Перейти к содержанию

Fallout от: BIS vs. Bethesda vs. Obsidian.


VatsOfGoo

  

100 проголосовавших

  1. 1. Кто делал Fallout'ы лучше?

    • Black Isle Studios
      84
    • Obsidian Entertainment
      8
    • Bethesda Softworks
      8


Рекомендуемые сообщения

опрос из 8200 человек всего...

А были опросы с большим количеством? Если да, то я хочу их увидеть))

 

Так же, данное сообщение совпадает с fakefalloutnews - что классические игры никогда и никому не нравились, но в них приходилось играть т.к. у них не было BG3 и F4/76

В смысле? Вы намекаете что голосование на реддите фейк? Но там же результаты юзерских опросов, а не топ от каких-то журнашлюшек.

Конечно, большинство из этих опрошеных с серией познакомились через Фоллаут 3, но из 8 тысяч человек, 42% и 34% опрашиваемых играли в Фоллауты 1 и 2.

В категории лучший сюжет, Нью-Вегас - первый с 68%. И с этим я согласен, но не согласен со 2-3 местами. Там должны быть Фоллауты 1-2, а не 3-4. Хотя проценты у них почти одинакого маленькие, всю любовь захапал Вегас, так что пофиг))

Ролевые элементы, вот интересный полл. 68,9% выбрали Вегас. 13,4% выбрали Фоллаут 2. И я тут полностью согласен c результатами (да да, Фокс, неудивляйся). Вариативностью и свободой Вегас уделывает все игры, как бесесдовские, так и блекайловские. Да и наверное любые другие игры тоже. Интересно, что Фоллаут 4 оказался на третьем месте, а не Фоллаут 1. Но этому есть адекватное объяснение. Если взять отдельно геймплейный отыгрыш роли, и не трогать нарративную вариативность, а только билды, методы нагибания врагов, и способы игры (чисто шутерный / комбинация шутера с ватс / чисто ватс, т.е. олдскульная замена пошаговки), то четвёрка вообще лучшая в серии.

 

Я вот, правда, совсем не согласен с результатми полла "лучшие напарники". У четвёрки 45,9%, у Вегаса 45,2%. Но первым должен быть Вегас, и результат не должен быть близким. С Фоллаутами 1, 2, и 3 понятно, там напарники, это, по большей части просто болванчики, которые помогают игроку нагибать врагов, так что их сразу откидываем. Но в Вегасе напарникам дали неимоверно глубокую характеризацию и вариативные личные квесты. Даже Лили, то есть напарница, с которой меньше всего контента, сделана чудесно. Классный образ бабули-супермутанта с раздвоением личности, прикольные комменты про Лео, мелкий, но вариативный и очень трогательный личный квест. В четвёрке придумали хорошие образы напарников, вот только характеры там недоработанные, личные квесты без вариативности и последствий, а некоторые то и вообще банальные, типо пара-тройка ни на что не влияющих диалогов. Да, напарники там стали более интерактивные (но не достаточно, чтоб появилось реальное ощущение "живого NPC") и у них появилась собственная система репутации, однако она работает неимоверно тупо. Я как-то, в отыгрыше злодея, специально пытался ухудшить с напарниками отношения. И мне, блин, пришлось нефигово постараться (по сути, чтоб испортить отношения с одним напарником, мне пришлось вырезать половину населения Cодружества, лол). И даже после того, как они покидают тебя за твои "злобные делишки", они всё равно остаются с флажком essential. То, что можно было творить с напарниками в Нью-Вегасе, было, мать его, гениально, а тут - какая-то недоработка, и даже самые простые аспекты (типо снятия бессмертия) нужно было фиксить модами.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Но почему должен быть Вегас? Если только сюжет, то как по мне, именно первый фол, но конечно же, раз там присутствует таймер на выполнение, то для многих это минус. Многие отдают предпочтение Вегасу, т.к. не могут принять изометрию и управление. Напарники, не спорю, в первом фоле это скорее гужевые ослики, но свои комментарии они тоже имеют. 

Вегас, от корки до корки прошел дважды, больше не смог. И если говорить обобщенно, то он скучный, сколько раз не начинал, он клонит в сон. Не смотря на все, ему не хватает какого-то шарма. 

-!!- Технический перерыв. Не помогаю. Починяю компухтер!


Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Вегас, от корки до корки прошел дважды, больше не смог. И если говорить обобщенно, то он скучный, сколько раз не начинал, он клонит в сон. Не смотря на все, ему не хватает какого-то шарма.

Очередное доказательство, что игры это сплошная субъективщина, и каждый их ощущает абсолютно по-разному)) Для меня Вегас не просто стал лучшим Фоллаутом, он вернул мой интерес к играм вцелом, и подарил мне надежду, что игры могут быть больше, чем "весёлый но туповатый шутан" или "глубокая, но скучная и запутанная изометрия", надежду, что это можно классно совмещать. Правда, 10 лет вот уже прошло, а так не одна игра и не смогла сделать то, что смог Нью-Вегас...

Если только сюжет, то как по мне, именно первый фол, но конечно же, раз там присутствует таймер на выполнение, то для многих это минус.

