Перейти к содержанию

Wasteland 2: Бета-версия (обсуждаем)


Vault_13

Рекомендуемые сообщения

Да, графика в игре оставляет желать лучшего. Я говорю не о каких-то неземных красотах (которых никто и не ждал), а об элементарной визуальной открытости. Weilard использовал для описания своих впечатлений слово "каша" и увы, оно весьма точно описывает внешний вид многих локаций. 

 

...Кто-то недоволен компактностью игры, кому-то не нравится слабая тактическая/ролевая составляющая... похоже, готовый продукт получит не самую высокую оценку. Но это будет не первая творческая неудача Фарго - достаточно вспомнить Bard's Tale с ее продолжением. Нельзя сказать, что ВТ так уж плоха. Но она и не настолько хороша, чтобы относить ее к выдающимся RPG.

 

И снова я вынужден обратиться к словам Weilard'a - работы наших сравнительно молодых разработчиков действительно выглядят лучше. Но и Фарго был когда-то молодым и делал хорошие игры. Возможно, W2 задумывался им как последний хит под занавес карьеры, но пока не похоже что задуманный хит встретят овациями. В чем причина отсутствия восторгов? Подвели готовые модели из Unity Asset Store? Или виноваты начинающий сценарист Натан Лонг, аниматор Джош Джертберг (впервые взявшийся за Unity) и другие недостаточно опытные сотрудники inXile? Или дело в аудитории, которая просила олдскул, понимая под этим то, что мы видим в итоге?

 

Как известно, поиски виноватых - наш излюбленный национальный спорт, однако мне не хочется клеймить и обличать. Фарго хотел показать, что большие проекты могут быть независимыми и качественными. Это была серьезная задача и похоже, удалось ему не все. У DOS, однако, это получилось. У DF почти получилось. Torment и Insomnia в разработке. Даже если W2 провалится, идею общественного финансирования игр это не скомпрометирует. 

 

P.S. На всякий случай - дорогая администрация, не баньте Weilard'a.

Ссылка на комментарий
В чем причина отсутствия восторгов? Подвели готовые модели из Unity Asset Store? Или виноваты начинающий сценарист Натан Лонг, аниматор Джош Джертберг (впервые взявшийся за Unity) и другие недостаточно опытные сотрудники inXile?

 

 

- Да вы знаете, ваше высочество, пошел он как-то в лес без ружья...
- В каком смысле без ружья?
- Ну в смысле на медведя.
- Не на медведя, а на мамонта. Но стрелял он именно из ружья.
- Из ружья?
- Да. Косточкой от вишни.
- Черешни.
- Стрелял он, во-первых,не черешней, а смородиной когда они пролетали над его домом.
- Медведи?
- Ну не мамонты же.
- А почему же все это тогда выросло у оленя?
- Ваше высочество, разрешите пойти с самого начала.
- Ни в коем случае! Прекратите сейчас же! ©
 
После такой цитаты грех что-то писать. Но тем не менее. 27 августа я снова был мертвецки пьян, наклюкался так что лыка не вязал, глупо хихикал, и даже добрался до твиттера. Читать это без слез - невозможно. И, разумеется, даже не стоит пытаться понять. Речь - не об этом.
 
Кто виноват? Ларечник продавший мне сетку пива? Производитель пива "Кроненбург", сам "Кроненбург", отсутствие описания на бутылке, что полторы дюжины это будет уж слишком. Рука полезшая в карман за кошельком? Кошелек, скотина, что предательски оказался в тот день не пустым, или душа не выдержавшая мучений и возопившая "доколе?!"
Ответ будет чрезвычайно прост, если не сваливать вину на других, и уж тем более на собственные члены. Во всем виновата голова. Это она, а не что-либо еще есть центр принимающий решения, осуществляющий самые смелые решения и авантюры, и это она - несет ответственность за принятие этих решений.
 
Поэтому не бывает судна где напортачил аниматор, или облажался молодой текстурщик. Это было бы редкостным фарсом с нашей стороны, и со стороны капитана сваливать вину на одного или нескольких членов команды. Т.к. капитан рачительный и опытный должен был предвидеть подобное, учитывая его баснословный опыт. А капитан Браена Фарго в свое время чуть ли не Америки открывал.
Так как же так получилось что первооткрыватель доколумбовой допустил такое количество ошибок? Вот в чем вопрос. Только если эти ошибки не были наплевательским "и так съедят, не это важно". Если эти ошибки это невозможность отличить хорошего от плохого. Гений сегодняшнего Михалкова весьма красноречиво говорит, что можно быть угодно кем в прошлом. И что его труд будут оценивать. С позиции мастерства прошлых лет. С позиции открытий сделанных капитаном. С позиции его умения лавировать и управлять кораблем. Управлять командой. 
 
Если все происходит как он говорит "я просто собираю профессионалов и не мешаю им работать", то быть может, до этого ему просто везло. Ведь все его профессионалы сидели в Interplay. А когда дело дошло до собственного подбора моряков на корабль "идеальный глаз" дал сбой. Но обвинить исполнителя в ошибках проекта... о нет, дорогие мои, так не получится.
 
Матерый китобой поставленный капитаном на правый борт, тогда когда кит шел по левому - ошибка капитана. Точно такая же ошибка идти на редкого кита (также известно в Пиар-порту как Мать-всех-крутых-ПА-рпг) с желторотым юнцом, который и гарпун то в руках, держал лишь на суше. И здесь нет виновных кроме одного. Сопляк-Джо - не виноват. Флинт-острый-глаз - тоже. 
Ссылка на комментарий

Однажды я играл вот в эту игру:
 
http://store.steampowered.com/app/202070/
 
Она тоже от inXile Entertainment. И теперь вижу, что в Wasteland 2 разработчики не далеко шагнули в плане графики. Хотя бюджет у вертолётной пострелушки явно был не 7 млн.

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

Она тоже от inXile Entertainment.

Еще и плагиат с серии "страйков".

