Перейти к содержанию

F3: все таки очень странная игра


Рекомендуемые сообщения

Чтобы у караванщиков покупать еду из других регионов(раз сами не производят ничего) нужно что-то продавать ценное.  Можно было в игре развить занятия охотой, мародёрства, производства наркотиков  и т.д. на другом уровне. К экономике региона привязать новые конфликты и квесты. Было бы весело.

Ссылка на комментарий

прокомментирую только комменты адресованные мне. перечитать всё у меня не хватит сил.

 

Ф3 по сравнению с Ф2 в плане абсурдности, это вообще цирк, в подавляющем большинстве локаций.

 

чистейшее враньё или заблуждение.

 

А что не так с Фермой Ужасов?

 

 

историю фермы почитай. это такая ядрёная смесь ЛитлЛемплайта и Вампиров.

 

Ага. Спасали свою группу. А в Ф3 бегали за подставившим нас папкой, устроившим шухер  и спасали его.

 

 

Во всех играх ГГ постоянно бегает. Не только бегает по главному квесту, но и по всякой прочей херне тоже. А иначе чего ему делать. В конце-концов это песочница.

 

Чем именно? Из-за ругани некоторых персов?

 

для начала не некоторых... ругающихся персов достаточно. а градус используемых матерных слов превосходит Ф1\2 вместе взятые. вообще подозрение.., что наши локализаторы постарались, молодцы.

 

кстати. разбор оригинального текста с матюками из ф2 есть в вк у НевадеБэда. мата в Ф2 очень мало, я даже и не вспомню сейчас. а когда вспоминаю, то мне приходят в голову переводы от ЛевКорпа...

 

Гигантский мутант встречается по заданию поиска отца на Радиостанции. В первой половине сюжета. Видимо кто-то погуглил и побежал сразу в Ривер-сити. "Проходить" сюжет.

 

 

на радиостанцию я пошёл в самом конце игры (перед замесом). чисто посмотреть на знаменитого Тридогнайта, там и уничтожил единственного мега-мутагена. прохождений не читал, я сценарные ходы насквозь вижу. в Ривит-Сити я пошёл приблизительно после квеста с огненными муравьями, т.к. ребёнок попросил найти ему дом у родственницы из Ривет-Сити. силовую броню получил почти в конце игры. короче, как все по сюжету я не бежал..., меня банально дорога приключений вела своим путём.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - мой блог/обзоры по CRPG | realmsdenis@list.ru | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

Вот только в терминале на ферме Хилтоп есть такая запись:

Это именно одно из свидетельств неудачи от первых выползцев после трындеца.

То есть, как минимум в плане скотоводства проблем в Столичной Пустоши не должно быть.

Да, коровки, которые смогли, так или иначе, потому и встречаем теперь браминов, а для больших поголовий скота жратвы нет.

Пытаюсь найти это в кучи текста и постов, но долблюсь в глаза. На какой странице это разжёвывание?

Чуть выше:

https://www.nuclear-city.com/index.php/topic/255-f3-все-таки-очень-странная-игра/?p=113756

Уточню только, что конкретно Рауль сам пришёл и преложил помощь, ну и такой ценный актив уже не выпустили. :)

С "углубить" согласен. Например, иногда говорят неписи, мол, пойдём завтра на охоту или оттачиваю охотничьи скиллы или сталкаю мирелюков, но, например, фракция охотников пустоши (видно они и являются основными снабженцами тех, кто не охотится сам) по своему диалогу после уничтожения Мегатонны охотнее рвётся продавать добытое мясо и сетует, что с отсутствием Мегатонны им стало тяжелей жить. Явно барыжили там своей добычей. Но уже надо уничтожить Мегатонну для такого диалога  - не все увидят. Но игры нельзя разрабатывать вечно... говорил уже.

I think I will make their lives boring again.

Ссылка на комментарий

Во всех играх ГГ постоянно бегает. Не только бегает по главному квесту, но и по всякой прочей херне тоже. А иначе чего ему делать. В конце-концов это песочница.

Только где-то герой свою группу спасает а где-то туповатого отца. Да и результат разный. Влияние на пустошь проекта Чистота не выразительное. Чисто караваны с питьевой водой идут по недобитым поселениям.

По сути... чистая вода из очистителя выливается в Потомак, смешивается с радиоактивной водой  и идёт вниз по течению десятки километров , пока не попадает в океан.

Ссылка на комментарий

В том и дело, что наоборот. На всю шоблу тюрьма для гуля под игровую ситуацию, складское помещение и башня для связи. Тотальные развалины без всего, ничего нет. А они там мирно (даже братство не стало мараться) жили до раскола с Маркусом и после раскола жили. Как? Ничего не говорится. Что касается конкретно "набигания" - это именно то, что я придумал, когда эту хрень увидел и прочитал. По игре они стали в последние годы только агрессивными для тех, кто заходит на их территорию, а именно о набегах нигде в текстах игры речи не идёт и никаких набегов в игре и нет по факту.  Именно набегами они начинают заниматься, только если уйдут с горы насовсем по одной из концовок. Так что для дальнейших прохождений я сделал допущение, что и до ухода могли втихую (найткины и всё такое). Но именно я так решил. Игра же говорит, что вот как-то мирно жили, а сейчас агрессивничают, но тоже живут... как-то. Это не проблема. Везде и во всём так. Проблема - двойные стандарты.