Ну да, это одна причина. Но она как бы, не причина, а следствие. Лучший сюжет в ролевой игре - это тот, который игрок создаёт сам. В Фоллауте 1 можно было там-сям на что-то влиять, попадались и разные методы выполнения квестов, и шикарно сделанный главный злодей, и вариативное решение конфликта с ним. Но там, всё равно, в глобальном плане - линейный сюжет, ещё и с лимитом, который как раз хорошо работает в плане линейного повествования (чтоб игрок не расслаблялся), но мешает "уходу в сторону", которое как раз и могло бы лучше создавать восприятие более уникальной РОЛЕВОЙ истории. В Нью-Вегасе всё не так. Вот тебе потенциальные замуты, вот тебе персонажи, бери их, как-будто они ассеты, и клей свой собственный сюжет, свою собственную историю.

 

Многие отдают предпочтение Вегасу, т.к. не могут принять изометрию и управление.

Да, есть такое, но я бы не сказал, что это проблема обязательно игрока (якобы ему, ленивому казуалу, привыкшему смотреть красивый графон и нажимать на две кнопки контроллера, просто не нравится мутная изометрия и её управление). Классическая изометрия была слишком, как бы тут сказать, объективно юзер-анфрендли. Вон, даже на этом форуме, недавно спорили в теме "Лучший вариант прохождения Fallout 2 для новичка?" про то, стоит ли новичку играть в Фоллаут 2 по гайдам. И это в 2021 году, когда для любой игры, прохождение любого более тяжелого квеста можно итак без проблем подсмотреть в интернете (это не начало 2000-ых, когда при застревании приходится звонить другу за советом, в 2 часа ночи), а у людей всё равно появляются мысли, что для классических изометрий нужны специальные гайды для новичков.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Как по мне результат просто показывает что изометрия людям заходит меньше чем 3d игры. Подавляющее количество людей начали знакомство с серией с версий беседки и многие из них уже потом прошли первые 2. И как результат именно своеобразная смесь и того и другого в виде NV полюбилась большинству из них. Собственно что NV народ любит и так было  понятно.

Ссылка на комментарий

в плане линейного повествования (чтоб игрок не расслаблялся), но мешает "уходу в сторону"

И да и нет, лимит держит игрока в напряжении, но не мешает уходить в стороны. К тому же, сюжет построен по классической схеме RPG, Основная цель - неожиданный поворот событий - новая цель.

Вегас так же можно назвать линейным, ведь основные точки мы посетим в любом случае, и конечный пункт тот же. И все те же ассеты и замуты, интриги, расследования так же есть и в оригинале.

 

Классическая изометрия была слишком, как бы тут сказать, объективно юзер-анфрендли. Вон, даже на этом форуме, недавно спорили в теме "Лучший вариант прохождения Fallout 2 для новичка?"

На счет "не дружелюбный интерфейс" - не знаю не знаю, но он требует некоторого изучения, или скорее ему не хватает пары визуальных подсказок. Но нечто подобное реализовано в Олимпе.

По гайду...  та ситуация подойдет и под Вегас и под любую другую игру. Ведь в нем преследовалась цель получить наибольшее количество опыта с каждого квеста, а изучать мир и принимать решения самостоятельно - приравнивалось к вселенскому провалу.

-!!- Технический перерыв. Не помогаю. Починяю компухтер!


Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Вегас так же можно назвать линейным, ведь основные точки мы посетим в любом случае, и конечный пункт тот же

Основная сюжетная точка всего одна - встреча с Бенни и Хаусом. Далее обязательна только битва за дамбу в конце. Если играть за НКР или Легион, то придётся навести контакты с несколькими другими фракциями, сделать их союзниками или уничтожить. Но если играть за Йес-Мена, то контакты можно не наводить, достаточно всего лишь познакомиться и скипнуть их, так что это трудно назвать за полноценную точку или обязательный этап в сюжетном плане. Причём, выбор сторон между НКР/Легионом/Хаусом/Йес-меном не заканчивается просто выбором сторон. Прохождение за каждую отдельную фракцию так же имеет кучу вариаций между герой/злодей, последствия вылезают и по ходу игры, и в концовке. Битва за дамбу так же имеет достаточную вариативность. А ситуацию с Бенни вообще можно назвать "1000 и 1 способ, как решить проблему с чуваком в клечатом костюме". Добавляем к этому сайды, которые варируют от вариативных до запредельно вариативных (в некоторых я и за 10 прохождений так и не знаю всех вариантов), добавляем мутняк с напарниками... Блин, да там, к примеру, историю Кэсс можно воротить как пожелаешь: 1) помочь ей отомстить за караваны 2) уломать её не мстить, добыть инфу и дать её НКР, 3) дать инфу НКР, но потом всё равно пойти мочить Ван-Графов и Элис Макклаферти, 4) продать Кэсс Ван Графам, 5) отдать её на съедение в Белую Перчатку, 6) творить злодеяния, посориться с ней, и она уйдёт, и 7) посориться с ней, и ещё сильнее нагрубить, инициировав бойню. И это просто NPC, которого игрок может даже и не встретить! Ай, с Кэсс же ещё можно побухать, один из способов решить квест для Красного Каравана)) Единственное, что в Нью-Вегасе имеет линейную структуру и не обладает такой обширной нарративной вариативностью, это DLC. Но в них это и не особо нужно, учитывая насколько вариативная основная игра. DLC выполняют функцию более сконцентрированных, но очень хорошо прописанных историй. Я бы сказал, что сюжеты главных квестов Фоллаута 1 и 2 структурно, это быстрее что-то среднее между безумной нелинейностью и вариативностью основного Нью-Вегаса, и его нарративно более линейных и сконцентрированых DLC.

