Перейти к содержанию

The Witcher 3 - поделитесь своими впечатлениями


QweSteR

Рекомендуемые сообщения

А это разве не логично? Если Курьер хочет куда-то пролезть или что-то делать очень по-тихому, то не будет же он таскать туда с собой компанию из условного Рауля и киберпса.

Тут вопрос, возник (не помню если честно, как там было): А палили ли стражники напарников, когда сам Курьер в не поля зего зрения? Если палили вопросов нет, но если нет...

 

Возня с Корво Бьянко была бесполезной, Геральту можно было просто вручить уже полностью готовое поместье и так оптравить его на пенсию, потому что это уже, практически, самый энд-гейм.

 

"Дом игрока" - такая вещь для чего вообще в опен-ворлдовых и ролевых играх нужна?

 

Во-первых, чисто практически. Место где можно сложить свой лут, и получить какие-то (в зависимости от игры) бонусы и возможности. Поспать (восстановить хп), поменять напарников (если дом игрока выполняет роль базы), поменять одежду/броню, и т.д.

Единственная практическая польза от Корво Бьянко, это сложить свой лут. Вот только такая возможность уже существовала в Ведьмаке 3 (её, если не ошибаюсь, c каким-то патчем завезли ещё до выхода Кровь и Вино) - в некоторых местах, типо таверны Золтана кабаре Лютика, Каэр Морхена, или гостиницы в Скеллиге, есть сундуки для лута Геральта, и они между собой связаны "пространством и временем", даже и с тем сундуком в Корво Бьянко.

 

Во-вторых, ради погружения. Это может быть место, чем-то важное и интересное для игрока, место, которое влекёт за собой определённые приятные воспоминания, место в которое иногда хочется вернуться, вот хоть и просто так.

Начнём с того, что это не единственная польза от дома - был ещё сон, который давал бонусы. Что же до ремонта Корво Бьянко, то это отличный способ потратить накопившиеся деньги. Ну и за время, что этот дом чинишь, прилично к нему "прикипаешь". Так что есть и "во-первых" и "во-вторых". А вот как раз выданный сразу в готовом виде - это вот действительно не нужная вещь была бы.

 

А в Фоллауте 4 игроку дают возможность построить и задизайнить свой собственный условный Новак. 

И плевать, что подобная механика строительства вырывает из погружения из-за перегруженности условностями. Перетаскиваемые в карманной Нарнии ресурсы для строительства, мгновенно возникающие из ничего постройки. В Корво Бьянко хоть строительные леса на пару-тройку дней возникают. И я ещё не говорю о том, насколько отстойно эти самодельные поселения в Fallout 4 выглядели. Как раз вариант в стиле Корво Бьянко - с ремонтом существующей постройки - был бы куда лучше и результат, кстати, куда больше походил на упоминаемый вами Новак, который тоже представлял собой худо-бедно залатанную довоенную постройку.

 

Вот как, например, Новак в Нью-Вегасе. 

Вот из всех возможных мест в Нью-Вегасе, вы привели в пример одно из самых скучных, на мой взгляд. Квесты, конечно, интересные там были, но их выполнил и пошёл дальше, оставив этот городок с лёгким сердцем за спиной. Lucky 38 смотрелся куда интереснее, также как и хата из Old World Blues.

 

У меня из всей этой дискуссии складывается впечатление, что большинству тут настолько противны любые иновации, что даже простые мысли с идеями воспринимаються чуть ли не троллингом.

Уж скорее большинство тут понимает, когда нужно знать меру и видит вещи которые трогать можно, а а какие нельзя. Это как с ремонтом: поклейка обоев, перестелание полов, замена люстр - это хорошо и нужно, а вот разламывание в щебень несущей стены (по крайней мере без детально проработанного плана) - это дикая и нередко ведущая к катастрофическим для дома последствиям глупость.

 

Я уже выше приводил пример Джошуа Грэхема. Реальный временный напарник, который не дохнет на каждом шагу (хоть технически он и не бессмертный), и он реально помогает в бою. Он бэдэссовый не только "сюжетно", но это отражается и на геймплее. И подобных примеров можно найти больше.

Разрабам ничего не мешает сделать таких же временных напарников и в новом ведьмаке, а бы желание было.

Есть две категории хреновых напарников: первая - это те, с которыми нужно няньчиться, вторая - те, которые играю в игру вместо тебя. И вот выносящий все живое Грэхем из вторых. Воистину "бэдэсс" - плохая жопа.

Хороший же напарник на себя внимания оттягивать не будет и просто отыграет свою сюжетную роль, не мешая наслаждаться игрой.

Ссылка на комментарий

Тут вопрос, возник (не помню если честно, как там было): А палили ли стражники напарников, когда сам Курьер в не поля зего зрения? Если палили вопросов нет, но если нет...

Насколько я помню, палили. Напарники не привязаны стелсом напрямую с Курьером каким-то магическим образом. У них свои отдельные параметры скрытности, не влияющие на Курьера, а параметры Курьера, не влияют на напарников. Исключение только Лили. В стелсе у неё включается абилка стелс-гёрл, и это влияет на Курьера.

То, что враги лучше замечают Курьера с напарником (кроме Лили) в стелсе, это из-за того, что напарник, у которого хуже стелс, чем у Курьера, сильнее притягивает внимание врага. Влияют шум от шагов и поле зрения, и это так же зависит от параметра восприятия врага. И если напарник притянул врага, то тот может подбежать к нему поближе, и соответственно, заодно и возрастают шансы, что он заметит Курьера. Но может и не заметить отдельно Курьера, а напасть только на напарника, тут уже зависит, насколько хорошо у Курьера прокачан стелс.

 

Правда, есть один недочёт. Когда напарник с Курьером стелсит, иногда он может сам нарушать стелс и начать агриться на врага. Напарник иногда тупо считает, что враг который ещё не заметил его, уже вступил с ним в бой. Но это как-то спонтанно происходит, как когда. По крайней мере, у меня так было.

 

Начнём с того, что это не единственная польза от дома - был ещё сон, который давал бонусы. Что же до ремонта Корво Бьянко, то это отличный способ потратить накопившиеся деньги. Ну и за время, что этот дом чинишь, прилично к нему "прикипаешь"

Ну а я вот ни сколько к дому не привык. Потому что это почти конец игры. Такие вещи, как дом, разрабам надо давать к началу или середине (основной) игры. Чтоб потихоньку, по ходу игры его обустраивать, декорировать, вешать трофеи. Сделать так, чтоб в этом месте бы появились какие-то истории. Дом должен быть чем-то связан и с главным героем, и c игроком.

 

Единственный момент, который мне понравился, это приезд Трисс (я её выбрал в первом прохождении). Это да, было сделано классно, и подобное "отправление на пенсию" Геральта мне понравилось. Но это уже не то, что почти конец игры, это именно что самый самый конец игры. Потом я ещё пару часиков пробежался по Туссенту, посмотрел, делает ли что-то Трисс, кроме того, что отдыхает в саду, и есть ли с ней ещё какие-то диалоги или активности, оказалось нет, ну и всё, так и закончил игру.

 

И плевать, что подобная механика строительства вырывает из погружения из-за перегруженности условностями. Перетаскиваемые в карманной Нарнии ресурсы для строительства, мгновенно возникающие из ничего постройки. В Корво Бьянко хоть леса на пару-тройку дней возникают. И я ещё не говорю о том, насколько отстойно эти самодельные поселения в Fallout 4 выглядели.

Для меня такие условности не выглядели чем-то страшным. Обычные условности, как и во многих играх, бывает и намного хуже (и чаще всего условностей в других ролевых играх куда побольше, чем в фоллаутах). Да и какая карманная Нарния? У игрока есть лимит на переносимый вес. А в режиме выживания этот лимит становится даже более правдоподобным.

 

Вот из всех возможных мест в Нью-Вегасе, вы привели в пример одно из самых скучных, на мой взгляд.

А почему скучное? В каком смысле?

Из-за того, что там какой-то мега-движухи нету, как на Стрипе или в Нью-Рино? Так а она разве обязательна для уютного места, которое может быть домом игрока?

Или там скучный дизайн? Огромный динозавр, в пасти которого дежурит снайпер, отстреливающий легионеров, разве выглядит скучно?

А NPC которые это место населяют? Бун и его квест "one for my baby" (который унылые локализаторы перевели просто как "похищение"), это разве скучно? Это же один из самых культовых квестов Нью-Вегаса, по крайней мере из более мелких. Фанаты Вегаса с ним столько мемов напридумывали. И хороших мемов, а не таких, которые высмеивают косяки игры, как с Киберпанком или Престоном Гарви.

Ну и там ещё Нелай - чел с не менее культовым диалогом, чем у Сержанта Дорнана. И старушка Дэйзи Уитман - отсылочка ко второму Фоллауту. И другие интересные NPC, которых можно найти как в мотеле, так и в домах.

Новаку даже название прикольное придумали, очень по-фоллаутовому.

Я вот, серьёзно, не представляю, как такое место может показаться скучным, особенно для фаната Фоллаута.

 

Есть две категории хреновых напарников: первая - это те, с которыми нужно няньчиться, вторая - те, которые играю в игру вместо тебя. И вот выносящий все живое Грэхем из вторых. Воистину "бэдэсс" - плохая жопа. Хороший напарник же на себя внимания оттягивать не будет и просто отыграет свою сюжетную роль, не мешая наслаждаться игрой.

То что один напарник очень крут, не значит что можно спокойно сидеть и курить в сторонке.

Плюс, напарником Джошуа Грэхем является совсем не долго. Там всё отлично продуманно, чтоб Курьер не слишком долго наслаждался компанией такого крутика, и игроку придётся многое сделать самому. Ну а то, как всё поданно в плане подчёркивания характера и бэдэссовости Дрошуа Грэхема, это вообще высший пилотаж. Когда он напарник Курьера, то всё походит на то, что это Курьер его напарник. И это даже через геймплейные моменты отражается. Джошуа не откроет свой инвертарь, не возмёт понести вещи Курьера, а когда захочешь с ним поговорить, он отвечает "Время болтать закончилось. Пора выполнять работу божью"))

 

Тут же всё зависит от характера и образа персонажа. Если в условном новом Ведьмаке временным напарником главного героя станет другой сильный ведьмак (уровня Лето), или сильная чародейка (уровня Йен), то логично сделать их и геймплейно более сильными. Но дать им такой уровень силы, с которым они бы не умирали на раз-два + помогали в босс-файте, но не делали всю работу сами.

А если напарник не такой сильный (скажем, какой-нибудь бард), то и не надо с ним мутить такие сюжеты, в которых он был бы замешан в сражениях с очень сильными противниками. Ну или дать выбор - игрок может сказать "лучше подожди здесь, я сам разберусь", или "ну раз так хочешь, ладно, пошли вместе", а потом ловить последствия, когда окажется, что надо и с врагами сражаться, и дружка прикрывать. Главное сделать толковую напарническую систему, чтоб такой геймплей был бы не кривым. И есть полно способов, как это можно сделать круто.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Насколько я помню, палили. Напарники не привязаны стелсом напрямую с Курьером каким-то магическим образом. У них свои отдельные параметры скрытности, не влияющие на Курьера, а параметры Курьера, не влияют на напарников.

Спасибо за ответ. Теперь можно вернуться к вопросу.

