Перейти к содержанию

Game News


GenesisVII

Рекомендуемые сообщения

Но тут в DL2 вроде не будет магазичника?

Кто знает. Наверное не будет. Но всё увидим либо на релизе и в первые месяцы, когда основные оценки игра получит и разрабы могут подумать "пора чудить".

 

 

Но, если нету уровней, значит нужно компенсировать это регулярным появлением более новых и более проворливых врагов, хорошим ИИ

Ну раньше справлялись в играх без уровней. Ну и в этой части ведь 100% будет такой же подход как в первой части и других многих играх. То есть на нас не будут кидать сразу всех монстров, а будут вводить по сюжету постепенно и знакомить. Начнём мы мочить слабых. Из-за плохой прокачки и от них огребём вдоволь. Потом по сюжету столкнут с более сильными. Верней столкнуть могут и раньше, но сделают что-то на побег. Типа "вот вам попугаться и понять как опасно. а пока качайтесь. по сюжету встретите в обязательном столкновении. но потом". Ну а в открытом мире по желанию будет куда лезть а куда пока нет. Ну и будет наличие на второй карте большего количества более сильных врагов. Казалось бы где тут место уровням зомби в этой привычной схеме. Но...как я понял... ещё будет "параллельный мир" с одинаковыми монстрами разного уровня. И это не радует. Есть в этом немного лени, экономии и неудачных геймплейных решений.  

Как по мне лучше бы справлялись старыми способами, когда сложность прохождения зависела от вида противника, комбинаций противников, количества противников, прокачки, арсенала  и окружения. Ладно Юбисофт. Они давно больны. Но в первой DL  всё работало и без уровней. И всё остаётся почти тем же самым. Прокачка, разный урон оружия, разная броня, разные монстры. Нафига уровни то в старой схеме. Они вообще смотрятся как будто их добавили "потому что видели у конкурентов" Начальник сказал надо значит надо. А зачем, как работает... а пофигу.

Ссылка на комментарий

Ладно Юбисофт. Они давно больны. Но в первой DL  всё работало и без уровней. И всё остаётся почти тем же самым. Прокачка, разный урон оружия, разная броня, разные монстры. Нафига уровни то в старой схеме.

Ну да, всё работало, только там и игра была короче.

вот что гугл выдаёт по первой части:

 

When focusing on the main objectives, Dying Light is about 17½ Hours in length. If you're a gamer that strives to see all aspects of the game, you are likely to spend around 55 Hours to obtain 100% completion.

у меня это (без сюжетного DLC) заняло где-то часов 30, но я скипал многие фетч-активности.

А о второй части пишут, что 20 часов чисто гавный сюжет, 80 часов со всеми сайд-квестами, и 500 часов со всеми фетч-активностями. То есть только главный сюжет + сайды уже занимают намного больше времени, чем в первой части. Больше времени, значит больше прогрессии игрока (а иначе людям станет скучно), а больше прогрессии, значит надо больше новых испытаний (скажем, в виде новых зомбяков), а много новых зомбяков делать, это значит прилагать больше усилий, чего делать не охота, и поэтому старым зомбякам просто добавили уровни. Ну то есть, логика наверное была такая...

 

Они вообще смотрятся как будто их добавили "потому что видели у конкурентов" Начальник сказал надо значит надо. А зачем, как работает... а пофигу.

А может и тупо такая логика, да. Где-то год назад вроде писали, что Текленд усердно подсматривает и пытается в DL2 внедрить фишки из других игр. Видно когда поняли, что какие-то примечательные аспекты культовых игр, им, всё же, не по силам внедрить, начальник сказал "ну тогда давайте просто сделаем так как Юбики"))

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Самый детальный обзор, который я встречала.

Но ничего нового в нём не сказали))

 

У проекта VTMB2 на данный момент настолько отсутсвует хоть какое-то подобие прозрачности, что практически не возможно не поймать себя на мысли, что вся эта история очень сильно веет дерьмецом. 

 

Но что и как именно, можно только гадать. А раз уж гадать, то вот одна интересная теория с форума в Стиме:

 

 

Мицода сделал BL2 в значительной степени повторением BL1. Тяжелый в диалогах, слабый в бою. PDX увидела, насколько неуклюжими были бой и графика, и опасалась, что у них на руках провал. Вместо того, чтобы вложить больше денег в BL2 и позволить HSL закончить начатое, всех уволили, и игра практически умерла. По крайней мере, последняя часть поддается проверке.

Но до того, как игра была полностью отменена, у кого-то возникла блестящая идея переделать ее для китайской аудитории. Эта часть теории стала более правдоподобной благодаря тому, что PDX недавно (в прошлом году) упомянул, что хочет уделять больше внимания китайскому рынку.

Здесь ходило множество теорий, касающихся «wokeness» BL2 и прочей чепухи. Что ж, я считаю, что игра может быть слишком «woke» не для американской аудитории, а определенно для китайских игроков.

Судя по комментариям Митсоды и Кары Эллисон, там было много непристойного юмора, возможно, много отсылок к сексу, возможно, отсылок к гей-культуре (Эллисон увлекается этой сценой, по ее собственному признанию) и отсылок к американской политике.

 

Большая часть вышеперечисленного была бы совершенно неприемлема для китайского рынка. Это было бы скучно и/или полностью табуировано.

Было бы разумно выпотрошить большую часть этого диалога, вырезать любой секс, который был изображен, и сделать игру дружественной к китайцам.

Это не было бы серьезной проблемой, если бы BL2 не позиционировался как продолжение BL1. Однако теперь PDX находится в затруднительном положении, потому что они не могут честно сказать, какая часть работы Митсоды подвергается очистке. Это выглядело бы плохо для американских игроков, для многих из которых Мицода был точкой продажи. Китайцам, напротив, все равно, кто или что такое Мицода.