 

По гайду...  та ситуация подойдет и под Вегас и под любую другую игру. Ведь в нем преследовалась цель получить наибольшее количество опыта с каждого квеста, а изучать мир и принимать решения самостоятельно - приравнивалось к вселенскому провалу.

Ну да, если гайд в таком ключе, то тут и под любую игру подойдёт. Тем не менее, я часто натыкался на людей, которые нередко застревали в классических фоллаутах, да я и сам когда-то часто застревал, и это неимоверно бесило. Возможно не такого рода гайд, но какой-то лайтовый путеводитель бы и не помешал для новичков...

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Первый фолыч  на фоне остальных выглядит маленьким и недоделанным. Неудивительно почему его не очень оценили. В этом он проигрывает наверное всем остальным частям. 

Ссылка на комментарий

Первый фолыч  на фоне остальных выглядит маленьким и недоделанным. Неудивительно почему его не очень оценили. В этом он проигрывает наверное всем остальным частям. 

Цельный сбитый сюжет с мрачной па атмосферой. Да, не такой большой и веселый как другие. Но это ему не вредит.

 

Основная сюжетная точка всего одна - встреча с Бенни и Хаусом. Далее обязательна только битва за дамбу в конце. Если играть за НКР или Легион, то придётся навести контакты с несколькими другими фракциями, сделать их союзниками или уничтожить. Но если играть за Йес-Мена, то контакты можно не наводить, достаточно всего лишь познакомиться и скипнуть их, так что это трудно назвать за полноценную точку или обязательный этап в сюжетном плане.
Ну в ф1 мы тоже можем не заручаться поддержкой того же БС или Последователей, и перейти на сторону врага. А основные повороты это найти чип и уничтожить заразу.
 
Согласен, что фракций мало, а напарники безвольные рабы. В то же время, это "проба пера".
Вообще, по аргументам, возможно даже попробую поиграть снова.
 
Но повторюсь, не ощущая я вживаемости в роль, и окружение не убеждает, те же фракции не чувствуются живыми. Парадокс статичные куклы в изометрии могут показать жизнь, а имитация жизни в 3д ее отсутствие... возможно, так происходит из-за движка с его графикой и системой боя. 
Скажем, Stalker CoP - вжился спокойно, Ф3, ну так, а Вегас никак.
 

Ну да, если гайд в таком ключе, то тут и под любую игру подойдёт. Тем не менее, я часто натыкался на людей, которые нередко застревали в классических фоллаутах, да я и сам когда-то часто застревал, и это неимоверно бесило. Возможно не такого рода гайд, но какой-то лайтовый путеводитель бы и не помешал для новичков...
пережевывать ту тему не буду, подглядеть одно, а делать под копирку - не мой метод

-!!- Технический перерыв. Не помогаю. Починяю компухтер!


Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Прочитал на реддите (о Фоллауте 4):

 

I put off playing it for awhile because I just figured I wouldn't like it. Didn't really know anything about the gameplay or story and always figured Fallout was more focused on online rather than story, but boy was I wrong when I started Fallout 4.

Вот что беседка сделала своим 76-ым. Люди, полностью незнакомые с серией, начинают думать, что Фоллаут это какая-то онлайн-дрочильня.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Примерно как до этого они стали дyмать что это лyтершyтер после трёшки.

Про то, что четвёрка лутершутер, геймеры стали думать из-за того, что многие хайпожоры-разборщики вешали людям макароны на уши. По факту четвёрка никаким лутершутером не является. Лутершутер - жанр, в котором основной упор делается на то, что игроку ПРИХОДИТСЯ постоянно менять оружие. Стреляешь, вскоре находишь более крутую пушку, старую продаёшь или выбрасываешь, и так повторяешь много раз в течении всей игры. В Фоллаут 4, конечно можно играть похожить стилем, но там не делается какой-то особенный упор на это, а наоборот упор больше делается на то, что почти любую пушку можно апгрейднуть и пройти с ней всю игру до конца - то есть на специализированный геймплейный ролевой отыгрышь. Даже вся эта муть с лутаньем рандомно выпадающих легендарных эффектов - на неё легко забить, так как большинство торговцев имеют пушки с легендарными эффектами, и купить (именно купить а не слутить) пушку под свой стиль не составляет большого труда. И учитывая, что большинство этих пушек можно переделать от полуавто в авто, в снайперку, или повесить глушак для стелса, то никаким принудительным лутершутером тут не пахнет.

А то, что Фоллаут 76 - дрочильня, это не брехня выдуманная каким-то хайпожорами, это объективный факт.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Неа, лyтершyтер там из-за смещения акцента на пострелyшки и лyтинг всего видимого. Причём именно 4 часть в этом направлении шагнyла далеко вперёд, и из-за количества агрессивного мобья на картах, и из-за ввода обширного крафта, где ты как пылесос сметаешь сyперклеи и прочие вентиляторы на драгоценные запчасти, а не только yсловно ценные/понравившиеся предметы как раньше. 

Что до дрочилен, повторюсь, основа y 4 и 76 части одна. Исследование мира. В 76 даже всё это безобразие лyтгоблинское хоть как-то привязали к реалиям баланса и обосновали, а не просто оставили висеть мёртвым грyзом механик для любителей очyмелых рyчек. По крайней мере в отдельных аспектах типа крафта патронов, который действительно работает как задyмано и обеспечивает реальные потребности.

