Перейти к содержанию

Изометрическая CRPG в духе Fallout от New Blood Interactive


Рекомендуемые сообщения

Ну например папаша из Фоллаут 3 в вакууме классный перс

По мне как раз самая ленивая и не убедительная работа в мейнквесте, даже сын-батя2 из четвёрки был более логически мотивированным персонажем, вызывавшим хоть какое-то сопереживание. Вообще, весь этот замут с проектом Чистота отдаёт вторичностью, кризисом идей. Но, может быть, в этом была и цель разработчиков - подать людям знакомые тропы, не слишком сильно их пережевав.

У Бесесды неплохо выходит работа с первоначальным эффектом. Отсюда простые концепции локаций, персонажей, вся эта зацикленность на "семейных ценностях", плохо выдерживающие осмысленный разбор. Возвращаясь к папке, идея Транквилити Лейн мне когда-то казалась отличным сюжетным ходом своей оригинальностью, но с годами выглядит всё более поверхностной. "Сон собаки".

Ссылка на комментарий

Ну например папаша из Фоллаут 3 в вакууме классный перс: интересный образ, интересный бэкграунд, и годный войсовер. Но он является участником глупого главного сюжета.

Если это пример классной проработки персонажа, то все эти восхваления бесездовской импотенции понятны, причины этого

Ссылка на комментарий

У Бесесды неплохо выходит работа с первоначальным эффектом. Отсюда простые концепции локаций, персонажей, вся эта зацикленность на "семейных ценностях", плохо выдерживающие осмысленный разбор. Возвращаясь к папке, идея Транквилити Лейн мне когда-то казалась отличным сюжетным ходом своей оригинальностью, но с годами выглядит всё более поверхностной.

Бесесдовские фоллауты в целом кишат хорошими идеями, которым в конечном итоге регулярно не хватает годной реализации и глубины.

Ну а Транквилити-Лейн это действительно неплохой квест, просто глядя на общую картину, на всё, что сопутствуется в цепочке главного сюжета, все эти Литл Лэмплайты, проекты чистота, и Анклавы со своими геноцидами, складывается впечатление, что тут одно безумство тут же сменяется другим, и Транквилити-Лэйн может уже не казаться толковой идеей.

 

Если это пример классной проработки персонажа, то все эти восхваления бесездовской импотенции понятны, причины этого

А в чем он плохой, если, напомню, глядеть в вакууме, а так же, в контексте именно такой игры как Фоллаут, и не сравнивать проработку бати с персонажами "сюжетных" игр, всякого интерактивного кина?

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

А Fallout не сюжетная игра?  :) И при чем тут интерактивное кино? Вот как пример, Disco Elysium - там любой персонаж проработан, даже тот, с которым ты разговариваешь пару минут. У всех свои характеры и черты. Это видно из диалога. Я помню их всех сейчас, т.к. они живые запоминающиеся люди. Поэтому Disco Elysium - шедевр, а 3-й Fallout - ...

А чем плох персонаж. Да всем, дженерик паладин. Без каких-то ценностей, кроме добра для всего добра. Как он сына встречает после стольких лет? Есть какое-то обыгрывание? Ему вообще до фонаря семья, последствия своих действий. Он не прописан, как живой персонаж. И ему не веришь. 

Я вообще не понимаю, зачем Бесезда насилует тему отцов и детей. В рамках игры, в которой ты можешь идти не только по сюжету - это очень сложно сделать, чтобы все было логично. Что в 3-й части, что в 4-й. В последней так вообще беда, когда мы со слезами убиваемся над капсулой украденного ребенка, а потом идем весело отстреливать мутантов, не заботясь о своей потере. Это все тупо и примитивно. И обсосано 10 раз еще во время выхода этих игр.

Ссылка на комментарий

Крайне сомневаюсь, что маленькая студия может сделать хорошую РПГ именно с этой точки зрения. Но посмотрим. Хочется, конечно, надеяться.

Вряд ли лишь 3 заявленных человека будут делать это неанонсированное рпг. Мне кажется пока что все слишком много пытаются додумать и  развить из такой скудной инфы по игре.

добавлено позже

Если бы не существовало экспериментов в убежищах, практически весь их интерес и шарм бы начинался на убежище 13, и заканчивался на убежище 13, ну и может частично на Волт-Сити. Все остальные были бы просто убежищами или просто убежищами, в которых люди вышли на поверхность и там создали обычное поселение. Никакой новой оболочки, которая сама по себе создаёт интерес, и чтоб сделать другие убежища по-настоящему интересными без элемента экспериментов (или чего-то подобного), пришлось бы слишком сильно потеть над их дизайном и нарративной проработкой.

