Перейти к содержанию

Starfield и всё с ним связанное


Anestezia

Рекомендуемые сообщения

5 hours ago, Vree_ said:

Просто "оскорбленным" нужно уметь различать игру и реальность, а у них каша какая-то в голове.

В основном большинство этих "оскорблённых" даже и не играют в игры, а если и пробуют, то очень поверхностно и "не вылезая из своей узкой коробки". Их мотивы - похайпить, заработать очков рейтинга у избирателей (если это политиканы), или продвинуть свою повесточку (если это активисты).

В других видах медиа-развлечения, в принципе, то же самое. Были времена, они даже на Тарантино наезжали за Беатрикс Киддо в Убить Билла. Сразу вспоминается тот небезывестный сегмент:

Spoiler

 

 

2 hours ago, AlexFallout said:

А вот сделают всё откровенно и кинематографично. Но с современными тенденциями. По типу бодипозитив и подобное. И игроки такие " А можно чёрный экран вернуть?"

И вот тут на спасение придут моды)) Вначале мод на чёрный экран, а потом модельки всех бодипозитивщиков и подобных заменят на нормальных, порнушных. На нексусе это будет третий по популярности мод, после неофициального патча, и прозрачного обрягивающего космического комбеза))

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Со страницы Starfield в Steam убрали упоминание русскоязычной локализации

Цитата

 

Судя по данным сайта SteamDB, информацию о наличии перевода удалили 11 апреля примерно в 20:30 по московскому времени.

На момент написания заметки разработчики из Bethesda не прокомментировали эту ситуацию.

 

 

Ссылка на комментарий

Ну это, конечно, тупо, учитывая, что даже за тем же пределом России живёт наверное 100-150 млн. русскоговорящих, сеттинг игры будет научно-фантастический, с 200+ тыс. линий диалогов, туевой хучей записок инфы и лора, и работа над простым текстовым/субтитровым переводом для AAA компании, это не то, что бы очень сложная и дорогая задача.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

ilya-nazarov-starfield-conceptart-2.jpg?

Инон Зур - композитор, автор саундтреков ко многим культовым играм. Он начал свое приключение в индустрии в 1997 году с саундтрека к игре Star Trek: Klingon Academy, а в последующие годы (двадцать пять лет) он создал, в частности, музыку для Fallout 3, Fallout: New Vegas, Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal, Icewind Dale 2 и Dragon Age 2. Он также внес свой вклад в Prince of Persia и Syberia.

 

Последние семь лет он работает над музыкой для игры Starfield и в недавнем интервью рассказал о том, каково это - писать музыку для игры, которая предлагает один из самых больших открытых миров в истории и ставит игрока лицом к лицу со всей галактикой.

"Опять же - это сочетание чувств. Представьте, что вы только что оказались в космосе и, сколько бы людей вас ни окружало, вы остались один перед бесконечностью Вселенной. И это первое чувство. Чувство: "Это намного больше меня; ситуация больше меня; галактика больше меня; миссия больше меня". Все намного больше, чем жизнь. Вот так все и начинается. Но в самый разгар всего этого появляется возможность. Вы в ужасе, но и в восторге. Вы в шоке, но и в благоговении. С одной стороны, вы чувствуете себя очень подавленным, но с другой стороны, у вас есть все возможности для создания нового будущего и даже больше - открыть для себя новые миры."

 

В то же время, вот как он описал суть музыки в играх Fallout.

"Эмоции, которые я хотел передать в Fallouts, были своего рода комбинацией. С одной стороны, все, что вы знали, было разрушено. Много людей погибло. Это катастрофа. Так что отправной точкой является трагедия. С другой стороны - где-то вдалеке всегда тлеет проблеск надежды на новое начало. Вот что я хотел привнести в эти игры и в то же время избежать клише конца света: "О нет, мы все умрем". Я хотел сказать игроку: "Да, произошли ужасные вещи, но теперь пришло твое время все исправить и создать новое". Сочетание этих двух эмоций и есть суть музыки Fallout."

 

Fallout и Starfield затрагивают разные музыкальные атмосферы, но Зур коснулся основных принципов своего стиля , который присутствует в каждом из его проектов.

