BlackDesigner Опубликовано 28 августа, 2014 Автор Опубликовано 28 августа, 2014 вы как баланс составляли? Начнем с того, что когда проект зарождался, никто о таких вещах не думал и дело двигалось по наитию. Вы представляете, сколько нам надо было изучить материала по самым разным темам за этот короткий (5 лет, из которых 2 года я был один) промежуток времени, учитывая, что мы еще и рабочие люди? Теперь к нам приходит специалист и начинает говорить, как должно быть. Я даже такие понятия как "QA" и "системы планинга" узнал лишь 1,5 года назад, когда случайно услышал о вакансиях в компании "Сибиркс". Далее - я действительно составлял различные балансовые таблицы (например, просчитывал, какой уровень сложности должен быть у замков по мере прохождения, сколько опыта должно быть в городах за квесты и т.п.). Но не по статам нпс, потому что это слишком трудоемко. К тому же переделка про-файлов, где такие вещи записаны, имеет ряд ограничений, с этим надо быть осторожным, иначе жди беды вплоть до вылетов. Слишком сложно всё это рассчитать.
cthulchu Опубликовано 28 августа, 2014 Опубликовано 28 августа, 2014 Начнем с того, что когда проект зарождался, никто о таких вещах не думал и дело двигалось по наитию. Вы представляете, сколько нам надо было изучить материала по самым разным темам за этот короткий (5 лет, из которых 2 года я был один) промежуток времени, учитывая, что мы еще и рабочие люди? Теперь к нам приходит специалист и начинает говорить, как должно быть. Я даже такие понятия как "QA" и "системы планинга" узнал лишь 1,5 года назад, когда случайно услышал о вакансиях в компании "Сибиркс".вы не воспринимайте мои слова, как критику. я, вообще, очень благодарен за игру и ценю, что вы сделали. просто хотел обьяснить, что я имел ввиду под обрезанными статами оружия. Далее - я действительно составлял различные балансовые таблицы (например, просчитывал, какой уровень сложности должен быть у замков по мере прохождения, сколько опыта должно быть в городах за квесты и т.п.). Но не по статам нпс, потому что это слишком трудоемко. К тому же переделка про-файлов, где такие вещи записаны, имеет ряд ограничений, с этим надо быть осторожным, иначе жди беды вплоть до вылетов. Слишком сложно всё это рассчитать.Это не слишком сложно рассчитать. Надо, наверное, просто любить математику и балансировку, как таковую. я могу вам помочь в просчетах баланса (учитывая сложность замков, терминалов, требований к спичу, etc), если вам еще когда-то захочется заниматься этим снова. Я люблю заниматься математической архитектурой/дизайном систем.
BlackDesigner Опубликовано 28 августа, 2014 Автор Опубликовано 28 августа, 2014 cthulchu, я думал, речь была об оружии, теперь понятно. Спасибо.
gizzmo Опубликовано 28 августа, 2014 Опубликовано 28 августа, 2014 По поводу замков, замки в начале не прокачивал, потом немного, до 40. При 40 ни один замок на средней сложности не открыл, дверь или ящик, даже простыми отмычками. Первая и пока единственная дверь - это в Шайен, электронной отмычкой.А куда дели если низкий уровень взлома и брутефорс бесполезен, предупреждение что замок можно сломать и саму эту поломку?
cthulchu Опубликовано 28 августа, 2014 Опубликовано 28 августа, 2014 кроме взлома замков, их можно часто выбивать и взрывать. я воспринимаю это как достойную компенсацию повышенного требования к навыку взлома.