А это разве не логично? Если Курьер хочет куда-то пролезть или что-то делать очень по-тихому, то не будет же он таскать туда с собой компанию из условного Рауля и киберпса.

Оно, конечно, логично, но делалось мной не из соображений что "вот этот напарник для стелса хренов, а тот хорош", а потому что я справедливо опасался, что упоротый ИИ напарников всё запорет. А ИИ там был упоротым у всех.

Для меня такие условности не выглядели чем-то страшным. Обычные условности, как и во многих играх, бывает и намного хуже (и чаще всего условностей в других ролевых играх куда побольше, чем в фоллаутах). Да и какая карманная Нарния? У игрока есть лимит на переносимый вес. А в режиме выживания этот лимит становится даже более правдоподобным.

Ну что тут скажешь, дело вкуса: кто-то не проникся Корво Бьянко (вот как можно не проникнуться за тридцать часов в "Крови и Вине", ума не приложу - я туда каждый вечер возвращался, чтобы прикорнуть до утра и видел как имение постепенно преображается), кому-то кажется наркоманией сама идея ломать ради ресурсов то, что выглядит куда лучше результата использования этих ресурсов - это просто непрактично. И что касается "Нарнии" - вы ведь понимаете, что вес - это ещё не все, важны ещё и габариты (когда-нибудь перетаскивали, например, лист шифера - он не столько тяжёлый, сколько неудобный из-за габаритов). А ведь там ещё пачка факторов, делающих такое строительство неуместным, как с точки зрения достоверности, так с точки зрения сюжета. Все это строительство выглядит так, будто Тодд Говард однажды увидел Rust (или что-то вроде того - не слежу за жанром) и сказал: "Запилите мне это в Fallout'е во чтобы то не стало!"

 

А почему скучное? В каком смысле?

Из-за того, что там какой-то мега-движухи нету, как на Стрипе или в Нью-Рино? Так а она разве обязательна для уютного места, которое может быть домом игрока?

Или там скучный дизайн? Огромный динозавр, в пасти которого дежурит снайпер, отстреливающий легионеров, разве выглядит скучно?

А NPC которые это место населяют? Бун и его квест "one for my baby" (который унылые локализаторы перевели просто как "похищение"), это разве скучно? Это же один из самых культовых квестов Нью-Вегаса, по крайней мере из более мелких. Фанаты Вегаса с ним столько мемов напридумывали. И хороших мемов, а не таких, которые высмеивают косяки игры, как с Киберпанком или Престоном Гарви.

Ну и там ещё Нелай - чел с не менее культовым диалогом, чем у Сержанта Дорнана. И старушка Дэйзи Уитман - отсылочка ко второму Фоллауту. И другие интересные NPC, которых можно найти как в мотеле, так и в домах.

Новаку даже название прикольное придумали, очень по-фоллаутовому.

Я вот, серьёзно, не представляю, как такое место может показаться скучным, особенно для фаната Фоллаута.

А я вот, если честно, не представляю, как фанат Фоллаута может как то выделять Новак среди прочих поселений, кои он успел повидать за несколько частей серии. Я не хочу сказать, что это плохое поселение, нет, там есть парочка классных отсылок, парочка интересных квестов, самый скучный напарник в FNV, но все это (и даже больше) можно встретить и в других, более визуально интересных поселениях.

 

Нелая, кстати, помню смутно. Помню, что он рассказывал, как и почему получил своё погоняло, но конкретика забылась. Не слишком приметный персонаж. Скажем, лысеющий мужик, считающий что стал гулем, запомнился куда больше. Вот старушка-пилот в своё время порадовала, да.

 

То что один напарник очень крут, не значит что можно спокойно сидеть и курить в сторонке.

Плюс, напарником Джошуа Грэхем является совсем не долго. Там всё отлично продуманно, чтоб Курьер не слишком долго наслаждался компанией такого крутика, и игроку придётся многое сделать самому. Ну а то, как всё поданно в плане подчёркивания характера и бэдэссовости Дрошуа Грэхема, это вообще высший пилотаж. Когда он напарник Курьера, то всё походит на то, что это Курьер его напарник. И это даже через геймплейные моменты отражается. Джошуа не откроет свой инвертарь, не возмёт понести вещи Курьера, а когда захочешь с ним поговорить, он отвечает "Время болтать закончилось. Пора выполнять работу божью"))

 

Тут же всё зависит от характера и образа персонажа. Если в условном новом Ведьмаке временным напарником главного героя станет другой сильный ведьмак (уровня Лето), или сильная чародейка (уровня Йен), то логично сделать их и геймплейно более сильными. Но дать им такой уровень силы, с которым они бы не умирали на раз-два + помогали в босс-файте, но не делали всю работу сами.

А если напарник не такой сильный (скажем, какой-нибудь бард), то и не надо с ним мутить такие сюжеты, в которых он был бы замешан в сражениях с очень сильными противниками. Ну или дать выбор - игрок может сказать "лучше подожди здесь, я сам разберусь", или "ну раз так хочешь, ладно, пошли вместе", а потом ловить последствия, когда окажется, что надо и с врагами сражаться, и дружка прикрывать. Главное сделать толковую напарническую систему, чтоб такой геймплей был бы не кривым. И есть полно способов, как это можно сделать круто.

Извините, но блин, я все никак не пойму, откуда такой яростный дроч на Грэхема? Единственное обоснование для меня - это то, что он был единственной стоящей внимания вещью в унылейшем Honest Hearts (самое, на мой взгляд, убогое DLC для FNV - даже чудовищно линейное и пустое Lonesome Road выигрывало над ним за счёт атмосферы).

 

Говоря о временных напарниках в "Ведьмаке" хочется вернуться к вашему примеру с охотой на ведьму. На мой взгляд самым лучшим вариантом было бы сделать так: "сюжетно" ведьма слишком сильна, поэтому помощница чародейка, стоя где-нибудь в сторонке кастует какое-нибудь заклинание для "оттягивания части сил ведьмы". А затем следует драка ведьмака с ведьмой. Сюжетно - это бой ведьмака и чародейка против ведьмы, геймплейно - схватка ведьмака с ведьмой один на один, в которой болванчик-чародейка не участвует - не путается под ногами, не дохнет и не мочит ведьму вместо ведьмака.

 

Ну а со спутником-бардом все ещё проще. Вот несколько вариантов: а) перед опасным местом он говорит "че то ссыкотно" и дальше не идёт; б) видит угрозу, "пугается" и убегает. Можно, думаю и ещё что-то органичное придумать.

 

И так получается, что напарники участвуют в сюжете, но не мешают так или иначе в бою (в данном случае "помеха" для меня и слишком ретивая помощь) и, что также важно "сами решают" что им делать, а то это "туда не ходи, сюда ходи" выставляет тупыми болванчиками персонажей, которые должны хотя бы пытаться создавать впечатление личности.

 

Миссии на сопровождения я тут, если что, намеренно не рассматривал, т.к. у них вся суть в том, чтобы няньчиться.

 

Ещё кое-что добавлю: по поводу того, что "хочешь бери напарника, хочешь волком-одиночкой броди". Как правило, это так просто не работает: обычно у напарников есть один-два квеста, которые они выдают только тогда, когда с ними вдоволь побродил. Выбор между "шиш тебе, а не квест" и "побегай-ка с болтливым балластом (который еще и отыгрышь порой сковывает, т.к. может обидеться)" - это не сказать, чтобы очень хорошая вещь.

Ссылка на комментарий

Я уже выше приводил пример Джошуа Грэхема. Реальный временный напарник, который не дохнет на каждом шагу (хоть технически он и не бессмертный), и он реально помогает в бою.

Вот я не помнил этот момент...про бессмертие.  Но... получается вы в пример привели бессмертного напарника. Ну и ну.  Но даже без этого мы переносимся к пропущенному вами моему предложению про то, что чтобы избежать бесконечных перезагрузок напарника сделают слишком сильным. И Джошуа такой. Финальный забег с ним  был очень унылый, лёгкий и один раз он у меня заглючил и не шёл по маршруту. В полной мере отражает вопрос о напарниках в играх и о их инновационности. Я всё пытаюсь сказать что "кривость и фальш" с напарниками не только в ведьмаке и кп. А вы в примеры что это не так приводите глючных несбалансированных напарников. Или опять же бессмертных.

 

Ну да, агентность, нарративно-геймплейная вариативность с последствиями, то есть одно из того, что положительно и отличало Ведьмака от других сюжетных рпг

Ну вот видите. Вы сами написали положительные моменты ведьмака по вашему мнению. И это при том что там были напарники которые вам не понравились. Бессмертные, не очень полезные  и временные. То есть игре эти напарники не помешали стать такой в ваших глазах. Всё и так работало. Стоит ли чинить что работает.

Анархист по-моему писал в каком-то сообщении про то, что если бы они назвали игру не Ведьмак, то и проблем нет. Thronebreaker: The Witcher Tales классная карточная игра во вселенной ведьмака. Шикарная. Но стоит в сторонке. Со своей историей, геймплеем  и персонажами.

Но ведьмак-это ведьмак. Со своим интересным шармом. Стоит ли его ковырять и делать из него TES 6.  Вот если сделают отдельную историю во вселенной ведьмака то вперёд и с песней. Пусть делают когда-нибудь партийную рпг. Хоть в изометрии.

Ссылка на комментарий

Ну что тут скажешь, дело вкуса: кто-то не проникся Корво Бьянко (вот как можно не проникнуться за тридцать часов в "Крови и Вине", ума не приложу - я туда каждый вечер возвращался, чтобы прикорнуть до утра и видел как имение постепенно преображается)

Тридцать часов, это мало для того, чтоб в игре нужен был дом игрока. Я ни одной игры 30-часовой игры не припоминаю, в которой он есть.

Исключение только игры типо Масс Эффект или TOW, потому что там дом игрока, это космический корабль, который выполняет важную роль в нарративе и является базой для напарников.

 

Ну и я лично, когда Геральту выдали Корво Бьянко, вначале пытался там побыть, понять будут ли там какие-то интересные интерактивности или практическая польза. Интерактивностей не нашёл, практической пользы мне показалось не достаточно, ну и отправился путешествовать по Туссенту, практически забыв про поместье. Ну может один или два раза туда заглядывал до концовки.

 

И что касается "Нарнии" - вы ведь понимаете, что вес - это ещё не все, важны ещё и габариты (когда-нибудь перетаскивали, например, лист шифера - он не столько тяжёлый, сколько неудобный из-за габаритов).

Габариты вещей, это такая же условность, как и в буквально всех экшен-рпг, в которых место в инвентаре считается по переносимому весу. Вон даже в Ведьмаке. Геральт может тоскать в своём инвентаре условные 10 мечей и четыре комплекта брони, и даже учитывая лошадь, так путешествовать всё равно не реалистично. Но такая условность. И чем от этого отличается куча вентиляторов и разводных ключей, которые тоскает с собой Выживший, я не вижу.

К тому же, тут надо понимать, что основные материалы, которые в Фоллауте 4 уходят на строительство домов и крупных объектов, берутся не из вентиляторов, изоленты, или консервных банок. Игрок скрапит старые объекты и деревья в поселении на месте, это первый основной ресурс. А второй, это партии материалов, которые закупаются у торговцев. Эти партии не весят вообще ничего, потому что подразумевается, что их доставляет в поселения не сам Выживший, а караваны или минитмены.