"Каждая видеоигра совершенно разная. Ощущения от Fallout полностью отличаются от ощущений от Starfield или The Elder Scrolls. Одно, я бы сказал, сходство есть. Это то, как я создаю музыку, которая обращается к эмоциям. Каждый раз я пытаюсь влезть в голову игрока и сказать: "Сейчас ты должен почувствовать вот это". Все игры разные, но большинство из них о людях. А у людей есть эмоции. Нас часто спрашивают о трех аспектах: где, когда и почему? Вопрос "почему" - самый важный. Он говорит о том, что нас мотивирует, какова тема, какова история."

 

Композитор очень уверен в уровне музыки Starfield и находится в состоянии предвкушения.

 

Ссылка на комментарий

посмотрел я презентацию Старфилд. Презентация понравилась. Игры выглядит ничего так. Вроде получше чем раньше выглядит. Вопросы к тысячам планет никуда не делись. А так Fallout 4 в космосе. Меня забавляют как разрабы с такой радостью рассказывают о старых своих идеях из предыдущих игр. К самой практике вопросов нет. Почему бы и нет. Надеюсь будет не говно и можно будет потом долго в неё играть.

 

 

Ссылка на комментарий

А я в очередной раз сомневаюсь, как они это всё реализуют на своём движке. Со времён Фоллаута 4 или 76 ему нужен просто колоссальный (а то и вовсе фантастический) апгрейд, чтоб это всё не превратилось в треш-шоу.

Тот "самый большой город" Атлантис пахнет, как место, где просто не могут не проседать fps.

Физика - ещё одна потенциально огромная проблема. Тут же будут места с разной гравитацией и динамичными боями в разной гравитации. Не представляю, как это не превратится в баг-фест.

Космический корабль, который можно переделать в огромнейшее нечто (то есть, добавить туеву хучу полигонов) - ещё одно потенциальное место, где могут сильно проседать fps.

Освешение планет, которым беседка тут так хвастается - ещё одна вещь, которая на их движке традиционно бы ухудшала производительность.

В общем, фиг знает, что это будет. И в системных требованиях игры, даже в минимальных, написано, что SSD требуется, а не рекомендуется (как во всех остальных новых играх). Что тоже намекает на то, что эта игра будет постоянно и по максимуму выжимать те ресурсы компа, которые отвечают за скорость реал-таймовой подгрузки. А значит, частых микрофризов не избежать даже на топовом железе.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий
5 часов назад, AlexFallout сказал:

Вопросы к тысячам планет никуда не делись.

 

3 часа назад, Lone_Wolf сказал:

Космический корабль, который можно переделать в огромнейшее нечто (то есть, добавить туеву хучу полигонов)

В SpaceBourne 2 все это есть. Процедурная генерация огромного количества систем с планетами и обитаемыми станциями, корабли от истребителей до огромных капиталшипов, внутри которых можно гулять и летать на них. На оптимизацию никто не жаловался. Баги да, есть. Но то UE, а если все это натягивать на Беседковский движок, то я даже не знаю. Интересно будет  посмотреть на результат. Пока главная проблема SB2- наполнение тысяч сгенерированных планет контентом (сюжетными и побочными квестами). На большинстве планет просто нечего делать. Огромные города выглядят мертвыми. Надеюсь, это специфика раннего доступа и контент появится после полировки кода и механик. Не хотелось бы видеть тысячи планет с шаблонными квестами из атогенератора. Кмк, у Старфилда здесь тоже будут проблемы, хотя у них больше ресурсов для их решения. По трейлерам и презентациям все выглядет вкусно, однако не могу не вспомнить.

 

 

Изменено пользователем Anjee
Ссылка на комментарий
9 hours ago, Anjee said:

В SpaceBourne 2 все это есть. Процедурная генерация огромного количества систем с планетами и обитаемыми станциями, корабли от истребителей до огромных капиталшипов, внутри которых можно гулять и летать на них. На оптимизацию никто не жаловался.

Хех, так SpaceBourne 2 детализированость, полигональность объектов, освещение, и прочее (короче, общий графический уровень) и близко не на том уровне, что в Старфилде. Такое оптимизировать на современном железе большого труда не составляет.

SB2 в самом лучшем случае имеет графоний уровня ремастернутой трилогии Масс Эффекта, но в отдельных элементах, даже и до этого не дотягивает. Графоний окружения внутри города там вообще на уровне, наверное конца поколения PS3:

 Кроме того, все NPC в этом городе полностью статичные. Нет движения - нет физики, значит и нагрузка на железо в разы меньше.