Ну почему же. Большинство убежищ не требует наличия каких либо экспериментов. Никто не мешает развивать истории маленьких и больших трагедий, запустения, нападений извне. Без эксплуатации темы экспериментов. Сломаные люди в замкнутом пространстве и так могут дойти до многого. Плюс личные факторы конкретных людей. Кто-то может с удовольствием заиграться во власть, кто-то легче кукухой поехать. И т.д.   По крайней мере для экспериментов можно оставить пару убежищ. А всё остальные сделать уже нормальными.

Ссылка на комментарий

Нью-Вегас "с оговорками"? Как по мне, с него как раз нужно начинать приводить подобные примеры.

Ну, в Нью-Вегасе есть также странные моменты, например квест с гулями, которые на ракете хотели полететь в гулий рай, или совершенно необъяснимая вездесущая грязь и разбросанные консервные банки в "милитаризированном" обществе Бомбистов на авиабазе. Ну, та самая проблема третьего Fallout "с моменты войны прошло 200 лет, а консервные банки так никто и не удосужился убрать".

Но это мелочи, поэтому и написал "с оговорками". Впрочем, такие оговорки можно к любой игре применить, всё сразу в игре идеальным сделать нельзя.

 

 

Если бы не существовало экспериментов в убежищах, практически весь их интерес и шарм бы начинался на убежище 13, и заканчивался на убежище 13, ну и может частично на Волт-Сити. Все остальные были бы просто убежищами или просто убежищами, в которых люди вышли на поверхность и там создали обычное поселение.

Хех. Убежища строились в разных местах, что и могло абсолютно реалистично влиять на происходящие события внутри убежищ и порождать драмы. Например, одно убежище располагается около военной базы - и вот вам проблема присутствия в замкнутом обществе огромного количества мужчин при минимальном числе женщин. Другое находилось возле населённого пункта с разным этническим составом - условно, рядом были белые, мексиканцы и индейская резервация - и вот вам проблемы, связанные с различной культурой. И придумать абсолютно рациональные объяснения разным ситуациям в разных убежищах - вообще не проблема. А вот проводить какие-то эксперименты - причём идиотские - во время ядерной войны - это не Rule of Cool, а Rule of Folly.

 

 

Styg в одном лице сделал свой Underrail

К сожалению, я не играл, но, судя по отзывам, это как раз тот самый пример, когда сделана механика, система крафта, написан движок, но упор сделан на сражения и исследование локаций, а хороших квестов и интересной истории не завезли. Опять-таки, опираюсь на отзывы, например:

 

А вот чего не вышло, так это нормально рассказанной истории. Фаллауты, конечно, тут тоже не ахти какой пример, но первые несколько часов в Underrail нас просто гоняют по типичным почтовым квестам, а потом выпускают в "Скайрим". Ну, то есть, в огромный открытый мир (по затратам времени на его исследование), где до главного квеста руки доходят часов через 100 (или 300, если завернуть по дороге в DLC). Впрочем, определённая доли интриги в нём всё же присутствует.

 

Квестов и диалогов на такую огромную игру (по затратам времени на её прохождение) тут тоже крайне мало. Зато все они в достаточной степени уникальны: есть простые и сложные, прямолинейные и вариативные, долгие и быстрые, с уникальными механиками или даже загадками, или просто странные, с ощутимой наградой за выполнение или вообще без оной.

 

 

В общем, мой посыл в том, что новость о появлении игры "а-ля Fallout", безусловно, радостная, но вот большинство последних проектов с теми же стремлениями оказались слабоваты. Будем посмотреть, конечно.

 

upd.

Ну почему же. Большинство убежищ не требует наличия каких либо экспериментов.

Пока писал свой комментарий пропустил предыдущее сообщение. Хорошо сказано, да :thumbsup:

Изменено пользователем Chief
Ссылка на комментарий

А Fallout не сюжетная игра?

Нет. Игра с сюжетом и "сюжетная" игра, это не одно и то же.

Ролевая игра по факту не может быть совсем без сюжета, но в таких играх как фоллаут, главное не супер глубокая проработка нарратива, а как с этим нарративом игрок взаимодействует. Выборы, вариативность, и последствия. И чем этого больше, тем менее реалистично завезти в игру мастеркласс драматургии.

