе игры объединить в трилогию. Кроме того первая часть позволяет неспешно разобраться с игровыми механиками DnD (THAC и т.п.) в поздних редакциях все заметно оказуалили. Очень не советую начинать игру магическими классами. Это боль, маги раскрываются на высоких уровнях, а это уже БГ2 и Трон Баала (раньше просто экспы не хватит). Так что лучше брать воинский класс, либо первым же делом набирать в партию милишников.
  7. Anjee

    Game News

    Вкусовщина. Для меня реалтайм с паузой не выглядит кривым, принудительная пауза после каждого действия раздражает сильнее. Кроме того, частота использования паузы сильно зависит от прямоты рук. Сейчас подумала, в каких ситуациях я часто давила на паузу. ЕМНИП это были ситуации, когда я в сложных битвах выстаивала цепочку действий, подгоняя тайминги вручную. То есть если бы для этого был нативный интерфейс, то паузу пришлось бы жать гораздо реже. Иными словми, чтобы нутром прочувствовать свой прогресс необходима опорная точка для сравнения. ИМХО, сложные битвы должны быть не слишком частыми. Если оставить только сложные, то почему бы не выкинуть систему уровней и прокачки? Можно убрать паузу вообще :trollface: Или сделать режимы "реалтайм", "реалтайм с паузой", "пошаг" и путь никто не уйдет обиженным) Об этом и речь. Я не утверждаю, что пошаг плохой, лишь, что реалтайм с паузой мне нравится больше. Просто надоело, что все друг за другом повторяют миф, будто в пошаге как таковом (не в конкретной реализации) есть какие-то дополнительные тактические механики. Нету. Все те же механики можно использовать и в реалтайме, однако такая реализация потребует от игроков умения концентрировать внимание, быстро переключать фокус и удерживать в голове всю игровую сцену. Естественно подобное заходит гораздо меньшему количеству людей. Пошаг намного комфортнее для большинства, ведь там болванчики просто тупят в ожидании своего хода и ходят строго по очереди.
  8. Anjee

    Game News

    Да нету) В реалтайме вам в любом случае приходится следить сразу за всеми акторами, союзниками и врагами. Если вы это умеете, то вам без разницы стоят ли они кучкой, разделены на группы или вовсе стоят поодиночке. Если не умеете, то релтайм вам противопоказан независимо от расстановки фигур. Вот видите, вы уже согласились, что механику взаимодействия с окружением можно реализовать в реалтайме через очередь действий и паузу при провале на каком-либо этапе. Теперь главная претензия - что в сложных боях (или если уcтраивать клоунаду) будет постоянно срабатывать автопауза. Вы вообще часто приводите этот аргумент - в реалтайме постоянно приходится ставить игру на паузу. И знаете, я с вами согласна, это раздражает. Попробуйте сделать еще один маленький шажок и поймете, почему мне не нравится пошаг. Ведь пошаг - это перманентная пауза, отличающаяся лишь во время перехода хода. В реалтайме я могу использовать паузу лишь когда она действительно нужна и играть без неё все остальное время. В пошаге же игра принудительно встает на паузу каждый ход. Еще вы игнорируете, что если связка действий сработала, то вы увидите не паузу, а красочное комбо в реальном времени. Считайте паузу наказанием за невезение или криворукость) Кстати, у всего сказанного выше есть очевидное следствие - реалтайм с паузой очень легко превратить в пошаг. Для этого нужны лишь две вещи: 1. Задать очередность ходов напрямую от статов или через производную от них характеристику вроде инициативы или реакции. 2. Ставить игру на паузу после каждого хода. Все, у вас пошаг. Главное выучить уроки Арканума - механики в обоих режимах должны быть одинаковыми, иначе возникнет дисбаланс. Поэтому надо брать ролевую систему, которая хорошо чувствует себя в обоих режимах и DnD отлично подходит на эту роль. Технически это несложно. Просто у вас в меню повится переключатель и каждый сможет выбрать себе режим по вкусу. Это же решает проблемы с пингом. Хотим коопа по лагающей сети - переключаемся в пошаг. Почему этого не делают? Вовсе не потому что пошаг дает какие-то дополнительные тактические плюшки, он не может их давать, ибо этот тот же реалтайм с паузой и жесткими условиями её срабатывания. Вот правильный ответ. Большинству это не надо, им комфортно в пошаге, а ради меньшинства совершать лишние телодвижения экономически бессмысленно. Ведь если игра хороша, то это меньшинство наверняка и в пошаге поиграет. И боюсь, что тенденция лишь усилится. Много ли нынче выходит хороших РТС? Кмк, сейчас это довольно узкая ниша.
  9. Anjee

