Перейти к содержанию

Fallout 2 - Основные навыки (tagged skills)


Sting

Рекомендуемые сообщения

В Fallout 2 есть 2 типа основных (tag'нутых) навыков:

  1. начальные 3 - во время создания персонажа;
  2. дополнительный 4-й - при взятии перка "Tag!" ("Приз!").

Вопросы - возможно ли изменить поведение этих основных навыков? А точнее:

  1. [Tag #1-3] изменить бонус к навыку с "+20" до "+30";
  2. [Tag #1-3] убрать удвоенную скорость повышения навыка (*2 --> *1), чтобы навык повышался с обычной скоростью;
  3. [Tag #4 - perk] изменить бонус к навыку с "+20" до "+30";
  4. [Tag #4 - perk] убрать удвоенную скорость повышения навыка (*2 --> *1), чтобы навык повышался с обычной скоростью;
  5. [Tag #4 - perk] убрать удваивание очков навыка, которые уже были вложены в навык к моменту взятия перка.
Ссылка на комментарий

убрать удвоенную скорость повышения навыка

В чем тогда смысл тагнутости, в одноразовой +30% ... странное мышление

 

возможно ли изменить поведение

взломом движка

Ссылка на комментарий

В чем тогда смысл тагнутости, в одноразовой +30% ... странное мышление

Смысл есть при использовании опции "BasedOnPoints=1" в "Skills.ini".

 

Я хотел сделать для себя мини-мод с "BasedOnPoints=1" и исправленными характеристиками для всех навыков в "Skills.ini", но удвоенная скорость Tag'ов портит весь баланс: она позволяет слишком быстро прокачать tag'нутый навык до 150 и выше.

 

А зачем вообще использовать "BasedOnPoints=1"? Потому что с этой опцией цена на поднятие навыка (1-6 за 1%) зависит не от текущего значения навыка (<100, 125, 150, 175, 200, 300), а от кол-ва влитых в этот навык SkillPoint'ов (очков навыков) - проще говоря, от того, сколько раз была нажата кнопка "+" возле навыка.

 

Бонусы к навыкам от тренеров игнорируют стоимость поднятия навыка. Например, если тренер даёт +20 к рукопашке, то и при Unarmed=50, и при Unarmed=125 он поднимет её на 20 (50 -> 70, 125 -> 145). Поэтому в оригинальной игре ("BasedOnPoints=0") гораздо выгоднее отложить получение бонуса от тренера (да и вообще всё, что повышает навык и, таким образом, цену его поднятия - например, постоянное увеличение характеристики, которая влияет на данный навык) на максимальный срок, сначала подняв навык как можно выше (желательно до 200).

 

А при "BasedOnPoints=1" можно не откладывать получение бонусов от тренеров, а получать их сразу - потому что эти бонусы не повышают стоимость поднятия навыка. Получается что-то вроде разделения значения навыка на базовое (сколько SP потратил игрок) и дополнительное (бонусы от тренеров, а также бонусы и штрафы от характеристик [в том числе наркоты], тренеров, опций игры [сложность]). И в таком случае +30 от Tag'а - это уже совсем не мало, если речь идёт о высоких значениях навыка (например, Small Guns 120 или 150 - для снайпера разница есть). Кроме того, с "BasedOnPoints=1" нельзя использовать абузы для временного уменьшения значения навыка (наркота, более высокая сложность игры) и, как результат, цены его поднятия.

 

Если бы можно было убрать удвоенную скорость Tag'ов, то (после небольших правок в "Skills.ini") можно было бы использовать "BasedOnPoints=1" без сильного нарушения баланса в сторону упрощения игры. Можно, конечно, опустить границы цен навыков (например, до <20, 40, 60, 80, 100, 300), но тогда возникает обратная ситуация - tag'нутые навыки растут с нормальной скоростью, а вот все остальные - слишком медленно.

Ссылка на комментарий

Блин, тут без бутылки не разобраться.

 

зы кто такие "от тренеров" ?

 

А зачем вообще использовать "BasedOnPoints=1"?

Не я придумал сие, надо будет по сидеть покумекать.

Ссылка на комментарий

зы кто такие "от тренеров" ?

Тренер - NPC или игровой объект (например, боксёрские груши в F2 и книжные шкафы в Sonora), который повышает навык игрока.