 

Даже в такой игре, как Нью-Вегас, за пределом наверное только Dead Money, сюжет в вакууме достаточно простенький, и там рассказываются достаточно элементарные истории. Но что делает его крутым, это то, как по-разному его игрок может обыграть.

 

Фоллаут 1 тоже, даже по меркам ролевых игр 90-ых и близко не имел никакого супер крутого и проработанного сюжета на фоне всяких FF6, FF7, Ксеногирс, или Хроно Триггер, ну то есть, на фоне японских "сюжетных" ролевых игр. Зато в тех играх и близко не было такой свободы и вариативности в квестах, как в Фоллауте 1. Но это сравнение абсолютно разных ролевых игр, как и ваш пример с Диско Элизиумом.

 

А чем плох персонаж. Да всем, дженерик паладин. Без каких-то ценностей, кроме добра для всего добра. Как он сына встречает после стольких лет? Есть какое-то обыгрывание? Ему вообще до фонаря семья, последствия своих действий. Он не прописан, как живой персонаж. И ему не веришь. 

Может я что-то путаю, но там не было никаких "после стольких лет". Джеймс убежал, в убежище начался кипиш, Путник тоже убежал, и подразумевается, что он нашёл своего отца примерно в течении нескольких недель.

 

Ну а то, что ему "пофиг на семью" это вполне себе трейт персонажа. Он пожертвовал возможностю быть с сыном ради того, чтоб попытаться улучшить жизнь всех людей на столичной пустоши.

 

Ну почему же. Большинство убежищ не требует наличия каких либо экспериментов. Никто не мешает развивать истории маленьких и больших трагедий, запустения, нападений извне. Без эксплуатации темы экспериментов. Сломаные люди в замкнутом пространстве и так могут дойти до многого. Плюс личные факторы конкретных людей. Кто-то может с удовольствием заиграться во власть, кто-то легче кукухой поехать. И т.д.   По крайней мере для экспериментов можно оставить пару убежищ. А всё остальные сделать уже нормальными.

Технически ничто не мешает развивать, но для эстетического, сюжетного, и дизайнейского разнообразия, придётся прилагать намного больше усилий для подобного развития, чтоб игроку тематика убежищь оставалась интересной.

 

Ну, в Нью-Вегасе есть также странные моменты, например квест с гулями, которые на ракете хотели полететь в гулий рай

Квест Давай Полетаем это тоже пример, когда ради фана можно немного пожертвовать логикой и правдоподобием. Да и Фоллаут никогда не был целиком супер-серьёзным, приземлённым, и реалистичным, подобные сайды, это одна из его фишек. Главное чтоб подобные темы оставались именно внутри сайдов, а вот с этим уже не особо справились Фоллаут 2 и особенно 3.

 

или совершенно необъяснимая вездесущая грязь и разбросанные консервные банки в "милитаризированном" обществе Бомбистов на авиабазе.

Грязи и консервных банок нету в Фоллаутах 1 и 2, только потому что они в изометрии 90-ых. Были бы они в современном формате c видом от первого лица, дизайнерам пришлось бы как-то так заполнять окружение, чтоб оно было интересным и не пустым, и в тоже время чтоб не убивать эстетику постапа, и я уверяю, там тоже было бы полно мусора, и этот мусор иногда попадался бы и там, где он не особо логичен.

 

Хех. Убежища строились в разных местах, что и могло абсолютно реалистично влиять на происходящие события внутри убежищ и порождать драмы. Например, одно убежище располагается около военной базы - и вот вам проблема присутствия в замкнутом обществе огромного количества мужчин при минимальном числе женщин. Другое находилось возле населённого пункта с разным этническим составом - условно, рядом были белые, мексиканцы и индейская резервация - и вот вам проблемы, связанные с различной культурой. И придумать абсолютно рациональные объяснения разным ситуациям в разных убежищах - вообще не проблема. А вот проводить какие-то эксперименты - причём идиотские - во время ядерной войны - это не Rule of Cool, а Rule of Folly.

В таком случае приходилось бы нарратив в каждом из подобных убежищь развивать глубже, больше работать над более логичным вписыванием этого всего в ворлд-билдинг, и у разрабов скорее всего просто не хватило бы на это всё времени и ресурсов. Или же пришлось бы жертвовать идеями "на поверхности". То есть, вместо какого-нибудь Реддинга или Нью-Рино, были бы очередные убежища, пусть даже и с интересными сюжетами, а это менее интересно, потому что в глобальном плане разнообразие и любопытность к исследованию бы всё равно страдало.