 

Интересны оценки, которые выставит "независимо-свободная" пресса ... после релиза. 

Изменено пользователем hmt
Ссылка на комментарий

Признаться честно, она мне нравится куда больше. Выглядит более цельно. И пусть она даже и маленькая аркада. Я уже приводил в свое время выкладки того, что позволило бы Wasteland 2 выглядеть хорошо. Не думаю, что большим грехом будет повториться раз я уже "начал считать чужие деньги". 

 

Если хороший или неплохой фрилансер стоит к примеру 3.ооо долларов в месяц, то наем этого работника на 10 месяцев обошелся бы inXile Entertainment в 30.ооо долларов в год. Наем десяти таких работников обошелся бы inXile Entertainment в 300.ооо в год. Не такая уж и большая сумма. 

 

Средний объект насыщения, такой как фонарный столб, или красивая телефонная будка, или что-либо еще (речь не идет об автомобилях и персонажах) обычно разрабатываются за полтора дня. Однако мы будем честными в этих расчетах и выставим объекту временной интервал в 2.5 дня. То есть в неделю будет изготавливаться около двух моделей насыщения. В месяц их будет выполнено 8, а за десять месяцев 80. Одним человеком. Довольно таки ленивым. 80 моделей от десяти человек превратятся в 800 моделей. Таким количеством объектов можно вытянуть всю игру превратив поделку в нечто великолепное. Будем честны также и скажем что даже 400 моделей было бы достаточно для проекта такого уровня. 

 

То есть моделлеров могло бы быть 5, а сумма затрат не превысила бы 150.ооо долларов. Из ~ 7 миллионов долларов озвученного бюджета. Вопреки фейкам и фантомным изречениям о том, что есть необходимость учитывать арендную плату, амортизацию оборудования, зарплаты и страховки для регулярных сотрудников есть также вполне очевидная правда, что фрилансер не входит в категорию таких расходов. Его оборудование, его офис, его еда, его электричество - и т.д. В случае наемников есть только их оплаченное время.

 

Именно поэтому даже такие гиганты как Bethesda или Ubi-Soft не гнушаются нанимать работников из самых разных стран. Потому, что это существенно дешевле чем иметь свой собственный, большой штат, а работа зачастую выполняется куда качественнее. inXile Entertainment не Blizzard, и без сомнения Браен Фарго об этом знает. Ставка командования была сделана на:

  • Asset Store
  • силу фанатской любви, облеченную в модели
  • Дешевые модели
  • Бесплатные модели

 

Которые бы позволили собрать игру быстро, и сосредоточиться на самом главном. На гейм-плее. На ураганном гейм-плее. Также на гейм-плее сосредоточились Larian Studios с их Divinity: Original Sin. Larian Studios рисковали куда больше БФ, т.к. на момент выхода на KS уже имели колоссальные долги. Это был настоящий ва-банк. Когда на карту ставится все. Слава богу, расклад оказался в их пользу. Иначе бы игровой мир не досчитался бы еще одной именитой команды. 

БФ не рисковал. БФ не писал своих движков. Выбрал наиболее дешевый и наиболее удобный для его нужд. Не стал выстраивать визуальный ряд, что непонятно как удается решительно всем разработчикам кроме него, и никто из этих разработчиков не начинает голосования - "что вы хотите графику как в Кризис, или игру?". Никто не занимается подобными спекуляциями и манипулированием людьми, потому что понимают - игроки просто хотят нормальную игру.

 

Не красивый пакет без чипсов, и не чипсы рассыпавшиеся по асфальту, потому что проголосовали за лишние 200 грамм, но без упаковки которая будет их содержать, чтобы не вываливались. Все, вроде как, понимают что игра вещь комплексная и что в ней должно быть все. Не бывает текиллы, без собственно текиллы. И гусеница в бутылке, еще не означает наличия в ней этого напитка. Обычно эти вещи, эти сущности идут вместе. Так уж повелось. Что люди ходят в городе в одежде. Человек + одежда. Это нормально. Мы не дикари.

 

Но только БФ позволят себе поступать именно так. Вы хотите графику или игру? Это ультиматум. Ну почему же не вместе то, черт возьми? И если нет графики, то где же та игра? Пусть голая, без одежды, сверкающая причиндалами... но где она? Ведь относительно своей наготы она должна была быть просто легендарной, раз все силы ушли именно в игру. В чем ее сила? В распиаренном фиговом листке? Или это новая притча о Голом Короле? 

 

Я считаю, что это умелая манипуляция. Умелый пиар. Как маркетолог БФ сработал просто великолепно. Он - бог маркетинга. Потому, что наряду с шикарной D:OS точно также говорят и о W2. Потому что каждый второй новостной ресурс поет этому проекту оды. Как это вообще получается? Потому, что бог. Или полубог. Но маркетинга, а не разработки игр. Умело дергающий за струны и оперирующий вопросами в стиле 

 

"... — Я сказала, отвечай — да или нет! На простой вопрос всегда можно ответить «да» или «нет», по-моему, это не трудно.
— Представь себе, трудно, — вмешался Карлсон. — Я сейчас задам тебе простой вопрос, и ты сама в этом убедишься. Вот, слушай! Ты перестала пить коньяк по утрам, отвечай — да или нет?..." © Астрид Лингрен. Карлсон, который живет на крыше.
 
Правильно заданный вопрос подразумевает получение того ответа который вы хотите. Организуя свои голосования мужчина грамотно с вами сыграл. Причем не один раз. И подстеливший тем самым не один десяток тюков сена. Чтобы не вышло с Wasteland 2 - у него есть алиби, есть ваши ответы. "Вы же сами этого хотели", - скажут вам. В случае с Карлсоном, как вы понимаете чтобы вы не ответили получается что вы уже пили коньяк. И не важно пили ли вы вообще когда-либо коньяк в своей жизни. 
 