 

 

Не я придумал сие, надо будет по сидеть покумекать.

Это сделал Novarain. В гугле всего 4 ссылки на "sfall"+"BasedOnPoints".

 

А это его пояснение:

[skills]

BasedOnPoints=0 ;Set to 1 to base skill costs on spent points instead of current level

Ссылка на комментарий
А зачем вообще использовать "BasedOnPoints=1"?

Пытаюсь понять обоснованность отключения x2 при включеной опции.

но даже бутылка не помогает это сделать.

 

при BasedOnPoints=1, чтобы поднять навык с 0 до 300 игроку нужно 300 очков, верно?

а при тагнутом навыке 150 очков. Так?

Все нормально получается, тагнутый растет в два раза быстрее.

Чего не так то, в твоем велосипеде?.

Ссылка на комментарий

5 копеек.

Тагнутые навыки растут почти так же, как и обычные. с 0 до 300, нужно потратить 300 единиц.

Но у тагнутого навыка есть преимущества:

  • +30 единиц навыка на старте (не считая базовых, рассчитанных по параметрам SPECIAL).
  • можно повышать тагнутый навык у "мастеров" и читать журналы без ограничения в значении 95;
  • Преодолев барьер навыка в значении 102, тагнутый навык продолжает расти по стандартной схеме 1 пункт навыка, за 1 единицу бонусных очков.
    В обычном варианте, чтобы с 120 поднять до 122, требуется уже 2 единицы, и чем дальше, тем больше.
  • Обычные, не тагнутые навыки оставить по стандарту, со всеми штрафами... что затруднит их прокачку.

Не на 100% точно, но думаю, основной принцип уловил.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий

Base (базовое значение навыка) + Modifiers (модификаторы навыка) = Total (итоговая величина навыка), где:

  • Base - кол-во потраченных на навык Skill Points;
  • Modifiers - всё, что влияет на навык, кроме Skill Points; модификаторы могут быть постоянными (SPECIAL при создании персонажа, бонусы от трейтов / перков / тренеров / книг, начальные бонусы к навыкам, например, Small Guns +5 и Unarmed +30) и временными (бонусы / штрафы от наркоты, уровня сложности игры, переломов конечностей).

BasedOnPoints определяет, от чего зависит цена поднятия навыка (1% для обычных и 2% для тагнутых):

  • BasedOnPoints=0 - оригинальная игровая механика, цена зависит от "Total";
  • BasedOnPoints=1 - добавленная NovaRain'ом опция, цена зависит от "Base".

В "Skills.ini" для каждого из 18 навыков можно менять следующие значения (далее на примере навыка #4 - Unarmed [системная нумерация идёт от 0 до 17]):

  • Skill3 = s2|a2 - SPECIAL, влияющие на навык (Strength*2 + Agility*2);
  • SkillBase3 = 30 - начальный бонус к навыку (+30); то есть Unarmed = 30 + 2*(ST+AG);
  • SkillMulti3 = 1 - на сколько поднимается навык при вложении в него 1 Skill Point'а; для Tag'ов игра автоматически удваивает это значение;
  • SkillCost3 = 100|125|150|175|200|300 - цена (1-6 Skill Point'ов) поднятия навыка на 1 для разных значений навыка.

Для наглядности вышеуказанную SkillCost3 можно представить иначе:

  1. меньше 100%: цена = 1;
  2. 101% ~ 125%: цена = 2;
  3. 126% ~ 150%: цена = 3;
  4. 151% ~ 175%: цена = 4;
  5. 176% ~ 200%: цена = 5;
  6. 201% ~ 300%: цена = 6.

Проще говоря, BasedOnPoints определяет, на что "смотрит" SkillCost3: на Modifiers (при BasedOnPoints=0) или на Base (при BasedOnPoints=1).