pinoplast Опубликовано 29 августа, 2014 Опубликовано 29 августа, 2014 про замки примени на замок навык "Наука"
Drobovik Опубликовано 29 августа, 2014 Опубликовано 29 августа, 2014 Всё, адаптированный HiRes patch 4.1.8 был отправлен BlackDesigner'y. Проверяйте первый пост данной темы. 1 Fallout DatabaseRussian translation for Megamod 2.44(.2)Russian translation for RP 2.3.3 1С (18.07.2016)Russian translation for RP 2.3.3 Fargus (11.01.2015) + Доп. озвучка от 1С для ФаргусаRussian translation for RP 2.3.3 LeftCorp (11.01.2015)Russian translation for 13V mod
BlackDesigner Опубликовано 29 августа, 2014 Автор Опубликовано 29 августа, 2014 все народ понимает, только неправильно это - тонкие материи продвигать на заводе по производству тушенки, там не целевая аудитория для этого. может, найдутся два работника, что в душе эстеты, но врядли. а вот где-то в театре, или на симфоническом концерте конвертация будет гораздо лучше. Что ж, я обдумал и готов вынести резюме: я отказываюсь принимать эту логику. Объясню, почему. В Fallout кроме боёвки, квестов "принеси подай" и тонн лута есть ворох небоевых возможностей - небоевые навыки и характеристики, система диалога. И они обычно принижаются. Вспомним, даже наука в FO2 главным образом актуальна была для игроков только потому, что можно было в Сьерре получить боевого робота-напарника. Спрашивается - зачем тогда все эти заморочки как то навык ремонта, науки, развернутые диалоги? Я называл уже цифры - в Арройо+Кламат игрок получает чисто боями больше 7000 опыта, а квестового опыта лишь 3350 (см. источник), то есть почти в два раза меньше. Я считаю, что в Fallout незаслуженно принижена роль небоевых навыков и возможностей, и пытался исправить это в FoN. Может быть, здесь действительно есть идейный конфликт между двумя проектами, и надо было (как один из инструментов исправления проблемы) увеличивать количество опыта за квесты в FoN, раз уж с боёвок столько не получается. Это сложно просчитать, но можно обдумать. Однако я не считаю свой подход в увеличении роли историй и диалогов неверным. 2
Spalexs Опубликовано 29 августа, 2014 Опубликовано 29 августа, 2014 надо было (как один из инструментов исправления проблемы) увеличивать количество опыта за квесты в FoN, раз уж с боёвок столько не получается. Бессмысленно. Людям, ратующим за большее количество врагов (и чем круче, тем лучше), нужна не столько сама боевка и боевая экспа, сколько лут с поверженных противников, и желательно топовый. Именно потому всякие кислотные ящерицы, когти и пришельцы не особо то и воспринимаются. Еще недоумение части игроков вызвано, по всей видимости, закольцованностью как карты прохождения (не знаю как точнее выразиться). В F2, с которым обычно и сравнивают, сюжетная линия плавно вела с севера на юг (если не переть против шерсти), и чем дальше, тем сильнее противники и сложнее квесты. UPD постапокалиптический мир просто ну совсем не предназначен для таких "мы с мамой большие эстеты"Неужели постапокалиптический мир должен показывать нам только кровь, вонь и непотребства. Чтобы игрок самозабвенно направлял персонажа на уничтожение себе подобных из крупнокалиберного пулемета. Неужели нет места ничему другому. Мне даже интересно, что человек с таким восприятием сказал бы про концепцию Finder (это я не для разжигания срача).
диамонд Опубликовано 29 августа, 2014 Опубликовано 29 августа, 2014 UPDЦитата постапокалиптический мир просто ну совсем не предназначен для таких "мы с мамой большие эстеты"Неужели постапокалиптический мир должен показывать нам только кровь, вонь и непотребства. Чтобы игрок самозабвенно направлял персонажа на уничтожение себе подобных из крупнокалиберного пулемета. Неужели нет места ничему другому. Ни да ... ни нет С точки зрения жизни (выживании) в постапокалиптическое время (именно сразу после глобальных изменений и катаклизмов) - априори людям не будет особо время и дела до глубоких философствований и эстетства... Это не просто даже обстоятельства, сложившиеся таким вот образом и условия - но больше- это закономерность, при которой на Земле в этот момент могут(будут) существовать (проживать данный период ) конкретные типы людей (людских душ), завязанных кармически и геофизически допустим с данным регионом проживания... (немного сложно ?! ) Поэтому философствовать здесь можно только со стороны самого юзера (игрока) и естесственно создателя игры (автора) ... Так, что для ГГ остается только выполнять совместную волю автора + юзера, которые определили ему (при помощи вариативности прохождения игры) те или иные действия и поступки... Так что ГГ может быть и вором убийцей - и любителем всех вокруг (ну конечно насколькоэто позволяет игровой сюжет...)