Что характерно, Браен Фарго имеет карт-бланш на следующий проект. Он всегда может сказать "мы прислушались к сообществу, и видите что получилось? Теперь мы не будем советоваться в вопросах стилистики". И, скорей всего, Тормент будет сделан на технологической базе Pillars of Eternity и будет серьезно отличаться от Wasteland 2. Которую на самом деле делал не Браен Фарго и inXile Entertainment, а "мы". Позже всегда можно будет сказать "мы слишком прислушались к сообществу, а то бы мы ого-го". А главное... люди поверят. 
 
Я аплодирую Браену Фарго как человеку, который грамотно манипулирует людьми. Как ловкому управленцу. Как блестящему маркетологу. Иллюзионисту. Сказочнику. Но не как разработчику игр. 
 
Он уже победил вас. Даже в случае провала вы будете бормотать под нос "мы же сами этого хотели", или будете также бормотать "а что мы хотели... всего семь миллионов, да он же даже свои вложил... он старался, он молодец", "это же создатель самых громких игр прошлого, ну разве это не шедевр?". Вы же сами его и оправдаете, даже в том случае если Wasteland 2 провалится. Сами дадите ему утешительный приз. Точно такой же приз дадут практически все известные новостные ресурсы. Ну кто решится обидеть мэтра? 
 
В конечном счете проиграл только игрок. В сентябре он, этот игрок, будет носить на руках эту игру. В сентябре его вкус испортиться еще больше. Он будет считать что игры на семь миллионов долларов должны выглядеть именно так. Он будет считать что так и выглядят, и должны выглядеть игры старой школы.
 
P.S.
Есть забавная тема. "Вейлард у которого нет выбора". У меня то он есть. Даже в том случае если мое безумие подобно болезни Дон Кихота Ламанчского позволяет видеть лишь монстров на месте безобидных "игр старой школы" от всеми признанных Мэтров. 
Ссылка на комментарий

Знаете, официальный форум игры многое бы приобрел от присутствия Вейларда. На худой конец, хватило бы и последних постов - они по крайней мере несколько развеяли бы потоки фимиама, которыми форум окутан с ног до головы. Но вот лично я переводить их не возьмусь, хотя до этого нечто подобное делал. Однако между простыми вопросами и замечаниями, которые транслировалось мною и пламенными постами Вейларда разница как между "Елочкой" и "Марсельезой". В общем, я такое не потяну.

Ссылка на комментарий

Не думаю, что мне там будут рады. Браен Фарго и члены команды уже ознакомились с моими умозаключениями по поводу Wasteland 2, на более раннем этапе. Когда я демонстрировал, что сцены можно делать красивыми при минимальных затратах с точки зрения арта. Brother None подтвердил тогда, что inXile ознакомлены с моими "опасениями". 

 

Были и другие "вопросы" с моей стороны. К примеру, на ресурсе NMA, с некоторых пор невероятно лояльных к Wasteland 2, и превратившихся в рупор этой игры, сразу три администратора предложили мне воздержаться от "хейтерских" нападок в отношении великой игры. Их единственным аргументом было то, что это бета, и что конечно все будет приведено в порядок. Какой именно порядок все прекрасно видят.

 

Вторым аргументом было "где вы были когда было голосование?", можно подумать что мой голос настолько толст чтобы перебить тысячу или две голосов "конечно мы хотим игру, а не новый Кризис". Кроме того у американцев не принято хаить и критиковать. Лояльность к людям, бренду и т.д. куда выше чем среди наших соотечественников. Как вообще можно представить, что какой-то выскочка из России говорит что-то о Мэтре и его творчестве? 

 

Здесь играет роль не только менталитет, но и другая культура общения. Где мне довольно сложно определиться с моим собственным местом. С одной стороны мне импонирует вежливость и аккуратность с которой подаются посты и мнения, но с другой стороны мне тяжело видеть как происходит феерическое втирание, и где совершаются непростительные ляпы. Но с третьей стороны это форум поклонников игры, и вряд ли там можно встретить понимание с довольно таки жесткой критикой проекта, не напоминающей песни фанбоя. К слову сказать, большинство конструктивной критики, при всей ее жесткости как мне кажется высказывается именно Европой. 

 

На официальном форуме у меня есть маленькая веточка посвященная фан-арту. Который, надо сказать, был воспринят очень тепло. Но когда речь касается отношения к Wasteland 2, а не к фан-арту, внимания становится куда меньше. Подобные вещи просто не рассматриваются. Имхо. 

Ссылка на комментарий

Но с третьей стороны это форум поклонников игры, и вряд ли там можно встретить понимание с довольно таки жесткой критикой проекта, не напоминающей песни фанбоя.

Нуу ... это нормально. Это как зайти на любой "яблочный" сайт и сказать, что MacOS штако, а WinOS операционка столетия. Эффект будет приблизительно одинаковым  :D

Ссылка на комментарий
Любопытно, что всё опять обсуждение пришло к графике и подсчёту чужих денег. Да, да, посты типа и про старания, и про честность, и про авторский взгляд...но в сухом остатке...
Ссылка на комментарий

Сухой остаток вещь весьма субъективная. Потому как... смотря как вываривать общую массу поста или постов. Если хочется увидеть зависть к кому-либо и его деньгам - получится один навар. Если подбавить немного смысла навар тоже станет другим. 

 

А то получается странная картинка. Вот, к примеру, есть кампания, отвечает за обслуживание дома. И есть тарифы на разные услуги которые выполняются через одно место. Качество услуг падает - квартплата и коммунальные услуги растут. Что же получается, скажешь - какого хрена и услышишь в ответ - а ты наши деньги не считай, это плохо, знай заноси. И тут ты сглотнул, проглотил и пошел дальше? Отнюдь.

 

Я не вижу разницы между Браеном Фарго и местным жил-ком-сервисом. За исключением того что последний тянет каждый месяц. А Браен Фарго только один раз. Ну а результат примерно один и тот же. Качество услуг хромает. Особенно в отношении других небюджетных организаций, инди-организаций, которые хоть и хотят денег точно также как все, но дело делают не в пример лучше даже без оных. Впору заговорить о деньгах.