Скажем так, интереснее заглянуть в огромный "город греха", чем в очередноую нору, где живут очередные чуваки в синих костюмах.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Опять какие-то умствования насчёт сюжетной и несюжетной с выдумыванием ненужных определений.

 

Какое это отношение имеет к конкретному пустому персонажу, если изначально сравнение было «в вакууме»? Это риторический вопрос. Своё мнение о нем я написал выше

Ссылка на комментарий

но для эстетического, сюжетного, и дизайнейского разнообразия, придётся прилагать намного больше усилий для подобного развития, чтоб игроку тематика убежищь оставалась интересной.

Ну то есть придётся работать. А не просто дичь нести,кекать  и получать за это деньги. По типу как за убежище с клонами Гэри.

Сам факт, что такое и подобные  убежища интересны, вполне спорный.

Ссылка на комментарий

Опять какие-то умствования насчёт сюжетной и несюжетной с выдумыванием ненужных определений. Какое это отношение имеет к конкретному пустому персонажу, если изначально сравнение было «в вакууме»? Это риторический вопрос. Своё мнение о нем я написал выше

Я вам написал о разнице между "сюжетными" играми и играми с сюжетом, потому что вы сами задали этот вопрос.

 

А на счёт Джеймса, то именно в контексте такой игры, как Фоллаут, и если смотреть в вакууме, то есть без привязки к основному сюжету и всего асбурда, который в нём намутили, это в полне хороший сайдовый персонаж. С ним интересное и атмосферное интро, он хорошо озвучен, у него нормальный бэкграунд, и если бы не сюжет игры, то как к сайдовому персонажу, особых претензий к нему не должно было бы быть.

 

Но мы можем взглянуть и на персонажей которых не нужно ставить "в вакуум". Мойра Браун что плохой персонаж? А Три Дог? Десмонд из Поинт-Лукаута?

А если взглянуть на персонажей четвёрки, то они на фоне 1 и 2 не то, что "плюс-минус сойдут", а они возможно даже лучше. А отдельно с Ником Валентайном вообще никто кроме, наверное, Мастера, даже и рядом не стоит из 1 и 2.

 

Сам факт, что такое и подобные  убежища интересны, вполне спорный.

Я бы сказал так: в некоторых убежищах градус бреда действительно зашкаливает, и это может вредить восприятию игры, но это скорее более редкие случаи. И это не проблема самого факта экспериментов в убежищах, а проблема, что какому-то нарративному дизайнеру такая фингня как с Гэри, показалась прикольной.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Я вообще не понимаю, зачем Бесезда насилует тему отцов и детей.

В пятой части они поменяют концепцию, и внук будет искать своего деда. :good:

 

По типу как за убежище с клонами Гэри.

Ну вообще идея с клонированием достаточно интересная (такой ещё не было в оригиналах), вопрос подачи, для чего вообще всё это нужно было, если б поднапряглись посильнее, то возможно и придумали бы внятную историю (например как в 4-ке в Нюка-Ворлд - забыли репликатор выключить, и толпа Гэри всех кротокрысов в округе зверски замучила и съела). Да это вообще любой локации касается в тройке, как-то всё размыто и поверхностно там, как и персонажи с сюжетом, собственно. Как и написала Legend: "подать людям знакомые тропы, не слишком сильно их пережевав". Думаю тут основная ориентация, прежде всего, на людей, которые в принципе в первые части не играли. И неважно как олдфаги будут потом лютовать - кушайте что дают.

 

Мойра Браун что плохой персонаж?

У неё особо острая форма аутизма почему-то прослеживалась, меня она жутко напрягала. 

Ссылка на комментарий

если б поднапряглись посильнее, то возможно и придумали бы внятную историю

Я об этом и говорю примерно. Если бы они поднапряглись, то можно было сделать нормальные убежища и обыграть их  без экспериментов. На пороге ядерной войны большинство убежищ должны быть сделаны для сохранения элиты и полезных людей для возрождения общества. Чтобы такие убежища лепить по приколу, тратя миллиарды долларов(если бы сегодня захотели такое забубенить по нынешним ценам)  чтобы "скрестить ежа и морской огурец и поржать"... даже в играх надо меру знать в идиотизме.

Ссылка на комментарий

У неё особо острая форма аутизма почему-то прослеживалась

Есть немного, да)) Но возможно она как раз такой и должна была быть, в контексте того, что это персонаж, который подталкивает игрока на исследование мира.