 

Старфилд куда более графонистая, масштабная, и детализированная, не только чем всякие НоуМенСкаи и Спейсборны, но и, например, чем Редфолл - AAA игра в открытом мире со схожими системными требованиями, которая, кстати, была на четвёртом Анриле, и которая, даже в таких условиях имела кошмарнейшую оптимизацию, вылеты, и 30 fps на консолях (и на бюджетных пк). А оптимизировать Старфилд на бесесдовском движке, учитывая его специфику, медленность стриминга текстур, это куда более сложная задача, даже если у разрабов руки из правильного места растут.

 

 

Starfield be like:

 

Прилетел на планету с красивой тропической природой, где много фауны и колыхающейся листвы, деревьев. Решил там построить порностудию аванпост. Построил. Fps упали с 30 до 25. Дальше решил заполнить аванпост горячими актрисами-амазонками поселенцами. Заполнил. Fps упали с 25 до 20. Врдуг на аванпост напала местная фауна - динозавры. NPC стали отстреливаться. Игра вылетела. Перезагрузился. Подумал, пока динозавры не напали, надо успеть отсюда свалить, чтоб снова не вылететь. Подбежал к своему космическому кораблю и подумал, хорошо, что он маленький, а то, fps бы сейчас вообще 15 были. Завёл мотор, зажглись двигатели. Игра вылетела. Перезагрузился на более ранний сейв. Подумал, лучше порностудию аванпост строить на какой-нибудь тёмной необитаемой луне со сплошным ландшафтом, где нет флоры, фауны, физики объектов, и скал, чтоб освещение/тени не слишком напрягали систему. Построил. Но там темно как в заднице. Решить на аванпосте дать больше электричества, больше света. Fps упали до 25. Ладно, хотя бы не вылетает. Завёз на аванпост горячих цыпочек поселенцев, но в два раза меньше, чем в прошлый раз. Fps упали всего до 23, это прогресс. Подумал, что вот теперь уже можно играть! Вдруг началась лунная песчанная буря. Игра вылетела.

Изменено пользователем Lone_Wolf

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий
10 часов назад, Anjee сказал:

В SpaceBourne 2 все это есть. Процедурная генерация огромного количества систем с планетами и обитаемыми станциями, корабли от истребителей до огромных капиталшипов, внутри которых можно гулять и летать на них. На оптимизацию никто не жаловался. Баги да, есть. Но то UE, а если все это натягивать на Беседковский движок, то я даже не знаю. Интересно будет  посмотреть на результат. Пока главная проблема SB2- наполнение тысяч сгенерированных планет контентом (сюжетными и побочными квестами).

У меня главные вопросы как раз к наполнению.  Отсылка к Скайриму и  Fallout 4. К их плотной наполненности локациями для исследования. Как этот подход  укладывается в их Старфилд. Ну а баги и оптимизация. Ну они так намекали на реалистичность. Если это означает, что на большинстве планет у них будут только камни и песок, ну может и  будет более или менее норм. Что не отрицает наличия багов и плохой оптимизации местами. 

Ссылка на комментарий
В 11.06.2023 в 20:11, Lone_Wolf сказал:

(то есть, добавить туеву хучу полигонов)

 

В 12.06.2023 в 08:43, Lone_Wolf сказал:

Хех, так SpaceBourne 2 детализированость, полигональность объектов, освещение, и прочее (короче, общий графический уровень) и близко не на том уровне, что в Старфилде.

А откуда вы знаете, сколько там полигонов? У вас есть модели Старфилда?) Замечу, что на глазок это чрезвычайно сложно определить (по синематикам вообще нельзя судить). Ибо вся игровая индустрия использует лоуполи модели + запеченные карты нормалей с мелкими деталями вроде морщин или заклепок на них. Так что модели в МЕ не сильно отличаются от тех, что используются в современных играх. А хайполи это удел 3D кино, где не требуется рисовать кадры в реальном времени, а можно рендерить ролик сутками. Причем львиную долю ресурсов при отрисовке съедают не полигоны, а расчет физически корректного света (лучи). На это в первую очередь влияет количество источников света, семплов и разрешение картинки. Какой-нибудь куб всего с шестью полигонами в 4к и со сложным освещением будет рисоваться почти так же долго, как сфера с тысячей полигонов. Так что если Старфилд и будет тормозить, то точно не из за кучи полигонов, а например, из за того, что туда запихнут раздутые 4к текстуры или прикрутят модный рейтрейсинг)

Изменено пользователем Anjee
Ссылка на комментарий

phbzpvw4mm5b1.png

 

Тодд Говард там подтвердил, что Старфилд будет идти только в 30fps на консолях. "Иногда он шёл даже в 60fps, но ради стабильности мы локнули на 30" - примерно так он сказал.