 

А ведь там ещё пачка факторов, делающих такое строительство неуместным, как с точки зрения достоверности, так с точки зрения сюжета.

Один из вариантов сюжета (по минитменовскому квестлайну) там вполне себе подразумевает отстройку постапокалиптического мира. И не просто подразумевает, а делает на это упор.

И вообще Фоллаут, он же далеко не только про приключение про какого-то нагибатора, который решает конфликты пустоши. Фоллаут это игра про построение постапокалиптического мира и общества. И в Фоллауте 4 беседка дала возможность игроку поучаствовать в этом построении не только нарративно, но и напрямую. Быть не только решалой, но и дизайнером, даже в самых нюансах.

 

Не, я могу понять, что некоторым просто не нравится там строительство. Но пытаться выискивать аргументы, что это плохая идея, что это там не нужно - глупо. Даже многие фанаты Нью-Вегаса бы согласились, что это прикольная и полезная штука. И я даже слышал, что в невышедшем Ван-Бюрене у разрабов тоже была идея внедрить механику строительства.

Претензии к строительству Фоллаута 4 могут быть только к исполнению. А беседка, хоть и заложила годные основы, но вот раскрыть и дошлифовать эту механику не смогла.

 

Нелая, кстати, помню смутно. Помню, что он рассказывал, как и почему получил своё погоняло, но конкретика забылась. Не слишком приметный персонаж.

Наверное вы были не очень внимательны. Нелай выглядит как старый оборванец, и с первого взгляда звучит как просто отбитый, но у него практически весь диалог (и весьма не маленький) можно разбирать на цитаты и крылатые фразы.

 

Извините, но блин, я все никак не пойму, откуда такой яростный дроч на Грэхема? Единственное обоснование для меня - это то, что он был единственной стоящей внимания вещью в унылейшем Honest Hearts (самое, на мой взгляд, убогое DLC для FNV - даже чудовищно линейное и пустое Lonesome Road выигрывало над ним за счёт атмосферы).

Honest Heart не унылое DLC. Худшее из четырёх в NV - да, пожалуй.

Я вообще считаю, что в Нью-Вегасе нету плохих DLC. Все хорошиб но у каждого есть и минусы.

Dead Money - нарративный мастеркласс, одна из лучших историй всего Фоллаута, но геймплейно он не в тему. Ну не на движке Нью-Вегаса, который на движке Фоллаута 3, который на движке Облы, делать такой геймплей.

OWB - отличные диалоги, годный юмор и сатира, неплохая карта. Но очень репетативные задания.

Lonesome Road - сеттинг, атмосфера, и эпичность. Но оно полностью линейно, как геймплейно, так и сюжетно (не считая концовки).

Ну а в Honest Hearts, неплохой сеттинг, лучшая история в стиле "повествование через окружение" во всей игре (история Рэндалла Кларка), несколько новых классных пушек. Но в нём очень слабый главный конфликт и неинтересные действующие лица. Кроме одного, Джошуа Грэхема. Он не просто "очередной бэдэсс". Это самый бэдэссовый персонаж вообще всей серии. Ну кроме, может, главных протагонистов, если игрок будет специально пытаться отыгрывать бэдэссового перса.

Или вы можете назвать более бэдэссового персонажа, чем Грэхем? Единственный соперник, это наверное Фрэнк Хорриган. Но большую часть бэдэссовости Хорригана создаёт не крутой билд-ап и подача его бэкстори + годная прописка характера и образа, как у Грэхема, а именно визуальный дизайн. Он внушительный потому, что это огромный злобный мутант в силовой броне.

 

Говоря о временных напарниках в "Ведьмаке" хочется вернуться к вашему примеру с охотой на ведьму. На мой взгляд самым лучшим вариантом было бы сделать так: "сюжетно" ведьма слишком сильна, поэтому помощница чародейка, стоя где-нибудь в сторонке кастует какое-нибудь заклинание для "оттягивания части сил ведьмы". А затем следует драка ведьмака с ведьмой. Сюжетно - это бой ведьмака и чародейка против ведьмы, геймплейно - схватка ведьмака с ведьмой один на один, в которой болванчик-чародейка не участвует - не путается под ногами, не дохнет и не мочит ведьму вместо ведьмака.

Можно и так. Но тогда тут уже будет больше скриптов, больше работы. Для какого-то одного такого совместного босс-файта с чародейкой, конечно, можно сделать, но для каждого подобного момента с временным напарником делать отдельный такой уникальный геймплейный момент будет сложновато. Ну и плюс для других напарников, которые являются бойцами, но не чародейками, и не могут выполнять вспомогательную роль условным барьером или заклинанием, ослабляющем силу врага, всё равно придётся делать более толковую геймплейную систему временных напарников и ИИ.

 

Ну а со спутником-бардом все ещё проще. Вот несколько вариантов: а) перед опасным местом он говорит "че то ссыкотно" и дальше не идёт; б) видит угрозу, "пугается" и убегает. Можно, думаю и ещё что-то органичное придумать.

Понимаете, если так для каждого временного напарника создавать не его вовлечённость в реальный геймплей, а всегда искать способы, как этот геймплей обойти, то резонанс этих напарников/друзей с игроком может получиться очень слабым. Да и свободу для нарратива это будет сковывать. 

Можно конечно сказать, что "ну вот в Ведьмаке 3 были кривые постановочные геймплейные моменты с напарниками, а Йен, Трисс, Золтана, Цири, и Лютика всё равно все обожают". Но на то, почему их обожают, повлияли разные факторы. Например, что это давно знакомые (как по старым частям игр, так и по книгам) персонажи. И их образы получились очень удачными, потому что над ними поработал как сам автор книг, так и сценаристы игр. Ну и плюс сексуальность Йен, Трисс, и Цири тоже сыграло немалую роль, после старта Ведьмака 3 эта троица стала известна многим игрокам даже до того, как они сами в него впервые поиграли.

 

Ещё кое-что добавлю: по поводу того, что "хочешь бери напарника, хочешь волком-одиночкой броди". Как правило, это так просто не работает: обычно у напарников есть один-два квеста, которые они выдают только тогда, когда с ними вдоволь побродил. Выбор между "шиш тебе, а не квест" и "побегай-ка с болтливым балластом (который еще и отыгрышь порой сковывает, т.к. может обидеться)" - это не сказать, чтобы очень хорошая вещь.

Не, ну если речь о перманентных напарниках, а не временных, то естественно намного логичнее и интереснее, если их компанию в путешествиях главный герой должен как-то заслужить. В Ведьмаке бы не сработало такое, как с некоторыми напарниками Скайрима, когда игрок их может просто нанять напарника в таверне, или бонусом за какие-то заслуги получить своего собственного хускарла.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Просьба к администрации: удалите это сообщение - из-за сбоя связи оно изначально с одними цитатами получилось. Как связь восстановилась другие сообщения появились и я решил написал ниже.

Ссылка на комментарий

Но... получается вы в пример привели бессмертного напарника. Ну и ну. 

Не очень понял, кто бессмертный? Джошуа Грэхем? Последний раз, когда я проверял, он был смертным. Другое дело что в чистом поле один на один он не проиграет ни одному белоногому. Но в Нью-Вегасе не чистое поле и не один на один. Там пушки и хаос, ну и в конце концов Курьер сам может накосячить и попасть из калибра 45-70 не в белоногого, а в голову Грэхему.

 

Ну вот видите. Вы сами написали положительные моменты ведьмака по вашему мнению. И это при том что там были напарники которые вам не понравились. Бессмертные, не очень полезные  и временные. То есть игре эти напарники не помешали стать такой в ваших глазах. Всё и так работало. Стоит ли чинить что работает.

Ведьмак 3 одна из моих любимейших игр. В топ 5 точно. Но он не без минусов. Просто, когда он вышел, на многие из минусов мало кто обращал внимание. А потом с КП уже много кто обращал. Если оставить всю эту формулу так, как она и есть, ничего не улучшая (кроме графония), то в 2026 или 2027 году, когда выйдет новый ведьмак, над ним уже могут начать смеятся. Конечно, найдутся фанбои, которые всё простят только потому что это ведьмак, но их вон и у КП хватает, но остальные то уже и забыли про КП. Игра не оправдала хайпа. И она бы его не оправдала, даже если бы не вышла такой забагованной на старте, потому что под этими багами скрывался целый океан стагнации.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Не очень понял, кто бессмертный? Джошуа Грэхем? Последний раз, когда я проверял, он был смертным.

А.. в этом плане. Ну хз. Фразу про техническое бессмертие неправильно понял. Подумал что неправильно запомнил и он из тех напарников которые просто сознание теряют. Но суть таже. Он такой себе живой персонаж  вне диалогов. И слишком сильный.

 

Но он не без минусов.

Все мои любимые игры или даже не мои а  общепризнанные шедевры не без минусов. 

Я не проитив изменений. Просто, как и было сказано ранее, разрабам нужно будет понять(ну 100% разрабы что-то подобное обсуждают всегда), что делает ведьмака ведьмаком. И что действительно минусы, а что вкусовщина. Что надо точно проработать и точно оставить, а на чём можно сэкономить. 

Минусы в Ведьмаке не замечали как раз из-за того, что  они или были не минусами или не особо и минусами  и из-за высокой проработки всего остального. Игра казалась  цельной и полностью выполняла свою задачу, увлекая игрока в классную атмосферную историю. Успех показал, что всё, на чём сэкономили или не развили и всё, на что сделали упор.. всё было сделано правильно.

Если бы у них было больше денег и времени, то они конечно могли бы поставить целью сделать идеальную игру мечты для всех. Чтобы ... я буду утрировать...и история таже, но ещё давайте мы сделаем лучше боёвку, лучше открытый мир, королевскую битву, больше магии, карту в два раза больше... чтобы всем угодить. Но скорее всего многие элементы только помешали бы, а денег на всё не хватило.

 

Пример Юбисофт во многом интересен. У них игра с таким геймплеем вполне укладывается под приключение в 25-30 часов. Линейные и хорошо проработанные.  Но им очень нужно натаскать в игры всего ненужного и модного и растянуть игру на часов 60 и больше. Как результат этот винигрет не работает. Их игры  не про веселье. Их игры про то, кого порвёт быстрее и кто быстрей купит что-то в магазине.

 

В Киберпанке все заменили недостатки в основном из-за завышенных ожиданий и тех. состояния. А так же из-за неуёмного природного подражательства у многих людей. Которые на кого-то кидаются как дикие обезьяны потому что другие так делают и ты не хочешь выделяться. Если бы она вышла технически лучше(видимо привет их движку) и они наполнили её большим количеством проработанных квестов(и желательно больше квестов с вариативность), то её бы так же хвалили. Она была банально не такая цельная как вышел Ведьмак 3. Там не было стагнации. Там было проседание в качестве в некоторых аспектах. То есть местами деградация. Возможно некоторые моменты просели как раз из-за того, что разрабы хотели вначале как раз каких-то ненужных инноваций. Но не осилили их и как результат  не хватило времени даже на то, в чём они сильны.

Ссылка на комментарий

Тридцать часов, это мало для того, чтоб в игре нужен был дом игрока. Я ни одной игры 30-часовой игры не припоминаю, в которой он есть.

Исключение только игры типо Масс Эффект или TOW, потому что там дом игрока, это космический корабль, который выполняет важную роль в нарративе и является базой для напарников.