 

Почему один качественно и на собственных жилах, а другой даже имея залежи мяса и провианта на зиму - не хрена. И можно сколько угодно судачить и искать в чужих словах лишь истовую зависть или неприятие, личный мотив или что-либо другое. А можно усмотреть существо вопроса.

 

Графика лишь частной случай одной плохо сваренной каши. Или с юзабилити, тактикой, ролевой системой все в порядке? Или ураганный гейм-плей нарисовался? Или опять скажете, что бета, а уж после релиза они ого-го? Скорее иго-го, чем ого-го. 19 сентября. Не помню в истории разработки игр, чтобы за 19 дней до релиза игра магическим образом преображалась. Не помню. 

 

И не вижу ничего плохого чтобы в этом случае посчитать деньги. Потому что точно также они исчезают и в других местах, в других ситуациях, при других типах работ. Вникуда. Давая результат весьма плачевный. То, что вижу я - плачевно. То что бюджет "Брестской Крепости" или "Ведмака-2" примерной такой же - я тоже вижу. У меня вопрос, как это получается? И сухой остаток для человека имеющего глаза получается самый разный, но.. совсем не такой каким его видите вы.

Ссылка на комментарий

Графика лишь частной случай одной плохо сваренной каши.

Это понятно, но то что именно эти вещи всплывают раз за разом в подобных обсуждениях на мой взгляд очень показательно, независимо от мотивов и желаний.

 

 

И да, сбавьте обороты. Я игру не видела и не щупала ещё, а пишу исключительно о тенденциях обсуждений, не только ваших и даже не только на этом сайте, что бы вы там себе не нарешали.

Ссылка на комментарий
Это понятно, но то что именно эти вещи всплывают раз за разом в подобных обсуждениях на мой взгляд очень показательно, независимо от мотивов и желаний.

 

 

А какие вещи могут всплывать в подобных обсуждениях, если сначала продукт распиаривается как всея Мать, мамка всех "Фролов", мамка FT:BOS в третьем колене? После того как рассказывается сколько миллионов в него было вбито, да еще и своих кровных вложено, но выглядит он при этом как поделка школьника, и играется примерно также? Лучше бы они эту информацию скрыли. Потому что так еще хуже. Потому что десятки и сотни проектов с бюджетом меньшим куда больше напоминают игры чем это. Каков должен быть итог? Какие должны быть заданы вопросы? Что стоило бы обсудить? Они на мой взгляд вполне закономерны. Даже для тех, кто обычно, деньги не считает. 

 

Я не вижу предмета диалога, кроме того куда были вбиты все эти средства? Во что? Потому что по существу дела бету обсуждать уже не получается. 19 дней до релиза. По существу можно только и заниматься тем что бомбить тактическую составляющую которая по словам БФ превалирует. Только смысла в этом? Если есть вопрос куда более важный. Чем занимался разработчик c хорошим бюджетом, легендарным именем, и членами легендарных команд в течении двадцати восьми месяцев (28). Т.е. ~ 2.5 года? Где всё? И если это всё то почему этого всего так мало, и оно так квадратно? 

 

Для меня очень показательно, что многие прозябают и выживают делая вещи существенно лучшие. Для меня показательно что раздутая и раскрученная бездарность сжирает бюджеты выдавая посредственное качество, и потом это же качество раздувает в "легенду" ( <- чистое совпадение, игра слов, к вам отношения не имеющая). Для меня это показательно. И слово "нелюбовь" здесь неуместно. Я чувствую неприязнь ко всему этому. Так по какой причине я должен был бы поднять другие темы, а главное зачем? 

 

Меня волнует что этот же человек будет делать новый Тормент. С этой же командой. Меня волнует что капитан, как преподают его другие, легендарный рулевой повел свой корабль довольно таки странным курсом. Что начинает, для меня лично, подтверждать тезис что слова "я просто собираю профессионалов и даю им делать свою работу" есть истинная правда. Команда и работает. Сама по себе. И уж что наработала - то наработала. А он вероятно осуществляет маркетинг, связь с общественностью, еще что-либо. Но только не разработку игр. Стало быть то, что было и остается легендарным (снова, пардон) просто сделано другими людьми. На его фоне. Которые затем превратились в строчки его портфолио. Ведь это он стоял у истоков, разве нет? Ведь именно его имя всплывает в первые же секунды игры... Brian Fargo Presents... 

 

Что было у него после ухода из Interplay? Чем он прославился лишившись своей команды? Своих гениальных, многогранных и интересных людей? И что сделали эти люди лишившись своего капитана? Имя "Тройка Геймз" не пустой звук, а скорее подтверждение того факта, что именно эти люди и делали игры. Делали и будут делать. Это меня волнует. Это для меня показательно. 

 

Очень показательно также и то, что в мире у власти стоят зачастую не самые лучшие представители общества. И вы об этом прекрасно знаете. Наш миро-мир есть зеркало мира большого. Иначе и быть не может. И если в большом мире я это могу переносить (просто отключившись от него, игнорируя его), то в этом микро-мире - нет. Потому что нет более ничего, кроме него. Я живу этим миром. Дышу этим миром. И умру этим миром тоже. И когда я буду видеть что в моем любимом мире правит посредственность, пиар, лживые посулы, распилы бюджетов, обманутые и тупые игроки, которые не были такими... и не должны быть такими - я буду чувствовать только одно чувство. Ненависть. Ко всему этому. Буду говорить об этом во всеуслышание и буду работать для того чтобы вложить в историю моего микро-мира хотя бы один кирпич, который быть может станет фрагментом новых стен.

 

История показывает - все стены рушатся. Но во все времена есть люди которые верят в свои идеалы, верят в то что они делают, и не боятся класть на чаши весов свое мнение, свое здоровье, свою жизнь. Безо всякого преувеличения. Для вас это громкие слова человека которого просто не взяли на работу в inXile (одна из теорий в отношении моих эмоций), или человека, который завидует. Для меня эти громкие слова всего лишь реальность, воздух которым я дышу. Если он наполнен дымом и бензином - я об этом и говорю. 