Ради стабильности, хехе. Когда даже в их презентации попадались моменты, в которых было ниже 30fps.

А те, кто играют на пк... Ну, у кого 3080, 3090, и 4070, могут попытать счастье с 60fps. Остальные, простые смертные, наверное будут играть в режиме 30-ти. Но зато стабильных. Бесесда же не соврёт))

 

Одна из главных идей нового поколения консолей была в том, что графика особо не улучшиться, но игры будут идти в 60fps, ну или как минимум иметь режим производительности. И игры в плане миров и геймплейных механик, будет легче развивать в ширину и глубину. Только всё это оказалось BS.

 

54 minutes ago, Anjee said:

Замечу, что на глазок это чрезвычайно сложно определить

Сложно, но в некоторых случаях, возможно. К тому же, на глаз довольно заметна другая вещь: если в окружении игры меньше объектов с округлённостями и "выступами", это вполне себе может намекать, что и количество полигонов в погружаемой/видимой части "реального" мира игры будет меньше. Потому что в объектах без многих округлённостей и выступов, (скажем, в квадратах и прямоугольниках) полигональная сетка просто растягивается до углов, и "красивость" этого объекта почти целиком зависит от текстуры.

yoGKLYW.jpg

 

Спикинг оф текстуры. В Starbourne2 Можно, хотя бы на землю/ландшафт в том песчанном городе взглянуть, и уже на глаз очевидно, что это и близко не текстуровый уровень земли/ландшафтов Старфилда.

 

1 hour ago, Anjee said:

Так что если Старфилд и будет тормозить, то точно не из за кучи полигонов, а например, из за того, что туда запихнут раздутые 4к текстуры или прикрутят модный рейтрейсинг)

Только традиционно бесесдовские игры и без раздутых 4k текстур и рейтрейсингов выдавали плохую производительность. Причём и из-за теней (привет центр Бостона в Фоллауте 4), и из-за количества полигонов, и из-за медленного стриминга текстур.

А как количество полигонов влияет на производительность в Фоллаут 4, заметно по режиму строительства. Потому что потолок строительства в поселении зависит как раз таки от количества полигонов на объектах. И, например, какая-нибудь сплошная бетонная стена может съедать меньше потолка строительства, чем более маленький объект, но в котором больше полигонов. Даже при том условии, что оба объекта используют текстуры одинаковой величины.

Вот, кстати: https://gaming.stackexchange.com/questions/244001/what-contributes-to-the-settlement-size-limit

Quote

The size budget is a polygon count designed to keep your frame rate steady by preventing you from building massive and overly complicated settlements. The size limit and current size used are actually attributes against the workbench in the settlement itself and differ between settlements.

 

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий
13 часов назад, Lone_Wolf сказал:

Сложно, но в некоторых случаях, возможно.

Ну, если смотреть наметанным глазом, то да, кое-что можно заметить) Карты нормалей не создают дополнительную геометрию как таковую, а работают лишь со светом. У вас картинка неудачная, мелкая, линии сетки мешают и к тому же там явно видны две NURBS сферы. Сделала более наглядный пример:

Спойлер

untitled1.jpg

Хотя поверхность шара и кажется гладкой, по краям силуэта хорошо видно, что на самом деле это угловатая икосфера. Она же без сглаженных нормалей:

Спойлер

untitled2.jpg

 

Вот по таким артефактам и можно очень грубо оценить детализацию меша, если нет самой модели.

 

Цитата

А как количество полигонов влияет на производительность в Фоллаут 4, заметно по режиму строительства.

А это вопрос к разработчикам, почему у них такие ограничения. Скажем, ZBrush умеет работать с мешами из миллионов полигонов, причем в реальном времени.