 

И ещё раз, какие плюсы у BasedOnPoints=1:

  • нельзя абузить модификаторы для временного снижения цены поднятия навыка - то есть уже бесполезно переключать сложность с Normal на Hard, бесполезно упарываться наркотой, чтобы временно снизить SPECIAL - цена от этого не изменится (не снизится);
  • с другой стороны, можно в самом начале игры получить все бонусы от тренеров и максимально поднять SPECIAL (перками, наградами за квесты, имплантами) - данное увеличение навыка НЕ увеличит цену поднятия навыка; я уже говорил, что в оригинале гораздо выгоднее брать бонусы к навыку в самую последнюю очередь, уже после основной прокачки навыка - разработчики решили усложнить и замедлить Fallout 2 добавлением SkillCost, но не продумали, к чему это приведёт;
  • трейты и перки на поднятие (боевых) навыков гораздо более полезны, потому что их бонус НЕ увеличивает цену поднятия навыка;
  • а всё это потому, что для определения цены игра теперь смотрит не на итоговое значение навыка, которое мы видим в окне характеристик персонажа, а на кол-во вливаний Skill Point'ов в навык.

 

И какие минусы:

  1. интерфейс - игра нигде не отображает "Base" (сколько Skill Point'ов мы потратили на навык), она отображает только "Total" (текущую величину навыка);
  2. tag - удвоенная скорость повышения навыка портит весь баланс, навык развивается слишком быстро и до слишком больших величин; если же увеличить скорость роста цены (например, SkillCostX = 20|40|60|80|100|300), то будет обратная проблема - tag'нутые навыки растут с нормальной скоростью, а вот не-tag'нутые - слишком медленно (у них будет слишком быстро увеличиваться цена); замечание: это важно только для боевых (первых 6) навыков, потому что не боевые нет смысла качать выше 100%-120%;
  3. книги - я их НЕ тестировал (потому что играю в Сонору, где нет обычных Skill Books), но предполагаю, что BasedOnPoints=1 никак не влияет на их поведение, то есть работоспособность книг (до 91% навыка) определяется "Total", а не "Base"; решение - изменить поведение всех Skill Books на новое: ведут себя как тренеры, прибавляя к "Modifiers" +2 (бонус не зависит от цены поднятия навыка) при каждом прочтении; ограничить кол-во возможных прочтений книги одного типа до 10, тогда максимальный бонус будет равен +20 к навыку (и не будет влиять на цену поднятия навыка).

Последнее замечание. Всё это важно, в основном, только для манчкинов (min-max'еров, то есть тех, кто максимально серьёзно относится к механике игры и пытается выжать из неё максимум), которые не терпят потенциальной потери Skill Point'ов (упущенной выгоды). Или для тех, кто играет в режиме ironman'а (без смертей).

 

По-хорошему, все характеристики npc'ей (в том числе и игрока) с самого начала разработки игры должны были быть разделены на базовые и дополнительные (модификаторы). В идеале - ещё быть ретроактивными. Подобное разделение ("only looked at the rank, not the rank + bonus"), кстати, планировалось в отменённом Van Buren'е. Тем более жаль, что игра не вышла.

Ссылка на комментарий

Ты так сложно описываешь, но на деле после включения опции получается проще и можно уложиться в несколько строк описания.

 

Проще говоря (для тех у кого сносит крышу от выше написанного текста)

Стоимость одного процентна основывается на количестве потраченных(влитых) очков в навык.

Так при конфигурации стоимости 50|100|150|200|250|300

после 50 потраченных очков в навык, стоимость одного процента навыка будет уже стоить 2 очка, при 100 общих влитых очков в навык стоимость будет 3, и т.д. по схеме.

 

Всё это важно, в основном, только для манчкинов

я так изначально и понял, что это для повернутых игроков на прокачке.

 

ps: фигня о не опция зачем ее придумали хз.


[Tag #4 - perk] изменить бонус к навыку с "+20" до "+30";

четвертый Таг не дает никакого бонуса, кроме х2.

 

слишком специфичные у тебя запросы.

добавлю изменение модификатора для тагнутых навыков

и отключение x2 при BasedOnPoints=2

 

в итоге Tag #4 у тебя будет просто нерабочей болванкой.

для которой нужно будет тебе самим скриптово добавлять бонус в 30% (не факт, что можно)

Ссылка на комментарий

Всем привет. Было какое-то продолжение по этой теме?