Вообще да, я сейчас глянул, и отдельно коммуна Табиты рейдерством именно во время событий игры не промышляет. Табиту на этот момент волнует другое - увеличение коммуны и создания "рая для супермутантов". Она и другие найткины по своему радио говорят, что у них тут в Утобите есть всё необходимое, в том числе и еда. Однако, это ложь. Не условность, в том плане, что еда подразумевается, но её просто не нарисовали разрабы, а в том плане, что Табита и найткины - шизофреники, которые вооброзили, что у них тут реальная супермутантская утопия, и пропагандой по радио заманивают туда дамб-дамбов.

 

Но главное, во время событий этой истории не важно, чем они там питаются. Вся Утобита существует именно для этого сюжета: показать поехавших наголову найткинов, и в противовес показать адекватную коммуну супермутантов в Джейкобстауне, которые занимаются фермерством, торговлей, и пытаются создать лечение от шизофрении.

Если какая-то условность (или недочёт) присутсвтует, но играет на сюжет, на выделение каких-то его аспектов или контрастности (в этом случае Утобита vs Джейкобстаун), то это не плохая условность, или не весомый недочёт.

Я вон вообще никогда до сегодняшнего дня даже не задумывался "а что же в Утобите едят супермутанты, пока они заманиваются своей радио-пропагандой и заманиваем дамб-дамбов?". Потому что эта история сразу толкает обращать внимание на другое, на шизофреничный (и очень нарративно прикольный) "рай" супермутантов, и на адекватное супермутантовское поселение в Джейкобстауне.

 

На счёт того, что "везде и во всём так" - брехня собачья. Уж что что, а Нью-Вегас вполне детально и логично объясняет большую часть своего лора и ворлд-билдинга, и единственное что ему часто не удаётся, это менее условно показывать вещи через более годную геймплейную режиссуру, визуал, и интерактивность мира. Во многом, по причинам устарелости и кривости той версии бесесдовского движка. А-ля монорельс, который возит людей из Маккарана на Стрип, но только условно, визуально же не возит, а просто стоит.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Вот и в трёшке, если не хватает визуала, то читаем текст, если не хватает и текста, то подключаем воображение.

 

Везде и во всём так - это обо всех компьютерных ролевушках, начиная с их появления и по сей день.

 

Как я уже сказал ещё пять дней тому назад:

У людей есть только персональные любови и нелюбови, в которых замечают косяки или не замечают.

 

Я лишь против дезы и за Fallout. У всех подражателей есть плюсы и у всех подражателей есть минусы. Мифы плодить не надо, вот и всё.

I think I will make their lives boring again.

Ссылка на комментарий

Вот и в трёшке, если не хватает визуала, то читаем текст, если не хватает и текста, то подключаем воображение.   Везде и во всём так - это обо всех компьютерных ролевушках, начиная с их появления и по сей день.

Условности в играх бывают абсолютно разного типа и уровня. Я же писал выше, если условность не мешает сюжету, или же это сюжетная условность, которая наоборот играет на сюжет, то это нормально. В случае супермутантов Табиты, так и есть.

 

Что есть с нарративной и лоровой точки зрения Утобита? Это место супермутантов, и его населяют шизофреники найткины и дамб-дамбы, то есть, мутанты-тупари первого поколения.

Что есть с нарративной и лоровой точки зрения Литл-Лэмплайт? Это город детей, и только детей.

Что из этих двух мест, в этом игровом сеттинге (то есть, в Фоллауте) изначально вызывает больше вопросов о том, как же оно существуюет с точки зрения социума, логистики, и инфрастуктуры, место с шизофрениками и тупарями мутантами, или место с одними детьми?

 

К Литл-Лэмплайту игроки не просто так докапались, в отличии от Чёрной Горы, к которой никто вообще не докапывается.

А я, например, когда играл в 3 первый раз, и знать не знал, что там игроки считают про ЛЛ и другие сюжеты Фоллаута 3. Пришёл в ЛЛ, и это место сразу показалось немного нелогичным и карикатурным. Узнав немного лор, что это место в таком виде существует уже очень давно, подумал - глупо, но хер с ним, выполнил квесты, и пошёл дальше. Однако попадая на другие вещи, которые выглядят так же карикатурно и нелогично, и всё это недостаточно разбавлено более серьёзным контентом, со временем подобное начинает накапливаться, создавать общую картину пародийости, нереалистичности, и плосто глуповатости тамошней нарративной составляющей.

 

Я лишь против дезы и за Fallout. У всех подражателей есть плюсы и у всех подражателей есть минусы. Мифы плодить не надо, вот и всё.

А в чём именно деза? Что кто-то не узнав детальный лор условного Литл-Лэмплайта, или супергеройского шоудауна между Механистом и Антагонайзером, неправильно это понял, и говорит - что это тут не в тему, это портит тон игры? Это ведь абсолютная правда. Игра изначально нас наталкивает своим ворлд-дизайном, нарративом, и даже цветовой гаммой, что это серый, суровый, и серьёзный апокалипсис, где люди ели-ели выживают, где по тем или иным причинам ещё не смогла зародится полноценная республика, а-ля НКР. Но при этом, всеми элементами wacky-юмора и wacky-ворлд-билдинга, Фоллаут 3 сам же и противоречит своему тону.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

и всё это недостаточно разбавлено более серьёзным контентом, со временем подобное начинает накапливаться, создавать общую картину пародийости, нереалистичности, и плосто глуповатости тамошней нарративной составляющей.