 

Но мы куда-то не туда полезли. Изначально я хотела сказать, что современные технологии позволяют создавать оптимизированные игры с отличной графикой и количество полигонов в кадре далеко не главный фактор ограничивающий производительность. Однако для создания таких игр нужны прямые руки, а с этим в индустрии явные проблемы. О причинах не будем) И со Старфилдом главный вопрос - сколько денег выделили программистам и не нанимали ли индусов за еду)

Изменено пользователем Anjee
Ссылка на комментарий
44 minutes ago, Anjee said:

Скажем, ZBrush умеет работать с мешами из миллионов полигонов, причем в реальном времени.

Так ZBrush и подобное, это же сторонний от игрового движка софт моделирования. И беседка, как и многие другие геймдевы, насколько знаю, используют это.

Spoiler

 

Но вот насколько то, что смоделировал, анимировал, и импортировал в игру, хорошо работает внутри игры, это, зависит, собственно, от технологий, на которых сделан движок.

 

1 hour ago, Anjee said:

И со Старфилдом главный вопрос - сколько денег выделили программистам и не нанимали ли индусов за еду)

Заплатили, видно, мало, а индусы за еду делали только скинчики космических костюмов))

 

 

Вообще, смешно, что Тодд Говард и Бесесда пару лет назад хвастались, что они сильно апгейднули свой движок. Теперь очевидно, что этого апгрейда не достаточно. В их защиту можно только сказать, что когда беседка апгрейдила свой движок, они были ещё целиком под ублюдочными Зенимаксами. То есть, если бы они сейчас это делали, возможно, с майкрософтовскими програмистами это получилось бы куда эффективнее.

Хотя, глядя на амбиции и масштабы таких игр, как Старфилд, уже возникают очень серьёзные вопросы, а не спустить ли им свой движок в унитаз целиком? Он просто слишком медленный. Я как-то видел, что на новом анриле (или каком-то другом новом движке) у объектов было 5-6 очень динамично переключающихся "слоев" LOD'а, и когда к этим объектам приближаешься на скорости, они подгружались быстро, без микрофризов, и для игрока было практически не заметно на глаз, что идёт переключение LOD'ов. На криейшн-энджине Бесесды, это точно не кейс. В скайримах и фоллаутах скорость движка ещё была плюс-минус рабочая, потому что там почти всё передвижение по миру происходило на ногах, на низких скоростях. Но если игра пытается в новые амбиции (например, это тенологический мир с космолётами и другими средствами передвижения), то таких скоростей движка уже не достаточно.

 

Но самый прикол в том, что в Старфилде даже нету быстрого пердвижения по планетам! Космолёт можно посадить на планету (в виде катсценки), но двигаться на нём по планете, насколько понимаю, нельзя. Ну окей, нельзя на космолёте, как насчёт небольшого вездеходика? Мотоциклика? Не обязательно такого, который будет гнать 150mph, а просто который едит в два-три раза быстрее, чем игрок может спринтить на ногах? Ноуп, вроде тоже нету. Есть только реактивный ранец, с которым можно будет делать высокие прыжки. Но это было ещё в Фоллауте 4. При этом игра, судя по системным требованиям в Стиме требует (именно ТРЕБУЕТ) SSD.

 

Даже движок CD Projekt Red, над которым все смеялись после выхода Панка 2077, смог при толковой оптимизации игры сделать так, что на нормальных системах и SSD все объекты и модельки успевали переходить от lowpoly/LOD'а в нормальные, даже если к ним в очень детальном окружении примчаться на тачке со скоростью 170mhp. И без микрофризов, И даже на HDD смогли более менее оптимизировать, по крайней мере, в том плане, что игра не сильно микрофризит во время быстрой езды на тачке в густом месте.

 

Движок Бесесды же просто треш, который не способен соответствовать амбициям игр нового поколения. Дальше, имхо, только два варианта: либо переходить на другой движок, либо в своих играх завязывать с унылыми попытками выдавать фотореалистичный визуал, и переходить на графический артстайл, который вытягивает меньше ресурсов железа.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий
38 минут назад, Lone_Wolf сказал:

Так ZBrush и подобное, это же сторонний от игрового движка софт моделирования.

Можно же использовать эти технологии и в игровых движках. И их используют. Тот же UE способен переваривать хайполи, только в играх это лишнее. Лоуполи + нормалмап вполне достаточно для отличной графики, просто нужны хорошие 3D художники, умеющие правильно их готовить)

 

38 минут назад, Lone_Wolf сказал:

Движок Бесесды же просто треш, который не способен соответствовать амбициям игр нового поколения.