диамонд Опубликовано 29 августа, 2014 Опубликовано 29 августа, 2014 Может быть, здесь действительно есть идейный конфликт между двумя проектами, и надо было (как один из инструментов исправления проблемы) увеличивать количество опыта за квесты в FoN, раз уж с боёвок столько не получается. Это сложно просчитать, но можно обдумать. Однако я не считаю свой подход в увеличении роли историй и диалогов неверным. Да нет здесь идейного конфликта... Есть фол написанный безусловно творчески и красиво - но людми, которые рассчитывали на целевую аудиторию и однаиз нормальных и естесственных(!) целей их проекта - получение дивидендов с оного детища в виде денежной прибыли, что совершенно естесственно и понятно.... И Есть фол некоммерческий, написанный т.ск.для удовольствия (разговора о прибыли в виде звонкой монеты здесь нет) также безусловно красивый и интересный... Поэтому вполне закономерно, что авторы первого проекта ради достижения своей цели в любом случае были вынуждены создавая свой проект рассчитывать на массового потребителя и добиваться своей цели используя вполне закономерные приемы в своей игре... а большинство как известно любит просто побегать-пострелять, а квесты, выполненные в красивой графике и от первого лица напр. лучше подходят для других типов игр коих предостаточно много. Они же (авторы) в свою очередь таким вот оригинальным способом (игра типа фол) заполнили свою нишу и получили дивиденды... вот и все... Во втором случае речи о целевом использовании проекта в виде получения прибыли нет и остается разве что ли желание самого автора не только насладиться процессом создания своего проекта, но и (естесственно) поделиться (донести) его другим, кто откликнется и поймет ... и даже скажет спасибо огромное, что понятное дело очень важно автору (иначе зачем выносить этот проект в свет ?!) Мне например нравится во всем этом даже несколько другое: На протяжении 3-х лет проект создавался, менялся , если не кардинально - то очень значительно меняя свой облик и в тоже время оставался открытым для юзанья страждущих игроков... так получается, что сам проект на протяжении 3-х лет так и не вышел в свет в готовом официальном виде- так оно пусть и будет, ибо тем кто хочет и ценит - играть можно, а выход в свет готового проета может иметь неприятные последствия в виде внимания к нему официальных разработчиков игрового движка, скринов и проч. Такчто пусть оно как есть так и есть... А Александр в этой ситуации не ограничен (при его собств.желании) ни временем ни фантазией и может "допиливать" проект дальше, придавая ему новое дыхание творческой мысли... 1
Legend Опубликовано 29 августа, 2014 Опубликовано 29 августа, 2014 Вот не надо про "сколько угодно допиливаемый проект". Именно так и умирали моды. Неваде в этом смысле легче - она давно уже в играбельном состоянии, но хотелось бы уже какой-то точки. Да и Александр не раз писал, что уже сил нет и хочется отдыха. По моему мнению, аналогично, мало что есть более утамительного, чем затянувшееся неоконченное дело, результата которого давно ждёшь. 3
gizzmo Опубликовано 29 августа, 2014 Опубликовано 29 августа, 2014 В Вегасе ко мне подгрёб мент и вроде хотел напасть но договорились дружить. При разговоре с начальником полиции я могу сказать что на меня напал ваш сотрудник.