Проблема Фолычей от Беседки ещё в том что она "бъёт по площади". Если вспоминать Ф2 который тут пытаются сравнивать с Ф3 по глупости моментов то можно обратить внимание, что в играх Беседки вопрос как правило возникает ко всей локации. Из-за недостатков проработки истории или дизайна самой локации.  А в Ф2 к конкретным квестам на локации(за редкими исключениями). Нет претензий к Модоку. Есть вопросы по некоторым квестам. Нет претензий к Дыре. Есть вопрос по квесту с призраком. И т.д.  А в играх Беседки даже найдя на локации нормальный квест ты не сможешь сбежать от мысли что участвуешь в каком-то фарсе. Сама странность локации весь контент окрашивает в один цвет.

Ссылка на комментарий

Это место супермутантов, и его населяют шизофреники найткины и дамб-дамбы, то есть, мутанты-тупари первого поколения.

 

Второго.

Чай! Все, що мені було потрібно – чашка чаю. Гарячий настій вільних радикалів і таніну.

Ссылка на комментарий

Второго.

Да, май мистейк.

 

Проблема Фолычей от Беседки ещё в том что она "бъёт по площади".

Вот в Фоллаут 4, в плане логики, как именно преподносятся сами поселения, у меня серьёзных вопросов не возникало. Даймонд-Сити, Убежище 81, Добрососедство, Бункер Хилл, и даже некоторые другие маленькие фермы, они сами по себе, достаточно логичные и не карикатурные, учитывая, что Содружество, это тоже место, где не смогла зародться полноценная республика.

Однако, там с некоторыми из этих поселений проблема в другом, том что творится вокруг них.

 

Наверное самый яркий пример - Добрососедство. Это поселение дрифтеров и торчков, оно держится за счёт продажи наркоты, хлама, и развлечений, типа бара с живой музыкой и зала виртуальных воспоминаний. Этакий маленький Нью-Рино, только без казино.

Подразумевается, что живущие там торчки и бандюганы регулярно выходят от туда по делам, чтоб проворачивать криминальные сделки, или собирать для продажи хлам. А так же туда регулярно заходят всякие пустошные скитальцы, чтоб растопыриться и отдохнуть.

 

Но вот выходя из Добрососедства, что мы видем? В десяти метрах с одной стороны, в разрушенном доме - аванпост агрессивных супермутантов, а рядом с ним кладбище с дикими гулями. В десяти метрах с другой стороны - Масс Фьюжн и база стрелков, которые тоже агрессивны, если подойти поближе, а сразу за ней, свалка с агрессивными собаками, а за ней, ещё и лагерь рейдеров. С третьей стороны, на мини-эстакаде - ещё один лагерь и место спауна агрессивных рейдеров. А рядом, внизу, в закоулках - стаи диких агрессивных собак. Чуть дальше в сторону реки, во дворе, где детская площадка с НЛО-каруселью, живёт Яо-Гай.

 

Вопрос: как рамдомный торчёк или дрифтер, может вообще пройти в Добрососедство, если у него нету силовой брони с гатлинг-лазером, ну или хотя бы нескольких стелс-боев?))

 

Подобное, конечно, существует за счёт плохо проработанного в этом месте левел-дизайна, и за счёт общей условности сильно сжатых масштабов реального мира (Бостона). Но как минимум первое - это прямой косяк разрабов. Можно ли это попытаться оправдать в голове какой-нибудь условностью, что существуют условные обходные пути в Добрососедство, или что все дрифтеры и торчки очень наловчились туда стелсить? Можно, но от этого легче не становится, ведь почти каждый раз, когда приходишь в этот район, там идёт постоянная война, которая снова и снова тебе напоминает о нелогичном левел-дизайне.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

текст без оформления и редактуры. здесь размещён оригинальный текст, возможно я позже приведё в надлежащий вид и опубликую на ДТФ (см.мой профиль в подписи).

 

ВИЗУАЛ, ЭФФЕКТЫ, СТИЛИЗАЦИЯ.. 8\10


+ в целом атмосфера пост-апока удалась, думаю даже ближе к Ф1.
+ дизайн Убежищь более реалистичный и менее условный в сравнении с Ф1\2.
+ воссозданы аутентичные элементы декора архитектуры из Ф1\2, аналогично с другими узнаваемыми образами.
+ особенно хорошо получились районы Вашингтона, одни лучше других.
+ отличный внешний дизайн Ривет-Сити, а вот навигация по локации оставляет желать лучшего.
+ в ржавых Убежащах ощущается гнетущаю атмосфера, правда и наскучивает с первым повтором.
+ вполне хорошие эффекты, - взрывы всякие, лазеры и т.д.
\ хоть многочисленные заводы и данжы имеют минимум практической ценности, но всё же собраны с должной заботой.
\ концептуально удалась Мегатонна (живой город вокруг тикающей бомбы выглядит необычно), а вот навигация по локации отвратительная. сама по себе локация выглядит однообразно и депрессивно, хотя чего ожидать от бомбапоклонников.
\ упущен оригинальный дизайн брони Анклава из Ф2, но вместо него использовать дизайн из ФТ. считаю ничего страшного в этом нет.
\ метро однообразное, но почти не занимает игрового времени. ничего интересного в метро найти нельзя, а на моей памяти всего 2 квеста.
- размер\габариты мотоброни переданы неверно.
- слабые текстуры даже на момент релиза игры.
- в целом дизайн пустоши незапоминающийся, всё слишком однообразно в плане точек интереса, дизайна и палитры. другое дело город со своими памятниками и музеями...
- многие поселения не соответствуют описанию, а их исполнение чрезвычайно условное.
- в целом захламлённый быт обиталища людей, порой это конкретно раздражает. всюду мусор-мусор, хотя по некоторым описаниям говорится, что они живут очень много лет на этом месте.
- в целом очень много бестолковых и бутафорских локаций. в целом так и должно быть.., ведь как иначе передать атмнсфера жизни до апокалипсиса, но на мой взгляд эти поселения слишком часто повторяются и слишком условные, порой город из "трёх" зданий и станции метро.
- путанные вереницы тоннелей почти во всех локациях. порой поиск пути (или выход назад) занимает больше всего времени.