 

Просто так уж повелось что наш зеркальный миро-мир точно также лоялен к звездам, склонен им все прощать, склонен молчать об их неудачах. В этом маленьком мире точно также распиливаются бюджеты, точно также властвуют серые люди и серые кардиналы. Сложно поверить в искренность намерений и искренность слов, и куда легче найти им простое завистливое объяснение. Хотя для такого завистника как я довольно таки странно также страстно любить других людей, другие конторы и другие игры которые действительно сделаны хорошо, и сделаны с любовью.

 

Положа руку на сердце Вы могли бы сказать, что Wasteland 2 сделан с любовью? Я не поверю ответу да. Даже если он будет озвучен. И точно также как и вы предпочту найти в вашем "да" лукавство или скрытый мотив. Потому что "сделано геймерами для геймеров" обычно выглядит иначе. Потребности геймера уважаются. Хотя скорее всего разработчики просто делали игры как для себя (будучи тоже игроками) что подразумевало высокие стандарты качества. И когда удавалось добиться интереса для себя лично это становилось тем более интересным для остальных.

 

Вы можете сказать что Wasteland 2 это всего лишь еще одна игра и довольно странно испытывать столь яркие эмоции в отношении ее. На это у меня своя версия. Меня не сильно трогают другие игры. Их я потребляю такими какими мне их дают. Но это... пост-апокалиптика. Это ржавый и насквозь пораженный радиацией мир, который спекулирует такими именами как Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, к которым я питаю нежную и трепетную любовь, как к играм которые перевернули весь мой внутренний мир, определив во многом мое будущее, даже будущее как художника. Паразитирование на этих столпах пост-ядерного мира с целью привлечь к себе внимание, и завладеть сердцем геймера - мне противно. Уж простите за такое простодушное и откровенное объяснение собственных мотивов. 

 

А все что я вижу - именно паразитирование. Элементарная раскрутка на громких именах прошлого, без подтверждения факта своего родства. И если то убожество, которое я вижу на каждом углу Wasteland 2 есть синоним кровного родства с упомянутыми великими играми, синоним материнства... то я этого принять не могу. Чтить традиции можно по разному. И воздавать прошлому можно тоже по разному. Fallout 3 и Fallout 3: New Vegas куда более уважительны к своим истокам, чем то "чудо", что явилось сейчас игроку под оглушительную канонаду слоганов "от моей мамки произошли все они".

 

Они... может быть и произошли. Они стали достойными наследниками первой пост-апокалиптической игры, приумножили богатство и славу пост-апокалиптических миров. Но ты то тут причем доча? Или факт того, что ты дочка безвестной игры сгинувшей в истоках игровых времен, должен вызывать к тебе это уважение? Заслужи его. Делом. Делами своими.

 

А дела... можно разобрать по костям. И начать можно с любой кости. Они все ущербны. И контроллер, и работа инвентаря, и выдуманное "реактивити" для придания веса самопровозглашенной королевы, и убогая стилистика, и кучи дешевок повсюду,  юзабили, скудность квестов, линейный дизайн локаций. Все это хорошо для обычной незаметной игры. Все это хорошо для современной игры. Но какого черта здесь термин "игра старой школы"? Ящики исполинских размеров, сейфы которые не пропустит и слепой, призывно горящие посадочными огнями предметы... это ли не казуальная дрянь сегодняшнего дня? Это ли не "маркерная" система, которая не позволят ничего пропустить. Здесь и не пахло "игрой старой школы". Divinity: Original Sin - да. Pillars of Ethernity - да. Пусть я и не большой поклонник фентези, но это настоящие игры старой школы. И дух этой школы селен. А здесь... всего лишь "обманка". Упрощенная донельзя. Присыпанная горкой скиллов как "тумана для страха" перед могучей ролевой системой. Могучими старые игры делали не столбики цифр... а великие возможности как сказал бы Роман Белич. И это действительно было так.

 

Wasteland 2 это подделка под ретро. Такая же какие продают на Ebay, затирая новые вещи до царапин и покрывая их краской которая затем сбивается чтобы придать вещи потрепанный вид. Но не более. И вы должны это видеть. Где-то в глубине души. Хотя... может быть и не должны. Но, даже если я ошибаюсь, я слава богу этого не пойму. Не увижу. И не почувствую. 

 

В наше время стоило бы завоевывать сердца людей иначе. Не одними лишь посулами. Не одними лишь слоганами. Не отменной пиар-кампанией. Не громкими именами, как затем выяснится людей которые нарисовали всего десяток картинок. Задайтесь вопросом, а что действительно сделали упомянутые "звезды". А были ли они вообще? Не означает ли это что они как и Андре Валлин были приглашены для шума, и что их авторство есть авторство фрагментарное. Ну а все остальное есть одна большая посредственность? Не приходила в голову такая мысль?

 

Ведь если вдуматься, что отличает inXile от UbiSoft с их Watch Dogs, или аркадным выродком претендующим на звание продолжение не менее легендарной игры FlashBack, что характерно сделанной якобы создателем оригинальной игры? Да ничего. Все те же принципы действия. Точно такие же как у крупных издателей. Раздуть - продать. Раздуть - продать.

 

А где традиции? А где душа? А где любовь? В играх прошлого и второго, и третьего было предостаточно.  

 

И да, сбавьте обороты. Я игру не видела и не щупала ещё

 

С какой стати? В моем тексте нет спойлеров. И это вроде как обсуждение "беты". Я "бету" и "обсуждаю". Если вы не видели игру, и не щупали, то не понятно вообще каким образом вы можете судить о верности или неверности моих суждений? Я... ничего не решаю. Оперирую вашими высказываниями, и базируюсь на вашем отношении к моим словам. Но я не телепат, и я не могу знать, что вы в глаза игру не видели. Ни разу. Но тем не менее осуждаете меня. Вслепую. Уже не первый раз. 