Мне очень интересно, что они там улучшали все эти годы. Ну а вдруг?) Хотя что-то мне подсказывает, что действительно проще было бы перестать лохматить бабушку и взять UE) Я привела пример SpaceBourne 2, чтобы показать, что даже небольшая команда может делать классные штуки на этом движке. Им бы еще бюджет побольше, чтобы улучшить графику, анимации и наполнение.

Изменено пользователем Anjee
Ссылка на комментарий
27 minutes ago, Anjee said:

Хотя что-то мне подсказывает, что действительно проще было бы перестать лохматить бабушку и взять UE)

В какой-то другой современной видеоигровой компании, это точно было бы верным решением, и к этому, скорее всего бы и пришли. Вон те же Реды, например, после КП2077 уже переходят на Анрил.

Но беседка, скажем так, в этом плане не совсем современная и открытая компания. У них много олдов и руководителей, которые работали только на криейшн-энджине, и которые не очень открыты к тому, чтоб им и всей студии переучиваться на Анриле, или каком-то другом движке. А оправдывать они это любят тем, что мол "наш движок отлично подходит для НАШИХ игр". Вот только если игра начинает сильно выходить за рамки амбиций их предыдущих игр, или просто перестаёт соответствовать нормам современных игр, движок уже объективно не "отлично подходит", и это звучит, как глупая отмазка.

 

Ещё в их движке существует фактор "лёгкости учёбы работы и лёгкости дизайнерства мира". И это действительно так. Я, например, в их редакторах научился модить откружение буквально за неделю-две, просто поигрывая с редактором вечерками. Но Анрил, насколько я слышал и видел, в этом тоже не какая-то ракетная наука. Так что это, наверное, очередная пустая отмазка.

И модовую поддержку (редактор) к своим играм на другом движке они бы в теории могли бы так же выпускать, как и раньше. Да, вначале у их новой игры было бы меньше моддеров, потому что им бы тоже пришлось переучиваться, но в конечном итоге, если игра зашибись, моддеры бы со временем подтянулись.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Фил Спенсер о локализации Starfield: «К сожалению, мы не можем переводить каждую игру для всех стран»

По мере приближения релиза Starfield в сети стало появляться всё больше запросов к Microsoft о переводе игры на различные языки. В частности, такие петиции появились в России, Южной Корее, Саудовской Аравии и нескольких других арабских странах. В своих запросах поклонники игр Bethesda просят разработчиков добавить хотя бы субтитры на русском, корейском, арабском и других языках.
После презентации Starfield Direct глава Xbox Фил Спенсер в разговоре с корейским агентством Yonhap прокомментировал ситуацию с локализацией.

Цитата

К сожалению, мы не можем переводить каждую игру для всех стран. Однако мы всегда анализируем перспективы каждого рынка и следим за откликом по конкретным играм. Появится ли перевод Starfield на корейском? Трудно сказать, потому что этот вопрос всё ещё на обсуждении.
Фил Спенсер, глава Xbox

Руководитель не уточнил, когда станет известен окончательный список языков, на которые разработчики Starfield переведут игру и изменится ли он к релизу

Изменено пользователем AlexFallout
Ссылка на комментарий

Я не знаю, почему некоторые обзорщики говорили, что на футажах Старфилд 2023 выглядел лучше, чем 2022, но на этом видео очевидно, что это не так.

Или я в глаза долблюсь?

Освещение сделали более светлым, и в то же время, многое стало выглядить менее контрастно.

Что касается моделек/лиц персонажей, то всё стало намного хуже. Толи они даунгрейднули текстуры на модельках, толи это освещение так ужасно влияет, но всё выглядит как с мутным фильтром.

Короче, оптимизировали, отптимизировали, и в выоптимизировали так, что в игре можно будет полететь на одну из 1000 планет, встать там, и со стабильными 30fps насладиться рассветом. Но только если встать. Если начать двигаться, рассвет может быть и в 24fps, как в кино))

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий
46 минут назад, Lone_Wolf сказал:

Освещение сделали более светлым, и в то же время, многое стало выглядить менее контрастно

А потому и стало светлее, что уменьшили контрастность. Если черный цвет заменить серым то картинка станет светлее, но деталей это не только не прибавит, а наоборот + появится эффект дымки как бы рассеивающей свет. В кино уменьшение динамического диапазона делает менее заметными огрехи SGI, можно вспомнить Матрицу, которая сильно отдавала в зеленый/синий. Но зачем так делать в Старфилде мне не очень понятно. ИМХО играть в Беседковские Фоллауты без piss filter гораздо приятнее.

a803dbfd-29e6-4a4a-b6e4-e69f60c7af4f.web

 

Хотя многие предпочитают как раз унылую пустошь. Вкусовщина. Благо, можно настроить модами под себя.