ЛОР, ДИАЛОГИ, НПС, ВАРИАТИВНОСТЬ - 8\10


+ оригинально подан старт игры, от рождения до взросления.
+ опять решаем проблему с водой и ищем ГЕКК. навивает приятной настальгией по Ф1\2. добавлю без пояснения - Ф3 продолжает Ф2.
+ все или почти все квесты имеют 2 основных или более способов прохождения. некоторые варианты реализуются за счёт эксплойтов, но я это и не учитываю. в целом удовлетворительный результат.
+ присутстовуют моральные дилеммы в решении квестов, как пример - Андройд, Гарольд, Бомба(Магатонна).
+ хорошо поданы характеры отдельных персонажей, в целом у меня к НПС нет претензий.
+ присутствуют последствия от принятых решений, но я и не много таких примеров заметил (Мегатонна, Вампиры, ТемпаниТовер, Выборы и ещё, сейчас не могу вспомнить), некоторые решения существенные.
+ мат в диалогах хорошо раскрывает характер персонажей и передаёт тональность общения. возможно это только ру-локе.
+ дорога приключений завела меня далеко от сюжета, а значит определённая доля нелинейного (ненавязчегого) исследования мира здесь присутствует.
+ вполне разнообразные спутники, у каждого своя история и метод найма. в целом ближе к Ф2.
\ у меня нет никаких претензий к качеству диалогов (и ру-локализации). со многими НПС можно поговорить, узнать биографию, лор и подробности квеста... В этом плане мне больше всего понравился ЛитлЛемплайт.
\ проверки реализованы очень скупо, но и нет избыточности прокачки навыков (как это в Ф1\2 и большинстве РПГ). в целом реализацию ролевой системы оцениваю на удовлетворительно.
\ классический отыгрыш ролей из архитипов Плохой и Злой. ничего особенного и ничего плохого. возможно отыгрышь Злым персонажем представлен наиболее лучшим образом в сравнении со многими другими РПГ, в этом плане Ф1 мог бы стать идеальной игрой, но не сложилось.
\ я не обнаружил засилья почтовых квестов, т.к. в основном их игнорировал, они здесь созданы лишь для универсальности подхода к прохождению.
\ визуал брони анклава вдохновлён ФТ. а т.к. ФТ канон, то не вижу никаких проблем с этим.
\ сказочная история с ЛитлЛемплайтом, но одновременно очень трогательная и тяжёлая.
\? для меня тема присутвтия и мотивации супер-мутов осталась не раскрытой, кажется я пропустил один из дневников игры. если у них есть боссы, мастера и иерархия.., то и должно быть нечто это раскрывающее. Доктор Ли говорит лишь "супер-мутов начало становится всё больше и больше...", БС говорит "Ты знаешь больше нас". Про ссоздание супер-мутов в Убежище знаю, хм...
- мне не запомнился ни один квест в игре. можно говорить про эффектность взрыва Мегатонны или беготню по аутентичным локациям, но это лишь обложка.
- вариативность есть, но нет никакой сложности в расследовании (способы прохождения всегда очевидны и последствия предсказуемы).
- наличие мега-супов не поддаётся никакой логике.
- в реализации некоторых квестов ощущается откровенная халтура на уровне кода и\или логики. когда интуитивно понимаешь возможные вариангты, но тебя очень грубо заставляют поступать последовательно (грубая линейность). в некоторых ситуациях можно использовать эксплойты... это хоть и добавляет ролеплейности, но саму игру лучше не делает (прим Вампиры, ТемпаниТовер, Андройд. эти примеры мне стоило бы отдельно разъяснить.., но мне лень).
- я счёл Ф3 более ориентированной на сюжет в сравнении с Ф2 (но не Ф1). думаю это шаг назад для серии Фоллаут. такой подход вредит нелинейности. опять же повторюсь, что на мой взгляд Ф3 ближе к Ф1 по некоторым аспектам.
- Для больших локаций слишком мало квестов, вроде ТемпаниТовер или той же Мегатонны...

- В целом сюжет не предлагает ничего уникального. Нет путанных сюжетов, интриг и расследований...

- Сюжетная разборка внутри Анклава не раскрыта должным образом. И как вообще можно объяснить мотив ИИ передать вирус своему главному врагу - ГГ, ведь последний в любой момент может предать. ИИ и его ПраваяРука (забыл имя) одинаково хотят загенацидить пустошь, а весь внутренний конфликт построен на методах.