 

Т.е. у вас с моим подходом явное несогласие. Он по вашему мнению непорядочен. Но, к несчастью, он не противоречит правилам сайта. Оскорблений нет, провокаций тоже, нет нецензурщины или чего-либо еще. Есть эмоции. Но разве не эмоции должны вызывать игры? Тем более такие? От тех самых... тех кто стоял у истоков, наследием которых живет и этот форум тоже. А конструктива по бете я бы нагнал листов на десять. 

 

Если вы не видели игру, как вы можете понять причину моего возмущения? Как вы можете адекватно оценить его степень, если вы еще не столкнулись с тем, с чем уже столкнулся я? С тем, с чем столкнулись и другие пользователи и игроки этого форума, которые не с таким истовым пылом, но отмечают все тоже, что и я, более кратко, и более бегло? 

 

Как вы можете рассуждать о так называемом "сухом остатке"? Теория и практика серьезно различаются. Я уже попрактиковался. И предложил бы вам не "эй полегче тут, я вообще в игру не играла еще, но вас осуждаю", а встретиться после игры в Wasteland 2 и сказать мне, так уж ли я был не прав. 19 дней - пустяковый срок. Особливо для тех кто ждал два с половиной года. Я с удовольствием подожду. И с радостью узнаю ваше мнение. Но затыкать меня не надо. Учитывая что я действую в рамках правил. А лимитов на текст, и его объем... вроде как не существует. 

Ссылка на комментарий

Конечно, это сугубо мое мнение, но мне кажется что Вейлард держится в рамках корректной дискуссии.

 

Что же касается денег, то мне, как человеку от игростроя далекому сложно представить чувства того, кто представляет, что можно было бы сделать на энную сумму и видит разницу между потенциально достижимым и реально сделанным. Кроме того, в отличие от многих критиков, склонных к огульному охаиванию Вейлард критиковал по существу, и, что немаловажно, не только на этом форуме.

 

Словом, давайте понимать друг друга. Я - не художник, и не игродел, и вижу игры исключительно как пользователь. Мне в этом смысле проще сохранять хладнокровие, чем тем, кто видит механизмы игры и знает как они должны работать. И к экспрессивным заявлениям игроделов, особенно инди-игроделов, я стараюсь относиться с пониманием.

 

UPD в свете #764 Вейлард, пожалуйста, не будьте так резки. Это чревато изгнанием; мне бы не хотелось, чтобы форум лишился вас.

Ссылка на комментарий
UPD в свете #764 Вейлард, пожалуйста, не будьте так резки. Это чревато изгнанием; мне бы не хотелось, чтобы форум лишился вас.

 

 

Попробую что-нибудь придумать. Но для начала нужно понять что есть резкость. На разных форумах разные понятия о "глубине резкости". В моем понимании я никакого не оскорбил. Лишь высказал точку зрения. Классически подробно, простите за много-много букв. Банили меня только один раз, это было на форумах AG.RU, но там я явно не сдержался и позволил себе в отношении модератора термин - трепло. 

 

Здесь я, как и везде, соблюдаю обычные рамки. Безусловно, в моих постах много эмоций. Но это скорее особенность человека, или особенность изложения, а не нечто истерическое или трудно контролируемое. В проявлениях любви я также обстоятелен. Достаточно ознакомиться с публикациями на Хабре. Или еще где-либо, ибо в свое время я писал очень много. И можно сказать, часто. 

 

Нельзя быть истовым в одном, и смущенным ми-ми-ми в другом. Это было бы неискренним. И по отношению к себе, и по отношению к другим. Яркое экспрессивное слово - ненависть. Задайте вопрос, как вы относитесь м-м-м... к тому, что вам кто-нибудь обманул? Или к гибели мирного пассажирского самолета закланного не пойми зачем? К проявлению какой-нибудь злобы? Наверное вы не из тех кто любит подставлять щеки под градом ударов? 

Разумеется для человека вполне нормально и любить, и ненавидеть. Возьмем Тима Шаффера? Я его люблю за то, что он есть. И что характерно, мне совершенно по барабану куда он просадил деньги, почему не выставил игру в срок. Потому что Тим - творец. Настоящий. На его счету плеяда таких же поражений, как и успехов. Но это - осознанно. И его бюджет не хочется считать, спрашивать его "почему не смог вовремя?". Потому как это другой случай.

 

А здесь конкретный. Да еще по моему профилю. Да еще по тем вещам, которые мне известны досконально. Пайплайны изготовления контента. Левел-дизайн. Изометрия. Со всем этим я знаком не по наслышке. Конечно вызывает недоумение такой результат. Сильнейшее. И вот недоумение - это как раз очень мягкое, политичное слово. Так может написать пресса, если отважится на такое яркое с точки зрения прессы слово.

 

Мне же здесь кроме всего прочего уже второй раз приписывают некий шкурный мотив. Не беря в рассмотрение остальные эмоции которые суммарно побуждают меня писать подобные "статьи". И вы, и я - человек. Разумеется серпом по помидоркам узнавать сколько создатель вбил в игру, и чего он с этим добился. Видеть других создателей добившихся с тем же поразительных успехов.

 

Тяжело разочаровываться. Хотя... сначала верить, а потом разочаровываться. Начиналось как? Мы... да мы вместе, да мы всех как тузиков порвем! Больше не надо слушать издателей! Будем делать - игру с большой буквы. Э... а где она? Ну ладно. Сейчас еще нет, но за 19 дней появится. Да это байки. Из девелоперского склепа.

Ссылка на комментарий

Но я не телепат, и я не могу знать, что вы в глаза игру не видели. Ни разу. Но тем не менее осуждаете меня. Вслепую. Уже не первый раз.