________________________________


Мэшап в общyю темy, разбавить споры

 

Ссылка на комментарий

Причём именно 4 часть в этом направлении шагнyла далеко вперёд, и из-за количества агрессивного мобья на картах

Как для игры жанра экшн-рпг, там не больше пострелушек (ну или послешерушек), чем во многих других. Я бы сказал, что проблема Фоллаута 4 не в самом количестве агрессивных NPC на карте, а в том как они там расставлены. В центре Бостона слишком много лагерей супермутантов или рейдеров, нету логики в том, как они там рядом друг с другом уживаются (по факту мы видем, что они регулярно воюют друг с другом), да и как вообще в какой-нибудь Даймонд-Сити в таких условиях ходят караваны. Причём на краях карты как раз врагов нередко бывает слишком мало. Ходишь ходишь пару часов, и за это время натыкаешься всего на нескольких болотников или одного Когтя Смерти, хотя те места идеально бы подошли для крупных лагерей рейдеров, супермутантов, или стай когтей.

и из-за ввода обширного крафта, где ты как пылесос сметаешь сyперклеи и прочие вентиляторы на драгоценные запчасти, а не только yсловно ценные/понравившиеся предметы как раньше

Так это не элемент лутершутера, а элемент экплоринга-крафта, который можно легко скипнуть (и материалами закупаться у торговцев). Ктому же сам этот элемент даёт новые возможности для ролеплея - отыгрыш барахольщика или стервятника (под это даже специальные перки есть), и в ролевой игре про постап это как раз является вполне логичным архетипом.

В 76 даже всё это безобразие лyтгоблинское хоть как-то привязали к реалиям баланса и обосновали

Привязали и обосновали? Да там чтоб получить какой-нибудь джетпак (для простой брони) или уникальную силовую (типо t-65) надо гриндить безумное количество времени. Ну то есть, обосновать может и обосновали (придумать как обосновать гринд совсем не сложно), но всё равно упор делается на дрочильню.

В Фоллауте 4 у меня не было ни одного прохождения, где я бы ловил себя на мысли "сколько же тут нужно гриндить, чтоб получить что-то, что мне нужно для отыгрыша". Даже когда играл полностью без модов.

По крайней мере в отдельных аспектах типа крафта патронов, который действительно работает как задyмано и обеспечивает реальные потребности.

Крафт патронов это быстрее исключение в плане правильных элементов, которые туда ввели и кое как довели до ума.

Товарищ АйХейтер в теме по Фоллауту 76 всё детально расписывал, и одни из основных его претензий были как раз к общему балансу.

 

Мэшап в общyю темy, разбавить споры

Круто  :thumbsup:

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Первый фолыч на фоне остальных выглядит маленьким и недоделанным. Неудивительно почему его не очень оценили. В этом он проигрывает наверное всем остальным частям.

Fallout 1 - это ДЕЙСТВИЕ и последствия от БЕЗДЕЙСТВИЯ или ЗАТЯГИВАНИЯ каких либо действий положенных в задании.

 

"Фанатам" бетесды (обобщённо) с их большими "одноклеточными мирами" не понять.

(одноклеточный мир - он же "бесшовный мир", он же, "песочница" - т.е. мир от бетесды где ЛЮБОЕ действие игрока НИКАК не влияет на развитие сюжета т.к. сюжет прописан и неизменен ввиду "безграничной гениальности" сценаристов - т.е. мы имеем комнату увеличенную в н-цать раз но не зависимо от размера там есть 1-на дверь (размер двери значения не имеет, как и запирание, и ручки и т.д. - окна/он нет)).

 

Fallout 1 - это не игра с собой, это игра с жителями Убежища - жить им, или умереть - без пафоса, героизма - если ГГ не смог - то в Убежище 13-ть ВСЕ СДОХЛИ.

Т.е. - ДЕЙСТВИЕ и последствия от БЕЗДЕЙСТВИЯ или ЗАТЯГИВАНИЯ.

 

P.S.

Не мучайте кошку, она уже выжата.

 

Мэшап в общyю темy, разбавить споры

(- а ты можешь, чтобы душа сначала развернулась, а потом опять свернулась?

не ты автор? нет? да? не?)

1,2,3,4,5,6,7,8,9... +... как тебя "заплюсовать" поболее одного раза?

А для fallout 4 такое есть? (скачать и сконвертировать я и сам могу, я о другом)

 

Я вот о чём - идея ГЕНИАЛЬНО проста - плитки подсвечиваются СЛУЧАЙНО - и затеняются, а не висят подсвеченными.

А лучше "хранитель экрана" - как замена/альтернатива того что ещё с "Fallout 1"... и чтобы БОМБЫ, БОМБЫ ПАДАЛИ.

 

Привязали и обосновали?

ОНА - ПРАВА.

Да там чтоб получить какой-нибудь джетпак (для простой брони) или уникальную силовую (типо t-65) надо гриндить безумное количество времени.

ТЫ - ПРАВ.

 

ИТОГ: - идите играть в fallout76 в режиме "nuclear winter" - с ОБЯЗАТЕЛЬНОЙ трансляцией и разговорными комментариями... а вдруг вам понравится... или смотрящим... holywar? Not - NUCLEAR WAR!

А мы за вас "болеть" будем :)

 

Крафт патронов это быстрее исключение в плане правильных элементов, которые туда ввели и кое как довели до ума.

Не довели - всего 1-н тип, - в противовес классике и FONV.

