Перейти к содержанию

Поиск

Показаны результаты для тегов 'phobos2077'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Энциклопедия Fallout
    • Galaxy News Network
    • Fallout 4 и 76
    • Fallout 3 и New Vegas
    • Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
    • Fallout 1-2
    • Wasteland
  • Другие проекты
    • Postapoc Media
    • Проекты «Nevada Band»
    • Olympus 2207
    • Nuclear Attack
  • Общий раздел
    • Старые Качели
    • «Голый Лось»
    • Nuclear City

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Telegram


Discord


Twitter


Instagram


ВКонтакте


YouTube


Web


Откуда:


Интересы:

Найдено 2 результата

  1. Не нашёл темы по sfall, поэтому создал новую. На всякий случай, контекст. Существует вот такая версия sfall: https://github.com/sfall-team/sfall Скачать: https://sourceforge.net/projects/sfall/files/sfall/ Цель темы: захотелось поделиться прогрессом. Запилил свой вариант расширенного инвентаря. 8 слотов вместо 6 и 4 слота вместо 3 в окне торговли. Код и арт сделал сам. Какие-то доработки по арту принимаются - я в этом деле не специалист. Ожидайте в следующем релизе от sfall-team.
  2. Возникла идея, которую вроде как текущая версия sfall уже позволяет реализовать одним лишь скриптом. Самому пилить пока лень, но хочется услышать мнения. Берём HOOK_ROLLCHECK от Сталина (есть в sfall4) - он вызывается каждый раз когда мы делаем любой бросок кубика в игре (где есть исходы от "критического успеха" до "крит. неудачи") и переопределяем результат. Пишем свою функцию random прямо в скрипте, используя один из алгоритмов для псевдослучайных чисел. Для каждого типа проверки - храним своё число seed (семя) в файлах сохранений игры. Каждый "бросок кубика" принимает это "семя" на вход и меняет его значение, которое потом опять попадёт в сохранение. Эффект: больше нельзя будет сохранением-загрузкой наспамить нужный результат тупо повторяя одно и тоже действие. Будет всегда один исход. Игроку придётся действовать иначе чтобы получить желаемый результат. Это сильнее всего повлияет на кражу - если не можешь украсть и тебя ловят, то перезагрузкой ничего не добьёшься, пока навык не поднимешь или не поменяются другие условия для кражи - будет всегда неудача. Можешь либо принять последствия либо забить и потом попробовать обокрасть кого-то другого) Ещё вариация - хранить одно "семя" для всех действий. Сейв-скам по прежнему не будет работать, но можно будет например сделать какое-то другое действие (применить другой навык) и тогда следующая попытка воровства может быть успешной. Интересно как такое изменение повлияет в целом на игру. Одна из фундаментальных (и спорных) механик первых двух частей это те самые "броски кубика" против навыков. В New Vegas например таких бросков нет, там простая проверка на мин. значение навыка. Поэтому сейвскамить там не нужно и в целом ощущается лучше, особенно в диалогах. Возможно, есть какой-то другой способ сделать влияние величины навыков более убедительным, но сохранив элемент случайности? В случае с воровством, я уже переделал эту механику для своего мода, но броски кубика остались. Поэтому всё равно можно на сейв-лоадить себе нужный результат если есть хотя-бы 10% шанс успеха. Отсюда родилась вот эта идея. Что думаете?
×
×
  • Создать...