Изменено пользователем Anjee
Ссылка на комментарий
1 hour ago, Anjee said:

piss filter

Хех, вот как эту штуку называют.

Во второй половине 2000-ых подобный фильтр использовали в очень многих видеоиграх. В основном, отмазывали это "художественным решением", но как по мне, это было во многом, так же как и в cgi, чтоб скрыть некоторые технические лимитаций. Да и игр, где фильтр реально придавал "художественности", а не её портил, было не так и много. GTA 4 можно назвать одной из таких игр, где серый фильтр, который придавал больше депрессивности Либерти-Сити, очень хорошо вписывался в нарратив и работал на общий вайб. Можно, конечно, сказать, вкусовщина, но я не знаю, является ли вкусовщиной то, что Столичная Пустошь 200 лет спустя после ядерной войны имеет фон, как у Светящегося Моря в Фоллауте 4, то есть, особо радиоактивной зоны, где обычный человек жить не может. Выглядит просто тупо и нелогично. Как и многие другие игры с подобным фильтром.

 

1 hour ago, Anjee said:

Но зачем так делать в Старфилде мне не очень понятно.

Так же чтоб скрыть технические лимитации. В мощнейшем поколении консолей. Когда уже консоли прошлого поколения позволяли выдавать отличнейший визуал даже в опен-ворлдах (RDR2, Ghost of Tsushima, Death Stranding, etc), только часто не могли в 60fps.

И тут появляется беседка со своим Старфилдом, втирает про фулли дайнэмик ворлд, который необходимо было локнуть в 30fps, ещё и вернуть фильтр, потому что это настолько "комплексная, большая, и живая игра".

Про RDR2 наверное они не знают)) Ну или даже про юбисофтовский Вотч Догс 2, который вышел в 2016-ом, отлично выглядел, имел на улицах больше NPC, чем в Старфилде, и у которых уровень реакционности был такой, какой беседковским NPC даже и не снился.

 

Я тут как-то почитал всякие Старфилдовые реддиты. Там люди на серьёзных щах отмазывают Старфилд, якобы для такого масштабного и живого мира, 30fps, всё ещё существующие экраны загрузки, и многие лимитации, которыми страдали прошлые игры беседки, это необходимо. Ну да, на убитом говнодвижке, действительно необходимо. Но проблема тут не в живости мира и масштабе, проблема в Бесесде.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий
В 20.06.2023 в 03:03, Lone_Wolf сказал:

Или я в глаза долблюсь?

Я не специалист. По мне так раньше местами было и лучше. В библиотеке например. Приглушили они тона и освещение. Подозреваю, что это их война за фпс. "Дымка" их не нравится. Да и плевать на их сравнения. Вот получат копию игры на руки... пусть и обозревают. 

 

Интерес свой она\они\он обозначили как минимум

EMPRESS пообещала "молниеносно" взломать Starfield, если в игре будет Denuvo

Цитата

Лично я не думаю, что в Starfield будет какая-нибудь защита, потому что они знают, что продажи в любом случае будут безумными. А поддержка Microsoft увеличивает этот шанс.
Кто-то спрашивал, что я думаю об игре. Я думаю, игра будет потрясающей, а сообщество моддеров будет модифицировать и улучшать ее десятилетиями. Она совершит прорыв в современных ролевых играх благодаря своему смелому и обширному дизайну, а также всевозможным настройкам и свободой, которые она предлагает.
Конечно, лучше занизить наши ожидания, но также давайте сохранять оптимизм. Похоже, что на этот раз у Bethesda все получится.

Нет нужды говорить, что если в игре будет Denuvo, я молниеносно ее взломаю. Я не боюсь никого и ничего. Я сожгу их всех дотла.

 

Ссылка на комментарий
16 минут назад, AlexFallout сказал:

Интерес свой она\они\он обозначили как минимум

Тоже видела не так давно новость такую.

Якобы ей 22 года и выглядит она по её же словам примерно так, как её персонаж из Nioh 2.