В какой-нибудь игре а-ля юбисофт такой аспект бы реализовали просто: залез на вышку, открылась карта, поотмечались активности, и тупо идёшь их зачищать, в награду получая бесполезный лут, и ощущаешь что острая форма аутизма начинает появляться у тебя самого.

А тут слегка чёкнутая, но милая деваха даёт тебе разные задания, ты исследуешь мир, приобщаешься к ужасам пустошей, получаешь толковые награды, а заодно и помогаешь этой девахе написать руководство по выживанию. В контексте Фоллаута и в контексте той роли, которую Мойра Браун выполняет в игре, это отлично прописанный персонаж.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

А тут слегка чёкнутая, но милая деваха даёт тебе разные задания, ты исследуешь мир, приобщаешься к ужасам пустошей

Ну да. "А давай я тебе заплачу за то что ты получишь серьёзную лучевую болезнь и покалечишь себя. Очень надо" Я себе милых людей именно так и представлял.

Ссылка на комментарий

Ну да. "А давай я тебе заплачу за то что ты получишь серьёзную лучевую болезнь и покалечишь себя. Очень надо" Я себе милых людей именно так и представлял.

Может таким образом она пытается пройти харизма-чек по отношению к игроку. А что, игроку такое можно, а неписям нельзя?))

 

Не, если серьёзно. Разве вы не понимаете, что её образ это "слегка или не слегка чёкнутая, неосторожная, но чертовски любопытная и самобытная тинкерша"? Подобный образ как раз и является милым из-за всего его сопутствующего безумия. Хотя, может милая просто не совсем подходящее слово. Притягательная, может так лучше.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Разве вы не понимаете, что её образ это "слегка или не слегка чёкнутая, неосторожная, но чертовски любопытная и самобытная тинкерша"?

Она лично меня подбешивает. Особенно когда часто с ней общаешься.  Но я конечно понимаю, что её образ подходит игре Fallout 3. Со всеми странными квестами и придурковатыми персонажами игры она смотрится на своём месте. Но мне как раз не нравились эти квесты и эта придурковатость ещё в первом прохождении. Я не считаю это удачным решением. Возможно... будь игра в общем более серьёзная.. я воспринял бы  Мойру как немного раздражающий, но забавный персонаж. По примеру  какого-нибудь придурковатого друга или знакомого. У многих есть такие персонажи в личной жизни.  Ну вроде и странный, но в меньшинстве и есть с кем отдохнуть от общения с ним.  Но в коллективе таких персонажей сложно как-то сохранять холоднокровие. Недаром я игру больше не могу проходить. Она проседает почти во всём остальным играм и не проходит проверку временем у меня лично. В неё не хочется играть и не ради сюжета и не ради геймплея.

Ссылка на комментарий

Она лично меня подбешивает. Особенно когда часто с ней общаешься.

А меня она наоборот подбешивала вначале. Тем более, учитывая, что тройку я играл после Нью-Вегаса, где на старте тебе попадаются более серьёзные и адекватные персонажи, и только потом ты начинаешь встречать более чёкнутых, типо Оливера Суэника, Фантастика, и Нелая. Ну и не в плюс, что модельки персонажей на том обливионском движке выглядели ну совсем не очень и плохо передавали визуальный образ, и Мойра мне не показалась интересной "по одёжке". Но позже, когда я заглядывая домой в Мегатону стал с ней больше общаться, она мне стала нравиться.

 

Возможно... будь игра в общем более серьёзная..

Да, тройка уж очень страдает от слишком частой несерьёзности или просто глупостей, и это вполне может влиять на то, что хорошие моменты, квесты, и персонажи в этом всём начинают затериваться. Но, такой там сеттинг, и такой её тон.

Изначально она вроде задумывалась как приквел всего Фоллаута, и вот в таком ключе она бы куда лучше смотрелась. Дикая необузданная пустошь с ещё невозрождённым социумом, населённая фриками и психами. Но Бесесда видно решила, что в таком случае Анклавовский и БС-овский фансервис завезти не сможет (будем откровенными, немалая часть фоллаутовых олдов славилась передёргиванием на эти две фракции и силовую броню), фанаты обидятся, и в результате планы поменялись и получилось то, что получилось.

 

Но мне лично, если подразумевать без фактора проверкой временем, тройка всё равно нравится. Может, всё же, чуточку меньше чем Фоллаут 2, потому что там на всякие гэги и глупости всё же было и больше серьёзного контента. Но элемент исследования открытого мира в тройке, для игр её времени, был by far лучший во всём гейминге, у неё так же была, как для экшен-рпг, весьма неплохая вариативность.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

А тут слегка чёкнутая, но милая деваха даёт тебе разные задания, ты исследуешь мир, приобщаешься к ужасам пустошей, получаешь толковые награды, а заодно и помогаешь этой девахе написать руководство по выживанию.