cthulchu Опубликовано 29 августа, 2014 Опубликовано 29 августа, 2014 В Fallout кроме боёвки, квестов "принеси подай" и тонн лута есть ворох небоевых возможностей - небоевые навыки и характеристики, система диалога. И они обычно принижаются. Вспомним, даже наука в FO2 главным образом актуальна была для игроков только потому, что можно было в Сьерре получить боевогоробота-напарника. Спрашивается - зачем тогда все эти заморочки как то навык ремонта, науки, развернутые диалоги? Я называл уже цифры - в Арройо+Кламат игрок получает чисто боями больше 7000 опыта, а квестового опыта лишь 3350 (см. источник), то есть почти в два раза меньше. Я считаю, что в Fallout незаслуженно принижена роль небоевых навыков и возможностей, и пытался исправить это в FoN. Может быть, здесь действительно есть идейный конфликт между двумя проектами, и надо было (как один из инструментов исправления проблемы) увеличивать количество опыта за квесты в FoN, раз уж с боёвок столько не получается. Это сложно просчитать, но можно обдумать. Однако я не считаю свой подход в увеличении роли историй и диалогов неверным.роль историй и диалогов - клевая штука, она должна присутствовать, но это не значит, что нужно понизить остальные аспекты ради этого. Действительно, в фоле важность некоторых навыков занижена, а некоторые вообще можно выбрасывать. Первая помощь. Зачем она нужна, если есть доктор? Никогда этого не мог понять, неужели доктор не включает в себя первую помощь? и работает так же, как и первая помощь, только еще и конечности чинит. В фонлайне (я тут решил его изучить, похоже на движок тактикса...) Первую помощь актуализировали, сделав ее возможной прям во время боя и работает она круче стимпака. А что по поводу Скитальца? в оригинале это убогий скилл, который никому не нужен только для повышения шанса избежать встречи? бессмысленно, так как всегда можно убежать с карты в бою. у вас еще есть маленькая система крафта, которая немножечко актуализирует науку, скитальца и ремонт, но, честно говоря, она не сильно упрощает игру из-за, все-таки, узкого ассортимента. В фонлайне ремонт сильно актуализировался износом брони, но у них движок это позволяет. А что по поводу разделения между безоружным и холодным оружием? мне понравилась концепция одного милишного скилла для обоих типов оружия. Хотя, опять же, это точно вшито в двиг, так что не важно. Короче, актуальность скиллов надо повышать не столько диалогами (ибо пока человек не пройдет игру, он не поймет, на сколько актуальны те или иные скиллы, а потом будет поздно уже), хотя в диалогах очень приятно встречать хорошие реплики, завязанные на скиллы, сколько дополнительными фишками, типа крафта того же. Бессмысленно. Людям, ратующим за большее количество врагов (и чем круче, тем лучше), нужна не столько сама боевка и боевая экспа, сколько лут с поверженных противников, и желательно топовый. Именно потому всякие кислотные ящерицы, когти и пришельцы не особо то и воспринимаются.аматорская ошибка. лут должен быть не топовым, но он должен сделать игрока немного ближе к следующему уровню обвеса. Неужели постапокалиптический мир должен показывать нам только кровь, вонь и непотребства. Чтобы игрок самозабвенно направлял персонажа на уничтожение себе подобных из крупнокалиберного пулемета. Неужели нет места ничему другому.http://en.wikipedia.org/wiki/Straw_manне хочешь думать - не мешай другим. Есть фол написанный безусловно творчески и красиво - но людми, которые рассчитывали на целевую аудиторию и однаиз нормальных и естесственных(!) целей их проекта - получение дивидендов с оного детища в виде денежной прибыли, что совершенно естесственно и понятно....вот исходя из этого я и заключил, что особой идейности и философии в оригинальных фолах нету. И их тем более нету в третьих фолах. есть хорошо проработанные ситуации в вакууме, но ничего реально ценного для развития личности, духовности или интеллекта игрока в них нету и это гораздо более тупая стрелялка, чем второй и первый фол, ибо они, хотя бы, фантазию человека развивали. В Вегасе ко мне подгрёб мент и вроде хотел напасть но договорились дружить. При разговоре с начальником полиции я могу сказать что на меня напал ваш сотрудник.читать диалоги надобно.