Видимо таки телепат, или как минимум психолог, ведь сбавить я просила обороты именно в отношении "имеющих глаза", порядочности, том, о чём я сужу и что могу и прочих додуманных и возведённых в Абсолют вещах, которые есть только в вашей голове. Я, конечно, понимаю, что нет предела эгоцентризму, но повторюсь, обсуждать внезапно могут не только Вас. Осуждения мнения же у меня не было даже рядом, опять же, что бы вы не там не нарешали. Что вы пишите об игре мне интересно, а вот что я читаю про свои собственные мысли и эмоции меня уже даже не забавит. Не надо так. Надеюсь, этот вопрос я достаточно прояснила.

 

Лишь отметила тенденцию, что на каждый пост с разбором, например, интересности диалогов или рпг-систему, приходится десяток про графику и деньги. Каждого, от опытного дизайнера (что как раз понятно и логично), до догуливающего каникулы школьника (что в принципе тоже), волнует по сути одно. При этом люди, получавшие удовольствие от игры не склонны обычно ни к подобной зацикленности, ни к весьма примечательной неприклонности. И даже не считают себя обманутыми или тупыми. И их, в отличии от меня, не получится просто вынести за скобки уверенным "как можно?"

Не знаю, может меня и ждёт суровое разочарование впереди, но пока сомнения оставляет то, что далеко не всё так однозначно и плачевно, как расписывает основная масса критиков.

 

Что до собственно Фарго со всем этим его "детским крестовым походом". Для меня игры хобби, развлечение, комплексные ощущения, способ отдыха от повседневных дел. Предложили олдскулл в интересующем сеттинге и жанре, ответом было "почему бы и нет?" Если итоговый результат в даст вышеописанное, то буду считать эксперимент вышел удачным. Нет - не удивлюсь. Очередное вывезенное на шее Fallout  порождение индустрии. Не первое и не последнее. Ну а тратить нервы на ненависть, обличение Фарго или там рассуждать, куда плывёт корабль видео игр, - не особо интересное для меня занятие. И подставленные щёки тут не причём, банальное расставление приоритетов.

При этом, не склонна ставить крест на разработчике из-за отдельных аспектов игры. Например, если бы когда-то играла в Fallout c вырезанной музыкой, то вряд ли бы эта игра заняла свое место в моём сердце и мы бы тут сейчас не разговаривали...

Ссылка на комментарий

Теперь я точно уверен, что Serenity повезет с количеством текста в лучших традициях старой школы.
 
А  если по теме, то я тоже игру еще в глаза не видел и сужу исключительно по скриншотам, которые мне чем-то нравятся, а чем-то совсем нет. 19 числа многие увидят игру во всей её красе и возможно поймут, почему Фарго в спешке собрал деньги на Torment не окончив своего первого крупного проекта.

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий
Что вы пишите об игре мне интересно, а вот что я читаю про свои собственные мысли и эмоции меня уже даже не забавит. Не надо так. Надеюсь, этот вопрос я достаточно прояснила.

 

 

Тут дело не в эгоцентризме. Но... честно Легенда я готов признать, что был не прав и что мне почудилось. Ссориться у меня с вами желания никакого нет. И если я увидел то чего нет... простите мне это.

 

Лишь отметила тенденцию, что на каждый пост с разбором, например, интересности диалогов или рпг-систему, приходится десяток про графику и деньги. Каждого, от опытного дизайнера (что как раз понятно и логично), до догуливающего каникулы школьника (что в принципе тоже), волнует по сути одно. При этом люди, получавшие удовольствие от игры не склонны обычно ни к подобной зацикленности. И даже не считают себя обманутыми или тупыми. И их, в отличии от меня, не получится просто вынести за скобки уверенным "как можно?"
Не знаю, может меня и ждёт суровое разочарование впереди, но пока сомнения оставляет то, что далеко не всё так однозначно и плачевно, как расписывает основная масса критиков.

 

 

Понял. Прошу меня простить. Ибо - обознался. В остальном... можно сказать кратко. Я слишком люблю пост-ядер. И в особенности не знал, что так люблю Fallout'ы. Есть, разумеется еще то, что я не беру расчет. Ибо уже не способен. Я смотрю на игру не как игрок, а как мутант-игрок-девелопер. Я действительно буду ждать вашего отзыва. 

Ссылка на комментарий
 19 числа многие увидят игру во всей её красе и возможно поймут, почему Фарго в спешке собрал деньги на Torment не окончив своего первого крупного проекта.

 

 

Как склонный к теориям заговора предполагаю что это был стратегический ход. На случай неуспеха Wasteland 2, но не потому, что люди освободились и их нужно было чем-то занять. Тормент отличался великолепными текстами, и великолепными бекграундами, и своей стилистикой. В нем не может быть такого подхода как в Wasteland 2 и он не может быть собран из кучек контента, т.к. каждый Торментовский задник это настоящая картина.

 

И здесь может быть только один подход. Художественный. Целостный. Как это делалось ранее на движке Infinity. Я с трудом понимаю как все это может быть создано силами inXile без помощи, к примеру, Obsidian Entertainment. Технология может быть передана, и люди могут быть ей обучены. Но для этого нужны настоящие художники. И работа их должна быть куда тяжелее чем работа художников работавших на Wasteland 2. Чтобы создать локацию такого порядка Asset Store не может помочь. Никак. 

 

http://www.onlinegamer.se/wp-content/uploads/2013/03/Bloom.jpghttp://core-rpg.ru/News/inxile/torment/bloom_sketch.png

 

Так как подобные вещи есть художественная работа. А Asset Store предлагает лишь стандартные решения, и наиболее популярные объекты для формирования сцен. И локации такого уровня очень дороги в производстве. Obsidian Entertainment довольно крупная контора, опытных и квалифицированных профессионалов. Чтобы повторить то, что делают они нужен серьезный бюджет. Больше чем было собрано на новый Тормент. А задержки с Wasteland 2, не думаю чтобы они способствовали его увеличению. Кроме того здесь 100% нужен арт-директор. На фоне той же Wasteland 2, я испытываю серьезные сомнения.