- В финале можно получить любую из двух основных и единственных концовок, т.е. весь путь прохождения на финал никак не влияет. (СПОЙЛЕР) вы можете всех спасти будучи злым или всех убить будучи добрым.

+ (не учтено при оценке) ДЛС Брокел Стилл продолжает сюжет сразу после финала. бодрый такой эндгейм с пострелушками, но я не проверял и проверять не буду.



БОЁВКА, БАЛАНС, БЕСТИАРИЙ, СЛОЖНОСТЬ - 8\10


+ бестиарий соответствует канону и расширен.
+ на макс.сложности мне было интересно играть всю игру. Но! я получил силовую броню почти в финале, возможно дело в этом. мне так же приходилось расходовать очень много медикаментов и патрон.
+ в целом нормальная физика (Хавок). можно накидывать гранаты от стены. трупы разлетаются. машны каскадом взрываются.
+ мне приходилось использовать разное оружие всю игру. энергетическое понравилось больше всего. отдельно ещё отмечу огнемёт, жаль сразу не понял всю его эффективность. толстяк использовал под конец игры, отлично зашёл против скопления супер-боссов. отдельно отмечу, что мины и гранаты не бестолковое оружие, но для них желательно взять перк.
+ оружие при износе чаще заедает при перезарядке и менее точнее стреляет. всё это добавляет интереса и сложности.
+ из всех противников больше всего запомнились роботы, в особенности тот на колёсиках - очень сложный.., наверное надо было брать перк на +25% дамага против робиков.
\ упращённая модель характеристик брони и оружия. но возможно это не так. я специально в ВИКИ не заглядывал. но по ощущению игры вижу, что огнестрельное и энергетическое оружие по разному реагирует на одинаковую цель. в этом надо бы разобраться.
\ силовую броню получил под конец игры, а значит никакого дисбаланса она не оказала. специмально я броню не игнорировал. понравилась идея с необходимостью перка для ношения брони, ранее думал такое ввели только в ФНВ, думаю это идую надо перенести модоМ в Ф2(и Ф1).
\ прицельная стрельба, вот мало где такое есть в РПГ даже сейчас.
\ думаю в игре реализован авто-левелинг с диапазоном и разделением на регионы, в целом ставлю удовлетворительную оценку. даже так играть интереснее, чем если бы внезапно противники стали беспомощными. это отдельня тема для обсуждения, я не стал бы сейчас здесь объяснять данное устройство автолевелинга.
\ тяжёлое оружие показалось самым бесполезным. да. можно форсить огнемёт и ракету за счёт перков, но миниган ничем исправить нельзя. всю игру одинаково эффективно энергетическое.
\ возможно я пропустил возможность самостоятельной починки Т51б. т.ч. это не минус.
- если "сразу" идти за мотобронёй (а я получил под финал), то это определённо приведёт к значительному ухудшению боевого баланса в игре.
- слишком косое оружие даже при полной прокачке.
- слишком быстрая поломка оружия и брони, - возможно причина в макс.сложности игры. если на оружие обращаешь внимание, то часто поломку брони упускаешь из виду.
- финальная битва эффектная, но вот роли для игрока почти не нашлось.
- имеются беполезные боевые перки, типа +15 к навыку оружия... но это можно было бы исправить модом, но это отдельная тема.
- неубиваемая собака, от которой лучше отказаться в целях сохранения баланса и интереса к боёвке. мутан вообще всю боёвку обесценивает, но с ним я в сааамом финале играл.



САУНДТРЕК, ЭМБИЕНТ, ОЗВУЧАНИЕ, ЭФФЕКТЫ - 8\10


+ отличная АНГ и РУ локализации. местами РУ проседает, но я её и не оцениваю. думаю и местами РУ-лока даже лучше.
\ не плохой и не хороший саундтрек, но вообще выпадает из антуража\атмосферы. больше бы подошёл для ушастого фентези вроде Обливона или БалдурсГейт.
- эмбиент мне не запомнился, а он вообще был? вообще не помню, может быть ветерок какой. вот музыка играла всё время.



РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ, ГЕЙМПЛЕЙ и прочее по мелочам.


+ минимум 2 полноценных раза игру можно пройти. за типичного добряка и типичного злыдня. причём игра за злыдня будет одинаково интересна, возможно это один из лучших примеров среди РПГ. взорвать бомбу, торговать детьми и отравить пустошь... вполне достойно.
\ хороший баланс экономики. но стоит отметить, что я не качал бартер и очень-очень редко воровал. у меня всю игру не хватало денег, хотя я и играл с модом на бесконечный вес, т.е. торговал я частенько и много. всё уходило на патроны и стимуляторы, которые расходывались в колосальных количествах.
\ геймплей простой и непринуждённый. для меня это минус, но в целом это и нормально... а те же моральные выборы не требуют никаких проверок на атрибуты или навыки, т.ч. с этой игрой справится даже идиот (вроде тебя. не забыть удалить ЭТО).
\ навигация по предметам не очень удобная, но компактно оформлено. для скорость восприятия лучше всего иконки и цветовая градация.
\ маркеры норм. это благо в рамках этой игры, иначе очень долго искать.
\ ролевая система очень простая, я бы даже незвал её примитивной, но зато она работает. кстати, рекомендую Харизма 6 и Разговор 100.
\ в целом нет смысла исследовать карту полностью. все важные локации узнаете по сюжету или сопрежённо с сюжетом. но и некотоыре интересные место не стоило бы пропускать.
- нет желания проходить игру второй раз. я всё или почти всё увидел за доброго. за злого я понял исходя из выбора за доброго.
- мало смысла в самостоятельном исследовании путоши, проще идти по сюжету, тогда всё или почти всё увидишь. а большинство локаций почти не имеют какой-либо ценности (т.к. отсутствуют квесты и\или уникальный лут).
- ИИ временных спутников очень-очень тупой.
- карта (игровой мир) большая, но наполнение квестами и событиями очень маленькое. в основном всё завязано на 2-3 городах.
- самостоятельно исследовать мир не очень практично, т.к. на это банально уйдёт много времени, а профита мало. проще идти по сюжету, иначе в некоторые локаи придётся повторно посещать по 2-3 раза. в рамках сюжета будут открыты не только все основные локации, но и масса допов, а между допами игрок откроет ещё множество третьестепенных. я и самостоятельно исследовал мир.., в итоге это не слишком помогло. короче. чувство исследования в Ф3 работает плохо.