 

Да и то, что сделали усилили:

Изначально способность 2-х уровневая - +80% патронов при изготовлении.

Потом ещё легендарная 4-х уровневая - +150% патронов при изготовлении.

И наконец (кажется 2-х уровневый) - 60% (кажется) вероятность создать в два раза больше.

И они складываются.

А ведь могли бы УБРАТЬ у оружия:

1 - увеличители урона.

2 - легендарный эффект урона.

И тогда: простые (массовые), экспансивные (на любителя или с "голодухи"), бронебойные (уже лучше 1), зажигательные (уже лучше 2), замораживающие (уже лучше 3), фугасные (уже лучше 4)... пока хватит.

Я серьёзно, увеличители создаваемых боеприпасов это БРЕД т.к. из 2-х плазмаблоков я могу сделать до 9-ти, а то и 18-ти ультрацитовых... из 2-х! (с ядерными блоками похоже но кол-во меньше).

Ссылка на комментарий

"песочница" - т.е. мир от бетесды где ЛЮБОЕ действие игрока НИКАК не влияет на развитие сюжета

Ну это как минимум не правда в Фоллаут 4, по крайней мере если речь о сюжете главного квеста.

 

Fallout 1 - это не игра с собой, это игра с жителями Убежища - жить им, или умереть - без пафоса, героизма - если ГГ не смог - то в Убежище 13-ть ВСЕ СДОХЛИ.

Фоллаут 1 это так же история Выходца из Убежища, который остановил армию супермутантов, и тем самым спас весь мир. И если он не успевает спасти своё убежище, то всё... гамовер. B результате игрок теряет самую интересную часть сюжета и шоудаун с одним из самых интересных финальных боссов в истории видеоигр. И тут у меня вопрос про логику - а что мешает сделать так, чтоб сюжет продолжился, если погибает убежище 13? Наоборот, было бы куда интереснее, если бы игроку, потеряв свой родной дом дали бы возможность некого потенциального возмездия - спасти всю пустошь. В таком случае и подстрекание к реиграбельности была бы куда более интересное. Во время первого прохождения игрок (если играет без гайдов) вполне может и не спасти своё убежище, но зато спасёт всю пустошь, а потом сам отправится скитаться на север (и там в результате создаст Арройо). И второе прохождение по канону - игрок спасает и Убежище, и пустошь, надеется на хэппи-энд и распевания кумбая, а тут бац - и его всё равно выгоняют на пустошь.

Don't get me wrong, я считаю что общий тон и вайб Фоллаута 1 наверное именно такой, какой и должен быть в первом Фоллауте, но с точки зрения РОЛЕВОЙ ИГРЫ, он сильно уступает Фоллауту 2, не говоря уж про Нью-Вегас.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Fallout 1 - это ДЕЙСТВИЕ и последствия от БЕЗДЕЙСТВИЯ или ЗАТЯГИВАНИЯ каких либо действий положенных в задании.

 

Fallout 1 это короткая игра с багулями и недоделанными квестами хвосты от которых слишком заметны. Атмосферная, интересная, с классным антагонистом и финалом... но это не отменяет того факта что она маленькая и недоделанная.

Ссылка на комментарий

Ну это как минимум не правда в Фоллаут 4, по крайней мере если речь о сюжете главного квеста.

Я про - а что стало с тем и теми после того как.

 

В fallout4 есть вход - вступительный ролик - ОДИН - как в классике и везде (если только нет возможности выбрать разных персонажей и смотреть ИХ ролики).

В fallout4 есть выход - заключительный ролик и ВСЁ. Никаких - с теми и этими стало то и это... только... Война, война никогда не меняется.

 

ИМПОТЕНТЫ.

 

Фоллаут 1 это так же история Выходца из Убежища,

Fallout 1 это ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО история выходца из Убежища 13 - который если успел - то спас и... игра продолжается... ну блин-оладышек, почему ИГРОКАМИ сама возможность выполнения изначальной задачи не воспринимается как окончание игры. А приступить к выполнению новой задачи как продолжение игры ПОСЛЕ окончания... коих в игре 3-ри!

1 - нахождение "водного чипа".

2 - уничтожение Военной базы.

3 - гибель Мастера.

 

ВСЁ.

Данная история Fallout 1 - история Убежища 13 - в целых 3-х действиях - ЗАКОНЧЕНА.

Что такого интересного даёт возможность играть в Fallout 2 после уничтожения Enclave - ЕДИНСТВЕННОЙ истории в игре, особенно после того, как игрок узнаёт о последствиях его действий в мире?

В Fallout 2 - возможность играть после уничтожения Enclave это возможность играть как в "TES" ("fallout" от bethesda) - бегать что-то делая, но без окончания - всё это бессмысленно.

 

И поэтому, для меня нет разницы между "fallout 3, 4 и 76".

"Fallout New Vegas" не считается, хотя там и как в классике есть возможность узнать о последствиях действиях но... - я не признаю дополнений т.к. считаю что игра должна выпускаться целостной и законченной.

Ссылка на комментарий

Данная история Fallout 1 - история Убежища 13 - в целых 3-х действиях - ЗАКОНЧЕНА.

Это было бы хорошо, если бы первое действие не имело довольно таки большой вероятности, что на нём всё и закончится, и в результате никакого второго и третьего не будет. Да сами разрабы наверное поняли что накосячили со 150-дневным лимитом, и во второй части уже сделали лимит куда более условным.