Страшно представить такое руководство и какие в нём советы. Наверное что-то типа такого.

 

и только потом ты начинаешь встречать более чёкнутых, типо Оливера Суэника, Фантастика, и Нелая

Да в Вегасе кстати таких персонажей по минимуму, даже навскидку не вспомню, но вот упомянутые Вами не совсем чокнутые, один в резне выжил, наблюдая смерть других, второй - глуповатый, но умелый приспособленец, ну третий да, не от мира сего, но такие как он в игре практически не встречаются. Ещё б добавила отца Элайджу в этот список кстати. Да и для шутливости и несуразности как раз и существует особенность "Дикая пустошь" - хочешь абсурда и неестественности - пожалуйста, а так игра серьёзная, ну не считая Большой Горы. Тройка же, так это вообще один большой сюр и психопатов целая плеяда, не хотелось бы видеть такой постапокалипсис в дальнейших играх, особенно в изометричных.

Ссылка на комментарий

Страшно представить такое руководство и какие в нём советы. Наверное что-то типа такого.

Да не, там должно быть норм. Мойра может с какой-то стороны и отшыбленная, но она не тупая, и её руководство по выживанию стало настолько популярным, что распостанилось не только до Содружества, но и даже до Мохаве, там как минимум должны быть толково описаны хотя бы самые базовые вещи по выживанию.

 

но вот упомянутые Вами не совсем чокнутые, один в резне выжил, наблюдая смерть других, второй - глуповатый, но умелый приспособленец, ну третий да, не от мира сего, но такие как он в игре практически не встречаются.

Фантастик да, реально приспособленец. Там чёкнутые скорее НКР, которые повелись на его "теоретическую степень по физике"))

Ну а Нелай ближе к тому случаю, когда гений и сумесшедший это две крайности одной и той же сущности.

 

А в Нью-Вегасе, кстати, встретить всяких фриков можно не меньше. Но они там скрыты за ширмой фетишизма или их фриковатость проявляется через более умно прописанный бэкграунд или диалог.

Например Джеймс Гаррет, который даёт задание достать ему секс-робота, якобы для клиентов, но в реале для себя.

Кук-Кук тот ещё конченный психопат, но он из банды Чертей, а там поголовно все торчки и психи.

Белая Перчатка - канибалы, но они своё предпочтение в еде скрывают.

В общем, в таком духе. А в Фоллауте 3... ты можешь наткнуться на разборки между Антагонайзером и Механистом, и это будет не самым безумным из того, что можно увидеть на Столичной Пустоши.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Новое видео и подробности
 


 
«Конечно, основные жалобы на классическую дилогию Fallout касались того, что пошаговая боевая система была медленной и неуклюжей по своей натуре. Несмотря на то, что мы не отказываемся от пошаговых боёв, перспектива с видом от первого лица в стиле классических Dungeon Crawler’ов кажется нам более привлекательной».
 
Ссылка на комментарий

 

«Конечно, основные жалобы на классическую дилогию Fallout касались того, что пошаговая боевая система была медленной и неуклюжей по своей натуре. Несмотря на то, что мы не отказываемся от пошаговых боёв, перспектива с видом от первого лица в стиле классических Dungeon Crawler’ов кажется нам более привлекательной».

 

Ссылка на комментарий

Интересно, почему об этой дрим-тим игре ничего нет на сайте New Blood?

Чай! Все, що мені було потрібно – чашка чаю. Гарячий настій вільних радикалів і таніну.

Ссылка на комментарий

То есть, игра будет в олдскульной фоллаутовой изометрии, но боевка будет переходить в первое лицо со статичной пошаговкой?

Как по мне, а это та ещё глупость.

Даже JRPG стремительно уходят от подобных пошаговых боёвок в пользу экшон+пауза (и имхо, правильно делают), а те, которые не уходят, но которые всё ещё умудряются завозить годную боёвку, выглядят вот так:

 

 

Ну то есть, это космос, по сравнению со статичной олдскульной неизометричной пошаговкой.

 

А тут, выходит... cтилистический закос под олдскульный фоллыч, и геймплейный закос под олдскул, но не тот олдскул, который нужен тем, кому нужен закос под олдскульный фоллыч. Как-то так))

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...