414428ee-9ea3-4803-92aa-5fb5e6a5a606.png  

Но вот в её хакерские способности и уходы от вычисления спецслужбами верится с трудом как-то.

 

Ссылка на комментарий
1 hour ago, AlexFallout said:

а сообщество моддеров будет модифицировать и улучшать ее десятилетиями.

О да, На Лаверслаб уже обсуждение концепций началось. Препродакшен.

Дети и люди культуры, не кликайте на спойлер.

Spoiler
Quote

Что касается материалов для взрослых, у Starfield большой потенциал. На самом деле все, что было сделано в плане сценария для TES или Fallout, могло бы вписаться в повествование Starfield.

Во-первых, ролевикам предлагается взрослая игра в цивилизованном высокотехнологичном сеттинге.

Секс в космосе. Микрогравитация — это штука, поэтому не уверен, как секс в невесомости сработает для аниматоров.

Высокотехнологичные секс-игрушки, машины и бондаж.

Альтернативные средства наказания за преступления против общества или фракции, чем тюремное заключение, штрафы или смерть.

Космические станции, корабли и отдаленные поселения предлагают изоляцию обществам, которые руководствуются разными моральными ценностями.

Аврора создана для того, чтобы иметь сексуальные эффекты с какой-то структурой возбуждения.

Эротические кибернетические имплантаты как по обоюдному согласию, так и без него.

Секс с разнообразной инопланетной жизнью, модифицированными людьми и роботами.

В квесте может быть пиратская группа, специализирующаяся на торговле людьми.

Магазины секс-модов на Neon, которые делают незаконные модификации и вовлекают людей в проституцию.

В разных городах может быть свой вкус проституции и то, насколько они открыты для БДСМ-образа жизни.

С другой стороны, какими будут свидания через 300 лет в будущем? Мод, который эмулирует приложение Tinder, может быть забавным способом повествования, чтобы подключить случайных NPC, которые соответствуют определенным профилям.

Quote

Секс в нулевой гравитации может быть интересным, особенно с введением отдачи, толкающей вашего персонажа назад при стрельбе из метательного оружия. Может быть, эта механика тоже превратится в 0 g секс.

Quote

«Каждое действие имеет равное и противоположное противодействие». ~ Сэр Исаак Ньютон.

Я не думаю, что секс в невесомости вообще возможен. Особенно из-за отдачи.

 

:laugh1:

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий
В 20.06.2023 в 02:57, Lone_Wolf сказал:

Так же чтоб скрыть технические лимитации.

Все же для кино это гораздо актуальнее, ибо контраст между картинкой с камер и SGI сильно бросается в глаза, особенно в старых фильмах. Если в той же Матрице, к примеру, сцену размахивания дрыном сделать с реалистичными цветами и светом, то SGI будет еще больше выделяться.

Спойлер

К тому же так проще согласовывать освещение. Еще таким способом визуально разделялись синеватый реальный мир и зеленоватая симуляция. В играх же все сгенерировано и нет режущего глаза контраста. А вот цветокоррекция как художественное решение имеет куда больше смысла.

 

В 20.06.2023 в 09:47, AlexFallout сказал:

"Дымка" их не нравится.

Нууу, да. Это примитивная имитация, дающая лишь эффект мутного стекла. Потому и напиала "как бы". А так настоящая дымка уменьшает контрастность в зависимости от расстояния (не портит детали вблизи), и рассеивает свет, делая его видимым. Примерно как-то так:

Спойлер

untitled1.jpg

Выглядит это классно, особенно в где-нибудь лесу, когда свет пробивается сквозь кроны деревьев. К сожалению это весьма ресурсоемкий эффект. Говоря о сравнении, в видео выше на 2:30 в 2022г. виден конус света от шлема скафандра, а в 2023г. его уже нет. Может быть просто фонарик выключен, но тогда непонятно чем освещаются каменюки. Вообще-то я совсем не уверена, что целью коррекции было именно имитировать дымку. Кто знает, какими соображениями руководствовались разработчики, уменьшая контрастность.

 

В 20.06.2023 в 09:47, AlexFallout сказал:

Вот получат копию игры на руки... пусть и обозревают. 

Вот да, надо ждать выхода игры и смотреть реальную картинку, а не разбирать синематики по пикселям…

Изменено пользователем Anjee
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...