Что такого интересного даёт возможность играть в Fallout 2 после уничтожения Enclave - ЕДИНСТВЕННОЙ истории в игре, особенно после того, как игрок узнаёт о последствиях его действий в мире?

Ну, кроме исследования мира, не очень что даёт. Но Фоллаут 2 - игра куда более богатая на контент, а учитывая что основа игры - решения квестов с вариативностью, то получается что более богатая и на ролеплей в целом - это то, что я имел ввиду, когда говорил, что Ф2 превосходит Ф1 как ролевая игра.

В Fallout 2 - возможность играть после уничтожения Enclave это возможность играть как в "TES" ("fallout" от bethesda) - бегать что-то делая, но без окончания - всё это бессмысленно.

Вообще, я согласен только с тем, что это практически бессмысленно в такой игре (типо Ф2), потому что она построенна исключительно на нарративной, квестовой, и сильно условной (учитывая, что это пошаговая изометрия) составляющей. Но в Скайримах и Фоллаутах Бесесды главный квест и сюжет не являются их основополагающей. Мир и общий геймплей являются, поэтому там даже после завершения основной истории, многим игрокам какое-то время может быть интересно побегать и чем-то позаниматься. К тому же, учитывая дополнения, главных квестов там не один, а, по сути, несколько, и игрок вполне может сам решать, когда его игра и его история заканчивается, и в каком порядке она вообще проходит.

Тем не менее, в этом подходе "игрок сам решает когда конец игры", хоть и есть плюсы, но есть и серьёзный минус - без определённых концовок, в которых показывают результаты и последствия, история игрока выглядит немного неполноценной. А если ГГ и NPC получают точные определённые концовки со слайд-шоу и описанием, продолжать находится в таком мире может быть немного не в тему, и Ведьмак 3 тому отличный пример. Разрабам пришлось убрать всех важнейших действующих лиц из игрового мира, потому что они якобы шагнули в то будущее, которое получили в концовках, но ГГ, то есть Геральт остался в настоящем. Этот аспект был очень неорганичен и плохо продуман. Хотелось быстрее рвануть в Туссент (DLC) и не возвращаться в основной игровой мир вообще.

 

В моём понимании, в идеале, ролевая игра, если там планируется энд-гейм контент, DLC, или она просто обладает нужными качествами, из-за которых игроку было бы интересно продолжать играть после завершения главного квеста, должна иметь такую систему: 1) Концовки со слайд-шоу и описанием запускаются сразу после главного квеста, но в них описываются события, результаты, и последствия, которые напрямую и тесно связаны только с главным квестом. 2) Эти концовки не должны рассказывать о том, что произойдёт в далёком будущем, а только о том, как они повлияли на настоящее, и может с небольшим намёком на то, что может быть в будущем, но только самом ближайшем. 3) Игрок, продолжая играть после завершения главного квеста, сам решает, когда игра полностью заканчивается, и после этого запускается ещё одно слайд-шоу, но там уже описание только тех концовок историй NPC и поселений, которые не были причастны к главному квесту, или не имели в нём существенной нарративной роли. Подать эту опцию (где игрок сам решает когда абсолютная концовка) можно в виде диалога с каким-нибудь NPC, или просто взаимодействием с каким-нибудь предметом. Например в моде Нью-Вегаса на энд-гейм контент, игрок может выбрать, закончить ли ему игру, если он в мохавском аванпосте подойдёт к воротам ведущим в НКР.

но... - я не признаю дополнений т.к. считаю что игра должна выпускаться целостной и законченной.

А почему? Чем плохо получать дополнительный контент к хорошей игре (если конечно, этот контент не был зарание выпилен из игры, чтоб потом его можно было дополнительно продать)? Тем более в наше время, когда хорошие крупнобюджетные сингловые игры выпускают вообще редко, и на создание годноты уходит много лет, чем плохо что к ним делают крупные сюжетные DLC, типо Кровь и Вино или Фар Харбор? Как по мне, это только плюс.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Это было бы хорошо, если бы первое действие не имело довольно таки большой вероятности, что на нём всё и закончится, и в результате никакого второго и третьего не будет. Да сами разрабы наверное поняли что накосячили со 150-дневным лимитом, и во второй части уже сделали лимит куда более условным.

Не было никакого "накосячили" - как было верно отмечено

Fallout 1 это короткая игра

на небольшой карте с небольшим количеством поселений.

И ограничение по времени это как раз то, что придавало серьёзности происходящему.

Тем более, что 150-т дней это только начало игры не позволяющее "разбежаться" по карте.

Уже после того как чип будет найден - делай что хочешь сколько хочешь... и уже по окончании всех 3-х сюжетов узнай для кого и чем это обернулось.

 

Ф2 превосходит Ф1 как ролевая игра

"Fallout 2" создавался хоть и 1-н год, но не на пустом месте - "временные тиски" но - тут подправить, тут убрать, тут добавить... получился "Fallout 2" - большой, весёлый, бесшабашный и светлый.

Но для меня в нём нет серьёзности - только 2-ва места что меня там хоть как-то "зацепили":

1 - Токсичные пещеры.

2 - Рединг.

 

Может показаться странным, но остальное в "Fallout 2" для меня это "игра в игре", в то время как:

"Fallout 1" это игра 1, игра 2, игра 3, конец. Начало.

"Fallout 2" как история "раскола" и воссоединения Убежища 13 и конец. Начало.

"Fallout Tactics 1" начало - и конец истории о расколе BoS из-за Супермутантов.