Это последние тридцать часов (перепрохождения в данном случае в расчёт не берём). Это дом для ведьмака - у которого дом - это обычно большак, где он в итоге и погибает. Уже это создаёт особое отношение к Корво Бьянко. По крайней мере в том случае когда игрок, конечно, фанат книг и игр о "Ведьмаке".

 

Габариты вещей, это такая же условность, как и в буквально всех экшен-рпг, в которых место в инвентаре считается по переносимому весу. Вон даже в Ведьмаке. Геральт может тоскать в своём инвентаре условные 10 мечей и четыре комплекта брони, и даже учитывая лошадь, так путешествовать всё равно не реалистично. Но такая условность. И чем от этого отличается куча вентиляторов и разводных ключей, которые тоскает с собой Выживший, я не вижу.

Ну, тут я, конечно, придрался, признаю.

 

Не, я могу понять, что некоторым просто не нравится там строительство. Но пытаться выискивать аргументы, что это плохая идея, что это там не нужно - глупо. Даже многие фанаты Нью-Вегаса бы согласились, что это прикольная и полезная штука. И я даже слышал, что в невышедшем Ван-Бюрене у разрабов тоже была идея внедрить механику строительства.

Претензии к строительству Фоллаута 4 могут быть только к исполнению. А беседка, хоть и заложила годные основы, но вот раскрыть и дошлифовать эту механику не смогла.

Возможно, вы в очередной раз читали по диагонали, но мои претензии как раз к убогой реализации. Вот как раз среди модов (к Fallout 3), большим ценителем которых, как я понял, вы являетесь, насколько помню, были более вменяемые варианты с поиском относительно целой норы и основательной подгонкой её под себя.

 

Наверное вы были не очень внимательны. Нелай выглядит как старый оборванец, и с первого взгляда звучит как просто отбитый, но у него практически весь диалог (и весьма не маленький) можно разбирать на цитаты и крылатые фразы.

Я раз пять игру проходил и каждый раз говорил со всеми - думаю, это можно назвать внимательным прохождением. Рискну предположить, что дело тут как с юмором: кому-то палец покажи и он засмеется, а кому-то этого мало будет. Так и тут: кому то любая фраза - афоризм на века.

 

Honest Heart не унылое DLC. Худшее из четырёх в NV - да, пожалуй.

Я вообще считаю, что в Нью-Вегасе нету плохих DLC ...

Ну а в Honest Hearts, неплохой сеттинг, лучшая история в стиле "повествование через окружение" во всей игре (история Рэндалла Кларка), несколько новых классных пушек. Но в нём очень слабый главный конфликт и неинтересные действующие лица.

Точно, не унылое, а очень унылое. Собственно, вы сами указали вещи, которые делают его таковым. Оно ещё безобразного короткое (хотя в данном случае, это может и плюс). Что до истории Рэндалла, то, мне казалось, что записывать "историю в записочках" в плюсы уже давно дурным тоном считается. Это не плохо, но это просто один из стандартных элементов.

 

А действительно хорошее дополнение у Fallout: New Vegas было всего одно - Dead Money. Оно ощущалось цельным произведением, обладающим самостоятельной ценностью. Old World Blues и Lonesome Road имели свои сильные стороны, но цельная картина была значительно слабее.

 

Кроме одного, Джошуа Грэхема. Он не просто "очередной бэдэсс". Это самый бэдэссовый персонаж вообще всей серии.

Джошуа Грэхем, назначенный Цезарем козлом отпущения и вынужденный после командования нежилой такой армией вести одних папуасов в бой против других. Очень "крутой" персонаж. Безусловно. Когда последний раз проверял, таких персонажей звали не badass, а loser. Ланий то покруче будет.

 

Понимаете, если так для каждого временного напарника создавать не его вовлечённость в реальный геймплей, а всегда искать способы, как этот геймплей обойти, то резонанс этих напарников/друзей с игроком может получиться очень слабым. Да и свободу для нарратива это будет сковывать. 

Напарник, который постоянно путается под ногами действительно вызывает резонанс. Такой резонанс от которого отношения с игроком разрушаются нафиг, как мост под марширующими солдатами.

 

Можно и так. Но тогда тут уже будет больше скриптов, больше работы. Для какого-то одного такого совместного босс-файта с чародейкой, конечно, можно сделать, но для каждого подобного момента с временным напарником делать отдельный такой уникальный геймплейный момент будет сложновато. 

Ну так этих моментов и должно быть немного, а в остальное время ведьмак странствует один.

Ссылка на комментарий

А.. в этом плане. Ну хз. Фразу про техническое бессмертие неправильно понял.

Нашёл тот момент, я писал технически НЕ бессмертный. То есть, убить можно, но он слишком сильный, чтоб у куда более слабых белоногих появилось много шансов для этого.

 

Минусы в Ведьмаке не замечали как раз из-за того, что  они или были не минусами или не особо и минусами  и из-за высокой проработки всего остального.

Из-за второго, да, на момент 2015 года Ведьмак 3 действительно считался очень хорошо проработан во многом и даже иновационен в том, как он смог совместить открытый мир и сюжетную игру, поэтому цепляться к кривым иллюзорным геймплейно-постановочным моментам с напарниками люди не пытались, да и тогда про это можно было сказать, что такие моменты надо прощать. И я, например, тоже прощал. Условно говоря, Ведьмак 3 для меня всё равно был 10/10 и я не снижал ему бал за те его косяки. Хоть некоторые моменты, включая почти всю битву за Каэр Морхен меня откровенно выбесели. "Как Редам пришла в голову идея сделать такое месиво из годных катсцен и такого кривого геймплея в таком важном сюжетном моменте? Они что, сами не видели, что у них нету ни продвинутого ИИ для такого, ни геймплейную постановку в таком виде они не могут сделать годно? Почему они не додумались подать почти всю битву за Каэр Морхен в виде катсцены? Сюжет которой бы менялся в зависимости от того, каких друзей Геральт бы привёл на эту битву (по примеру Ламберта и Кейры). Это было бы в сто раз лучше. А ещё перед моментом с Весемиром и Цири, придумали бы как отделить Геральта, чтоб у него случился босс-файт один на один с одним из генералов Дикой Охоты, что и было бы геймплеем в этой битве, чтоб игрок не думал, что он одно только кинцо смотрит." - это были мои мысли тогда, годы назад, и я так же думаю сейчас. И следующему Ведьмаку (который, напомню, выйдет где-то в 2026 или 27 году) подобные минусы простить уже будет очень сложно, потому что уже сейчас есть примеры куда более годного постановочного использования напарников в геймплее, и есть примеры куда более толкового ИИ.

 

В Киберпанке все заменили недостатки в основном из-за завышенных ожиданий и тех. состояния. А так же из-за неуёмного природного подражательства у многих людей. Которые на кого-то кидаются как дикие обезьяны потому что другие так делают и ты не хочешь выделяться. Если бы она вышла технически лучше(видимо привет их движку) и они наполнили её большим количеством проработанных квестов(и желательно больше квестов с вариативность), то её бы так же хвалили.

Игру бы в таком случае далеко не так сильно чмырили, но её всё равно многие бы считали очень переоценённой. Неговоря уже, что не забыли бы про тот хайп и обещания про "самый живой открытый мир эва", которые сами Реды, а не игроки, создали своей мега-фальшивой и мега-масштабной пиар-компанией.

А ведь были люди, которые и Ведьмака 3 на выходе считали очень переоценённым. Но тем людям можно было сказать "ну окей, покажите мне более крутую сюжетно-ориентированную игру в открытом мире", и они бы не нашли примеров. А с КП, в случае, если бы он вышел не забагованным, и имел больше интересных историй, на такое можно было ответить просто: RDR2. Там тоже оболденный сюжет, персонажи, куча интереснейших историй, а интерактивность и живость открытого мира такая, что Киберпанк даже и близко не находится в одной стратосфере с ним.

 

Это последние тридцать часов (перепрохождения в данном случае в расчёт не берём). Это дом для ведьмака - у которого дом - это обычно большак, где он в итоге и погибает. Уже это создаёт особое отношение к Корво Бьянко. По крайней мере в том случае когда игрок, конечно, фанат книг и игр о "Ведьмаке".

Я не читал книги, но я понимаю идею ведьмаков, которые "никогда не умираю в своей кровати". Однако Геральт немного не типичный Ведьмак. Его отправили на пенсию, да, но вот меня лично никогда не покидало ощущение, что есть возможность, что в один прекоасный день у его порога появится условная Цири, и скажет "я понимаю, что ты в оставьке, но... помоги мне спасти мир ещё раз". И для Геральта "откроится лазейка" получить свой личный весемировский момент.

 

Возможно, вы в очередной раз читали по диагонали, но мои претензии как раз к убогой реализации. Вот как раз среди модов (к Fallout 3), большим ценителем которых, как я понял, вы являетесь, насколько помню, были более вменяемые варианты с поиском относительно целой норы и основательной подгонкой её под себя.

Годные моды с домом игрока, который игроку не нужно строить самому, можно найти во всех бесесдовских играх. Но моды есть моды, они появляются благодаря неограниченому творчеству и непринудительности. И на каждые 20 модов с домами игроков надётся 15 вполне себе постредственных, которые не лучше, а часто даже и хуже ванильных.

Но раз речь про моды, то почему игнорить то, что ими в Фоллауте 4 можно довести плохую ванильную реализацию строительства до, практически, полного ума? Бесесдовские игры тем и хороши, что там почти всё можно, если не полностью изменить модами, то хотя бы улучшить.

 

Рискну предположить, что дело тут как с юмором: кому-то палец покажи и он засмеется, а кому-то этого мало будет. Так и тут: кому то любая фраза - афоризм на века.

Ну, юмор, да, такая вещь, его люди по разному воспринимают. Хотя я бы не назвал абсолютно все годные цитаты Нелая юморными.

Например, в контексте мира фоллаута, вот эта цитата весьма не "хихи хаха":

Я не верю тем, кто не ведёт себя странно, потому что это значит — он от тебя что-то скрывает. Если он носит штаны на голове или временами говорит слова навыворот, сразу ясно — он перед тобой, как на ладони. А вот если он приветлив с чужаками, а в доме у него тишь да благодать, наверняка он сделал что-то такое, что родная мама не простит.

 

 

Что до истории Рэндалла, то, мне казалось, что записывать "историю в записочках" в плюсы уже давно дурным тоном считается. Это не плохо, но это просто один из стандартных элементов.

И тем не менее, не многие игры делают этот "стандартный элемент" реально хорошо. И основной Нью-Вегас был не исключением. Однако истории через окружение, это как раз такая фишка, которая очень подходит (не изометричному) Фоллауту. И в Honest Hearts эта фишка была отлично реализована.

 

А действительно хорошее дополнение у Fallout: New Vegas было всего одно - Dead Money. Оно ощущалось цельным произведением, обладающим самостоятельной ценностью. Old World Blues и Lonesome Road имели свои сильные стороны, но цельная картина была значительно слабее.

Я обажаю Dead Money, но крутым и цельным произведением его можно назвать только нарративно.

Геймплей там ужасен. Мало того, что там нету никакого разнообразия во врагах, а со старыми и кривыми механиками движениями (нету спринта, криво сделанный прыжок, и т.д.) приходится откровенно мучиться со смертельным туманом и взрывным ошейником, то DLC там ещё и сильно игнорит билд Курьера, в начале забирая у него всю экипировку, но адеватную замену по ходу, выдаёт далеко не во всём.