- очень короткая.

(!) думаю хватит. сразу всё не вспомнить. и кажется я начинаю повторяться.



ВЕРДИКТ 8.0\10

 

Итоговая оценка 8\10, макс.сложность, в основном соло-прохождение, без учёта ДЛС, без фарма лута и ОО, почти без воровства у добрых НПС, самостоятельно исследованы почти все локи в игре (в том числе важные и интересные), мотоброня и спутник супермут под финал (специально за ними не гнался), итоговый уровень 26-28.

 

Ф3 вполне хорошо смотрится и играется сейчас, тем более и аналогов нет (только ФНВ и Ф4 бородатых годов). оценивать Ф3 сейчас надо с оглядкой назад, а не в сравнении с нынешними запросами и нынешними достижениями гейминдустрии (хотя и индустрия ничего не достигла, в том числе и запросы широкой аудитории остались на уровне толчка). Ф3 это такой бодрый ролевой боевичёк. я не обнаружил наплевательского отношения Бетезды над оригиналом. Ф3 это вполне духовное продолжение Ф2, т.к. даже сюжетные отсылки намекают.

 

Ф3 - одна из лучших из пройденных мной РПГ за последние годы. лучшая из пройденных РПГ в 2022 году. у ней ряд недостатков, но они нивелируются общим непринуждённым стилем игры.

 

Лучше ли Ф3 любой из Ф1\2? Если судить только по ролевому отыгрышу, то НЕТ. Лучше ли Ф3 того же ФНВ? Сейчас сложно ответить объективно. Но если обратиться к остаточным воспоминаниям от прохождения ФНВ (было более 10 лет назад), то ФНВ мне понравился больше, хотя сейчас я усматриваю и некоторые минусы в сравнении с Ф3. В целом у обоих игр очень-очень много общего, вот это общее (достоинства и недостатки) может по разному восприниматься в Ф3\ФНВ.

 

Определённо упоротые фанаты Ф1\2 не будут играть в Ф3... Но поклонникам Фолла я бы посоветовал дать Ф3 шанс, игра раскрывается постепенно, в основном это "раскрывание" и связано с вашими привычками в Ф1\2. Но если вам понравился ФНВ, то Ф3 тем более можно пройти.

 

Возможно я пройду ФНВ ещё раз.. Прохождение Ф3 подогрело интерес к серии. Теперь у меня даже появилось желание пройти Ф4, но произойдёт это лишь с новым переизданием в 2023 году.

 

В Ф3 сохранён дух Ф1 и Ф2 со всей разностью и причудливостью. По части атмосферы Ф3 ближе к Ф1, по части некой несерьёзности ближе к Ф2. у Ф3 есть отсылки и к ФТ, но мне сложно объективно об этом говорить.

 

 

МОЁ РУКОВОДСТВО ПО ПРОКАЧКЕ ПЕРСОНАЖА

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - мой блог/обзоры по CRPG | realmsdenis@list.ru | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

Да. В Ф4 тоже во многом не реализовали нормально мир. Мне как человеку, которому нравится продумывать, как работал бы мир, такая халатность всегда не нравится. Есть определённый порог, когда условность превращается в уродливое, заметное пятно. Если в игре не веришь в сам мир, то всё остальное тоже не вызывает таких эмоций, какие мог бы получить. Но надо признать что всё же получше чем в Ф3.  ИМХО.

Ссылка на комментарий

+ вполне разнообразные спутники, у каждого своя история и метод найма. в целом ближе к Ф2.

У что что, а называть напарников в Фоллаут 3 интересными, как минимум, странно. Какие-то низкие стандарты у тебя.

Конечно, упор на углубление характеров напарников в серии стал делаться только в Нью-Вегасе, и (немного менее удачно) продолжился в четвёрке, но даже если сравнивать их не по глубине прописки характеров, а просто по образу, то напарники в 2 явно выглядят более интересными, чем в 3.

Единственное, в чем напарники в 3 хороши, это своей полезностью в бою. Иногда даже слишком хороши.

 

для меня тема присутвтия и мотивации супер-мутов осталась не раскрытой, кажется я пропустил один из дневников игры. если у них есть боссы, мастера и иерархия.., то и должно быть нечто это раскрывающее.