serebransky Опубликовано 29 августа, 2014 Опубликовано 29 августа, 2014 С интересом почитал рассуждения о при роде и свойствах игры. Интересно, кто-то задумывался, а может, создатели именно так захотели самовыразиться. Мне вот кажется, BlackDesigner неплохо рисует и не только на компьютере. Представляю себе кого-то, советующего Клоду Моне, что и как именно рисовать. А лучше - Ломоносову писать стихи. Говорят, в Академии де Сиянс научную правоту любил отстаивать кулаками. Впрочем, за достоверность не ручаюсь.О багах. С Эваном можно говорить об убийстве скорптиона-легенды и после убийства оного.Пара вопросов.Вопрос первый. Так и не разгадал квест с брамином в Общине Джерлако.Вопрос второй. Пластид для Райта нашел. А вот как квест закрыть?
pinoplast Опубликовано 30 августа, 2014 Опубликовано 30 августа, 2014 (изменено) я полностью поддерживаю Blackdisigner(Антон тебя зовут!?? я могу ошибаться но в игре всё гуд.... и не стоит сравнивать с Ф2.... это не то пальто.... так то лично для тебя я готов помочь проекту.. как морально так и материально.... а если надо будет...физически... Много слов, но мало толку «Педегри» не нужен волкам Сколько в мозге говна понасовано Ну а так ничего нового Изменено 30 августа, 2014 пользователем Legend мат
Legend Опубликовано 30 августа, 2014 Опубликовано 30 августа, 2014 pinoplast, предупреждение за мат, пока устное. Держите себя в руках.
BlackDesigner Опубликовано 30 августа, 2014 Автор Опубликовано 30 августа, 2014 очень интересно, а можно не просто убирать простенькие встречи из-за высокого уровня, но и добавлять сложные встечи? а то я какой-то там восемнадцатый и могу карту по диагонали пройти, встретив нескольких собачек и гекко. бандиты - редчайшее явление, некого расстреливать. кроме того, за убийство бандитов в случайных встречах должны карму добавлять. В том недавнем фиксе я убрал проверки на ограничение уровнем в случае простых встреч. Это лишает проблемы с вылетами на карте мира и другими проблемами, которые возникают после достижения определенного Уровня ГГ (я писал ранее, что там было к чему). Внедрять же встречи, которые появляются начиная с определенного уровня, тоже можно. Повторюсь, я считаю это неправильным, если только не имеет сюжетно-квестовое объяснение. Там в FO1 могли бы усиливаться и расширяться встречи с супермутантами по мере прохождения. Но в FoN ничего такого нет, поэтому лучше выделить определенные зоны с врагами с определенной сложности. Строго говоря, так и сделано. Я выложу позже районирование карты мира, может, тогда кто-то скажет чего-то дельного по этому поводу... а что не так с поджигом? его все любили (правда, мало кто реально пользовался), а теперь его нету Я считаю, что он - неуместная нелогичная неправдоподобная фантазия и шлак. Правда, он таким и задумывался... по поводу "Гризли" раньше эта броня постепенно улучшалась с прогрессом игрока и это было клево. а сейчас финальный вариант не имеет промежуточных... Было очень интересно улучшать броник пошагово, наблюдая за прогрессом. то же самое и с Поджигом Взглянем немного иначе. В Fallout есть сеттинг. И как в любой нормальной серии, здесь имеет место быть элемент фетиша в отношении элементов сеттинга. Так например в Сталкере была гаусс-винтовка, просто оружие, никто не пояснял его происхождение, не было квестов, не было специфичных апгрейдов и т.п. В Зове Припяти уже сделали квест на приобретение гаусски, квест на получение патронов у техника-алкоголика, целая интересная история, лаборатория и т.