Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

На днях руководитель разработки Fallout 76 Джефф Гардинер и дизайн-директор Марк Такер провели Q&A-сессию на Reddit, посвященную дальнейшему развитию игры и недавней дорожной карте на 2021 год.

  • В приватных мирах появится больше PvP и хардкорных элементов выживания
  • Можно будет изготавливать не только легендарный шмот и силовую броню, но и все доступное в игре оружие; новые предметы для крафта легендарных вещей; новые моды
  • Бесконечные сезонные ранги — прокачка за пределами 100 этапа, но при этом никакого рандома
  • Зимой появятся питомцы, но пока только кошки и собаки — их можно кастомизировать; в будущем может появиться питомец робот-освободитель (фанаты очень просят)
  • В разработке новые союзники, но пока без точной даты выхода
  • Публичные испытания станут напоминать сезонные ивенты, но будут также распространяться на всю Аппалачию
  • Больше интерьеров для убежищ
  • Экспедиции по-прежнему в работе, но не выйдут в 2021 году — что-то вроде отдельного режима игры, который развернется за пределами основной карты Fallout 76
  • Ежедневные операции в убежищах 96 и 63
На вопросы, касающихся зимы в режиме королевской битвы, новых рейдов и другого эндгейм-контента, разработчики отвечать не стали.

 

https://www.reddit.com/r/fo76/comments/mbvc0h/a_tldr_of_the_ama_for_those_cbf_to_rtft/
Ссылка на комментарий

x_x 76-й что все еще жив?

А что ему будет то?

 

Я периодически наблюдаю что там происходит - знакомый играет, а я смотрю когда мы собираемся и "квасим"... - новичков МНОГО, игроков 800+/1000+ - на карте минимум 1-н, а бывает и до 4-х, а то и пяти - поверьте, это много - но такие игроки надолго не задерживаются как в командах так и на сервере, примерно 30-60-т минут.

И вот ещё что , 1000+/- из команд порой исключают - причина мне не известна.

 

И вот ещё что, порой, оказываешься на сервере где игроки от 1(2)-го до 20-го уровня и нет ни одной команды.

А ещё МНОГО - Очень, ОЧЕНЬ МНОГО игроков с гомосячими значками - это на мой взгляд.

 

P.S.

Знакомый начал играть после обновления истории завершающего историю бс-апалачи - а там... а там ввели новые легендарные эффекты.

Так вот, теперь, вероятность получить хоть что-то полезное самостоятельно смастерив легендарку - 0+/-0, - что же будет когда введут 4-х звёздные легендарки и подумать... СМЕШНО, а когда дойдёт до 5-ти, но это , скорее всего 2022-й или 2023-й год.

Ссылка на комментарий

Спасибо, поржал.

До розовых пони (в прямом смысле) осталось недалеко.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Календарь на 2022
 
F76_2022_Roadmap_Horizontal-RU-FULL.jpg

Весна — «Захватчики извне». В нём Аппалачия подвергнется вторжению инопланетных сил, с которым будут связаны задания. Кроме того, в дополнении появится возможность получать очки S.C.O.R.E. в мирах Fallout Worlds.
Лето — «Испытание на прочность». DLC добавит гладиаторскую арену, на которой придётся сражаться с роботами. Также в дополнении обновят прогресс на игровом поле для подписчиков Fallout 1st.
Осень — «Экспедиция в Питт». В обновлении игроки впервые смогут покинуть Аппалачию и посетить Питтсбург, подвергнувшийся ядерной бомбардировке. В DLC появится отдельная сюжетная линия и связанные с ней неигровые персонажи и враги.
Зима — «Гастроли „Ядер-Мира“». С запуском апдейта в игре станет доступно выездное шоу парка развлечений и тематический босс.

Ссылка на комментарий

Всего да побольше напихали, причём далеко не самое лучшее, как будто Mothership Zeta им мало было. Эта Эллис Тан вообще доверия не внушила, вот прям смотришь на неё и понимаешь какой она спец по годным лорным квестам и событиям, она ж едва ли старше первого фоллаута. :(

Ссылка на комментарий

«Над этой игрой никто не хотел работать»: главное из расследования Kotaku о проблемном производстве Fallout 76 

Журналисты Kotaku пообщались с десятью нынешними и бывшими сотрудниками Bethesda и ZeniMax, которые на условиях анонимности подробно рассказали о том, как шла разработка онлайн-игры по франшизе Fallout.
Они рассказали об обстановке в компании, менеджменте, текучках, отношении к проекту старших разработчиков, а также о том, как ситуация изменилась после сделки с Microsoft.


О направлении разработки и руководстве

  • Несколько человек заявили, что даже до релиза у ряда команд, занимавшихся Fallout 76, не было чёткого представления о том, какой именно должна быть игра.
  • Изначально Тодд Говард, геймдизайнер Skyrim, а также третьей и четвёртой Fallout, должен был руководить разработкой. Однако он практически не уделял времени онлайн-игре, сосредоточившись на Starfield.
  • Источники Kotaku выражали разное отношение к Говарду. Одни отметили, что он проводил проверки только ради того, чтобы забраковать одну из популярных в команде дизайнеров идей. Другие, напротив, считают Говарда умелым продюсером, который слишком сильно придерживается философии «больше — значит лучше».
  • Многие дизайнеры, участвовавшие в создании Fallout 76, в том числе ветераны индустрии, выступали против того, чтобы выпускать игру без мирных NPC. На этом настаивал Тодд Говард, однако у отсутствия неигровых персонажей на релизе были и некие технические причины.
  • Ряд разработчиков, до этого занимавшихся Fallout 4 и другими тайтлами Bethesda, брались за F76 против воли. Им не нравилось, что по франшизе, известной сюжетными RPG, приходится делать игру-сервис.
  • Часть источников утверждает, что в Bethesda не до конца осознавали, сколько усилий и ресурсов необходимо на создание и поддержку игры-сервиса.
  • Несмотря на участие в производстве сотрудников Bethesda Austin и ZeniMax Online, создателей Elder Scrolls Online, многие не прислушивались ко мнениям коллег, несмотря на их опыт работы с онлайн-играми.

У нас были опытные дизайнеры мультиплеера, но они обычно оставались в стороне от основной работы, их игнорировали. Во время разработки наш дизайн-директор Эмиль Паглиаруло, кажется, вообще не хотел заниматься этим проектом. Не хотел как-то напрямую участвовать… или даже читать те отчёты, которые мы составляли.

  • Руководители часто считали, что любую проблему можно решить участием нескольких опытных разработчиков, но для некоторых из них F76 оказывалась «чёрной дырой».
  • Порой на помощь приглашали сотрудников с других проектов — включая Redfall и Starfield, — причём в ущерб ходу работы над этими играми.

Bethesda — это большая компания, которая считает, что она маленькая. Их менталитет: «Ну, это работало в девяностых, значит мы так и будем делать».


 
О технических проблемах

  • Решение использовать для Fallout 76 именно Creation Engine приняли в связи с тем, что большинство сотрудников уже было с ним знакомо. Переучивать старших разработчиков руководители компании не хотели — это было бы слишком долго и дорого.
  • Хотя главы Bethesda считали использование CE «меньшим злом», движок усложнил работу над игрой из-за ряда его особенностей, заточенных под однопользовательские игры.
  • Одной из самых серьёзных проблем оказалось то, что различные игровые элементы в Creation Engine были привязаны к самому игроку. Существовали только объекты и локации, находящиеся поблизости от протагониста. Систему пришлось перерабатывать, чтобы вся карта могла всегда существовать целиком — как в любой онлайн-игре.
  • Один из источников заявил, что из-за огромного объёма работы по адаптации движка для онлайна многие механики пришлось вырезать. По его словам, это была одна из причин, по которой отказались от мирных NPC на релизе. (Что стало первоочередной причиной для этого — технические трудности или требования начальства, до конца не ясно).
  • Ещё один экс-сотрудник Bethesda заявил, что инструменты для Fallout 76 были так плохо оптимизированы, что «сломать» билд могло его обновление.
  • В ходе переработки Creation Engine возникало всё больше багов, из-за чего нагрузка на QA-специалистов постоянно росла. Разработчики утверждают, что игру тестировали постоянно и помногу. Баги находили, но не успевали чинить.
  • В ответ на вопрос о том, какие именно механики остались «сломанными» из-за проблем с организацией и планированием, один из разработчиков иронично ответил: «Вся игра». И добавил, что в отделе QA знали обо всех основных багах.

Об организации в QA-отделе и кранчах

  • В связи с огромными объёмами работы переработки среди QA-специалистов были не только регулярными, но и обязательными. Среди сотрудников остальных отделов кранчи были, но их чаще всего не считали обязательными.
  • Сверхурочная работа в разных объёмах была на производстве практически каждой игры Bethesda — независимо от того, была ли она запланирована.
  • Менеджеры QA периодически устраивали «добровольно-принудительные» переработки, выставляя условие, что если никто не вызовется работать на выходных, то прийти в офис заставят всех.
  • В отделах QA и дизайна переработки были самым частым явлением — разработчики могли проводить в офисе по 10-16 часов в день и более 60 часов в неделю.
  • Многие винят в этом руководство и плохую организацию, утверждая, что главы компании не могли не знать о ситуации.

Мне кажется отвратительным, что Говард говорил, будто Bethesda удаётся хорошо справляться с кранчами. Потому что это означает либо то, что он вообще был не в курсе, что происходит, либо не считал QA частью студии.

  • Bethesda и ZeniMax до сих пор считаются одними из немногих крупных игровых компаний, которые часто берут «на постоянку» QA-специалистов, выполняющих контрактную работу. В связи с этим некоторые сотрудники считали кранчи поводом показать себя и получить место в штате.
  • Специалисты, занимавшиеся тестированием Fallout 76 в основном офисе в Роквилле, утверждают, что им запрещали напрямую обращаться к работникам из других отделов. Всю информацию о багах приходилось передавать через QA-лидов, чей график был так загружен, что одну и ту же ошибку могли передавать от дизайнеров к QA и обратно днями или месяцами.
  • Многих удивляло, что структура работы в Bethesda во многом не менялась долгие годы, при том, что крупные игры компании всегда удавалось создавать с помощью относительно небольших команд.
  • Некоторые разработчики жаловались на неотзывчивых сотрудников отдела кадров и управляющих отделов, которые не меняли свой подход, несмотря на рост числа подопечных.

Я не знаю, как Bethesda сделала Skyrim. Я просто представить себе не могу. Наверное, это была ситуация, как с бесконечными обезьянами за пишущими машинками, которым удалось написать что-то из Шекспира.
Не знаю, как при таком хаосе, который царит вокруг, людям удаётся выполнять свою работу.

  • Целый ряд сотрудников заработал себе проблемы со здоровьем или просто «выгорал» и уходил. На Fallout 76 это случалось чаще обычного: для некоторых разработчиков, которые трудились в Bethesda со времён Fallout 3 и Skyrim, этот проект оказывался последней каплей.

Над этой игрой никто не хотел работать, потому что этот проект «съедал» людей. Просто их уничтожал. Было очень много народу, что приходили заниматься Fallout 76, а потом увольнялись.


 
О Microsoft

  • На вопросы о том, как ситуация в компании изменилась после того, как её приобрела Microsoft, несколько источников дали неоднозначные ответы.
  • Некоторые утверждают, что Microsoft так серьёзно относится к своей «политике невмешательства» в устройство игровых студий, вошедших в состав Xbox Studios, что оставляли прежних руководителей самостоятельно решать проблемы.

У меня сложилось впечатление, что Microsoft не будет вводить больших изменений, если это от них не потребуется. Проще говоря, их позиция: «Мы наняли вас, потому что вы — выдающаяся компания. И если мы вас тронем, то всё может обрушиться, будто карточный домик». Но я сомневаюсь, что медицинская страховка может разрушить компанию.

  • Часть источников Kotaku утверждает, что Bethesda бы не помешал профсоюз или хотя бы организация вроде A Better ABK, которая выступает за права сотрудников Activision Blizzard.

https://dtf.ru/gameindustry/1223654-nad-etoy-igroy-nikto-ne-hotel-rabotat-glavnoe-iz-rassledovaniya-kotaku-o-problemnom-proizvodstve-fallout-76

 

Ссылка на комментарий

 

Некоторые утверждают, что Microsoft так серьёзно относится к своей «политике невмешательства» в устройство игровых студий, вошедших в состав Xbox Studios, что оставляли прежних руководителей самостоятельно решать проблемы.

Это проблема Майков и Фила Спенсера, которая им ещё аукнится, причём далеко не только с BGS, а с Обсидианами и многими другими. И это касается как глобального (отсутствия) менеджмента, в плане какой именно тайтл делать, так и менеджента в плане самих процессов разработки.

Скупить кучу студий, дать этим студиям бабла, и просто сказать: "ну делайте там что-то, вы же умеете", это не лучшая идея.

А такие кадры как Тодд Говард то и воовсе зазнались и зазвездились, их бы на землю немного опустить, годных игр под их руководством вообще не выходило уже лет 6-7, если не считать Дисонорд 2 и Дум Этёрнал, к которым если они и причастны, то минимально.

 

Ну а с 76-ым похоже ситуация действительно была примерно такая, как мы и предполагали. Боссы из Зенимаксов захотели онлайн доильню, никто из разрабов не хотел её делать да и не особо понимал как, а Тодд, Эмиль, и другие "ветераны" беседки просто для виду принимали участие, якобы тут серьёзный трушный фоллыч делается.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Я хоть и скептически отношусь ко всем расследованиям "2,5 анонимных работников" ,но вполне себе похоже на правду. Ибо и про движок правдоподобно  и про некоторые другие детали.

Ссылка на комментарий

С движком это вообще какая-то смехопанорама. У него даже для синговых игр хватает лимитаций, как профессиональные разработчики могли решить, что делать на нём онлайн это "меньшее зло", сложно представить.

Ну разве что, там всё решалось по принципу "партия сказала - надо, комсомол ответил - есть". Но даже и в таком случае у "патрии" ведь есть наглядный пример, что перевод в онлайн культовую сингловую франшизу не всегда работает и будет нести мегаприбыль. ESO у них уже сколько лет существует, и хоть игра не сказать что прям провальная, никаких высот (и, подозреваю, прибыли) уровня Wow, Black Desert, FF14, или GTA Online она точно не принёсла. Ну потому что, из того, что я о ней слышал, очевидно что это и не совсем подходящая игра для фанатов свитков, и не совсем подходящая игра, для тех, кто дрочится во всяких ВоВ-ах и ГТА-онлайнах.

А онлайн по фоллычу, он подразумевает ещё более компклесный и не типичный подход к мультиплееру, чем свитки. Легендарочками, рецептиками крафта, и пижамками из онлайн-магазинчика массово не привлёкёшь ни заядлых онлайновых игроков, ни уж тем более игроков сингловых фоллаутов. То есть, даже если бы у 76-ого не было производительного ада, туда бы уже на старте завезли NPC из дополнения Вейстлендерс, и там не было бы такого моря багов, многие игру бы всё равно дропали через условных 100 часов, которые потратили на прохождение сюжетки и сайдов, и игра бы всё равно среди основных фоллаутов (1-4 и NV) считалась менее любимой.

 

Если бы беседка после четвёрки просто решила сделать сингловый спин-офф на этом движке, то за 2-3 года они могли бы сделать годноту, если не уровня Нью-Вегаса, то хотя бы уровня Фар Харбора. Такую игру люди бы покупали по трипл-эй цене годик-два, а далее к ней бы уже набралось годных модов и её бы ещё долгие годы продолжали покупать по скидке.

При этом, это бы не особо тормозило другие сингловые проекты, типо Старфилда, а движок не заточеный под онлайн не тормозил бы введение новых интересные фичей. Такой спин-офф при малых затратах мог бы исправить огромную часть недочётов четвёрки, что в конечном итоге отразилось бы и на прибыли, и на репутации.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

как профессиональные разработчики могли решить, что делать на нём онлайн это "меньшее зло", сложно представить.

Да просто экономили.  Я давно писала что 76 для Бесесды был "проектом на сдачу" от 4 части. Выкинули на откуп отделению новичков, контроль и вовлечённость спецов низкая, техническая часть на дне, выпустим как выйдет, там допилим. И, что характерно, несмотря на полностью проваленный старт, оно всплыло и как-то трепыхается, приносит доходы. Сейчас освободили своих работников, отдав поддержку практически аутсорсным студиям. Об этом недавно была новость. Отношение наотшибись и денежки с минимальными затратами как оно есть + опыт в запуске полноценной игры-сервиса... А молодые и всякие контроли качества чо, пусть покранчат. Пока спецы что делали 4 часть перекинуты на Старфилд и что ещё они там пилят сейчас.

 

ESO у них уже сколько лет существует, и хоть игра не сказать что прям провальная, никаких высот (и, подозреваю, прибыли) уровня Wow, Black Desert, FF14, или GTA Online она точно не принёсла

Насколько помню, ТЕСО в какой-то момент на пике принесла прибыли больше чем ВСЕ игры Бесесды как игровой студии вместе взятые, за исключением Шелтера. Сейчас доходы упали с угасанием интереса к проекту. Не знаю что там с Блэк Дезерт, а остальное в списке - титаны и мегахиты. ВоВка так вообще феномен кощея бессмертного в индустрии. Так что невзятие такой планки не означает скромных доходов проекта.

 

и не совсем подходящая игра, для тех, кто дрочится во всяких ВоВ-ах и ГТА-онлайнах.

Да вроде как раз для этих... дрочева в эндгейме со всякими активностями там море.

Для непритязательных свиточников там есть послабление в виде ненапряжного прохождения сюжетки и гильдейских квестов, без необходимости впахивать десятки часов или донатить, как в хардкорных ММО.

 

Если бы беседка после четвёрки просто решила сделать сингловый спин-офф на этом движке, то за 2-3 года они могли бы сделать годноту, если не уровня Нью-Вегаса, то хотя бы уровня Фар Харбора

Как уже написала выше, им видимо этого и не надо было. Со времён Вегаса студия стала большим издателем, набравшим хороший пул франшиз и политика полностью отдавать их сторонним разработчикам изменилась. Иначе, уверена, опять бы скинули кому делать Четвёрочку-2.0 для сопутствующего заработка. Стопицотое переиздание Скайрима на тесте для беременности  из той же серии подхода студии к дойки своих активов без лишних затрат.

 

 

Ссылка на комментарий

Насколько помню, ТЕСО в какой-то момент на пике принесла прибыли больше чем ВСЕ игры Бесесды как игровой студии вместе взятые, за исключением Шелтера. Сейчас доходы упали с угасанием интереса к проекту. Не знаю что там с Блэк Дезерт, а остальное в списке - титаны и мегахиты. ВоВка так вообще феномен кощея бессмертного в индустрии. Так что невзятие такой планки не означает скромных доходов проекта.

Я вполне верю что в какой-то отдельный момент TECO действительно была очень успешной. Но онлайновые игры же работают по другому принципу. Если игра взлетает, её нужно продолжать держать на этой вершине и продолжать выпускать прибыльный контент, и только когда такой круг не замыкается долгое время, тогда и можно держать игру по-настоящему успешной.

А если игра в какой-то момент выстрелила, но дальше стала приносить только доход, чтоб поддерживать разработку, её вряд ли можно назвать по-настоящему успешной, ну по крайней мере в контексте такой компании, как Бесесда.

 

А фоллыч 76, да, он может генерировал достаточно дохода, чтоб выплачивать зарплаты разрабам, но у него даже не было ни одного серьёзного взлёта, чтоб там можно было серьёзно говорить о прибыли. Если судить по реакциям в интернете, то люди как только узнали, что игра будет онлайн, сразу разочаровались, ну и очень низкие его продажи на старте это разочарование только подтверждали.

 

Как уже написала выше, им видимо этого и не надо было.

Так это они сами думали, что им не надо, а потом стали вылезать слухи что у них финасово всё идёт на юг, и в конечном итоге они продались Майкам, причём, как говорят эксперты, продались очень дёшево.

 

Я же (как великий спец индустрии, лол) говорю про то, что им как раз надо было сделать качественную версию четвёрки в виде синглового 76-ого.

 

Хотя, это скорее всего финансово их бы уже всё равно не спасло, потому что их другие годные сингловые игры (всякие иммерсив-симы и сингловые шутаны) не были финансово успешными и уже несли убытки. Но сделав нормальный спин-офф по фоллауту, или не делая вообще никакой спин-офф в этом промежутке времени, они наверное могли хотя бы сохранить репутацию, а там глядишь, может и Майкам продались бы не за 7, а за 12 млрд.

 

Короче, 76-ой в любом случае ничего полезного не принёс. Ни Бесесде, ни уж тем более фанатам, которые на одной из величайших ролевых франшиз чуть ли не крест поставили.

А то, что Тодд как-то говорил, что в 76-ой поиграло 11 млн людей, то это пыль в глаза, очередная муть чела с прокаченым красноречием. В гейм-пассе игра бесплатная, а в Стиме она иногда по 8-10 евро продавалась, и среднее количество активных игроков там всё равно не переваливало за 7-8 тысяч. Ну то есть, попробовать люди то попробовали, но вот реально остаться в это играть - нет.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

А если игра в какой-то момент выстрелила, но дальше стала приносить только доход, чтоб поддерживать разработку, её вряд ли можно назвать по-настоящему успешной, ну по крайней мере в контексте такой компании, как Бесесда.

Ещё раз, игра уже заработала больше всех игр лично от Бесесды на определённый момент. Это не просто успех, это слом лица с ноги, который, возможно и заставил студию взглянуть в сторону онлайн-проектов снова. Впервые после того, как им Батлспайр чуть не выкопал могилу. Ну и оно вполне себе развивается, делают ностальгические дополнения, показывают подробно неизведанные до того регионы Тамриэля, заказывают дорогие ролики. Всё у игры в порядке. То что она не стала второй гта онлайн или вов... так никто не стал. Тем более проект таки опосредованно к самой Бесесде относится.

 

В остальном - да просто очередное подтверждение что разработчик ничерта не понимает, куда двигать ролевую серию с потенциалом не меньше этих ваших свитков. Позовите Обсидианов, они расскажут и покажут.

 

Кстати, Котаку над Бесесдой постоянно кружат как чайки, стараясь ляпнуть на голову после определённого их конфликта. Так что хоть статья и выглядит правдивой, особой журнашлюшской редактуры с акцентами и отброшенными контекстами никто не отменял.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...