    Game News

    А зачем ждать? Удача и прочее рассчитывается до совершения действия. Без разницы. Точно так же. Хотя должна признать, тут могут быть проблемы с пингом. Как в стрелялках. Это да. А вообще, цирк какой-то)) Все, ушла.
  10. Anjee

    Game News

    Ну так задаете последовательность действия через Ctrl, тот же БГ3 прекрасно подсвечивает результаты дейсвий. Скажем, один персонаж метает табуретку в спину гоблину, другой бежит к нему с целью огреть дубиной/пырнуть ножом. Если удача прокнула, то табуретка прилетает в спину и гоблин поворачивается спиной к роге, получая крит. У вас красочный бой, ну а если удача не прокнула и табуретка улетела в сторону, то срабатывает автопауза, чтобы вы могли поменять тактику. При этом вы не связаны жесткой очередностью ходов и можете делать все хоть одновременно. P.S. Мне пора, если что, вечером отвечу.
  11. Anjee

    Game News

    Так это еще проще. Совершаете действие актором #1, в зависимости от результата выбераете действие актора #2 и т.д.
  12. Anjee

    Game News

    Да легко, зажимаем Ctrl, прощелкиваем действия, которые добавляются в очередь (можно в паузе), и готово. Всевозможные проверки статов/удачи/состояний далаются в конечном автомате.
  13. Anjee

    Game News

    Я вообще не вижу тут проблемы. Добавляем в автомат обработки действия проверку удачи, в случае успеха переходим на одну ветку, неудачи в другую (гоблин падает, либо условно бъет в рыло/отходит). Каким боком тут вообще пошаг и реалтайм?
  14. Anjee

    Game News

    Работу чего? Что и куда надо перемещать? Это какая-то конкретная механика пошага? В чем проблема её описать? И описать возникающие проблемы? Текстом)
  15. Anjee

    Game News

    Какие именно проблемы?
  16. Anjee

    Game News

    Из этих слов никак не следует, что большая тактичность геймплее связана именно с пошагом, а не с проработкой иных моментов и без пошага невозможна. А зачем?) Все уже давно придумано. Та же DnD прекрасно работает в реалтайме. Просто убираете ограничения на очередность ходов и получаете реалтайм с активной паузой. Чем взрыв бочки от огненной стрелы отличается от огненного шара? Да ничем. Зачем вы выдвигаете каке-то нелепые требования в виде ТЗ? Это требует приличного количества времени, а результат заранее известен: вы останетесь при своем, ибо вкусовщина и вы просто отмахнетесь: Что субъективно) Меня наоборот бесит, когда мне не дают выбора и заставляют ковылять на костылях, хотя без них мне комфортнее. Однако я прекрасно понимаю, что, скорее всего, таких как я меньшинство и кассу делают совсем другие игроки, вот и остается лишь ныть на форумах) Кстати, я просила у вас гораздо меньше: просто перечислить возможности, принципиально нереализуемые в реалтайме и возможные лишь в пошаге, без всяких ТЗ и листочков.
  17. Anjee