 

Джошуа Грэхем, назначенный Цезарем козлом отпущения и вынужденный после командования нежилой такой армией вести одних папуасов в бой против других. Очень "крутой" персонаж. Безусловно. Когда последний раз проверял, таких персонажей звали не badass (как же не нравится мне это словечко, в особенности написанное кириллицей), а loser. Ланий то покруче будет.

Тут просто лол. Асолютное непонимае в чём именно этот образ крут. Объяснять не буду. Тут надо человеку самому (при желании) призадуматься, углубиться в его билд-ап (как с точки зрения лора, так и с точки зрения подачи), почитать его цитаты, и т.д., а не смотреть на историю про "обмотанного бинтами чувака, который повёл в бой одних дикарей против других" поверхностно.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Я не читал книги,

Ну тогда вопросов не имею.

 

Тут просто лол. Асолютное непонимае в чём именно этот образ крут. Объяснять не буду. Тут надо человеку самому (при желании) призадуматься, углубиться в его билд-ап (как с точки зрения лора, так и с точки зрения подачи), почитать его цитаты, и т.д.,

...то можно прийти к выводу, что я прав. Просто нужно снять розовые очки и начать зреть в корень. Хотя когда изучаемый объект уже практически возведен в ранг иконы, это делать труднее, да.

Ссылка на комментарий

..то можно прийти к выводу, что я прав. Просто нужно снять розовые очки и начать зреть в корень. Хотя когда изучаемый объект уже практически возведен в ранг иконы, это делать труднее, да.

Вы думаете, мне одному Джошуа Грэхем показался badass? Полистайте интернет (не игрнорируя англоязычную его часть, в которой фоллаутовый фэндом куда крупнее русскоязычного), понаходите обсуждения в стиле "most badass Fallout character", посмотрите на то количество мемов (и, хороших мемов, а не высмеивающих какие-то косяки персонажа, как с Престоном) которое создаёт фоллаутовое комьюнити.

Есть персонажи, которые не просто так западают людям, и Джошуа Грэхем один из таких. Он в комьюнити Фоллаута, примерно такой же культовый, как Джулс в комьюнити фанатов фильмов Тарантино.

И если вы считате, что все эти люди - придурки-фанатики с розовыми очками, то чтож... вопрос закрыт.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

RDR2. Там тоже оболденный сюжет, персонажи, куча интереснейших историй, а интерактивность и живость открытого мира такая, что Киберпанк даже и близко не находится в одной стратосфере с ним.  

Открытые миры-это их фишка. Специалисты их  на этом собаку съели. Но... помимо классного открытого мира есть там ещё и  консольная позорная стрельба с перебежками по укрытиям и бесконечные скачки на лошади. А так же медленные анимации, придающие порцию реализма и усталости после часов 10 игры. В игре конечно можно проработать многое. Например , чтобы какали не только лошади, но хоть даже  и мухи с "медведями" (не удивлюсь если медведи там и  правда срут). Но... ни это делает игру шедевром. И спасибо им конечно за активности, которые 90% игроков раз попробовали по какому-нибудь обучающему квесту и всё. Много денег на разработку это хорошо. Слава ГТА 5. Но я не о недостатках.

Я о том что  у Рокстар и Рэдов  разный подход к мирам. И если бы Рэды  сунулись на поле рокстаров , то пупок точно бы надорвали.  Это как раз к вопросу на чём надо экономить, что игнорировать,  а на чём надо акцентировать внимание. Сапожник должен делать сапоги. Портной шить. Сейчас слухи идут про то что у новой Fable проблемы. Оказалось, что люди которые делали гонки не могут нормально делать что-то другое. Не удивлюсь если слухи верны. ибо действительно тяжело делать что-то новое. Зачастую изобретая велосипед с нуля.

Ссылка на комментарий

Я о том что  у Рокстар и Рэдов  разный подход к мирам. И если бы Рэды  сунулись на поле рокстаров , то пупок точно бы надорвали.  Это как раз к вопросу на чём надо экономить, что игнорировать,  а на чём надо акцентировать внимание. Сапожник должен делать сапоги. Портной шить. Сейчас слухи идут про то что у новой Fable проблемы. Оказалось, что люди которые делали гонки не могут нормально делать что-то другое. Не удивлюсь если слухи верны. ибо действительно тяжело делать что-то новое. Зачастую изобретая велосипед с нуля.

Рокстары свой подход и мастерство по открытым мирам развивали. И когда Реды с Ведьмаком 3, и тем более Киберпанком, который (по их же словам) должен был быть таже игрой с упором на мир, иммерсивность, и интерактивность, ступили на эту площадку, то от них тоже не зашкварно было ожидать развития. Никто не говорит, что они это развитие должны делать именно так, как делали Рокстары, но развитие должно быть, а иначе будет стагнация. У каждых компаний свой путь, не некая планка качества внутри одного жанра, всё же, должна быть. Если Реды не могут завезти какую-то запредельную интерактивность мира, то пускай развивают свои игры в другом направлении.

Если Реды хотят сделать игру про классического ведьмака, не меняя основную формулу и не делая категорические изменеия в ворлд-билдинге, то им реальнее всего, это навероное взять тот аспект, который и выделял Ведьмака от многих других хороших сюжетных игр - геймплейно-нарративную вариативность с последствиями, и развивать это дальше. Но ключевое слово тут РАЗВИВАТЬ, а не просто повторять.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

"Дом игрока" - такая вещь для чего вообще в опен-ворлдовых и ролевых играх нужна?

Я думаю здесь она нужна прежде всего для эстетического наслаждения, чем для практического. Герхард - ведьмак, одиночка по сути, проживший без постоянного дома и уютного очага практически всю свою сознательную жизнь, шныряя то по пещерам, то по борделям, то по спальникам у костра. Его путь - это дорога, там он и поест и отдохнёт, лут оставит, выпьет у корчмаря какого-нибудь подвернувшегося, а рядом у оружейника починится если что. Так почему бы наконец под счастливый конец истории ему не обзавестись собственным таким уголком с винодельней и слугами и с Трисс и Плотвой под боком. И на этом моменте можно игру закрывать до следующего прохождения по желанию.

Так что погружение в такой момент более чем достаточное, ещё и ненавязчивое с отстройкой всего и вся. Ну не рассчитана эта игра на то, чтобы часами бегать по однотипным поселениям и крестьян-болванчиков дрючить, это не 4-ый фолл, зачем их сравнивать? Вегас ещё можно более менее сравнить.  :thinking:  Ведьмак - не строитель и не земледелец, от слова совсем, если только стену в Каэр Морхене пробитую починить, да старушке помочь плуг на кобылу надеть.

То что там материализуется во всех сундуках это уже вторичный вопрос, главное чтоб оперировать этим было удобно, а не скакать по базам и собирать накопившийся скарб, ещё и вспоминать что где лежит, чтоб не запутаться. Как по мне - весьма полезная механика в игре. Назовём её, раз уж так принципиально - магический сундук. Не знаю откуда в людях такая склонность к категорическому реализму в играх. 

 

Я бы просто так не читал этот бестиарный лор в игровом меню, это не интересно. Но когда тебе нужно найти условного лесного беса, игрока знакомят с этим бестиарным лором органично, через мини-историю с геймплеем. И узнавая тенденции и возможные слабости монстра, на которого игрок охотится, он начинает лучше ощущать себя ведьмаком.

Ну это уже Ваши личные предпочтения. Я, да и кроме себя людей знаю, которые каждую книжку, записку и бестиарий с гербарием читают, потому что интересно. И мини-история раскрывается пока он выслеживает очередную тварюгу, делая выводы по наблюдениям за местностью что это за зверь то вообще. Очень даже ведьмачно самоощущаюсь.

 

Я бы и близко не назвал это отыгрышем на любой вкус. Даже в современных экшен-играх, которые и РПГ то не считаются, полно случаев с намного большими возможностями для отыгрыша.

Ну хорошо, а что тогда по-вашему значит "отыгрыш" конкретно в Ведьмаке? Я просто не понимаю кого, кем и как ещё там отыграть можно?

 

Но почему не улучшить систему временных напарников, сделать её более живой и реальной?

Вот я сейчас начала в Wasteland 3 играть, там да, напарники нужны именно в тех направлениях о которых Вы говорите. А в Ведьмаке то это зачем? Сроду у него их не было на постоянке, только временно, и наоборот хорошо что они не дохнут в каждой драке, ещё раз об этом повторюсь, и диалоги они всегда ведут между собой пока вместе куда-то идут по квесту. Он же не ГГ из всех частей фолла, где наличие напарника с одними и теми же фразами и тем же поведением на всём протяжении игры это уже канон по умолчанию. Но! Это всё касается классического Гервальда, я не знаю какие приблуды Рэды в новой саге придумают и какие там персонажи будут и чем вообще игра отличаться будет. Может все Ваши надежды по поводу них и будут как раз там актуальны. То же касается и всех инноваций в принципе и улучшения работающих механик. Никто не говорит, что нужно топтаться на месте, нужно улучшать, но нужно делать это грамотно и уместно, и не ломать игровые принципы старых частей которые и так прекрасно работают, если игра конечно будет похожа на них геймплейно.

 

Хотите, чтоб и с Ведьмаком такое стало? Или с Фоллычем?

С Фоллычем это уже произошло, с Возьмаком пока ещё нет, но может, за что и страшно.

 

Кстати тоже не понимаю чем Вас так Новак для потенциального дома зацепил. Абсолютно посредственная локация, как и вообще большинство в принципе. Если на дополнения не смотреть, а среди них все хороши, то на свой вкус могу только Испытательный Полигон Репконн выделить и Джейкобстаун с Рэд-Роком, не для дома разумеется, а чисто по атмосфере. 

Ссылка на комментарий

Так почему бы наконец под счастливый конец истории ему не обзавестись собственным таким уголком с винодельней и слугами и с Трисс и Плотвой под боком. И на этом моменте можно игру закрывать до следующего прохождения по желанию.

Если дело чисто в эстетике, а я с этим, к слову, абсолютно согласен, то всего вместо геймплейных активностей по бестолковой декорации особняка под самый энд-гейм, лучше всего было сразу дать задекорированый особняк, но завезти туда хорошие нарративные и постановочные моменты. Как с приездом Йен/Трисс, только раскрыть эту тему глубже. Больше диалогов, возможно какую-то совместную историю, с романтическим моментиком в конце, и это бы придало атмосферности и эстетической глубины самому месту. По примеру, вот хоть и того секаса с Трисс в маяке. Этот момент и место запоминаются не просто потому что там был секас или просто потому что там маяк, а потому что это хорошо поставленный нарративный момент с очень годным использованием окружения.

 

Ну не рассчитана эта игра на то, чтобы часами бегать по однотипным поселениям и крестьян-болванчиков дрючить, это не 4-ый фолл, зачем их сравнивать? Вегас ещё можно более менее сравнить.    Ведьмак - не строитель и не земледелец, от слова совсем, если только стену в Каэр Морхене пробитую починить, да старушке помочь плуг на кобылу надеть.

Так я и не сравниваю напрямую. Дома игрока в Фоллаут 4 и особенно в NV, я просто приводил в пример, как правильно реализованную вещь и с точки зрения геймплейной практичности, и с точки зрения повествования и погружения.