п. Фетиш на лицо. Так же происходит с "Гризли". ранее это была какая-то ерунда - собрали консервные банки и сделали из них силовую броню. Больше ничего не объясняется. Это, имхо, был очень глупый квест. Теперь с рядом персонажей можно поболтать об истории T51, можно подумать над устройством этой брони, и нет ничего лишнего... Кажется, я плохо расписал свою мысль, но надеюсь, вы поймете. Проще говоря, дело не в броне, а в подаче. а случайная встреча "Пугающая Тишина" чем-то знаменательна? Там есть лаз в мини-убежище возле трещины. Там ящик. В ящике иногда бывают полезные вещи. Кроме того, эта встреча - часть общей истории Вселенной Fallout, ведь мы знаем, что Солт-Лейк был уничтожен 13 бомбами (благодаря FNV и диздокам Ван Бюрен). Главным образом локация этот аспект поддерживает. К слову, поэтому и саму локацию можно посетить только 13 раз. Так, супер 8 я встретил. убивается тугенько, но жаль его убивать. иногда очень хотелось бы каких-то альтернативных развязок для квестов, но часто квесты 100% линейны. cthulchu, мне бы хотелось узнать, что еще заметного и значимого попадает в ситуацию "квесты 100% линейны". Если можно. по поводу когтей смерти, я не предлагал уговаривать альфа-самца не мстить за свою семью, я предложил или в диалоге показать его с худшей стороны, или показать с лучшей стороны его семью, а то совсем-совсем глупо получается: семья - дикие, агрессивные животные, а глава семейства - интеллигент. Тобишь, вроди все правильно делаешь, когда их выкашиваешь, а потом, вдруг, оказывается, что зря все сделал, а хинтов никаких не было. Я сейчас перечитал диалог с этим самцом. По-моему, там ничего такого. Святошей он уж точно не представлен. Более того, описание персонажа гласит "Перед вами монстр с устрашающим взглядом. На его лбу выжжена надпись "Супер 8", а в глазах чувствуется ненависть ко всем людям." Ну и самое важное - вообще-то он является пасхалкой на фильм Спилберга "Супер 8". я не спорю, все вариации не накодишь, но только не надо прикрывать невозможность сделать игру супервариативной тем, что оная вариативность неактуальна. Да, в некоторых случаях она не нужна, но в фоле должен присутствовать известный уровень вариативности, или если и нет, то хотя бы возможность порешать вопросы по-хорошему (я не фанат прохождения за злых персонажей, так что возможно я не прав и должно быть всегда, как минимум, два варианта: положительный и отрицательный). У меня иное представление о вариативности. Она нужна для того, чтобы всесторонне описать ситуацию, историю или дилемму, чтобы игрок мог оценить все "за" и "против". Как правило таких принципиальных (базовых) вариантов немного, остальные лишь являются комбинацией. Вот к примеру кукла для ребенка в ГУ в ФО2. Либо отдать, либо разорвать. Всё, принципиальные варианты достигнуты, проработка новых лишь уводит в сторону от базовой дилеммы. Но поскольку здесь всё очень индивидуально, я не стану продолжать эту тему. Я не понимаю, для чего ты делал проект. Для чего? как я думал, основная причина - любовь к вселенной фт2. дополнительными могли быть желание попрактиковаться в кодинге/рисовании и шикарная запись в резюме. Резюме, да? <_< Мой хороший знакомый, частный предприниматель, у которого я год в студии работал, тоже уверял, что FoN можно вставить в резюме. А по-моему, это не тот случай. 1
BlackDesigner Опубликовано 30 августа, 2014 Автор Опубликовано 30 августа, 2014 FalseShepard: Он был длиннее и в нём Гарольд рассказывал о Ричарде Грее. Чёрт, верно. Оказывается, я вырезан диалог у сержанта про Гарольда, когда переписывал его под новый сюжет. ВlackDesigner Вы писали что как-то можно продолжить сюжет!?? там что-то с компом!? как ну очень хочу!!!! После встречи с мальчиком-курьером в Вегасе нужно использовать глушитель на компьютере на авиабазе. Но это читерство и к тому же дальше сюжет почти не переделывался. Так например про "украденную технологию" больше ни слова не будет. там ты должен доки найти в АЗС Посейдон Ойл (Черт, я до сих пор не могу понять, почему АЗС. Авто Заправочная Станция?) сейф с доками в доках этот пароль. Я уже не помню, были они там, или нет, но даже если и были - я их где-то посеял и тоже дверь открыть не смог. Наверное, просто шрифт так неудачно отображает буквы "З" и "Э". Хотя по-моему там всё понятно. И в последней версии бумажка из сейфа была удалена. Теперь надо искать пароль в компьютере на самой радиостанции. Он выделяется заглавными буквами и упоминается несколько раз.