    Game News

    Да нет. Скорее пошаг это костыль для неосиливающих релтайм) Вы почему-то упорно сравниваете реализации боевых систем, приписывая их недостатки и достоинства самим системам, а не их конкретным реализациям. Не надо так делать. Да, прогресс не стоял на месте и возможности игр заметно возросли, но что сейчас мешает добавить новые возможности, вроде взаимодействия с окружением, в реалтайм? Неужели религия не позволяет в реалтайме призвать дождь на головы врагов и ударить по лужам молнией? В пошаге нет ничего, что нельзя сделать в реалтайме, ибо пошаг этот тот же реалтайм с паузой + дополнительные ограничения на порядок действий. А вот почему сейчас так не делают - отдельный вопрос. ИМХО, потому что со времен БГ1-2 игровая аудитория заметно расширилась. Игры стали по-настоящему массовым развлечением и, скажем честно, заметно оказуалились. Недаром же сектор мобильных игр давно перерос сектор десктопных и по популярности Candy Crush рвет БГ3 как тузик грелку. Если современных игроков посадить за DnD 2 версии с её THAC да еще и с реалтамом - слишком многим будет больно. Хотите завлечь в игру как можно больше людей - упрощайте, делайте доступнее. Поэтому DnD 5 и комфортный пошаг, где не надо лишний раз думать над очередностью ходов и таймингами. Вообще я не против пошага в целом, есть игры где он весьма к месту. Например, в тактиках типа X-COM и Xenonauts, в которых несколько групп или юнитов могут действовать независимо на расстояниях заметно больше одного экрана. Кмк, главная проблема геймплея БГ3 не в пошаге как таковом (хороший пошаг терпим), а том, что Ларианы попытались в лоб переложить механику настольной игры на игру компьютерную. Это плохо работает, поскольку в настольной партии есть мастер, ведущий игру и следящий, чтобы игроки получали удовольствие. У Ларианов же вместо ГМ зло****** кубик способный заблокировать контент если не повезло. С реиграбельностью спорно, ибо не факт, что при повторном похождении вам снова не подложат свинью. Похоже, Ларины и сами это понимали, сделав сэйвскам очень удобным, но это тот же костыль. К слову, на форуме Ларинов не раз всплывала тема о том, что они накосячили с генератором псевдослучайных чисел, отчего он "залипает" и выдаёт подряд очереди больших или маленьких чисел. Короче говоря, пресловутый корейский рандом. По итогам обсуждений Ларианы добавили в меню опцию кармических кубиков, которая должна исправлять это, но судя по отзывам игравших, работает она так себе.
  18. Что-то захотелось мрачняка и поиграла в SOMA и Signalis. SOMA старенькая и наверно нет смысла про неё рассказывать. Опишу впечатления от Signalis. Signalis это survival horror в сеттинге научно-фантастической антиутопии с пикселявой графикой. Геймплейно это олдскульный шутер с головоломками в духе первых Silent Hill и Резиков со всеми вытекающими последствиями в виде воскресающих врагов (можно сжигать тела) и ограниченного инвентаря. Чтобы облегчить страдания современных игроков в последнем патче расширили инвентарь и добавили другие плюшки. Описать сюжет довольно сложно. Завязка простая - вы играете репликой Эльстер модели LSTR. Реплика это что-то вроде киборга, в основном робот с сильно генетически модифицированными органическими частями. В реплик загружают слепок нейронных связей людей (гештальтов), затем им промывают мозги и отправляют работать. Если у реплик пробуждаются воспоминания прототипов, то у них от этого едет кукуха. Ибо мало приятного обнаружить себя в теле киборга, созданного чтобы подавать масло. Эльстер очнулась на космическом корабле, корабль на планете, живого пилота нигде нет. Пилота приходится искать в ближайшем поселении полном поехавших реплик разных моделей. Вроде просто, однако повествование намеренно выстроено так, что появляется множество вопросов к происходящему и огромный простор для интерпретаций, вплоть до сна собаки. В сети куча видео больше часа, в которых пытаются в этом разобраться, высасывая из пальцев и натягивая сов на глобусы. Хотя графомании вроде плот анализа СХ еще никто не выкатил) В игре несколько концовок и среди них нет хороших. Вроде как есть одна, которую можно очень условно назвать хорошей, но она секретная и я еще не нашла её, а читать гайды пока не хочу. В общем, я очень довольна тягучей, гнетущей атмосферой безнадеги игры и лора) Добью Сигнелис и посмотрю еще новые игры от Frictional Games)
  19. А оно не будет троттлить? По моему опыту у миников те же проблемы, что и у ноутов - охлаждение. Стоит им нагреться и производительность начинает скакать, что дико бесит. В офис еще ладно, но под игры... Или эту напасть уже одолели?
×
×
  • Создать...