Каково решение PDX? Никому и ничего не говори о новой разработке. Игра выйдет с минимумом информации. Вероятно, большая часть его маркетинга во второй раз будет направлена ​​на Китай, где он будет продаваться достаточно хорошо, чтобы компенсировать потерю многих американских игроков за последние 2 года.

 

Вы можете отмахнуться от всего этого как от тарабарщины в шапочках из фольги, но финансовый смысл бесспорен. PDX насрать на американскую/европейскую аудиторию, и им явно все равно. Если они будут хранить молчание о том, что происходит, они заставят приличную часть западных людей, которые изначально были заинтересованы в BL2, купить его, и китайский рынок в придачу.

Вероятно, таким образом они заработают больше денег, чем если бы просто позволили BL2 продолжаться, как это было при Митсоде и HSL.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Так себе теория, учитывая что стартовал проект как раз на "американскую/европейскую аудиторию, на которую им насрать". Мир Смерти в принципе всегда был интересен только "американской/европейской аудитории...", как и жанр в общем. Азиатские книги правил продавались хорошо во Франциях и Испаниях, а не в Поднебесной. Конкретно Бладлайнс 2 держался на ностальгии, особенностях, что выше якобы попали под цензуру, и крупных именах вроде Мицоды и Авеллона, ну вы поняли для кого важных. И странно именно такой проект внезапно переделывать под Китай. + по известному об игре не видно хоть какого-то фокуса на гуй-цзинах и акцента на событиях в Китае/азиатских диаспорах, чтобы говорить про ориентированность и завоевание рынка. Если Парадоксы (что славятся долгосрочными планами, многолетней поддержкой игр с упором на контент-патчи и длц, говорят о желании вырасти из амплуа нишевого издателя стратегий) решили просто слить самую свою амбициозную из новых своих франшиз, порезав её на куски и скормив роям китайцев, то либо у них совсем кризис управления, либо там такая жесть вместо игры, что спасать уже нечего.

Про переделку под Китай скорее бы подошла недавняя королевская битва, что вроде как мертворождённая и хоть какой-то интерес от любителей сеттинга сдулся сразу, как утихли последние проплаченные обзоры. Вот тут не знаю, есть ли смысл выходить им в релиз вообще, кроме как надеясь на орды азиатов - любителей баттлроялей. Так вот, она СЮРПРИЗ-СЮРПРИЗ и так принадлежит китайцам и делается под китайцев.

Ссылка на комментарий

Более чем так себе теория. В Китае очень жесткий цензурный отбор, каждая игра должна соответствовать ценностям партии и народа соответственно. Не говоря уже о борьбе с игроманией внутри страны. Что уж говорить, что запрещались достаточно много лет консоли и игровые автоматы. Это кстати и киноиндустрии тоже касается.

Да и играют они в основном в онлайн-игры, файтинги и мобилки, ну либо в местные, которые у нас даже неизвестны. Очень сомневаюсь, что переработанная и лишённая в итоге всего, что в ней было Bloodlines окупила бы себя там. А ориентация исходных производителей, как ни крути, всё равно рассчитана на американо-европейский рынок.

Единственная надежда, что действительно отдали доделывать и переделывать игру другой студии.

Ссылка на комментарий
Таки Telltail Games живы и здоровы! Надеюсь вторая часть не разочарует, первая была просто космос!


Студия Telltale Games анонсировала презентацию The Wolf Among Us 2. Начало мероприятия запланировано на 21:00 мск 9 февраля. Об этом представители компании сообщили в твиттере.

 

На презентации The Wolf Among Us 2 разработчики расскажут о ходе производства игры и поделятся другой информацией о тайтле. Помимо этого, студия покажет полноценный трейлер сиквела. Ведущим мероприятия выступит Джефф Кейли, организатор The Game Awards и Summer Game Fest.

 

The Wolf Among Us 2 анонсировали 13 декабря на премии The Game Awards 2019. Она основана на серии комиксов «Сказки» (Fables) Билла Уиллингхэма. По ее сюжету персонажи знаменитых сказок попали в реальный мир.


Ссылка на комментарий

Только через год выйдет.

Ну у них(или кто там от старой команды ещё остался)  уже было поточное производство игр. Пусть наверное теперь не торопятся.

Ссылка на комментарий

или кто там от старой команды ещё остался

Старым работникам предложили работу по контракту, уж не знаю кто из 250 человек старого состава остался, но надеюсь что самые светлые умы. Кстати да, новый курс теперь направлен больше на качество, чем на количество.

Ссылка на комментарий

Бывшие разработчики The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 взялись за разработку AAA RPG

 

Геймдиректор The Witcher 3 Конрад Томашкевич ушел из CD Projekt RED в мае прошлого года, и никто не знал, чем он будет заниматься. Сегодня это стало известно — вместе с другими ветеранами The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 он основал студию Rebel Wolves.В названии легко угадываются отсылки к "Ведьмаку", и первой игрой студии будет что-то близкое к этой франшизе. Rebel Wolves разрабатывает ААА-RPG в сеттинге темного фэнтези на Unreal Engine 5. Игра находится на ранних стадиях разработки и сейчас студия сконцентрирована на активном найме.

Для всех нас в Rebel Wolves видеоигры всегда были чем-то, что мы ощущали как предназначение — частью нашей ДНК. Я счастлив, что объединился с друзьями, разделяющими эту страсть. Мы хотим развивать жанр cRPG, создавая невероятные истории и вызывая глубокие эмоции, работая как сплоченная команда, объединенная общей целью и амбициями.

Мы хотим оставаться маленькими и гибкими — местом, где люди знают и заботятся друг о друге.

 

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...