 

Ну хорошо, а что тогда по-вашему значит "отыгрыш" конкретно в Ведьмаке? Я просто не понимаю кого, кем и как ещё там отыграть можно?

Смотря про какой именно отыгрыш мы говорим - возможный отыгрыш в мире Ведьмак, или отыгрыш именно ведьмаком.

Если первое категорично откинуть, потому что "произведение Ведьмак не про это", и сконцентрироваться только на отыгрыше ведьмака, то я хороший отыгрыш представляю таким:

 

1. Прописанный персонаж, вроде Геральта, но с менее определённым и известным бэкграундом. Игроку надо дать больше возможностей для интерпретации характера главного героя, как у себя в голове, так и далее дать больше опций склонять его в сторону добрый/злой по ходу игры.

 

2. Меньше непрозрачных решений в стиле "хотел как лучше, а вышла какая-то жопа". Только из-за того, что Геральт отвёл Цири к Эмгыру, глупо менять её концовку. И оправдание подобного выглядет глупо. Когда персонаж, который большую часть истории подавался как искатель приключений и "ведьмак в душе", вдруг решает променять это на дворцовую жизнь, только потому, что он часик поболтал с вельможами и со своим отцом, которому до этого на дочь было как бы и пофиг, то это, как по мне, булщит.

Ролевым играм и в целом лучше упираться на более прозрачные выборы. По крайней мере, более прозрачные для внимательного игрока.

 

3. Визуальная кастомизация, с настройкой лица, причёски, телосложения, и прочьего. Без женских персонажей - тру-ведьмаков, это не лорно. Хотя если бы кто-то предложил, как возможно огранично вписать в лор женского тру-ведьмака, как минимум послушать такие идеи стоит. 

 

4. Увеличение количества возможных ведьмачьих стилей для гг. Анархист уже писал про подобное.

 

5. Развитие геймплейно-нарративной агентности. То, о чём я тут много уже писал, и как один из примеров приводил полноценные системы временных геймплейных напарников. То, что Ведьмак сюжетная игра, не значит что весь геймплей с задействование в нём сюжетных NPC должен всегда крутитится вокруг "иллюзорных" постановочных сцен, которые только имитируют геймплей (и нередко делают это криво). Сейчас в играх уже реально сделать и так, что это будет не иммитация, а реальный момент, в котором реальный геймплей влекёт нарративные последствия.

 

6. Сделать больше иммерсивных фишек, лучше подчёркивающих отыгрыш Ведьмака, например, через более суровые реальности ведьмачей жизни. Главное не перегибать, как было с некоторыми аспектами RDR2. Не все иммерсивные фишки делают игру лучше. Проще говоря, лучше обойтись без прорисовок анимаций лутинга.

 

А в Ведьмаке то это зачем? Сроду у него их не было на постоянке, только временно, и наоборот хорошо что они не дохнут в каждой драке, ещё раз об этом повторюсь, и диалоги они всегда ведут между собой пока вместе куда-то идут по квесту. Он же не ГГ из всех частей фолла, где наличие напарника с одними и теми же фразами и тем же поведением на всём протяжении игры это уже канон по умолчанию.

Ну опять же, речь я вёл про временных напарников. Которые, стань они реальными и смертными (в определённых совместных историях) NPC, это бы лучше резонировало с игроком и погружало его в историю этой сюжетно-ориентированной игры. Если это реализовать не криво, это бы и могла быть той фишкой, которая подняла бы новую сагу ведьмака. Потому что просто повторить всю ту же формулу, это, скорее всего, уже не сработает.

 

С Фоллычем это уже произошло, с Возьмаком пока ещё нет, но может, за что и страшно.

Вроде же я писал про стагнацию, которая приводит к падению, а не наоборот. Да и даже наоборот (что, безусловно, тоже имеет место быть) - это (откидывая 76-ой, который, повторюсь, как и BOS с Тактиксом не определет серию вообще) сделало Фоллаут 4 спорным, но не испортило его полностью. Наоборот люди с нетерпением ждут новый фоллыч (попутно модифицируя и улучшая саму четвёрку), и во многом потому, что иновации зашли, а очевидные косяки можно и нужно исправить, потому что они очевидные. 

Но ждут ли с таким же нетерпением игроки условный Даинг Лайт 3? Скорее всего нет. Хоть там не было особых косяков, игра просто полностью повторила свою рабочью формулу, сделав мелкие улучшения в геймплее. И похожее касается многих игр.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Кстати тоже не понимаю чем Вас так Новак для потенциального дома зацепил. Абсолютно посредственная локация, как и вообще большинство в принципе. Если на дополнения не смотреть, а среди них все хороши, то на свой вкус могу только Испытательный Полигон Репконн выделить и Джейкобстаун с Рэд-Роком, не для дома разумеется, а чисто по атмосфере. 

А что для вас создаёт атмосферность локации в ролевой игре? Ну, кроме визуала (чем, естественно, до Скайрима, игры на бесесдовском движке не славились)?

 

Например для меня важно, с чем место ассоциируется. И Новак у меня в первую очередь ассоциируется с интресными NPC и квестами. И динозавром. Но не столько потому, что это просто динозавр, а потому что в его пасти ночами дежурит крутой снайпер с квестом, который можно очень прикольно обыграть.

А сама непримечательность локации (если не считать динозавра), она как раз играет на пользу общего вайба Нью-Вегаса. У нас же пустынный сеттинг. В этом пустынном сеттинге есть городок с мотелем. Он c виду такой, какой и должен быть. Но у его обитателей есть свои скелеты в шкафах. Ну и само название, даже оно отлично вписывается. Несколько последних букв на вывеске No Vacancy отлетели, и появилось название Новак. Очень по-постаповски.

Ну а дальше идёт практичность. Кроме, наверное, костра, на котором можно поджарить стейк из геккона, и возможности перманентно отправить туда напарников, в Новаке есть абсолютно всё, что нужно для игры в режиме хардкора. Магазин, верстаки, кровать, разные ящики для лута. Модами я, кстати, даже добавлял и этот сраный костёр. Ну а напарников отправлял в Лаки 38, комнатка мотеля для них в любом случае за маленькая. Конечно, было бы прикольно поселить их (кроме Буна, который и так живёт в этом мотеле) в других номерах, но это уже идеи в стиле механик Фоллаута 4.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Если дело чисто в эстетике, а я с этим, к слову, абсолютно согласен, то всего вместо геймплейных активностей по бестолковой декорации особняка под самый энд-гейм, лучше всего было сразу дать задекорированый особняк, но завезти туда хорошие нарративные и постановочные моменты.

А в чем хорошие "нарративные и постановочные моменты" Новака? Именно как дома для гг, а не очередного поселения на Пустоши? Игрок приходит в Новак, решает (либо усугубляет) его проблемы и идёт дальше, как и в случае с Гудспрингс или Джейкобстауном. И все. Поводов возвращаться нет. Или, по крайней мере, этих поводов не больше, чем в любой другой локации с лежаком и верстаком. Если сравнивать с "Ведьмаком 3" то это не Корво Бьянко, а "Шалфей и Розмарин" или корчма на Ард Скеллиге.

 

Ну а дальше идёт практичность.

Ну, если уж задвигать за практичность, то лучшая хата в Нью-Вегасе - тот бункер, в котором Dead Money начинается (естественно, после прохождения DLC), т.к. там есть замечательный торговый автомат и инструментарий для переделки патронов. Собственно практичность - это единственная объективная вещь в этом обсуждении жилищ. Что же до всяких "ассоциаций" - то это уже вкусовщина: там где для одного "интересные NPC и квесты" и "крутой снайпер", для другого - "квесты и NPC не лучше и не хуже, чем в других поселениях" и "самый скучный напарник в New Vegas". Туда же идёт "непримечательность - это хорошо, ведь это же пустынный сеттинг". На это можно посмотреть с другой стороны: это сеттинг постапокалиптического Вегаса - локация без секса, наркотиков и рок-н-ролла не стоит внимания (тут я немного утрирую, прошу не понимать написаное буквально).

 

От всей этой дискуссии о "правильном доме для гг" так и прёт вкусовщиной: вы придумали некие требования к нему, но даже ваша любимая локация в FNV не вполне соответствует им. При этом Корво Бьянко, от которого имеется и практическая польза и эмоциональная связь с ним формируется почему-то правильным домом для гг быть не может. На самом деле ответ тут простой: вы просто в меньшей степени прониклись миром ведьмака, чем миром Fallout: New Vegas, что в общем-то понятно уже по предложениям вроде "ведьмачьих школ без мутаций", диким для фанатов "Ведьмака".

 

Наоборот люди с нетерпением ждут новый фоллыч (попутно модифицируя и улучшая саму четвёрку), и во многом потому, что иновации зашли, а очевидные косяки можно и нужно исправить, потому что они очевидные. 

Небольшая (но важная) поправка - фанаты Fallout 4 и Bethesda ждут новую игру под брендом "Fallout". Те, кто ждёт именно Fallout ушли искать его под другими названиями. А "очевидные косяки" Bethesda очевидно не исправит, т.к. таковыми их не считает. Или кто-то в этом мире считает, что, например, выпотрошенная S.P.E.C.I.A.L. - это такая ошибка, которая не была заметна на этапе разработки?

 

Жаль, что я не умею рисовать, а то у меня в уме родилась такая иллюстрация: Край обрыва. Пара фигур. Одна из них - ведьмак. Он в раздумьях. А вторая - Волт-Бой. Волт-Бой делает шаг с обрыва и начинает падать со словами: "Нужно пробовать новое!"

 

2. Меньше непрозрачных решений в стиле "хотел как лучше, а вышла какая-то жопа". Только из-за того, что Геральт отвёл Цири к Эмгыру, глупо менять её концовку. И оправдание подобного выглядет глупо. ...

Ролевым играм и в целом лучше упираться на более прозрачные выборы. По крайней мере, более прозрачные для внимательного игрока.

Не могу с вами полностью согласиться (как в целом, так и в случае с приведенным примером). Такие ситуации придают жизни миру игры. В конце концов ведь подразумевается, что персонажи могут быть себе на уме и вполне могут хорошо скрывать свои намерения. Да и сами намерения могут со временем измениться. Так, например, хороший мужик, которому игрок помогал разобраться с мафиози, может стать в итоге тираном. Не обязательно потому, что он изначально мудак, а потому, что в какой-то момент потерял чувство меры. Очевидно, перебарщивать в этом не надо, но и делать гг пупом земли, вокруг которого все вертится, а персонажи развиваются только в его присутствии, также не стоит.

 

В случае с приведенным примером можно высказать претензию к плохой концовке, когда Цири не возвращается, но не в случае с Эмгыром. Тому, что Цири на протяжении лет валандалась по странам и мирам виной были обстоятельства (и вот опять нечитанные книги дают о себе знать) и то, что избавившись от погони за собой, Цири вполне может захотеть изменить мир к лучшему став императрицей вполне реально, тем более что Эмгыр мог привести какие-то свои убедительные доводы в пользу этого.

Ссылка на комментарий

А в чем хорошие "нарративные и постановочные моменты" Новака? Именно как дома для гг, а не очередного поселения на Пустоши? Игрок приходит в Новак, решает (либо усугубляет) его проблемы и идёт дальше, как и в случае с Гудспрингс или Джейкобстауном. И все. Поводов возвращаться нет.