Нарративной иерархии им там не придумали в том плане, что есть определённые именные супермутанты-лидеры. Вот в четвёрке уже сделали это, и среди лидеров отдельных банд мутантов там есть такие персонажи, как Кулак, Биг Мак, и Молот))

 

В тройке иерархия условно происходит по геймплейным уровням супермутантов - бестия, мастер, босс. Те, что младше просто слушаются тех, что старше.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Я не просил мою тему\пост объединять с чужой! Если бы я хотел, то опубликовал бы здесь.

 

Так и думал. Теперь и все ссылки на тему сломались.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - мой блог/обзоры по CRPG | realmsdenis@list.ru | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий
У что что, а называть напарников в Фоллаут 3 интересными, как минимум, странно. Какие-то низкие стандарты у тебя.

 

 

- стандарты каждый выдумывает себе сам, лично у меня методика оценки ролевых игр более-менее сформировалась. я исхожу из широкой практики прохождения ролевых игр.

 

- если говорить за мои стандарты, то они очень высокие, но есть банальный здравый смысл. я при оценке стараюсь абстрагироваться от своих хотелок, стараюсь быть непредвзятым, подхожу диалектически (причинно-следственная связь, бла-бла-бла). но и не прощаю откровенной халтуры.

 

 

Конечно, упор на углубление характеров напарников в серии стал делаться только в Нью-Вегасе, и (немного менее удачно) продолжился в четвёрке, но даже если сравнивать их не по глубине прописки характеров, а просто по образу, то напарники в 2 явно выглядят более интересными, чем в 3.

Единственное, в чем напарники в 3 хороши, это своей полезностью в бою. Иногда даже слишком хороши.

 

 

 

- я видел только 3х спутников. гуль из музея, супер-мутант из убежища, паладинша из цитадели. все друг от друга отличаются расой, характером, мировоззрением, способом найма, эффективность, доступностью, доступно раскрытие характера по мере путешествия (но я этот момент не изучал досканально), их можно экипировать, у них есть оценка действий ГГ (могут уйти...). всего этого уже достаточно для положительной оценки.

 

- глубина проработки спутников из Ф3 не многим отличается от Ф2. в Ф2 только Маркус и Майрон хорошо проработаны. каждый из них является важной фигурой в рамках своей фракции. для получения любого нужно выполнить большой квест.

- да, с Виком связан сюжетный квест. есть сцена разговора с дочерью, но и ничего более.

- с Кессиди вообще раз-два и в дамках, а можно было бы обыграть куда круче.., вроде выкупа из тюрьмы ГородаУ. а кто там ещё? Ленни...

- вспомнились некоторые достоинства напарников в Ф2, но нет уже желания расписывать.

 

- хорошо спутники были сделаны в БГ2, аддонах к НВН1 (НВН2 не помню), Планескейп, даже АТОМ Трудоград забавно получилось, Драганагия О норм, ещё вроде хорошо в Кингмакере 2 (но не играл, просто по слухам). в Ф1\2 спутники в основном представляли собой болванчиков, у них нет реплик на события, не было... много чего. ладно, я не хочу делать разбор и Ф2....

 

- я не провожу сравнительного анализа между Ф3 и ФНВ.

 

 

В тройке иерархия условно происходит по геймплейным уровням супермутантов - бестия, мастер, босс. Те, что младше просто слушаются тех, что старше.

 

 

но со всей этой мутантской фракцией в ролевом плане нельзя взаимодействовать. кроме того супера из убежища.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - мой блог/обзоры по CRPG | realmsdenis@list.ru | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

- если говорить за мои стандарты, то они очень высокие, но есть банальный здравый смысл. я при оценке стараюсь абстрагироваться от своих хотелок, стараюсь быть непредвзятым, подхожу диалектически (причинно-следственная связь, бла-бла-бла). но и не прощаю откровенной халтуры.

Но тогда расскажи, что для хороший напарник в ролевой игре, или игре во франшизе Фоллаут.

 

Для меня, например, это будет примерно так:

 

1) Напарник должен иметь выразительный характер/персональность и образ, а так же иметь предысторию и хотя бы небольшой личный квестик (или альтернативно, быть уже изначально частью какого-то квеста).

2) Напарник должен реагировать на мир игры и события. Далеко не обязательно на абсолютно всё, но на более ключевые квесты, события, и места, и хотя бы простыми репликами (но лучше, если с присутсвием напарника ещё и иногда появляется какая-то небольшая геймплейная режиссура, сценка).

3) Персональность напарника не должна противоречить моральности игрока. Если напарник "хороший парень", то он не должен ходить с героем-отморозком-убийцей.

4) Напарник должен быть полезен в бою и/или других геймплейных аспектах. Но не должен быть слишком имбовым. 

 

К этому можно ещё добавить две вещи, как не совсем обязательные, но очень хорошо, что бы были:

 

5) Напарники должны реагировать друг на друга.

6) Должно быть место, где можно собрать всех (временно уволенных) напарников.

 

- я видел только 3х спутников. гуль из музея, супер-мутант из убежища, паладинша из цитадели. все друг от друга отличаются расой, характером, мировоззрением, способом найма, эффективность, доступностью, доступно раскрытие характера по мере путешествия (но я этот момент не изучал досканально), их можно экипировать, у них есть оценка действий ГГ (могут уйти...). всего этого уже достаточно для положительной оценки.