После, для меня "Fallout" - НЕТ.

"Fallout: New Vegas" - это начало нового "Fallout" - для которого все предыдущие были рекламой.

 

fallout 3, 4, 76... - мне не важно сколь хорошо/плохо besthesda их сделала - тело купили но душа не продаётся - fallout от bethesda это франкенштейн собранный из кусков в нечто целое - он не живой хоть и ходит и... он урод.

 

 

В моём понимании, в идеале, ролевая игра, если там планируется...

 

...Чем плохо получать дополнительный контент к хорошей игре (если конечно, этот контент не был зарание выпилен из игры, чтоб потом его можно было дополнительно продать)

В моём понимании, игра должна быть выпущена целостной и сюжетно и логигически законеченной.

 

DLC что выпускаются можно разделить на 2-ва типа:

1 - вырезано из игры что бы продать игру по новой - лицемерие, жадность.

2 - добавлено в игру для расширения истории в уже существующем мире без необходимости покупать новую игру - игрокам, а разработчикам создавать новую игру с существующим графическим и звуковым наполнением - и вроде бы нет лицемерия, знай штампуй DLC расширения мира с новыми сюжетами... но, это уже походит на on-line с НЕОБХОДИМЫМИ обновлениями, а это - уже совсем другая игра.

 

Оба эти варианты подходят под "HM&M 3" - сделано ОЧЕНЬ много.

Да и "Kings Bounty" со всяким там принцессами в доспехах и т.д. и "War Hammer 40k - Down of War" тоже подходят...

 

...bethesda... "TES III"... "Tribunal" - продолжение игровой истории - это вариант DLC 1-н. "Blood Moon" - самостоятельная история что приближает DLC к 2-ум.

"Разбирать" fallout 3 не буду - но отмечу, что дно достигнуто в DLC к "fallout 4".

 

Не удивлюсь, если в "fallout 6" можно будет играть только при подключении к и-нет серверам с наличием игрового магазина с косметикой, различными упрощающими игровую жизнь коробками, и сюжетами, а игра будет позиционироваться как хоть и однопользовательская, но с возможностью поиграть и в компании на выделенном сервере - за деньги конечно. И, в свою очередь, если bethesda не одумается и продолжит свои провальные on-line поделки, то в них как раз станет нормой игра за плату в одиночку или с приглашенными (сужу по "fallout 76").

On-line привязка даже в одиночной игре это обязательное наличие магазина со всеми гипотетическими вариантами что я описал выше.

 

Надеюсь, bethesda одумается, и забыв про жадность и то, что кто-то на её играх делает что-то мимо её bethesda кармана, и "вернётся к состоянию на 2002-й год" и "TES III" - где есть в общем то законченная игра где хоть "Tribunal" и необходим но и так играется.

И будет продавать игру 1-н раз - радуя игроков свежими исправлениями и небольшими косметическими БЕСПЛАТНЫМИ дополнениями... до следующей игры и ПОЛНОЙ истории в ней.

 

P.S.

Почему я так "докопался" к гипотетической on-line сервер привязке одиночных игр.

ПИРАТСТВО - пиратство это деньги мимо.

On-line серверная привязка позволяет ПИРАТСТВО ПОЛНОСТЬЮ ликвидировать и, если есть no-line привязка, то и внутреигровой магазин будет.

Ссылка на комментарий

"Fallout 2" создавался хоть и 1-н год, но не на пустом месте - "временные тиски" но - тут подправить, тут убрать, тут добавить... получился "Fallout 2" - большой, весёлый, бесшабашный и светлый.

Весёлый и бесшабашный, вот только было в нём и достаточно серьёзных моментов. Уже тот момент к началу, когда попадаешь на Френка Хорригана, который потрошит из минигана какую-то пустошную семейку на пустошах, реально вгонял в ужас. Стоишь такой своим дохляком и думаешь "да ну нахер, что это за монстр!" и подозреваешь, что рано или поздно придётся сталкнуться с ним...

А Реддинг да, классный, только ванаминго меня жутко бесили))

 

2 - добавлено в игру для расширения истории в уже существующем мире без необходимости покупать новую игру - игрокам, а разработчикам создавать новую игру с существующим графическим и звуковым наполнением - и вроде бы нет лицемерия, знай штампуй DLC расширения мира с новыми сюжетами... но, это уже походит на on-line с НЕОБХОДИМЫМИ обновлениями, а это - уже совсем другая игра.

Наверное 76-ой с другими онлайновыми доилками-вовлекалочками так негативно влияет на твоё восприятие))

ПИРАТСТВО - пиратство это деньги мимо.

Пиратство имеет и много позитивных влияний, причём на саму игровую индустрию, и избавляться от него (точнее, боротся с ним жёсткими методами) - смысла нет. Такой план может возникнуть только у совсем поехавших компаний - в результате они уничтожат сингловые игры целиком. Люди не будут получать, то что им от игр нужно, не будут верить пиару и предзаказывать игры (особенно после таких фейлов, как с Киберпанком), не смогут на халяву пробовать жанры которые им ранее казались стрёмными, а по сему, не испробовав их, не смогут становиться потенциальными покупателями. Весь упор издателям придётся делать на онлайновые дрочильни, вот только не каждый может сделать свою колду, GTA онлайн, или Фортнайт, в которых лохи будут доиться так как надо. А гейминг в целом, без таких тайтлов как Ведьмак, Фоллаут, etc., начнёт терять репутацию качественного развлечения для каждого, и приобретать репутацию "забавы для дураков, лохов, и глупых детишек". Ноуп, трипл-эй индустрия конечно оборзевшая, но я не думаю, что настолько поехавшая.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

когда попадаешь на Френка Хорригана, который потрошит из минигана какую-то пустошную семейку на пустошах, реально вгонял в ужас

У меня ничего кроме вопроса:

- в пустыне, без свидетелей, из миниганов убивает оборванцев ТАКОЕ...