Нью-Вегас не про постановку, её там почти нету в обычном понимании. Нью-Вегас игра про создание своей уникальной истории, и Новак, даже как дом игрока, может стать одним из инструментов создании этой истории. Например, если Курьер не является хорошим парнем, а так же он ещё и канибал, то холодильник в номере мотеля отлично подходит для того, чтоб держать там запасы человечены. Ну а если она там закончится, пополнить запасы можно и в самом Новаке. "Никто не обратит внимание, если вдруг пропадёт какой-нибудь бродяга-шизофреник, расказывающий про призраков комми и говорящую крысу. Так ведь..?"))

 

Ну, если уж задвигать за практичность, то лучшая хата в Нью-Вегасе - тот бункер, в котором Dead Money начинается (естественно, после прохождения DLC), т.к. там есть замечательный торговый автомат и инструментарий для переделки патронов. Собственно практичность - это единственная объективная вещь в этом обсуждении жилищ.

Чисто с точки зрения практичности, да, этот бункер, возможно, обходит Новак. Хотя там (если не ошибаюсь) вроде тоже нету костра/плиты на котором можно жарить стейки и готовить турбо. Умный дом в OWB - вот где вроде есть абсолютно всё.

 

то это уже вкусовщина: там где для одного "интересные NPC и квесты" и "крутой снайпер", для другого - "квесты и NPC не лучше и не хуже, чем в других поселениях" и "самый скучный напарник в New Vegas". 

Ну так можно вообще всё списать ко вкусовщине. Например, не нравиться заниматься декорированием Корво Бьянко не потому, что это неинтересная и слабо реализованная активность, а потому что не нравится весь Туссент. "Слишком солнечный он. Геральту бы больше подошло, если бы он на пенсии решил остаться жить в каком-нибудь Каэр Морхене".

 

Я понимаю, что именно в Новаке есть часть и моей личной вкусовщины. Ну не всем нравятся Бун, Нелай, и другие NPC. Некоторым нравятся другие NPC (в NV нет нехватки хорошо прописанных персонажей), некоторым вообще не нравятся почти все NPC, потому что они любят стрелять, а не болтать, а NV предоставляет им возможность застрелить любого непися при первой встречи. А некоторые просто любят передёргивать на Хауса, может потому что до Нелая ещё не доросли.

 

nobark-vs-house.png

 

Мой поинт в том, что Нью-Вегас это игра про полную свободу. Что хочешь, то и делаешь. Можно игнорить дома игрока вообще. А можно дом выбрать по вкусу и типу ролеплея.

Но Ведьмак 3 не про абсолютную свободу, он упирается на постановочные моменты и более строгую сюжетность.

И в нём больше геймплейных условностей, в том числе и связанных с домом игрока, в котором сундук с лутом в Корво Бьянко магически связан с любым другим подобным сундуком. Там до Кровь и Вино с геймплейной точки зрения Геральт даже не мог спать. Подобная механика была полностью привязана условностью к медитации. Можно было посадить Геральта, хоть и возле обосранной норы накера, помедитировать, и вуаля, он пополнил хп и заполнил бутылочки с элексирами.

И тут, вдруг, механику, которая игнорилась всю основную игру и всё первое DLC, завозят в последнем DLC. И ещё дают активности по декорации. Короче, завозят скайрим. В самом конце. Но только не скайрим, а очень сильный недоскайрим. В скайриме в доме игрока есть хускарл, там может появится жена и дети, и они все не стоят весь день на одном месте, они используют фурнитуру и интерактивничают. Там можно поставить лаборатории алхимии и зачарования, которые важны, потому что они очень тесно вплетены в ролевую механику. Там есть смысл хранить лут, потому что в этой игре не лутершутерная система, и тот мечь или лук, который игрок улучшил или зачаровал, не теряет своей практичности через 5-10 левел-апов. Там собирать трофеи и постепенно украшать ими дом прикольно, потому что ты можешь это начать делать уже в первой трети игры, а не под самый конец.

 

Небольшая (но важная) поправка - фанаты Fallout 4 и Bethesda ждут новую игру под брендом "Fallout". Те, кто ждёт именно Fallout ушли искать его под другими названиями. А "очевидные косяки" Bethesda очевидно не исправит, т.к. таковыми их не считает. Или кто-то в этом мире считает, что, например, выпотрошенная S.P.E.C.I.A.L. - это такая ошибка, которая не была заметна на этапе разработки?

Вы просто не осознаёте, сколько в комьюнити Фоллаута есть людей, которые не считают четвёрку полным провалом и полной деградацией серии.

Такое мнение распостранено на мелких ресурсах, вроде этого форума, или NMA, где классические фоллауты считаются чуть ли не самым верхом рпг, а Нью-Вегас просто не считается таким же высером, как 3 и 4.

Ну а в реале, по большей части, люди на четвёрку смотрят просто как на спорную игру. В которой есть очевидные минусы, но есть и очевидные плюсы, которые были бы очень кстати и следующих частях серии.

 

На счёт Special четвёрки и полной привязанности ролевой системы к перкам, вместо очки навыков + перки, как было в 1-3 и NV.

Если смотреть чисто с геймплейной точки зрения, то в этом есть смысл. Система, основанная только на перках отлично работает в ролевом шутере. Однако, её косяк заключается в диалогах и отсутствии прямых опций развития красноречия, бартера, и т.д. Многое тупо привязано к харизме. 76-ой, правда, показал, что и такую систему можно сделать немного более вариативной, лучше внедрить её в диалоги. И тем не менее, этого не достаточно. Диалоговые системы нельзя так упрощать в фоллауте, это одна из кор-механик. И беседка, включая самого Тодда Говарда, насколько помню, признали эту ошибку.

А почему они изначально её допустили... наверное потому что не понимали, что глубокая диалоговая система оказалась настолько важна для стольких игроков в фоллауте, и что столько людей будут активно ругать беседку за упрощения в эту сторону.

 

Большие и глубокие ролевые игры, в них, в действительности важны многие механики, при том условии, если они адекватно, или (если игра с хорошей модовой поддержкой) хотя бы полу-адекватно реализованы. Игроки ныне уже выросли их тех времён, когда их можно было разделились строго на хардкорщики и казуалы. Где первые - полные зардоты, которые копаются в циферках-буковках и знают в точности всю табличку урона всего оружия при всех возможных бафах и дебафах, а вторые просто включают игру вечерком после работы, чтоб понажимать на кнопочки, посмотреть катсцены, и расслабить мозг. Иговая индустрия за годы настолько выросла, что теперь есть огромная куча игроков (возможно даже большинство, если мы говорим про ролевые и опен-ворлдовые игры, и не трогаем онлайн и мобильное дрочево), которым важно, чтоб в таких играх было много механик, и с глубиной, но все это было с низким порогом вхождения и без чрезмерных кривостей (которыми, к слову, кишат многие классические западные ролевые игры). Короче, игроков, которым нравится когда "то, что надо, упрощают, а то что надо, углубляют". Но когда Фоллаут начали разрабатывать, игроки ещё не были такими. Не малая часть всё ещё делилась на казуалов и хардкорщиков. По крайней мере, беседка так считала. После Скайрима, в котором были казуальные упрощения, и тем не менее, который стал мега-культовым, он решила пойти немного дальше и упростить Special с диалоговой системой в Фоллауте, опираясь на тех, как они считали, казуальных игроков, потому что именно такие игроки стали считать игру культовой, и благодаря им продались те десятки миллионов копий. Но после Фоллаута 4 оказалось, что нет. "Нам нравятся упрощения, фичи в стиле quality of life, и новые механики, но то что вы сделали с диалоговой системой это уже слишком, мы не идиоты".

 

Жаль, что я не умею рисовать, а то у меня в уме родилась такая иллюстрация: Край обрыва. Пара фигур. Одна из них - ведьмак. Он в раздумьях. А вторая - Волт-Бой. Волт-Бой делает шаг с обрыва и начинает падать со словами: "Нужно пробовать новое!"

У вас плохое представление об иновациях в играх. Иногда, конечно делают и так, прям шагая с обрыва. Но чаще игровая индустрия скатывается наоборот. Она ловит одну рабочью формулу и начинает её эксплуатировать. Что хорошо работает среди дрочеров и дрочерских жанров, но масштабные сингл-плеерные франшизы начинают тухнуть.

 

Не могу с вами полностью согласиться (как в целом, так и в случае с приведенным примером). Такие ситуации придают жизни миру игры. В конце концов ведь подразумевается, что персонажи могут быть себе на уме и вполне могут хорошо скрывать свои намерения. Да и сами намерения могут со временем измениться. Так, например, хороший мужик, которому игрок помогал разобраться с мафиози, может стать в итоге тираном. Не обязательно потому, что он изначально мудак, а потому, что в какой-то момент потерял чувство меры. Очевидно, перебарщивать в этом не надо, но и делать гг пупом земли, вокруг которого все вертится, а персонажи развиваются только в его присутствии, также не стоит.

Я не говорю, что нужно сделать все решения прозрачными. Согласен, что в таком случае может потеряться часть живости и правдоподобности истории. Но в самых важных решениях (а самые важные решения это далеко не обязательно самые глобальные) нельзя и целиком обманывать игрока ради очередного плот-твиста, нужно давать возможность найти намёк, куда всё может завернуть, особенно если игрок хочет проанализировать ситуацию и не спешит пройти этот квест/историю, ну лишь бы пройти.

 

В случае с приведенным примером можно высказать претензию к плохой концовке, когда Цири не возвращается, но не в случае с Эмгыром. Тому, что Цири на протяжении лет валандалась по странам и мирам виной были обстоятельства (и вот опять нечитанные книги дают о себе знать) и то, что избавившись от погони за собой, Цири вполне может захотеть изменить мир к лучшему став императрицей вполне реально, тем более что Эмгыр мог привести какие-то свои убедительные доводы в пользу этого.

Нарратив игры не должен опираться на книги настолько, что если игрок их не читал, то он и не поймёт возможных мотиваций героев в непосредственно самой игре. И Ведьмак 3 в этом, к слову, не особо и грешил. Наверное, кроме этого момента с Цири, если вы считаете, что я не понял её персонажа, потому, что не читал книг.

 

Ну а если это Эмгыр привёл какие-то убедительные доводы, что Цири должна стать императрицей, то надо было как-то показать или расказать об этих доводах игроку и Геральту. Опять же, в Ведьмаке 3 делается упор на кинематографичность, постановку, и сюжетность. И если уже есть какой-то подобный твист, сюжетный ход, то лучше, если его глубже раскроют и обоснуют через сюжетность и постановку.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Ну а если это Эмгыр привёл какие-то убедительные доводы, что Цири должна стать императрицей, то надо было как-то показать или расказать об этих доводах игроку и Геральту. Опять же, в Ведьмаке 3 делается упор на кинематографичность, постановку, и сюжетность. И если уже есть какой-то подобный твист, сюжетный ход, то лучше, если его глубже раскроют и обоснуют через сюжетность и постановку.