 

Однако, на уровне интуиции, вопреки здравому смыслу, полагаю, что Тормент будет намного красивее Wasteland 2. Хотя бы потому, что здесь inXile озаботились разработкой локаций. Скетчингом будущего поля работы. И это есть серьезный прогресс в отношении Wasteland 2. Т.к. там локации явно собирались из того что было, как некий набор тактических кубиков, но не художественных локаций в полном смысле этого слова. Как набор препятствий что-ли. 

 

И вот если первый арт - настоящий ад для левел-мейкера, то второй вполне реализуем. Причем бюджетно. Т.к. он в большей степени состоит из волокнистых стяжек, что легко изготовить. А в случае арта, это "гигеровщина" наполнения пазухами и порами. 

Ссылка на комментарий

А. Вот еще. Вспомнил. Недавно я вам говорил об объектах докоторые делаются по 2.5 дня. Объектах насыщения которые даже не машины. А столбы какие-нибудь, коробки и прочее. В одной дискуссии на NMA, посвященной очередному апдейту и качеству ассетов, я себе придумал некий "джем". Мне стало интересно, может быть я все-таки где-то ошибся? И я взял скриншот, который мне откровенно не понравился и решил сделать тестовую модель автобуса. В кратчайшие сроки. Такую какую было бы не стыдно впихнуть на эту сцену, а не эталонного качества, разумеется. Скриншот был вот этот. 

 

http://lionwoodblog.com/temp2/w2jam/w2_pw_screen.jpg

 

А импровизированный "джем" состоялся вот по этой дате 07-11-2013. Только я не могу понять, семерка впереди это день, или месяц. Но зато точно понимаю каков год. Это уже было существенно позже W2 кампании по сбору средств. До этого была беседа по поводу ужасного блюма, который прикрутили к картинке для создания перспективы, и который потом исчез, потому как сообщество ругалось безмерно. 

 

Начал с такой вот простенькой модельки. 

 

http://lionwoodblog.com/temp2/w2jam/01.jpg

 

Через 50 минут она уже напоминала автобус:

 

http://lionwoodblog.com/temp2/w2jam/02.jpg

 

108 минут спустя. Готовая модель + развертка.

 

http://lionwoodblog.com/temp2/w2jam/03.jpg

 

Для нее был посчитан быстрый окклюжен:

 

http://lionwoodblog.com/temp2/w2jam/04.jpg

 

http://lionwoodblog.com/temp2/w2jam/05.jpg

 

+ базовая текстура из кусков материала. Ну а после работы над самими фактурами она выглядела так (это обычная диффузка без спекуляра, без нормала):

 

http://lionwoodblog.com/temp2/w2jam/07.jpg

 

А это во вьюпорте пакета уже с нормалом, и спекуляром. В движке такая модель 100% будет светлее и контрастнее. Т.к. свет одного фронтального источника не то же самое чем движковое солнце + "цвет тени". 

 

http://lionwoodblog.com/temp2/w2jam/08.jpg

 

Нашлись люди, которые затем сказали, что - хватит уже себя здесь пиарить. Им я ответил, что суть не в пиаре, а в том чтобы показать как мало требуется времени чтобы создать модель существенно лучше чем модель из Wasteland 2. На эту модель потребовалось - четыре (4) часа и тридцать-три (33) минуты. И я задался в тот год вопросом, ну почему... почему так трудно делать хотя бы такие модельки.

 

Честно скажу, эту модель считаю - никакой. В ней нет шарма. Только быстрая и отработанная техника создания. Но даже такие модели могли бы изменить внешний вид игры. Ответ был до удивительности стандартным - это же бета дурень, потом все будет ого-го.

 

Да. Хорошо. Прошло два с половиной года, и загружая Wasteland 2 я встречаюсь с объектами куда более страшными. Просто хотел проиллюстрировать вам насколько легко создаются ассеты подобного плана. Чтобы не было мыслей о невероятных трудах. О феерических вложениях. В том числе и временных. Т.е. в привычке списывать все на человеческий фактор, внутреннюю бюрократию свойственную средним и крупным конторам я выставил таким моделям временной отрезок:

 

- 2.5 дня, или 20 часов рабочего времени.

- У меня эта модель заняла 4.5 часа. Половину рабочего дня. Хотя скорей всего ее пришлось бы доводить, и она бы съела 8 часов рабочего времени, или один рабочий день. 

 

Может быть эта иллюстрация поможет понять меня с точки зрения дизайнера, к примеру. В том длинном-длинном посте. )

 

Примечание: Без моего друга Леса Гроссмана время могло бы увеличиться до 6 часов. А это замечательное видео словно погружает в некий транс, и отключает мозги. И дальше ты работаешь как автомат. Главное не отвлекаться на ерунду, и не бродить по офису, а просто делать дело.  

 

Примечание 2: C Файндером так не выйдет. Используется другое технологическое решение, подразумевающее наличие моделей более богатых. Предположу, что в W2 модели такие уродливые еще и потому, что кое-кто прозорливый метит на планшеты и другие мобильные устройства. Т.к. движок Unity3D спокойно держит до 300 тысяч треугольников в кадре, а заявленные мощности описаны как несколько миллионов. Все это совершенно не годится для мобилок. 

 

Ссылка на комментарий

Есть ещё RTS Warzone 2100, версия для PS очень затягивала своей атмосферой, а музыка... музыка там!
Порт на ПК подрастерял в атмосфере, имхо, но тоже хорош.

 

А дела... можно разобрать по костям. И начать можно с любой кости. Они все ущербны.

Морган честно отработал, ящитаю :lol: Ну картинки ещё хорошие, аватарки с предметами.

Ссылка на комментарий

А ведь всё начиналось со "скупого художественного оформления"... Я это всё и за неделю не прочитаю ) Молодцы.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - мой блог/обзоры по CRPG | realmsdenis@list.ru | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...