Нет слов, разве что:

- итс овер мьюти, тайм ту дай.

И следующее его явление - с печальнвми последствиями для Мэтью (кажется так его звали) вызывал вопрос:

- а как он в бункер пролез? У них что, никого поменьше и менее заметного не нашлось?

У меня к персонажу Френк Хориган вопросов нет, но есть к авторам по его пявлениям - что у меня страха не вызывали.

А вот "железный дровосек" да - вызывал, - ожидал от него "подлянки"... разочаровался. Но спустя 16-ть лет - в "fallout 4", встретив возле фермы "Солнечные приливы" Дюка, я вокруг него круги "нарезал" - но про него и "Атомных Котов" я уже ранее рассказывал.

 

Пиратство имеет и много позитивных влияний, причём на саму игровую индустрию, и избавляться от него (точнее, боротся с ним жёсткими методами) - смысла нет.

1 - ничего позитивного для разработчика не вижу - достойная работа, ДОЛЖНА достойно обогатить РАЗРАБОТЧИКОВ, а не пиратов... и да, я если что тоже - изначально, у нас игровые журналы были, а разработчиков не было, и "лагала" для нас не было или был оригинал за "бешеные" в сравнении с пиратскими цены, а когда я начал покупать "легал" - как для нас так и оригинал, то вскоре разочаровался и мои действия носили форму молчаливого протеста, а не нехватки денег.

2 - почему независимые разработчики просят не пиратить их игры? Ну тупыы-ее (сарказм, если что).

Ссылка на комментарий

Те люди которые пиратят игры большей частью  не побегут игру покупать, если не смогут спиратить. Ибо либо принцип, либо нет денег. А траты на игрушки для нормальных людей не траты первой необходимости. Как минимум будут тратиться не на всё. И что-то из любимого будут покупать а что-то пиратить. Но зато пиратство создаёт большую рекламу и шанс того, что потом денюжку всё таки да донесут. Плюс многие использую как указано выше пиратку как демо-версию. Посмотреть пойдёт ли на их железе и зайдёт ли им игра непривычного жанра.

Вообще Стим сделал огромный вклад в своё время в легализацию рынка пк-игнр своим гибким подходом, социальными заманухами  и ценовой политикой. До этого были только разговоры про бедных разработчиков и злых пиратов. И как вторые мешают продохнуть. А потом оказалось что продать условные 100 копий по условным 20 долларам выгодней чем быть жадным и продать 30 копий по 50.

Не реже, чем просящих не пиратить их игры, получается видить независимых разработчиков, которых заваливает деньгами от продаж их игр, не смотря на пиратство. Как вариант решения. Либо их игры на столько плохи что их не пиратят, а только покупают всякие извращенцы. И извращенцев всё больше. Либо у них просто очень хорошая игра, рекламирующая сама себя и/или грамотная реклама за денюжку и расчёт на массовую аудиторию.

Ссылка на комментарий

У меня ничего кроме вопроса: - в пустыне, без свидетелей, из миниганов убивает оборванцев ТАКОЕ... Нет слов, разве что: - итс овер мьюти, тайм ту дай.

Ты либо полный смельчак, либо ты говоришь не про своё первое прохождение, и ты уже знал как прокачать такого нагибатора, который будет смотреть на Френка Хорригана как на говно))

Я лично в этот момент засцал, и когда увидел что этот монстр меня не трогает, вздохнул с лёгкостью. Но я ещё и отыгрывал хитрожопого крысёныша с лёгким оружием. Попытка вживиться в образ + внушительность Хорригана сыграли свою роль))

 

Те люди которые пиратят игры большей частью  не побегут игру покупать, если не смогут спиратить. Ибо либо принцип, либо нет денег. А траты на игрушки для нормальных людей не траты первой необходимости. Как минимум будут тратиться не на всё. И что-то из любимого будут покупать а что-то пиратить. Но зато пиратство создаёт большую рекламу и шанс того, что потом денюжку всё таки да донесут. Плюс многие использую как указано выше пиратку как демо-версию. Посмотреть пойдёт ли на их железе и зайдёт ли им игра непривычного жанра. Вообще Стим сделал огромный вклад в своё время в легализацию рынка пк-игнр своим гибким подходом, социальными заманухами  и ценовой политикой. До этого были только разговоры про бедных разработчиков и злых пиратов. И как вторые мешают продохнуть. А потом оказалось что продать условные 100 копий по условным 20 долларам выгодней чем быть жадным и продать 30 копий по 50. Не реже, чем просящих не пиратить их игры, получается видить независимых разработчиков, которых заваливает деньгами от продаж их игр, не смотря на пиратство. Как вариант решения. Либо их игры на столько плохи что их не пиратят, а только покупают всякие извращенцы. И извращенцев всё больше. Либо у них просто очень хорошая игра, рекламирующая сама себя и/или грамотная реклама за денюжку и расчёт на массовую аудиторию.

Полностью согласен.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...