Перейти к содержанию

Fallout 2: Избавляемся от Save-load читерства (идея для мода)


Рекомендуемые сообщения

Возникла идея, которую вроде как текущая версия sfall уже позволяет реализовать одним лишь скриптом. Самому пилить пока лень, но хочется услышать мнения.

 

Берём HOOK_ROLLCHECK от Сталина (есть в sfall4) - он вызывается каждый раз когда мы делаем любой бросок кубика в игре (где есть исходы от "критического успеха" до "крит. неудачи") и переопределяем результат. Пишем свою функцию random прямо в скрипте, используя один из алгоритмов для псевдослучайных чисел. Для каждого типа проверки - храним своё число seed (семя) в файлах сохранений игры. Каждый "бросок кубика" принимает это "семя" на вход и меняет его значение, которое потом опять попадёт в сохранение.

 

Эффект: больше нельзя будет сохранением-загрузкой наспамить нужный результат тупо повторяя одно и тоже действие. Будет всегда один исход. Игроку придётся действовать иначе чтобы получить желаемый результат. Это сильнее всего повлияет на кражу - если не можешь украсть и тебя ловят, то перезагрузкой ничего не добьёшься, пока навык не поднимешь или не поменяются другие условия для кражи - будет всегда неудача. Можешь либо принять последствия либо забить и потом попробовать обокрасть кого-то другого)

 

Ещё вариация - хранить одно "семя" для всех действий. Сейв-скам по прежнему не будет работать, но можно будет например сделать какое-то другое действие (применить другой навык) и тогда следующая попытка воровства может быть успешной.

 

Интересно как такое изменение повлияет в целом на игру. Одна из фундаментальных (и спорных) механик первых двух частей это те самые "броски кубика" против навыков. В New Vegas например таких бросков нет, там простая проверка на мин. значение навыка. Поэтому сейвскамить там не нужно и в целом ощущается лучше, особенно в диалогах.

 

Возможно, есть какой-то другой способ сделать влияние величины навыков более убедительным, но сохранив элемент случайности? В случае с воровством, я уже переделал эту механику для своего мода, но броски кубика остались. Поэтому всё равно можно на сейв-лоадить себе нужный результат если есть хотя-бы 10% шанс успеха. Отсюда родилась вот эта идея.

 

Что думаете?

Ссылка на комментарий

Интересная затея. Из этого может получиться что-то вроде hardcore mode для Fallout. Возможно даже для спидранеров будет любопытен такой мод.

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

Плохой генератор псевдослучайных чисел = корейский рандом (короткий период повторения последовательностей/залипание) с соответсвующими матюками игроков. А хороший генератор - штука непростая. Набила шишек с рандомом в нейронках. Оказалась, что различные алгоритмы генерации ПСЧ приводят к появлению характерных аттракторов хотя и отличающихся деталями в зависимости от затравки, но все же весьма схожих. Это ограничивает пространство поиска решений (оптимальные решения могут быть не найдены). На всякий случай в критических местах теперь вместо библиотечных rand используются аппаратные генераторы случайных чисел с внешним источником энтропии. А в менее серьезных случаях - генераторы, встроенные в современные процессоры для нужд криптографии. Понятия не имею, насколько это актуально для игр, но плохой генератор ПСЧ - зло) Имейте это в виду при написании скрипта.

 

К слову, а какой ГПСЧ используется движком игры? Библиотечная функция?

Изменено пользователем Anjee
Ссылка на комментарий
В 24.07.2023 в 19:53, phobos2077 сказал:

Интересно как такое изменение повлияет в целом на игру. Одна из фундаментальных (и спорных) механик первых двух частей это те самые "броски кубика" против навыков. В New Vegas например таких бросков нет, там простая проверка на мин. значение навыка. Поэтому сейвскамить там не нужно и в целом ощущается лучше, особенно в диалогах.

Элемент случайности или неожиданности быть должен... а вот как им пользуются, это другой вопрос.