На счёт уйти именно из-за действий (моральности) игрока, не уверен, что это правда. Если не ошибаюсь, карма решает только можно ли завербовать некоторых, ну или позже, когда отпустишь, перезваербовать снова. Кроме Бутча, он в плане требования к карме нейтральный, но если герой совершил много плохих квестовых/сюжетных поступков, может не пойти с ним. По крайней мере, так я где-то слышал, сам не проверял.

Эффективность (в бою) у них всех хороша, а Фокс и вовсе имбовый (и ломающий баланс), но за пределом боёвки (и некоторых сюжетных моментов) от них больше нету толку.

 

На счёт раскрытия характера по мере путешествия... Не знаю, можно ли это вообще назвать раскрытием. 

 

в Ф2 только Маркус и Майрон хорошо проработаны. каждый из них является важной фигурой в рамках своей фракции. для получения любого нужно выполнить большой квест.

А Сулик? Достаточно развёрнутый диалог и количество реплик + альтернативный диалог с низким интеллектом. Уж, как по мне, а c нарративной точки зрения он получше всех в тройке, кроме Фокса.

 

но со всей этой мутантской фракцией в ролевом плане нельзя взаимодействовать. кроме того супера из убежища.

Есть ещё один неагрессивный супермутант, его можно встретить в случайной встрече, но так да, супермутанты в тройке - целиком вражеская и агрессивная фракция "ноунеймов".

По лору они просто хватают людей на пустошах, тащат их в убежище 87, там облачают их в ВРЭ, чтоб пополнять свои ряды. Мотивы их, как понимаю, это просто инстинкт выживания/пополнения расы.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

На счёт уйти именно из-за действий (моральности) игрока, не уверен, что это правда.

Вот и я думаю что они в Ф3 не уходят. Карма влияет только на возможность нанять. В NV уходят.

Ссылка на комментарий

Начитался про тройку, установил, решил попробовать с VATS. И... мне понравилось. Так что беру свои слова обратно – геймплей с VATS имеет право на существование. Но! Он значительно проще, чем риал-тайм.

Чай! Все, що мені було потрібно – чашка чаю. Гарячий настій вільних радикалів і таніну.

Ссылка на комментарий

Несколько лет назал меня поправили.., дескать в Ф3 тоже есть крафт (как и в ФНВ). Вот эту хрень вы и называете крафтом? Я уже скоро всю игру пройду, а нашёл только 1 рецепт для верстака. И ещё не понять какой хлам вообще надо собирать, узнаёшь только потом на верстаке.

 

Крафт там действительно рудиментарный, но я уже нашёл рецептов пять. Для того, чтобы узнать ингредиенты надо посмотреть заметки в Пип-Бое, к верстаку лезть необязательно.

Чай! Все, що мені було потрібно – чашка чаю. Гарячий настій вільних радикалів і таніну.

Ссылка на комментарий

Там вообще много вариантов заполучить чертёж для крафта. И у торговцев и в открытом мире и в награду за квесты. В общем-то для тех кто исследует мир и проходит квесты найти не проблема.

Ссылка на комментарий

историю фермы почитай. это такая ядрёная смесь ЛитлЛемплайта и Вампиров.

И? Где тут намёки на абсурдность Литл-Лэмплайта и Вампиров, которая тут уже много раз описывалась? Вполне адекватная и вменяемая локация в духе постядерного мира - люди жили в убежище под землёй много лет, в закрытом и нелюдимом сообществе (может вообще секта была это какая-то изначально), зрение не привыкло за эти годы к свету, вылезали поэтому только по ночам, покушать им было что, попить тоже, да и поспать есть где. Живут там и дети и взрослые, и никто ни у кого кровь не пьёт, тех кто пытался пролезть на их ферму, они отгоняли имеющимися средствами - пугали. Сомнительно конечно пугали, ведь нападавшие всегда могли вернуться с большим отрядом, но видимо такие были нападавшие, может вообще дикари какие-то это были всё время, места то, судя по отсутствию там караванов, заброшенные и неизведанные. Но вот сподобились наконец выйти в свет, узнали про ближайший город и решили навести контакт. Всё логично и красиво выглядит. 

В тройке же, я уже как-то писала, но ещё раз повторюсь - любая локация как минимум нелогична. И в плане быта и самообеспечения, и в плане самих персонажей, везде какие-то поехавшие живут. Насчёт бытовых проблем, возможно беседка не стала заморачиваться, терять на дополнительную разработку время и всё это показывать, типа условности, но тем не менее.  

Ссылка на комментарий

МОЁ РУКОВОДСТВО ПО ПРОКАЧКЕ ПЕРСОНАЖА

 

А зачем это нужно, если играть по гайдам фу? Чота я логики не понимаю. Или это самый правильный гайд, а другие неправильные?

 

Да и смысл в этом гайде, если даже проходя в первый раз игру я легко доганял все навыки до сотни, а характеристики под десятку. Отыгрыш в тройке, как и крафт, рудиментарный.

Чай! Все, що мені було потрібно – чашка чаю. Гарячий настій вільних радикалів і таніну.

Ссылка на комментарий

Как по мне, самое главное при прохождении любой RGP или Action-RPG - делать выбор самому, как тебе велит твоё сердце, будь то: создание персонажа с распределением основных характеристик и навыков, выбор пути и квестов, прокачка и т.д., и т.п. Только так можно от игры получить истинное удовольствие. 

Никогда никакими гайдами не пользуюсь. 

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...