 

On 1/6/2021 at 11:06 PM, Sting said:

И ещё раз, какие плюсы у BasedOnPoints=1:

  • нельзя абузить модификаторы для временного снижения цены поднятия навыка - то есть уже бесполезно переключать сложность с Normal на Hard, бесполезно упарываться наркотой, чтобы временно снизить SPECIAL - цена от этого не изменится (не снизится);
  • с другой стороны, можно в самом начале игры получить все бонусы от тренеров и максимально поднять SPECIAL (перками, наградами за квесты, имплантами) - данное увеличение навыка НЕ увеличит цену поднятия навыка; я уже говорил, что в оригинале гораздо выгоднее брать бонусы к навыку в самую последнюю очередь, уже после основной прокачки навыка - разработчики решили усложнить и замедлить Fallout 2 добавлением SkillCost, но не продумали, к чему это приведёт;
  • трейты и перки на поднятие (боевых) навыков гораздо более полезны, потому что их бонус НЕ увеличивает цену поднятия навыка;
  • а всё это потому, что для определения цены игра теперь смотрит не на итоговое значение навыка, которое мы видим в окне характеристик персонажа, а на кол-во вливаний Skill Point'ов в навык.

Реально разумное улучшение. Минусы, перечисленные далее, на мой взгляд, незначительны. В качестве простейшего (но не универсального) решения можно тагнуть "боевые" навыки, которые целесообразно прокачивать до 150% и далее.

 

On 1/6/2021 at 11:06 PM, Sting said:

BasedOnPoints определяет, от чего зависит цена поднятия навыка (1% для обычных и 2% для тагнутых):

  • BasedOnPoints=0 - оригинальная игровая механика, цена зависит от "Total";
  • BasedOnPoints=1 - добавленная NovaRain'ом опция, цена зависит от "Base".

В "Skills.ini" для каждого из 18 навыков можно менять следующие значения (далее на примере навыка #4 - Unarmed [системная нумерация идёт от 0 до 17]):

  • Skill3 = s2|a2 - SPECIAL, влияющие на навык (Strength*2 + Agility*2);
  • SkillBase3 = 30 - начальный бонус к навыку (+30); то есть Unarmed = 30 + 2*(ST+AG);
  • SkillMulti3 = 1 - на сколько поднимается навык при вложении в него 1 Skill Point'а; для Tag'ов игра автоматически удваивает это значение;
  • SkillCost3 = 100|125|150|175|200|300 - цена (1-6 Skill Point'ов) поднятия навыка на 1 для разных значений навыка.

А где скачать данный мод?

Skills.ini нормально взаимодействует с sfall?

 

On 1/7/2021 at 3:08 AM, Mr.Sталин said:

слишком специфичные у тебя запросы.

добавлю изменение модификатора для тагнутых навыков

и отключение x2 при BasedOnPoints=2

 

в итоге Tag #4 у тебя будет просто нерабочей болванкой.

для которой нужно будет тебе самим скриптово добавлять бонус в 30% (не факт, что можно)

Так была доработка или нет? Где скачать, если чо?

 

OFFTOP: так же интересна тема с perks.ini. Работает с sfall? Где скачать? Просто перерыл уже кучу форумов, а результат нулевой пока. Печаль...

 

Всем респект 

Ссылка на комментарий

Качаешь любой sfall. Тут 5.0+ или тут 4.4+. Копируешь skills.ini в папку с игрой в папку "sfall" из modder_files -> config_files. В ddraw.ini находишь " ;SkillsFile=sfall\Skills.ini " и убираешь точку с запятой ; 

Затем настраиваешь  skills.ini как тебе угодно и играешь )

3 часа назад, EgoR77 сказал:

OFFTOP: так же интересна тема с perks.ini. Работает с sfall? Где скачать? Просто перерыл уже кучу форумов, а результат нулевой пока. Печаль...

Тоже самое что и skills.ini всё это часть sfall, также добавляешь редактируешь и радуешься)

 

Изменено пользователем DeKRuS
Ссылка на комментарий
28 minutes ago, DeKRuS said:

Качаешь любой sfall. Тут 5.0+ или тут 4.4+. Копируешь skills.ini в папку с игрой в папку "sfall" из modder_files -> config_files. В ddraw.ini находишь " ;SkillsFile=sfall\Skills.ini " и убираешь точку с запятой ; 

 

 

А у меня, видимо, sfall старый стоял (3.4). Причём в ddraw.ini строчки со skills.ini и perks.ini были, а самих файлов нет...  Вот я и пытался искать моды по отдельности))) Короче, ситуация из разряда "очень хочется, но где взять не понятно".

В любом случае спасибо. 

 

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...