 

В 24.07.2023 в 19:53, phobos2077 сказал:

Возможно, есть какой-то другой способ сделать влияние величины навыков более убедительным, но сохранив элемент случайности?

А если делать отсрочку? Например в течении 10 минут реального времени, сколько не щелкай (s\l), толку не будет, условный кубик будет выкидывать одно и тоже...

Либо, если игрок в течении короткого времени начал использовать s\l, то после третьего раза на 5-10 минут сейв блокируется и его нельзя загрузить... но сразу вижу некоторую лазейку, пересохраниться на другой слот и повторить эти 3 попытки. Некоторых, это научит сохраняться в несколько слотов.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий
3 hours ago, Anjee said:

К слову, а какой ГПСЧ используется движком игры? Библиотечная функция?

Нет. Как раз в своём канале Тим Кейн несколько раз упоминал что библиотечные функции фуфло и поэтому он написал улучшенный генератор из какой-то книги. Насколько он хороший хз.

 

Тут можно посмотреть, целых 2 варианта, один из них с семечком:

https://github.com/alexbatalov/fallout2-ce/blob/4b65bdf0217d22dd0f5309d7b72ca0fb2c2c3267/src/random.cc#L153

Изменено пользователем phobos2077
Ссылка на комментарий

Можно пойти ещё дальше и запилить мод, в котором у персонажа будет только одна жизнь. Всё по-честному: убили - начинай заново, причём стартовые характеристики прежнего персонажа новому выставить нельзя, не бывает же двух одинаковых людей. Все созданные когда-либо персонажи должны быть привязаны к конкретной конфигурации компьютера, чтобы даже после переустановки системы нельзя было использовать старые характеристики. А то начнут после каждого неудачного перехода между Дэном и Модоком загружаться...

Это как в КВН, номер про гладиолус - записали миллиард разных ответов на один и тот же вопрос, а компьютер случайно выбрал тот ответ, который дали знатоки. Почему бы и нет?

Изменено пользователем Филеас
Ссылка на комментарий
3 минуты назад, Филеас сказал:

Всё по-честному: убили - начинай заново,

Дошел до Кламата и надо идти на работу... все, вечером начинай сначала?)

4 минуты назад, Филеас сказал:

характеристики прежнего персонажа новому выставить нельзя

выставляются рэндомно)

 

4 минуты назад, Филеас сказал:

неудачного перехода между Дэном и Модоком загружаться...

а такие бывают?

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий

ловушки:

- В игре не хватает ловушек. А ловушки надо ставить исходя из уже наличия самих ловушек, ценности содержимого и типа локации. Напихивать ловушки везде и куда попало нельзя. И тут важно понимать, что ловушки не должны становиться нервотрёпкой. Помирать раз за разом от динамита никому не прибавит удовольствия от геймплея. Наличие ловушек позволит игроку развивать навыки Медик и Доктор, в том числе и больше тратить медицинского лута. Профицит ОН и лута меньше. Даже бои будут становится чуть сложнее, т.к. вместо патрон и боевых навыков придётся чуть больше вкладываться в медицинские навыки и медицинский лут. Короче. К чему я это. Всё взаимосвязано.


скрытность:

- Добавить больше проверок на скрытность, где игрок не сможет тупо перед мордой НПС копаться в его ящиках. Но тоже с умом. Только особые контейнеры заскриптовать.

- В идеале добавить перемещение для НПС. Иногда можно подловить момент, что позволит обнести контейнер без скрытности, просто пока НПС отошёл ине видит.

 

воровство:

- У каждого торговца должен быть сундук с лутом. В этом сундуке хранится только исключительный ассортимент для торговли. А у торговца в кармане свой личный лут. Т.е. игрок не должен иметь возможность украсть товар через карман торговца (а потом этот же товар самому торговцу и продать). Сундук с товаром всегда заперт и находится под присмотром торговца (и\или охранника). Т.е. если игрок решил просто убить торговца (и охранника), то ему ещё требуется взломать сундук. Далее. Т.к. этот приём можно будет повторять множество раз, то стоит учесть два момента:

1. если торговец мёртв, то сундук с товаром не будет обновляться.

2. если торговец жив и сундук один раз обнесён, то следующая проверка на взлом сундука должна быть в несколько раз выше (вместо 50 будет 100).

- Основное оружие у военных НПС всегда должно находится в руках. Второстепенное оружие и расходники оставляем для воровства.

- Торговцы и охранники в пустошах всегда держат оружие в руках. Тут не должно быть вообще никакого исключения.

- Проверки воровства, сейвскаминг, начисление опыта:

а) можно убрать шансовую систему воровства, при которой сейчас можно воровать и на 5%. Заменить это на систему из Соноры, где у каждого НПС свой порог проверки. но мне такая система не нравится, она слишком линейная, исключает азарт и случайность.

б) увеличить требования к воровству за счёт комбинации габарит (вес) + цена + количество. если воруешь одну вещь, то стандартная проверка по формуле, за каждую последующую вещь уже повышается проверка к навыку, плюс учитывается цена и габарит.

в) каждое последующее воровство увеличивает требование к навыку, действует индивидуально для каждого НПС. причём рост штрафа можно привязать и к типу НПС, т.е. для обычного НПС рост будет составлять 1-5%, для военного 5-10%, для торговца 10-20%.

- первый провал воровства никогда не начинает бой. в идеале привязать к типам НПС. например. слабые НПС никогда не будут начинать бой.

 

----

- Новые проверки на Скрытность и Ловушки значительно позволят задействовать ролевую систему. Теперь будет куда раскидывать лишние ОН. Но это надо делать с умом. Ловушки не должны быть рутиной и мозго@бкой. Никто не хочет постоянно умирать от мины и перезагружаться.

Например. В развалинах Кламата открыли ящик\цапнуло ловушкой\потеряли ОЗ... Значит дополнительный расход стимпаков или повод применить\развить навык Медик\Доктор. А если это был капкан? Вот. Теперь и навык Доктор может потребоваться, ведь ходить со сломанной ногой не так весело.

- Поиск ловушки должен работать автоматически. Далее зависит от внимательности игрока, - прочёл он сообщение на экране или нет. А уже потом зависит от навыка Ловушки.

- Навыки Медик и Доктор должны быть зависимы от расходников. Нельзя лечить без аптечки и прочего. Пусть и есть навык, но нельзя же работать без инструментов и лекарств. И наоборот. Есть инструменты, но нет знаний. Другое дело стимуляторы и другая химия, тут никаких навыков иметь не надо.

 

----

эффект случайности мне нравится. отключать сейфскам не надо, тем более это многими любимая фишка игры.

но можно вынести в отдельную опцию. и запретить менять после начала игры.

сейфскам надо править путём модернизации текущей системы. я предлагаю увеличивать требование к воровству за счёт успешных попыток воровства. это логично. и сохраняет сейфскам. и должно отучить игрока перезагружаться, т.к. теперь это станет значительно сложнее.

 

---

хм. я бы и со стрельбой так же сделал. тоже на увеличение, но с максимальной допустимой величиной. чем чаще попадаешь, тем выше следующий шанс попадания. и для нпс так же. и если промахнулся, то заново начинается рост.

 

например. шанс.попадания 10%. каждое новое попадание даёт +5%, но суммарно не выше 100% навыка игрока. так бои будут чуть динамичней, логичнее и даже сложнее. меньше промахов. нпс будут иметь равные условия с игроком, но можно индивидуальные настройки добавить. можно и дополнительные условия привязать, вроде разных условий для прицельного и не прицельного, получит ли игрок штраф за промах, будет ли начисляться для конкретной цели или за попадание по разным противникам, можно привязать бонус к точности от удачи (УД 1 = +1% точности за попадание).

 

----

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

@QweSteR

1. Ты ошибся темой :)

2. Часть из того что ты описал есть либо в оригинальной игре, либо в том или ином виде в экко. Видно ты за модом особо не следишь и потому подробно по пунктам отвечать не хочется, ибо выглядит как пустая трата времени. Игра в одни ворота.

3. Опять много идей которые игнорируют трудоёмкость реализации и соотношение сложности к эффекту на игру.

 

Подобный фидбек изматывает. Вот если бы ты пришёл с готовым модом в который ты поиграл, и убедился что это работает (как например это сделал когда-то lostabroad с NMA - - я его идеи потом смог перенять) или хотя-бы с проработанным дизайном конкретных механик в форме:
 

1. Какую проблему хотим решить. Почему считаем что это важно. Без блабла, коротко и по делу.

2. КАК хотим её решить. Почему это решение лучше других.

 

Вместо этого бомбёжка поверхностно описанными идеями. Лучше по каждой теме отдельную ветку сообщений или даже целую тему (если это про Ф2 вообще а не про конкретный мод). Тут была конкретная идея про рандомность. Но почитав ответы уже остыл к идее. Кто хочет сейв-скамить пусть этим занимается. Кажется огораживать игрока от самого себя дело неблагодарное.

Ссылка на комментарий
6 минут назад, phobos2077 сказал:

Кажется огораживать игрока от самого себя дело неблагодарное

Некоторые не представляют игры без сейвлоада... а с ним и без него, это две разные игры. Иногда, это надо показать игроку. 

 

А благородное или нет, это компромис, между своей идеей, реализацией и мнением со стороны. 

 

Допустим, если блокировка сейвов на 10 минут трудозатратна... давайте попробуем, что-то другое. Не все понимаем, что там с скриптами и хуками можно сделать, тем более быстро и просто.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий
1 hour ago, Pyran said:

Некоторые не представляют игры без сейвлоада... а с ним и без него, это две разные игры. Иногда, это надо показать игроку. 

Вот буквально на эту же тему сегодня мне написали на другом сайте. Что удалять оружие с 50% шансом это тупая затея, т.к. игрок будет сейв-лоадить и мол даже статистику собирал втихаря с игроков (в какой-то другой игре). На что я ответил что как-бы это выбор игрока - сейвлоадить или нет. Обычно когда такое происходит часто это говорит о проблемах где-то в другом месте, о том что игроку дали повод хотеть сейвскамить. Например, в случае с удалением оружия - это не применяется к уникальным стволам. Т.е. если проблема в том чтобы наролить выпадение хорошей уникальной пушки - то тут потребности в с/л не будет. Можно доработать дальше и например трекать какое оружие уже выпадало, чтобы если ты встретил первый раз врага с такой пушкой - она никогда не уничтожалась.

 

Тоже самое с воровством. Можно сделать как в некоторых рпг - тупо проверка на уровень навыка. Но это скучно, убирает некий азарт, а Фолыч целиком про случайность и азарт (не зря такой фокус на азартных играх в этой серии).

 

Я считают тут важно два три момента. Первое это то что называют suspension of disbelief - настрой игрока на то чтобы погрузиться в мир игры, забыть о реальности и как бы захотеть "поверить" в то что происходит на экране. В конечном счёте все игры это просто транзисторы кранчат чиселки в регистрах и ячейках памяти. 1 и 0, и всё. Нет никакой пустоши, никаких бандюков, лута, квестов и прочего. Всё в голове. И когда игрок начинает видеть игру как набор формул - он уже никогда не сможет насладиться ей. Любой ребаланс, любое усложнение механик - он всегда найдет до чего придраться. По этой причине так популярны мультиплеерные PVP игры, особенно с хорошим балансом. Там ты прожигаешь через "игровой" контент и переходишь на уровень т.н. "мета-игры". Но т.к. против тебя другой человек со своим интеллектом - игра продолжает быть интересной т.к. она уже не про виртуальный мир, а уже больше про спорт, соревнование, силу разума.

 

Фолыч это сингловая игра. Если приходишь к тому что тебе нужно заткнуть все дырки в игре и потом запретить сейвы, потом зашифровать файлы мода чтобы никто не мог читерить, сделать свой зашифрованный движок, и вообще игру в облако чтобы стримилось и вообще доступа к файлам не было... вот вообще кайф, полностью оградили игрока от халявы))) (всё это в том или ином виде я наблюдал за последние 10-15 лет в модах). Так вот если к такому приходишь - то скорее всего нужно просто идти дальше и играть в другую игру. Щас игр миллион, на одного игрока 10 геймдизайнеров и 5 программистов. Кажется совершенно странным требовать координальные какие-то изменения, когда всё это уже 100500 раз реализовано в других играх. Покупай, качай, играй прямо сейчас. Один UnderRail (уже старенький) чего стоит со своей практически совершенной ролевой и боевой системой. А в Fallout люди приходят поностальгировать. Нужно просто убрать препятствия на пути к этому.

 

Второй момент - это соотношение трудозатрат или сложности механики (как видимой игроку так и скрытой) к получаемому результату. Можно решить проблему на 100% но для этого написать 10к строк кода, переделать параметры всех криттеров, оружия, вставить 25 хуков в сфалл и так далее. А можно сделать чуть хуже, менее полное решение, но которое даёт 90% эффекта за 10% трудозатрат. Меньше конфликтов с модами, возможность портировать в другие игры на движке и тд. А если механика внешне сложная - игрока будет утомлять. Если внешне норм но сложная внутри - будет очень сложно забалансить. Постоянно будут выпадать ситуации где настройки или логика не работает. Ты правишь, оно в другом месте ломается и так по кругу.

 

Собственно к этому и пришёл работая над EcCo 0.9. Если начну задрачивать каждую проблему до 100% то никогда ничего не закончу, опять заброшу всё. Как говорят, лучшее враг хорошего. Лучше заткнуть быстрее большую часть проблемы (например, правкой механики воровства, которая требует вкладывать в навык чтобы без боли ей пользоваться), а остальное оставить как есть и вполне возможно окажется что остаток уже не влияет на общее впечатление и в целом задача решена.

 

Поэтому изначально подумал наклепать быстренький скрипт который ограничит самый тупой сейв-скам, когда стоишь у контейнера/перса и тупо тыкаешь одни и те же кнопки. Полностью сейв-лоад не уберёт, это надо в разы больше усилий. Что приводит к третьему моменту. Насколько игрок мотивирован сейв-скамить? Если он без читов может с разумными усилиями получить то что хочет (не берём в расчёт патологических читеров, у которых "нет времени на игры"), а игра не даёт ему читернуть с 0 усилий - то он скорее всего забьёт и просто продолжит играть по нормальному. И скорее всего получит больше фана. Т.е. мы ограждаем таки игрока от самого себя, НО делаем это мягко, с умом.

 

Баланс - основа всего :)

 

Изменено пользователем phobos2077
Ссылка на комментарий

Основная мысль то была не в том, что я не могу без s/l, мне он не сильно нужен, но знаю таких. И во многом согласен с текстом выше. т.е.

Не прошу блочить все и вся, не прошу писать простыни кода, чтобы реализовать какой-то пшик, отбивая мотивацию как создателя, так и игроков.

 

Спойлер

 

2 часа назад, phobos2077 сказал:

Так вот если к такому приходишь - то скорее всего нужно просто идти дальше

 

Обращу внимание, что ограничение не было моей просьбой добавить подобное в игру, чтобы всё и вся оградить от всех. Но это был ответ на ваш вопрос, по поводу других вариантов и подходов к влиянию навыка с сохранением элементов случайности.

 

2 часа назад, phobos2077 сказал:

. Что удалять оружие с 50% шансом это тупая затея

При необходимости можно дать вариатив, от 0 до 95. Но всем не угодить, будут те кто за, и те кто против. Тут или прислушаться к игрокам или решить для себя надо оно или нет.

Спойлер

Особенно забавно видеть случаи, когда человек, который просит эту фишку, потом сам может возмущаться этому.

 

2 часа назад, phobos2077 сказал:

погрузиться в мир игры, забыть о реальности и как бы захотеть "поверить" в то что происходит на экране

Творящееся на экране должно увлечь... И это может получиться по разному.

Но сейв/лоад, как раз и не дает вжиться, игрока больше интересует инвентарь, или как выбить нужный ответ... Никаких преград и блокировок в этом направлении, я не предлагаю. Кроме совета попробовать не перезагружаться, а продолжить играть как есть. Это может подарить новые впечатления.

 

2 часа назад, phobos2077 сказал:

соотношение трудозатрат или сложности механики (как видимой игроку так и скрытой) к получаемому результату

Так я и писал, "если это не трудно...", в ином случае, оно не стоит усилий, только если самому очень хочется...

 

2 часа назад, phobos2077 сказал:

Насколько игрок мотивирован сейв-скамить?

Одни вживаются в роль и проходят игру, загружая сохранения в критических ситуациях...  (Вылет, поражение или загрузка на следующий день). Это наиболее правильный вариант, как по мне.

Но к нему надо придти).

 

Есть гайдовики, которые должны сделать все по гайду, и отступление от прописанного или просмотренного недопустимо.

 

А есть те, кто должен собрать все, не пропустив ни одного пистолета или не потратив лишний стимпак. И тут есть деление, кто получает от этого удовольствие, а кто по привычке, и удовольствия не получая.

 

 

 

2 часа назад, Филеас сказал:

бандитов полно

Да, но мне казалось , что между Деном и Реддингом, а от Дена до Модока, обычно куда проще.

 

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий

Мне понравилось как в Fallout tactics решили проблему сейа скама, режим tough guy который разрешает сохраняться только в бункерах, но при этом увеличивает получения опыта на 50%. Для меня это полностью преобразило игру при повторном прохождение, уже лениво переигрывать миссию под конец, даже когда у тебя пол отряда умерло, учишься подстраиваться и играть с тем что тебе принесло твое прохождение, не пытаясь добиться идеала. Но при этом игра тебе даёт что-то в замен для баланса, в данном случае +50% к опыту.

 

Может и тут можно было бы придумать что-то похожее, типо выбрать режим Крутой парень, с возможностью сохранения раз в 10 минут и +10% бонус к опыту, режим очень крутой парень с сохранением раз в 30 минут и +30% к опыту итд.

 

Как по мне, должен быть честный обмен, мы забираем у игрока сейв скам, но даём что-то в замен.

Ссылка на комментарий

Вы главное функцию блока S/L сделайте отключаемой, в Ф2 кража это основа основ, еще в конце 90-х начале 00-х, во всех хинтах и прохождениях писали - воруйте!

Это добавляет игре шарма, к тому же у тебя есть выбор красть или нет, мне больше понравилась не полностью развитая фича с изменением кармы от воровства на примере Аройо, где если воруешь у своих карма летит вниз. Распространить это на всю игру, если крадешь у бедняков, детей и трудяг, будь готов к определенному отношению. Грабишь богатеев и бандитов, улучшаешь отношение к себе. На это можно определенные квесты подвязать.

Вот в этом направлении двинтесь, то будет дело.

Хотя, проблема в том, что за отрицательного персонажа нет полной истории.

Ссылка на комментарий
43 минуты назад, Dartwraith7 сказал:

аспространить это на всю игру, если крадешь у бедняков, детей и трудяг,

Так такое уже было сделано еще лет 7 назад, но не полностью, если крадешь, то карма падает.

 

44 минуты назад, Dartwraith7 сказал:

Грабишь богатеев и бандитов, улучшаешь отношение к себе

Но без различий на касты, т.к. воровство - это плохо)

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий
1 hour ago, Pyran said:

Так такое уже было сделано еще лет 7 назад, но не полностью, если крадешь, то карма падает.

Что-то не заметил по карме, по крайней мере сообщения не выскакивают о ее понижении.

1 hour ago, Pyran said:

Но без различий на касты, т.к. воровство - это плохо)

В Нью-Рино, после убийства Сальваторе иду сдавать квест Мордино, но не присоединяюсь к ним, естественно их выношу вместе с Конюшнями.

Если я их не обкраду перед этим, такая будет запара.

Ссылка на комментарий
25 минут назад, Dartwraith7 сказал:

Что-то не заметил по карме, по крайней мере сообщения не выскакивают о ее понижении.

В Нью-Рино, после убийства Сальваторе иду сдавать квест Мордино, но не присоединяюсь к ним, естественно их выношу вместе с Конюшнями.

Если я их не обкраду перед этим, такая будет запара.

Так если карма 1000, а при краже -2 (998), то вы и не почувствуете, ну или другое значение, которое вы выберите. Вот.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Ссылка на комментарий
5 hours ago, Dartwraith7 said:

Распространить это на всю игру, если крадешь у бедняков, детей и трудяг, будь готов к определенному отношению.

Я добавил недавно в экко такую механику. Небольшое снижение кармы за успешное воровство, которое зависит от стоимости украденного. Чем больше наворовал тем сильнее удар. Но это только на репутацию сообщества влияет, я считаю что так логичнее в случае с воровством. В других городах про тебя могут не знать и им может быть вообще всё равно на тот городок который ты "обнёс". Есть мысли сделать тоже самое для контейнеров - это можно одним скриптом также сделать. Но пока не уверен что есть необходимость.

 

Слишком хорошая репутация - одна из хронических "болезней" игры. Если смогу немного улучшить ситуацию, я думаю оно того стоит.

 

5 hours ago, Dartwraith7 said:

Хотя, проблема в том, что за отрицательного персонажа нет полной истории.

Ещё одна болячка игры) но тут нужны дизайнеры, художники, сценаристы для нового контента)

 

Вообще идеальный фолыч по контенту - это убрать треш из РП который дублирует то что есть в основной игре (например квест с призраком или говорящих крыс) и вместо него добавить линейки квестов за негодяя. Работорговца, бандита. Чтобы это потом изменило финал игры соответствующим образом. Избранный оказался очень амбициозным и подмял под себя всю Калифорнию)) кайф. В Аркануме вроде подобное есть.

Изменено пользователем phobos2077
Ссылка на комментарий
В 27.07.2023 в 08:32, phobos2077 сказал:

Тут можно посмотреть, целых 2 варианта, один из них с семечком:

https://github.com/alexbatalov/fallout2-ce/blob/4b65bdf0217d22dd0f5309d7b72ca0fb2c2c3267/src/random.cc#L153

 

num = 16807 * (num % 127773) - 2836 * (num / 127773);

Хм. Какие знакомые константы. Это ведь оно?

random()
{
	register long x, hi, lo, t;

	/*
	 * Compute x[n + 1] = (7^5 * x[n]) mod (2^31 - 1).
	 * From "Random number generators: good ones are hard to find",
	 * Park and Miller, Communications of the ACM, vol. 31, no. 10,
	 * October 1988, p. 1195.
	 */
	/* Can't be initialized with 0, so use another value. */
	if ((x = randseed) == 0)
		x = 123459876;
	hi = x / 127773;
	lo = x % 127773;
	t = 16807 * lo - 2836 * hi;
	if (t < 0)
		t += 0x7fffffff;
	randseed = t;
	return (t);
}

Если да, то это "Минимальный генератор Парка-Миллера", широко известный как MINSTD. Возможно слегка модифицированный. Точнее не могу сказать, ибо я по части математики, структуры, обучения и эксплуатации нейронок. Кодом и железом занимаются другие люди, в этой области у меня весьма поверхностные знания. Толком не знаю синтаксиса С, и не понимаю, как именно этот код используется. В частности что происходит вот тут:

    int v2 = _iy & 0x1F;
    int v3 = _iv[v2];
    _iv[v2] = v1;
    _iy = v3;
    _idum = v1;

Похоже на дополнительную рандомизацию перестановками по методу Бейса и Дурхема. А может и нет.