А куда дели если низкий уровень взлома и брутефорс бесполезен, предупреждение что замок можно сломать и саму эту поломку? Двери в FoN самописны, внедрение чего-то еще лишь добавляет нам головняка, а толку не особо. К тому же есть небольшая нелогичность, ведь движок FO2 рассчитан, что поломка замка снимается через неделю. В нежилых локациях типа АЭС это выглядит немного странно. роль историй и диалогов - клевая штука, она должна присутствовать, но это не значит, что нужно понизить остальные аспекты ради этого. Действительно, в фоле важность некоторых навыков занижена, а некоторые вообще можно выбрасывать. Я посчитал более подробно. У меня получается, что 70% опыта и кармы в Fallout 2 герой получает за счет убийств нпс и лишь 30% остаётся на всё остальное - ремонт, диалог и т.п. Иными словами, имхо, боёвки и так было много. Мы сменили эту пропорцию, увеличив долю не боевого прохождения. И мне всегда казалось, что именно это и нужно сделать. Достаточно вспомнить, с каким благоговением на форумах говорят о том, что Fallout 2 можно "пройти без единого выстрела". Более того, FoN часто критиковали за то, что здесь слишком много боевой составляющей. Типа, куда ни плюнь, везде нужно кого-то мочить. Даже забавно. Короче, актуальность скиллов надо повышать не столько диалогами (ибо пока человек не пройдет игру, он не поймет, на сколько актуальны те или иные скиллы, а потом будет поздно уже), хотя в диалогах очень приятно встречать хорошие реплики, завязанные на скиллы, сколько дополнительными фишками, типа крафта того же. В этом сообщении очень явно прослеживается логика, что главное - это бои, лут и задротства, а диалог и истории - это так, по ходу дела. А у нас всё наоборот... Вопрос первый. Так и не разгадал квест с брамином в Общине Джерлако. Нужно поюзать покосившуюся перекладину в заборе. Вопрос второй. Пластид для Райта нашел. А вот как квест закрыть? Если C-4 Райт принял, то затем он дает квест уничтожить конкурента в Уран-Сити. По умолчанию, это только гуль. Но если уже договорились с чуваком из Хаба там же, то придется и с ним покончить. Или наоборот - покончить с Райтом.
gizzmo Опубликовано 30 августа, 2014 Опубликовано 30 августа, 2014 А этот фильтр для воды, который отняли на заправке кому нужен? Пришел без него, потом принес но караванщики уже никак не реагируют.
pinoplast Опубликовано 30 августа, 2014 Опубликовано 30 августа, 2014 pinoplast, предупреждение за мат, пока устное.Держите себя в руках.я понял... 1
KredoMalyi Опубликовано 30 августа, 2014 Опубликовано 30 августа, 2014 оправдал байкеров и принес ему пива когда прошу дать мне схему для броника, он говорит, сначала уладь нашу проблему, как я ее улажу, если уже уладил?( схему еще где-то можно достать?
pinoplast Опубликовано 31 августа, 2014 Опубликовано 31 августа, 2014 оправдал байкеров и принес ему пива когда прошу дать мне схему для броника, он говорит, сначала уладь нашу проблему, как я ее улажу, если уже уладил?( схему еще где-то можно достать?какую 1 или 2 схему!?? 2 можно в Зоне 51...
AresLD Опубликовано 31 августа, 2014 Опубликовано 31 августа, 2014 Найденные ошибки в тексте:1. Оружейник Томпсона (Нью-Рино): "Я наслышана, что здесь творилось...". Правильно: наслышан.2. Мисс Гейт (Нью-Рино): "...вступить в сетку...". Правильно: секту.
serebransky Опубликовано 31 августа, 2014 Опубликовано 31 августа, 2014 BlackDesigner, Райт пластид не берет. Проходил следующим образом:1 Взял квест на поиски старателей.2 Пришел в Хоторн.3 Нашел одного из старателей, затем и поастид.4 Нашел второго старателя, дговорился о выполнении контракта Райта.5 Райт плстид не берет, хотя контракт со мной.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти