Перейти к содержанию

Starfield и всё с ним связанное


Anestezia

Рекомендуемые сообщения

Ребята, решила создать тему, чтобы сбрасывать всю накопившуюся у всех информацию и впечатления по игре, для удобства, ибо очень уж она ожидаема для всех нас.

 

47afc0bc69-2_1390x600.jpg

 

Starfield - первая за 25 лет новая игровая вселенная, разработанная Bethesda Games Studios, создателями The Elder Scrolls V: Skyrim и Fallout 4. В этой ролевой игре нового поколения, действие которой происходит в космосе, вы сможете создать любого персонажа и исследовать вселенную, наслаждаясь абсолютной свободой. Отправляйтесь в путь и раскройте величайшую тайну человечества.

 

Выпуск игры на платформах Microsoft Windows и Xbox Series X/S назначен на первую половину 2023 года. Действие игры разворачивается в XXIV веке. Главный герой является членом Constellation - организации исследователей космоса и одной из главных фракций в игре. За характеристики персонажа отвечают несколько систем, среди которых - предыстория главного героя, выбираемая игроком. Как и в прошлых играх студии, у игрока есть возможность переключаться между режимами от первого и третьего лица. Игра основана на переработанной и улучшенной версии собственного игрового движка, названного Creation Engine 2. В разработке игры приняло участие около 450 сотрудников Bethesda из четырёх студий, расположенных в Вашингтоне, Монреале, Далласе и Остине. 

 

Ссылка на комментарий

Игра основана на переработанной и улучшенной версии собственного игрового движка, названного Creation Engine 2.

Вот это самый большой вопрос, связаный с игрой.

То что задумала Бесесда со Старфилдом - круто. Реализуют ли они это хоть сколько-то адекватно на своём движке - фиг знает, cомнения большие. Напомню, это движок, в котором фпс проседает просто от того, что на экране 2-3 вот такие бочки с огнём:

 

Screenshot-227.png

 

А тут космические корабли... Sixteen time the detail. It just works))

Ссылка на комментарий

Ну утверждается якобы это полноценная новая версия, по сравнению с использовавшейся в четвёрке и Скайриме, хотя огрехи в любом случае будут, куда ж без них.

Вот некоторые описанные основные моменты.

 

Технические специалисты Bethesda действительно уделили огромное внимание фундаментальным изменениям движка Creation Engine. Для улучшения инструментария внутри студии была сформирована отдельная команда технических инженеров, состоящая из пяти человек. При этом в работе над движком также помогают и внештатные специалисты.
Переписанный движок позволит в значительной степени поднять общий уровень визуальной составляющей следующих игр Bethesda Game Studios. В частности, речь идет об увеличенной дальности прорисовки, объемном свете, отражениях и других элементах.
Теперь Creation Engine может иначе отображать материалы и поверхности. Используется некая многослойная система, позволяющая легко создавать и видоизменять уже существующие ассеты.
Художники Bethesda начали активно полагаться на технологию фотограмметрии. Экспериментировать с ней студия начала еще в Fallout 76, однако в Starfield для создания ассетов ее используют значительно активнее.
В новой версии Creation Engine переписали алгоритмы рендеринга теней - теперь за них отвечает GPU, и тени стали значительно более красивыми и детальными.
Алгоритмы освещения также претерпели серьезные изменения, теперь за свет отвечает технология Enlighten, из-за чего картинка прибавила в реализме, достигаемого за счет естественного взаимодействия источников света с игровым окружением.
Технологии рейтрейсинга в Starfield вряд ли появятся. Тем не менее, отмечает инсайдер, движок трассировку лучей поддерживает, поэтому полностью исключать вероятность их наличия в игре все же не стоит.
В новой версии Creation Engine появится полностью переработанная система анимации. Речь идет о фундаментальных изменениях - анимации движений, лицевой анимации, анимации тканей и многого другого. Недавно аниматоры Bethesda Game Studios перешли на инструментарий Autodesk Maya и теперь трудятся с использованием этого ПО.
Настройка внешности персонажей также была улучшена. Потенциально это может не только расширить настройки внутриигрового редактора внешности, но и наделять NPC большим количеством уникальных лиц.
Теперь Creation Engine может рассчитывать физику без привязки к фреймрейту - багов, завязанных на некорректном поведении объектов при частота кадров выше 60, теперь быть не должно. При этом физика по-прежнему считается через движок Havok.
В Creation Engine улучшились алгоритмы процедурной генерации контента.
Стриминг ассетов в новом движке тоже был сильно улучшен. Из-за того, что геймплей Starfield подразумевает быстрое перемещение на космических кораблях, Bethesda переписала алгоритмы подгрузки контента в Creation Engine с учетом особенностей SSD, что в совокупности с увеличенной дальностью прорисовки поможет добиться впечатляющих пейзажей.
Теперь Creation Engine может держать в памяти большее количество уникальных NPC в отдельной взятой сцене (речь идет о сотнях персонажей). Система Radiant AI также была доработана.
Специалисты Bethesda смогли реализовать новую систему модификаторов озвучки, которая задействована для того, чтобы создавать большее количество уникальных голосов без необходимости в бесчисленном множестве актеров.
В основе Creation Engine остается глубокая модульная система - Bethesda делает еще больший упор на поддержку пользовательских модификаций. В свою очередь специалисты Microsoft оказывают надлежащую поддержку для того, чтобы моды могли поддерживаться и на консолях.

Новые геймплейные детали.

 

В игре появятся полностью рабочие лестницы.
Игрок сможет управлять космическими кораблями.
Корабли можно будет улучшать и настраивать по своему вкусу.
В игре появятся космические битвы, в том числе корабль на корабль.
Экипаж кораблей также подразумевает настройку и взаимодействие.
Вы сможете перемещаться в космосе и пространствах с отсутствующей гравитацией.

 

Ссылка на комментарий

Эх... Хотелось бы, чтобы со Starfield все получилось - с космической фантастикой в видеоиграх в принципе жидко дела обстоят, а уж в жанре ролевых игр... Культовый статус насквозь вторичной трилогии Mass Effect (Вавилон-5 с привкусом "Звёздных Войн") - лучшее доказательство плачевности ситуации (был период, когда, так сказать с голодухи, я фанател даже от первой части, при всем её унынии). Вот только вот смущает, что Starfield - детище Bethesda - студии, которая может выдать хорошие идеи на бумаге, а реализует их через пень-колоду. Помню, Skyrim когда я услышал о возможностях, в него заложенных показался почти игрой мечты, а в самой игре потом чуть от скуки не помер.

Ссылка на комментарий

Собственно главный вопрос у меня к самому миру, его размеру  и его наполнению. Вроде 4 заявленных  крупных города и тысячи планет. Не хочется видеть однотипные биомы, очередное строительство и всё это с "квестами от Бетесды", размазанными по миру.

Ссылка на комментарий

Вот некоторые описанные основные моменты.

Это всё пока что выглядит хорошо только в описании.

На деле же, нам показали футажи игры, презентационный ролик, и просадки производительности/визуала были видны, даже с учётом того, что сам ролик в 30 fps. Наиболее показательный момент, это дым/огонь во время приземления корабля. Если такие кадры попали в трейлер, можно только представить, какие проблемы будут в реале.

 

То, что Бесесда отложила выход игры, это в первую очередь, скорее всего именно по причине производительности. Что с одной стороны хорошо - может не будет такого треша, как на старте 76-ого или Киберпанка, но с другой стороны, если игра, разрабатываемая уже 6 лет (и на новой версии движка) всё ещё имеет подобные проблемы, то это явно не хорошо, Старфилд вполне может быть очередной игрой а-ля Фоллаут 4, игрой, которая кое-как не рассыпается только благодаря тому, что она обвязана многими слоями изоленты. Ну, не рассыпается везде кроме центра Бостона. А там в некоторых местах уже и изолента не помогает, игра может с 70+ fps резко упасть до 20-30, и без разницы, какое железо, хоть и пентагоновское.

 

Помню, Skyrim когда я услышал о возможностях, в него заложенных показался почти игрой мечты, а в самой игре потом чуть от скуки не помер.

Ну, "скучность" Скайрима, это ооочень субъективно. Есть определённая часть игроков, которая просто не учитывает, что Скайрим, это "slow-paced" игра, оттуда и претензии про скучность. К RDR2, кстати, были такие же претензии.

И со Старфилд скорее всего будет так же.

 

Подобные игры раскрываются только если принять их медленный темп, как должное, как основу. Погружение в мир, зов приключения, обращение внимания на мелочи и детали.

Ссылка на комментарий

Ну, "скучность" Скайрима, это ооочень субъективно.

Если что, я на объективность не претендую. Если так хочется, можете мысленно представлять, что перед каждым предложением написано "на мой взгляд", а мне просто лень это подписывать каждый раз.

 

Есть определённая часть игроков, которая просто не учитывает, что Скайрим, это "slow-paced" игра,

 

Подобные игры раскрываются только если принять их медленный темп, как должное, как основу. Погружение в мир, зов приключения, обращение внимания на мелочи и детали.

Вот только прошу, не втирайте про "slow-paced" игроку вроде меня, который ни разу не пользовался быстрым перемещением в таких играх как "Fallout: New Vegas" или "Ведьмак 3" (кроме тех случаев, когда нужно было со Скеллиге на материк метаться - там, к сожалению другого пути не существует) как раз чтобы еще гуще прочувствовать атмосферу и в принципе уважает медитативной стиль повествования. Никакие "принятие медленного темпа", "погружение в мир" и " зов приключения" и т.п. не могут превратить игру с чудовищно малым количеством интересного (квестов, ситуаций, локаций) и чудовищно же большим количеством скучного в её полную противоположность.

Ссылка на комментарий

Не то, чтобы я сильно жду Starfield, но я люблю космическую фантастику и будет интересно посмотреть, что Bethesda покажет в своём magnum opus.

 

Вроде 4 заявленных крупных города и тысячи планет.

 

Вспоминается третья Готика.

 

Культовый статус насквозь вторичной трилогии Mass Effect...

 

При всей своей вторичности Mass Effect остаётся неплохой космооперой (со всратым концом). Starfield же не выглядит как космоопера, как минимум. Хотя интересно, какую космическую магию они туда вопхнут. И будут ли там космические орки.

 

Ссылка на комментарий

Вот только прошу, не втирайте про "slow-paced" игроку вроде меня, который ни разу не пользовался быстрым перемещением в таких играх как "Fallout: New Vegas" или "Ведьмак 3" (кроме тех случаев, когда нужно было со Скеллиге на материк метаться - там, к сожалению другого пути не существует), как раз чтобы еще гуще прочувствовать атмосферу. Никакие "принятие медленного темпа", "погружение в мир" и " зов приключения" и т.п. не могут превратить игру с чудовищно малым количеством интересного (квестов, ситуаций, локаций) и чудовищно же большим количеством скучного в её полную противоположность.

Я в Ведьмаке 3 тоже почти не юзал быстрое перемещение, ну за иссключением очень редких случаев. Ведьмак 3 это не slow-paced игра, по крайней мере, не такого типа slow-paced игра, как Скайрим где сюжет многих квестиков, это просто затравка, логичное оправдание для самого погружения в приключение, но большая часть интереса именно в самом пути, а не в конечной его цели. В Ведьмаке всё скорее наоборот. Квесты хороши именно своими сюжетами, разнообразием, нарративной вариативностью, а геймплейное приключение "между" нарративными аспектами квестов не несёт большого интереса.

 

Скайрим это

 

Меня по квесту послали в условный Солитьюд, но своём пути я увидел, как дракон сражается с мамонтом, и решил помочь мамонту, потому что драконья кость полезна для крафтинга или продажи, да и драконья душа не помешает. После я продолжил своё путешествие в Солитьюд, но по дороге меня хотел ограбить каджит-бандит. Спич-чеком я ему сказал, что лучше не связываться с таким крутым парнем как я, а когда он отступил, я шотнул его в стелсе. И не зря, у каджита оказалось зачарованное ожерелье с очень полезным эффектом. Нужно эффект где-то снять, и зачаровать свою броню, а до Солитьюда далеко. Зато вот на радаре виднеется какой-то городок, может там смогу зачаровать и продать драконью кость. В городке я не нашёл стола зачарования, но встретил там чувака, который хочет стать искателем приключений, но его отец не отпускает. Я запарил отца, что сына нужно отпустить, пора ему стать мужиком, и даже дал ему денег на новую броню. Решил продолжить путешествие в Солитьюд, но вскоре наткнулся на интересную пещеру. Поисследовал её, нашёл там крутой мечь. Но я сам не мечник, вот был бы у меня напарник... Хм, а тот парень из городка, он вроде говорил что может пойти со мной, когда купит новую броню. Я поспал в зачищенной пещере ещё сутки, вернулся в городок, и парень уже в новой броне готов стать искателем приключений. Вдвоём мы продолжили путь... куда там, в Солитьюд? Но на юго-западе виднеются очень красивые горы и водопады, наверное там будет что-то интересное. Солитьюд может и подождать))

 

То есть, вот что такое slow-paced game по Скайримовски, и это не капли не Ведьмак.

Ссылка на комментарий

Всё в Срайриме с локациями было отлично. Уже писал и мнение не поменял. Ведьмак игра сюжетная с более скучным пустым  миром. Ну и сам мир приближен к реалиям средневековья. Так что много заброшенных домов и деревень, которые не дадут особых приключений.  Скайрим это про исследование огромных пещер, руин и подземных городов. Которые встречаются по дороге приключений. Игра-песочница. При чём по сравнению с Обливионом они делались во многом ручками. Глазу картинка долго не приедается. При чём именно это и держало в игре. Что они там сделают в Старфилде с открытым миром. Я думаю такого результата как в Скайриме не получится.

Ну и зря кто-то ждёт от Старфилда хорошую космическую фантастику.  Это будет песочница с обычными квестами, направленными на исследование мира.

Ссылка на комментарий

...Вдвоём мы продолжили путь... куда там, в Солитьюд? Но на северо-западе виднеются очень красивые горы и водопады, наверное там будет что-то интересное. Солитьюд может и подождать))

Без продолжения этой сказочки это ещё не Скайрим. Продолжение: пошагав к красивым горам наткнулся на очередного мамонта, бьющегося с драконом, после него очередной бандит-каджит, пещера с примерно таким же мечом. А потом: "Ах да, Солитьюд же!" А дальше дорога, у дороги дракон и мамонт, бандит-каджит со своей пещерой. А потом дракон... и снова, и снова, и снова... Через пятьдесят часов: попойка с даэдра. Ура! Круг разорван!!! А потом дракон, мамонт, бандит-каджит, пещера... Вот это Скайрим. Интересные квесты могли бы вытянуть это из пучины уныния, но их (интересных квестов) там кот наплакал. Я, конечно, утрирую и на самом деле, новый бандит может оказаться, например, человеком-нордом, а дракон может напасть на великана, но суть от этого радикально не меняется. Можно, конечно, придумать себе, что вот бандит-каджит напал на тебя из-за того, что его без скумы ломает, а бандиту-норду твоя бретонская харя не понравилась, но все это отыгрышь в голове, который, как мне кажется вы часто ошибочно принимаете за реальное достоинство игры.

Ссылка на комментарий

Ну и зря кто-то ждёт от Старфилда хорошую космическую фантастику.

Я бы сказал, что зря кто-то ждёт от Старфилда насышенную сюжетную фантастику, а-ля Масс Эффект. Не про это игра, и Бесесда прямым текстом в своём трейлере на это намекает: What's out there? То есть, игра про исследование и погружение в мир.

Другое дело, что я не вижу причин не сделать хорошую нарративную составляющую уровня Фар Харбора, как и не вижу причин не сделать обширную лорную составляющую, учитывая, что это те же люди, которые делали Свитки.

 

А сам формат исследования со всеми этими процедурно-генерируемыми планетами, конечно, вызывает опасения, и это полюбому будет хотя бы немного по-другому, нежели в Скайриме или Фоллауте 4. Но по-другому именно в плане геймплейного процесса исследования, а не изменения самой кор-идеи бесесдовских игр, которая генерирует "дух приключения" не только за счёт насыщености исследования "на ногах", но и во многом за счёт интерактивности своих миров и геймплейной режиссуры.

добавлено позже

Без продолжения этой сказочки это ещё не Скайрим. Продолжение: пошагав к красивым горам наткнулся на очередного мамонта, бьющегося с драконом, после него очередной бандит-каджит, пещера с примерно таким же мечом. А потом: "Ах да, Солитьюд же!" А дальше дорога, у дороги дракон и мамонт, бандит-каджит со своей пещерой. А потом дракон... и снова, и снова, и снова... Через пятьдесят часов: попойка с даэдра. Ура! Круг разорван!!! А потом дракон, мамонт, бандит-каджит, пещера... Вот это Скайрим. Интересные квесты могли бы вытянуть это из пучины уныния, но их (интересных квестов) там кот наплакал. Я, конечно, утрирую и на самом деле, новый бандит может оказаться, например, человеком-нордом, а дракон может напасть на великана, но суть от этого радикально не меняется. Можно, конечно, придумать себе, что вот бандит-каджит напал на тебя из-за того, что его без скумы ломает, а бандиту-норду твоя бретонская харя не понравилась, но все это отыгрышь в голове, который, как мне кажется вы часто ошибочно принимаете за реальное достоинство игры.

(Одно из) достоинств игры в том, что мир там генерирует достаточное количество геймплейных и интерактивных моментов, которые, в том числе, отлично играют и на отыгрыш в голове.

Ссылка на комментарий
  • 4 недели спустя...

Кое-что новенькое.

 

По словам Тодда Говарда, некоторые отношения в космической RPG Starfield выйдут на новый уровень комплексности, если сравнивать их с прошлыми играми студии.

В продолжительном интервью на множество разных тем Тодд Говард поделился общей информацией о том, какие отношения ждут игроков в научно-фантастической игре, приближенной к реальности.

"У нас будет несколько компаньонов, но я бы не сказал, что они супер-комплексные в романтическом плане, но это более сложные отношения, чем когда-либо в наших играх. Персонажи могут быть влюблены в игрока. Им может не нравиться та или иная черта. Они могут быть временно раздражены чем-то, но все же будут любить."

Сравнивая Starfield с прошлыми играми Bethesda, Говард объяснил, что обычно игроки двигаются вверх по шкале отношений с NPC, а когда связь сформировалась, то можно легко выпасть из нее. В новой игре команда хотела создать отношения, где персонажи верны друг другу, при этом можно сделать что-то, способное разозлить партнера.

"Эти моменты, которые ведут к романтике в игре, они действительно имеют значение и занимают особое место, потому что отношения — это работа и время."
Проще говоря, в плане романтики Starfield будет ближе к реальности, где отношения имеют множество фрагментов и не построены только на подарках и красивых жестах.

 

 

 

В ролевых играх, особенно с открытыми мирами, часто можно встретить регионы с противниками гораздо более высокого уровня, чем у игрока. И Starfield не будет исключением.

Тодд Говард рассказал об этом во время недавнего интервью.
"У нас будут системы с разными уровнями. Когда прилетаешь в систему, то можно обнаружить, что это звездная система 40 уровня. Благодаря возможности управлять сложностью мы пришли к сотне с лишним систем.

Когда вы будете открывать карту во время игры, вам будет ясно — вот этот регион космоса для низкоуровневых приключений, вот тут рассчитана на первый уровень. Это работает на основе целых звездных систем."
Проще говоря, вместо того, чтобы разделять планеты и отдельные системы, они будут группироваться в кластеры, так что вся система целиком нацелена на определенную вилку уровней.

При 100 с лишним звездных систем в Starfield будет более 1000 планет — от газовых гигантов до промерзших камней.

 

Ссылка на комментарий

Сравнивая Starfield с прошлыми играми Bethesda, Говард объяснил, что обычно игроки двигаются вверх по шкале отношений с NPC, а когда связь сформировалась, то можно легко выпасть из нее.

Это, конечно, хорошо, что в Старфилде отношения хотя бы попытаются сделать более логичными, но по поводу "прошлых игр" это был небольшой булщит Тодда на том подкасте Фридмана.

 

Немного пооффтопю.

В прошлых играх Бесесды, где есть хоть какой-то романсинг (то есть, Скайрим и Фоллаут 4), он не работал по принципу "когда связь сформировалась, можно легко выпасть из неё".

 

В Фоллаут 4 нужно ооочень постараться, чтоб по-настоящему испортить отношения с напарником, в независимости, заромансен он, или нет. Потому что, хоть очки Близости повышаются или понижаются за прямые нарративные или гемплейные действия, но так же они ещё и просто со временем, пока напарник бегает с тобой, могут только повышаться.

 

Близость также можно увеличить пассивно, просто заставив компаньона следовать за Выжившим. Увеличение зависит от текущего уровня близости и будет меньше при более высоких значениях близости. Формула увеличения: 40 – 0,033 x значение близости. (т. е. компаньоны с 100 сродства получат увеличение на 36,7, компаньоны с 250 = +31,75, 500 = +23,5, 750 = +15,25, 990 = +7) Повышение сродства присуждается через каждые десять минут, за которыми следует спутник. Выживший, при условии, что за это время было заработано не менее 1 XP. Предполагая, что вышеуказанные условия соблюдены и не предпринимается никаких других действий для получения или потери близости, это означает, что потребуется 520 минут (8,67 часа), чтобы достичь 1000 близости с компаньоном, начиная с 0; однако для достижения 500 близости с компаньоном, начиная с 0, потребуется всего 160 минут (2,67 часа).

 

То есть, это уже хороший такой дисбаланс в системе Близости, но главное, когда замаксишь очки, обратного пути уже нету, то есть, уже не испортишь отношения с напарником ни при каких условиях. Максимум, что случиться, это если ты, например, устроил резню (скажем, в Даймонд-Сити), напарник разозлится и покинет твою компанию, но вернувшись к нему через денёк-другой, он уже и не вспомнит, что ты недавно бейсбольной битой расквасил голову Мирне, бросил гранату в Мо Кронина, а убегая ещё и поштырил шестерых охранников))

 

В Скайриме же романсинг происходит по абсурдно примитивному сценарию: одеваешь амулет Мары, и у некоторых NPC появляются новые диалоговые опции, Довакин может позвать их пожениться, и происходит свадьба. Выйти из отношений невозможно ни при каких обстоятельствах (даже если Довакин вырежет всех родных и друзей своей супруги), кроме одного - если супруга погибает, и то, в этом случае Довакин всего лишь становится вдовцом, но жениться второй раз не может.

Cкайримовый романсинг приколен разве что тем, что он - генератор мемов))

 

Старфилду в этом плане, в первую очередь, нужны просто логичная реакция + логичные последствия. "Напарники могут быть временно раздражены", звучит, ну так... как не совсем то, что по-настоящему доводит логику романсинга до ума.

 

 

Ладно, ещё пооффтопю)) Раз скайримовой темы на форуме, вроде как, нету, расскажу тут маленькую скайримовую кулстори, немного связанную с романсингом, из своего последнего прохождения, в котором играл дом-вампиршей))

 

The-Elder-Scrolls-V-Skyrim-Special-Editi

 

В общем, план был по-тихоньку заполонить своими верными вампирами весь Скайрим, внедрить их в ряды этих слабых мерзких людишек, и (с модом) я постепенно обращал NPC в вампиров во всех городах и посёлках. Даже на ферме возле Вайтрана у меня работали "свои", лол.

 

The-Elder-Scrolls-V-Skyrim-Special-Editi

 

Со временем, когда армия вампиров росла, я решил, что этой армии нужен какой-то "генерал", ну хотя бы условный. Ну а кто подходит на роль условного генерала дом-вампирши, как не её верный пёс-муж?))

И я подумал, что пора выйти замуж. Избранником выбрал Атара - палача из Солитьюда, у него как раз подходящий внушительный и бэдэссовый образ.

Вот только, тут возникла одна проблемка... у Атара в Солитьюде есть девушка, и пока она жива, диалоговые опции о женитьбе у него не появляются.

Поэтому ночью моя вампирша проникла в дом Атара, к кровати его девушки, и смертельно впилась ей в шею.

Снаружи дождавшись утра, она увидела Атара, выходящего на работу, и подошла к нему.

- Моя подружка умерла, жизнь больше никогда не будет прежней... - грустно сказал Атар.

Вампирша одела амулет Мары, и решила снова заговорить с мужчиной, скорбящим о потери любимой.

- Это что, амулет Мары? Неужели ты до сих пор не замужем?

- Ты заинтересован во мне?

- Да, конечно! С чего бы мне быть не заинтересованным? А ты... заинтересована во мне?

- Да.

- Тогда решено! Какой бы короткой ни была жизнь в Скайриме, по крайней мере, мы будем друг у друга!

Сразу после этого была свадьба, а во время первой брачной ночи, и Атар был обращён в вампира.

 

Вот такой этот романсинг по-скайримовски, с градусом абсурдности over 9000))

Ссылка на комментарий

"У нас будут системы с разными уровнями. Когда прилетаешь в систему, то можно обнаружить, что это звездная система 40 уровня. Благодаря возможности управлять сложностью мы пришли к сотне с лишним систем.

Видел раньше это интервью. Ненавижу такое. Когда тебе в нос тыкают, что "туда не ходи, здесь не стой" В игре в открытом мире. Вот тебе открытый мир для исследования господин игрок. Ты свободен его исследовать как хочешь, то вот  сюда точно не надо, сюда пожалуй тоже. В общем иди пожалуйста по этой линии.

В играх Беседки и была прелесть, что сложность определялась видом  врагов и  количеством. В теории ты мог идти куда угодно. Но в некоторых местах тебе приходилось избегать некоторых врагов и обходить их. Но слабых врагов можно было встретить в любом регионе. Но теперь, видимо, как в играх Юбисофт, в какой-то звёздной системе даже мышка может хвостиком махнуть и .... ноги оторвало нафиг. Так что не надо туда совсем. Путешествуйте пожалуйста вот по такому маршруту. А лучше просто по сюжету идите. Тогда не заблудитесь. 

Ссылка на комментарий

В играх Беседки и была прелесть, что сложность определялась видом врагов и количеством. В теории ты мог идти куда угодно.

 

Разве там не автолевелинг везде был?

Ссылка на комментарий

Но теперь, видимо, как в играх Юбисофт, в какой-то звёздной системе даже мышка может хвостиком махнуть и .... ноги оторвало нафиг. Так что не надо туда совсем. Путешествуйте пожалуйста вот по такому маршруту. А лучше просто по сюжету идите. Тогда не заблудитесь. 

Вряд ли там будет так кардинально, как в Юбисофт, этот разделение планет на уровень, скорее просто некий ориентир, ведь одной сплошной карты, которую исследуешь постепенно, и сам замечаешь повышающийся уровень врагов, там нету, а на любую, даже самую дальнюю и опасную планету можно будет попасть буквально сразу.

 

Разве там не автолевелинг везде был?

Не везде. Например, в Скайриме есть враги, которые автолевелятся (до определённого левел-капа их вида), и иногда в зависимости от места, где они находятся, а некоторые нет. Например, Великаны всегда имеют уровень 32.

Ссылка на комментарий

Разве там не автолевелинг везде был?

За Морровинд не буду говорить. Не помню. В Обливионе был. Но  плохой. При плохой прокачке ты получал очень толстых врагов. Которые соответствовали твоему уровню но не соответствовали прокачке.  В Скайриме и дальше уже казуальный  вариант. Который способствует исследованию мира и которые мне больше всего нравятся. 

Так или иначе ты получаешь врага, который тебе может быть по плечу. Кротокрыс или волк-это кротокрыс или волк. Нет такого что ты их пробить не можешь а он тебя ваншотит. 

добавлено позже

Например, в Скайриме есть враги, которые автолевелятся (до определённого левел-капа их вида), и иногда в зависимости от места, где они находятся, а некоторые нет.

Там ещё по моему фишка в том что у зон есть минимальный и максимальный уровень(определяющий уровень всего в игре). Почитал. За сколько купил за столько продаю.

 

То есть, если вы вошли в какую-то локу 15-ым левелом, она получит этот лвл до конца игры. Это все знают. Однако это будет уровень локации в целом, а не уровень боссов в ней, уровневых сундуков или тех мобов, которые вообще исключены из системы левелинга. Эта цифра довольно слабо влияет даже на уровень обычных мобов, которые спавнятся в локе, и даже в ванили такая ситуация не означает, что теперь в этой локации будут жить только мобы 15 лвл.

Почти 75% всех обсчитываемых зон в Скайриме имеют минимальный уровень менее 20. А у 70% уже из ЭТИХ 75% минимальный уровень ваще 10! При таком раскладе неудивительно, что на любом уровне сложности даже инвалид  умственного труда пройдет большинство данжей без всякого напряжения.

Интересный факт: зона с высшим значением минимального уровня в ванильном Скайриме это Форелхост, и для Форелхоста это значение равно 24! 24, Карл. 

 

Ссылка на комментарий

За Морровинд не буду говорить. Не помню. В Обливионе был. Но плохой. При плохой прокачке ты получал очень толстых врагов. Которые соответствовали твоему уровню но не соответствовали прокачке. В Скайриме и дальше уже казуальный вариант. Который способствует исследованию мира и которые мне больше всего нравятся. 

 

Ясно. Мне больше по душе вариант Готики, когда враги разного уровня раскиданы по карте, и некоторые тебя легко отправляют на отдых. Но при желании можно облазить всю карту уже в самом начале, а можешь подкачаться и прийти попозже. Правда, там другая проблема – респавна нету, кроме сюжетного по главам.

Ссылка на комментарий

В Фоллаут 4 нужно ооочень постараться, чтоб по-настоящему испортить отношения с напарником, в независимости, заромансен он, или нет. Потому что, хоть очки Близости повышаются или понижаются за прямые нарративные или гемплейные действия, но так же они ещё и просто со временем, пока напарник бегает с тобой, могут только повышаться.

Вообще в 4-ке в романсинге, да и в принципе в отношениях с сопартийцами не нравилось то, что все эти отношения сводятся к тому, что тебе просто по факту нужен перк, получаемый при максимальном значении ca_affinity, ну разумеется кто не первый раз играет и знает про это, а для этого приходится шарошиться по всему Содружеству не одну неделю, чтобы его поднять у каждого компаньона до 1000, потому что действительно, кроме как этого бонуса, никаких видимых плюсов или минусов от отношений не ощущаешь, кроме совместного сна в кровати ближайшей. Ну бегает рядом НПС закадрённая, что-то щебечет, теми же однотипными фразочками, что и до первого триггера набранных очков, Можешь хоть всех подряд заромансить, никакой реакции не будет, главное не говори в их присутствии неприятные для них опции в диалогах, а то придётся опять поднимать очки, вот и все последствия.

При чём по словам Тодда, я так поняла, что бы ты не совершил в Старфилде, компаньон всё равно будет тебя любить таким какой ты есть, и судя по всему никуда не сбежит в ужасе, так это ведь то же самое что и в 4-ке получится в итоге. Я не знаю как они это разнообразят на выходе и чем разбавят, пусть лучше будет меньше объектов любви, но пусть они будут настолько прописаны, чтобы реально создавалось ощущение заведения или потери таких отношений, вплоть до разрыва полного. Но что-то мне подсказывает что такого не будет. Потому что даже в том же Вегасе это лучше было обыграно, вступил в Легион - придётся распрощаться с Буном ну и так далее.

В Скайрим не играла, не знаю как там дела обстоят.

 

 

В теории ты мог идти куда угодно. Но в некоторых местах тебе приходилось избегать некоторых врагов и обходить их.

Да мне кажется и тут так же будет, ну забредёшь в чёрный квартал, огребёшь люлей от особо крупных особей, а мелких порубишь на щепки и всё. Либо двигайся аккуратно и скрытно.

 

Путешествуйте пожалуйста вот по такому маршруту. А лучше просто по сюжету идите. Тогда не заблудитесь. 

Во втором фоллыче тоже ведь лучше раньше времени западнее Рино не залетать. Просто тут Тодд заранее предупредил.  :pardon:

Ссылка на комментарий

Во втором фоллыче тоже ведь лучше раньше времени западнее Рино не залетать.

Второй Фолыч и не песочница от Беседки. А Старфилд да. И хотелось бы их старого подхода. Я в игры с жёсткой привязкой уровня неписей к региону  уже наигрался.

Ссылка на комментарий

Можешь хоть всех подряд заромансить, никакой реакции не будет, главное не говори в их присутствии неприятные для них опции в диалогах, а то придётся опять поднимать очки, вот и все последствия.

Это только пока ты находишься ещё в процессе романсинга одного напарника, но тут же работаешь и на второй (третий, четвёртый, пятый, шестой) фронт. Но когда один напарник целиком уже заромансен, то дальше становится вообще пофиг, рядом с ним можно творить и говорить что угодно. То есть, ты буквально можешь, прямо на глазах у заромансеного напарника, склеивать следующего, причём тот следующий тоже никак не реагирует на тот факт, что он просто на очереди для пополнения твоего гарема))

 

Я не знаю как они это разнообразят на выходе и чем разбавят, но пусть лучше будет меньше объектов любви, но пусть они будут настолько прописаны, чтобы реально создавалось ощущение заведения или потери таких отношений, вплоть до разрыва полного.

Да, при чём тут даже не нужно изобретать что-то супер-комплексное в плане механик. Сделать просто несколько разных логичных триггеров в контексте характера каждого напарника, и сделать чтоб это могло доходить до полного разрыва отношений.

А иначе будет не многим лучше, чем раньше. "Моя девушка на меня разозлилась за то, что я устроил массовый геноцид, и целый месяц она со мной не общалась. Но потом мы, всё таки, помирились, я сказал, что больше так делать не буду. Правда, через какое-то время я снова не сдержался и вырезал ещё одну планету, и она опять ушла от меня на месяц."

Ссылка на комментарий
  • 1 месяц спустя...

По новостям новеньким предполагается что в апреле релиз произойдёт. Тестировщики и прочие случайные инсайдеры якобы в экстазе от игры и новых возможностей. Ну поглядим, лишь бы не пустое хайпование. 

 

 

Изменено пользователем Anestezia
Ссылка на комментарий

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...