Вы, видимо, плохо разбираетесь в драматургии, раз считаете что каждый раз вам должны все разжевать (да и сколько времени разжевывать нужно (30 часов, 100 часов?), а то ведь тоже может оказаться слишком мало), в то время как для нужного драматургического эффекта это порой бывает не просто не нужно, а вредно. Некоторые новости сваливается как снег на голову (несмотря на то, что события могут происходить под носом) и могут шокировать. Так и тут: Цири приняла тяжёлое решение (вполне логичное решение), но, очевидно, все не решалась сообщить о нем Геральту (мне казалось, что с подобными ситуациями, пусть не в жизни, но в художественных произведениях сталкивались почти все). И когда все открывается - внезапно, без подготовки - это шокирует Геральта, а вместе с ним и игрока. Уверен, авторы того и добивались.

 

У вас плохое представление об иновациях в играх. Иногда, конечно делают и так, прям шагая с обрыва.

Плохое представление? Только если вы подразумеваете под этим "критический/реалистический взгляд" на инновации в играх. Не иногда, а как правило, по крайней мере в последнее время. Для того чтобы нововведения приносили пользу мало того, чтобы они сами были хороши (а нововведения F4 и сами спорны), нужно чтобы и набор старых (как раз и делающих игру частью прославленной серии) элементов не страдал. Fallout 4 как раз и является примером "шагнувшего в пропасть" (на моей памяти это уже не первый "шагнувшей в пропасть" - до этого была Gothic 4: Arcania)  , просто до дна он ещё не долетел. А Fallout 76 - это уже то, что осталось после этого шага на дне каньона - отвратительное кровавое месиво. Оно, конечно, ещё живо и вполне возможно ещё выздоровеет, но вот лицо останется неузнаваемым старыми знакомыми.

Ссылка на комментарий

Вы, видимо, плохо разбираетесь в драматургии, раз считаете что каждый раз вам должны все разжевать (да и сколько времени разжевывать нужно (30 часов, 100 часов?), а то ведь тоже может оказаться слишком мало), в то время как для нужного драматургического эффекта это порой бывает не просто не нужно, а вредно. Некоторые новости сваливается как снег на голову (несмотря на то, что события могут происходить под носом) и могут шокировать. Так и тут: Цири приняла тяжёлое решение (вполне логичное решение), но, очевидно, все не решалась сообщить о нем Геральту (мне казалось, что с подобными ситуациями, пусть не в жизни, но в художественных произведениях сталкивались почти все). И когда все открывается - внезапно, без подготовки - это шокирует Геральта, а вместе с ним и игрока. Уверен, авторы того и добивались.

В длинных рпг-произведениях (а 100-часовой Ведьмак 3 это длинное произведение), для таких важных сюжетных поворотов должен быть некий билд-ап. И этот билд-ап необязательно должен происходить на протяжении долгого времени. Но дать намёк, поселить в голове игрока (и Геральта) идейку, что Цири возможно не так однозначна, как кажется, лучше, чем выдать такой сюжетный поворот чисто ради эффекта неожиданности и чтоб он выглядел абсолютно случайным. В этой игре и так уже была одна большая и очень важная история (квестлайн кровавого барона), в которой выборы были непрозрачными и опирались на эффекты неожиданности. Делать это второй раз, тем более, в этот раз ещё и более дёшево, это уже не очень хорошо.

Вы просто, наверное, смотрите на Ведьмак как на кинцо и продолжение книг. А я смотрю как на игру и в том числе, как на ролевую игру. Вот поэтому когда Anastezia спросила про отыгрыш, я и написал в одном пункте, что с такими непрозрачными решениями нужно сбавить обороты. Не убрать их полностью, но и обманывать игрока в сразу нескольких важнейших квестлайнах тоже не стоит.

 

Ну а в произведениях, которые не являются ролевыми играми (скажем сериалы), плот-твисты ради эффекта неожиданности делают часто, и это нормально. Но, заметьте, во многих произведениях для такого есть хорошо работающая формула - вначале удивляют зрителя плот-твистом, а уже потом флэшбеком обосновывают его, раскрывают, что именно стояло за такими стечениями обстоятельств или мотивациями героев.

 

Плохое представление? Только если вы подразумеваете под этим "критический/реалистический взгляд" на инновации в играх. Не иногда, а как правило, по крайней мере в последнее время. Для того чтобы нововведения приносили пользу мало того, чтобы они сами были хороши (а нововведения F4 и сами спорны), нужно чтобы и набор старых (как раз и делающих игру частью прославленной серии) элементов не страдал. Fallout 4 как раз и является примером "шагнувшего в пропасть" (на моей памяти это уже не первый "шагнувшей в пропасть" - до этого была Gothic 4: Arcania)  , просто до дна он ещё не долетел. А Fallout 76 - это уже то, что осталось после этого шага на дне каньона - отвратительное кровавое месиво. Оно, конечно, ещё живо и вполне возможно ещё выздоровеет, но вот лицо останется неузнаваемым старыми знакомыми.

Если бы всё было так просто, и можно было легко создавать игры, в которых есть и иновации, и в то же время полностью сохранялось бы всё то, что определяло прошлую (культовую) часть, то мы бы сейчас были завалены мега-шедеврами. Но игры развиваются не так. Чаще всего многие иновации бывают очень спорными и влекут большие риски. И иногда это срабатывает, риск оправдывается, и рождается мега-шедевр, а иногда нет. А иногда бывает где-то по-середине, и игра выходит спорной. Фоллаут 4 как раз из этой категории. То что у вас какая-то личная неприязнь к этой части, не значит, что стоит игнорить факты. А факты таковы, что Фоллаут 4 сейчас практически в одиночку держит всю серию на плаву. В него в стиме играет больше людей, чем в Даинг Лайт 2, который вышел, сколько там, три месяца назад? А Даинг Лайт 2 это AAA игра в открытом мире, тоже в сеттинге постапа, и возможно даже её можно внести в топ-10 лучших игр этого года. Но больше людей играют в Фоллаут 4. Которой уже 6+ лет. Если бы Фоллаут 4 был настолько деграднутый и неиграбельный, кому он был бы сейчас нужен? А если он релевантный только потому, что более новый, чем тройка или NV, то почему с 76-ым это не работает? Он ещё более новый, и при этом до сих пор поддерживаемый. Туда за четыре года целую кучу разных фич завезли. И неписей, и диалоги со скилл-чеками, и новые квесты, сюжеты, активности, огромнейшая (и кстати, очень хорошо задизайненая) карта для исследования мира, и множество новых плюшек, и т.д. и т.п. А игроки всё равно идут играть в Фоллаут 4. Причём, по данным Стима, играет в него в 3-4 раза больше людей.

Просто это именно Фоллаут 76, а не 4 шагнул от фоллаутовости слишком далеко. Шагнул в ту самую пропасть на старте, а потом, когда его беседка пыталась от туда вытащить, уже было поздновато. Но 76-ой, повторюсь, серию не определяет. Он тактикс версии Бесесды. Спин-офф с настолько сильным отходом от основ, что никакими иновациями это уже не отмажешь. А Фоллаут 4 - вполне. Он не отошёл от основ настолько, что его трудно назвать Фоллаутом. Это только фанатам 1, 2, и некоторой части фанатов Нью-Вегаса (и тут стоит подчеркнуть, что именно некоторой, а не всей или подавляющей) так кажется. А обычные фанаты ВСЕЙ серии смотрят на четвёрку как на микс из очень хороших идей, и некудышных, и обсуждают что из этого хотят видеть в следующей части, а что хотят, чтоб исправили.

 

Тут стоит так же и понимать, что потенциальные шедевры рождаются и благодаря прошлым ошибкам. В фоллауте 3 были ошибки, и в фоллауте 2 тоже были. Но когда Обсидианы делали NV, они учли всё то, что хорошо работало в тех частях, и что работало плохо. И это не мои доводы, об этом сами разрабы расказывали, в том числе и Джош Сойер. И в результате родился лучший Фоллаут и, наверное величайшая ролевая игра с точки зрения, непосредственно, самого ролевого отыгрыша.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

И в результате родился лучший Фоллаут и, наверное величайшая ролевая игра с точки зрения, непосредственно, самого ролевого отыгрыша.

Обожаю Fallout: New Vegas, но вот от этого утверждения мой "фанбойство-метр" просто взорвался :cantstand: .

 

Вы просто, наверное, смотрите на Ведьмак как на кинцо и продолжение книг. А я смотрю как на игру и в том числе, как на ролевую игру.

Оставьте дурную привычку предполагать кто на что как смотрит - постоянно пальцем в небо тычете.

 

Я смотрю на "Ведьмака" комплексно: как на ролевую игру, относитель бережно относящуюся к книжному наследию (хотя кое с чем в третьей части можно было бы и поаккуратнее) и рассчитанную на наличие минимальной способности читать между строк. Да и как "между строк" - сама встреча с Эмгыром уже наводит на мысли, чем это может кончиться.

 

Повторюсь, единственный момент, к которому могут быть вопросы - это плохая концовка. Но даже там все встаёт на свои места если предположить, что Цири не умерла, а просто решила не возвращаться - тогда становится понятно, почему некоторые действия игрока приводят к такому исходу - Цири понимает, что эмоциональной связи с её приемным отцом больше нет, он перестал её понимать, возможно чувство некой обиды появилось - и Цири решила не возвращаться. Эмоциональный поступок, но молодые люди иногда так поступают.

Ссылка на комментарий

Обожаю Fallout: New Vegas, но вот от этого утверждения мой "фанбойство-метр" просто взорвался

Тогда назовите мне игру, в которой есть больше свободы по-разному обыграть историю.

 

Оставьте дурную привычку предполагать кто на что как смотрит - постоянно пальцем в небо тычете.

Подобные предположения я же беру не с потолка. Сами наталкиваете на такие мысли.

 

Я смотрю на "Ведьмака" комплексно: как на ролевую игру, относитель бережно относящуюся к книжному наследию (хотя кое с чем в третьей части можно было бы и поаккуратнее) и рассчитанную на наличие минимальной способности читать между строк.

Но даже если и так, то из книжного наследия в новой ведьмачьей саге может остаться только лор. Возможно с сайдовыми появлениями некоторых старых персонажей, ну или с отсылками на них. Реды же сами сказали - это не продолжение истории Геральта. То есть, с книгами уже может и не быть такой прямой связи. Если, конечно, это не будет игра с гг Цири.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Подобные предположения я же беру не с потолка. Сами наталкиваете на такие мысли.

Вы для такого анализа недостаточно прозорливы, как, впрочем, и я - после некоторых ваших по подростковому максималистичных заявлений я был почти уверен, что вам пятнадцать лет, но заглянул в профиль и понял что ошибся.

Ссылка на комментарий

Вы для такого анализа недостаточно прозорливы, как, впрочем, и я - после некоторых прошлых ваших заявлений я был почти уверен, что вам пятнадцать лет, но заглянул в профиль и понял что ошибся.

То есть вы думаете, что если у кого-то другой взгляд на игры (пускай даже и очень нетипичный для вас), то такое может написать только малолетка? Интересно))

 

Ну и к слову я жду название ролевой игры, в которой есть больше свободы обыграть историю, чем в NV, раз вам такое заявление показалось смешным и фанбойским.

Поясню, чтоб не было недопониманий - я не прошу назвать лучшую ролевую игру эва. Ролевые игры очень разные, и подобное "лучшая или не лучшая", это субьективность. Но вот свобода отыгрыша, которую предоставляет игра, это не субьективность, это может быть вполне точная и измеримая вещь.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...