 

Как бы то ни было, это один из вариантов линейного конгруэнтного генератора ПСЧ. Именно как ГПСЧ они так себе. Для нужд криптографии непригодны. Из плюсов - компактность, скорость. Выдают числа с не самыми плохими статистическими свойствами (последнее сильно зависит от выбранных констант - RANDU снискал очень дурную славу). В общем, для игр скорее всего сойдет) Если будете менять алгоритм, обратите внимание на Permuted congruential generator. Хотя PCG и не является криптостойким, он куда лучше LCG, причем тоже компактный и быстрый. Ну и главный плюс - в отличие от самоделки в F2 у PCG есть документация и тесты.

Изменено пользователем Anjee
Ссылка на комментарий
В 27.07.2023 в 20:40, phobos2077 сказал:

@QweSteR

1. Ты ошибся темой :)

2. Часть из того что ты описал есть либо в оригинальной игре, либо в том или ином виде в экко. Видно ты за модом особо не следишь и потому подробно по пунктам отвечать не хочется, ибо выглядит как пустая трата времени. Игра в одни ворота.

3. Опять много идей которые игнорируют трудоёмкость реализации и соотношение сложности к эффекту на игру.

 

Подобный фидбек изматывает. Вот если бы ты пришёл с готовым модом в который ты поиграл, и убедился что это работает (как например это сделал когда-то lostabroad с NMA - - я его идеи потом смог перенять) или хотя-бы с проработанным дизайном конкретных механик в форме:
 

1. Какую проблему хотим решить. Почему считаем что это важно. Без блабла, коротко и по делу.

2. КАК хотим её решить. Почему это решение лучше других.

 

Вместо этого бомбёжка поверхностно описанными идеями. Лучше по каждой теме отдельную ветку сообщений или даже целую тему (если это про Ф2 вообще а не про конкретный мод). Тут была конкретная идея про рандомность. Но почитав ответы уже остыл к идее. Кто хочет сейв-скамить пусть этим занимается. Кажется огораживать игрока от самого себя дело неблагодарное.

 

1. Мысли появились, вот я их и изложил.

2. Я об этом и написал, видать тебе было лень дочитать, но не лень придраться. В игре местами есть, но реализованы редко и порой криво. За ЭККО я слежу.., но в новую версию не играл.

3. Это идеи, а не требования. Ты сам выше написал "Самому пилить пока лень, но хочется услышать мнения".

 

"Подобный фидбек изматывает..." - а сколько раз ты прошёл Ф2 с ЭККО. Это вопрос риторический. Не буду выдавать тебя.

1. я описал какие проблемы решает актуализация навыков Ловушки, Скрытность и прочее-прочее.

2. другие решения частично реализованы в ГлобалМоде, МегаМоде и некоторых других модах, но т.к. они давно мертвы и имеют другую филосифию, то не вижу смысла о них говорить.

 

"Вместо этого..." - а от меня уже требуется написать полноценный диздок на несколько листов? Текст выше куда более лаконичен и выражает основные идеи. Я выразил свои мысли, дальше можно обсудить детали.

 

"Тут была конкретная идея про рандомность. Но почитав ответы уже остыл к идее. Кто хочет сейв-скамить пусть этим занимается. Кажется огораживать игрока от самого себя дело неблагодарное." - рандомность на примере воровства. я и развил в рамках взаимосвязей.  А тему про воровство ты сам хотел создать. Рандом в Ф1\2 - фундаментальна истина, радикально для всех запрещать не надо. Но можно сделать опцией. А можно внести определённые коррективы в само воровство.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...