Перейти к содержанию

Поиск

Показаны результаты для тегов 'fallout 2'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Энциклопедия Fallout
    • Galaxy News Network
    • Fallout 4 и 76
    • Fallout 3 и New Vegas
    • Fallout Tactics
    • Fallout 1-2
    • Wasteland
  • Другие проекты
    • Postapoc Media
    • Проекты «Nevada Band»
    • Olympus 2207
    • Nuclear Attack
  • Общий раздел
    • Старые Качели
    • «Голый Лось»
    • Nuclear City

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Telegram


Discord


Twitter


Instagram


ВКонтакте


YouTube


Web


Откуда:


Интересы:

  1. Простейший мануал для чайников, как добавить оружию в Fallout 2 свои собственные, уникальные звуки стрельбы, перезарядки и прочего. Нам потребуются: - datexpl.exe- для извлечения нужных нам файлов из dat файлов Fallout 2 - acm2wav - для конвертации файлов звуков формата .acm в формат .wav (не обязателен, но для настройки уровня громкости может пригодиться ) - Любой аудио редактор - можно использовать даже онлайн редакторы. - ipsdoc.exe - для конвертации нашего нового .wav звука в формат .acm - regsnd.exe - для регистрации в файле SNDLIST.LST новых .acm файлов с новым индексом. - таблица с "Печатными символами"- для определения какой числовой индекс мы будем использовать для подключения звука в Proto оружия. - FIC3.5 - простой проторедактор, что бы прописать новой числовой индекс звуковой группы. Все утилиты можно найти и скачать используя Гугл. Но для самых ленивых, вот архив с утилитами- https://disk.yandex.ru/d/NFU-ipSzJgFQyg Поехали!!! 1) Сперва при помощи утилиты datexpl.exe извлекаем из файлов .dat оригинальные звуки для оружия в формате .acm и файл SNDLIST.LST. Находятся всё по адресу sound\SFX (Обычно .dat файлы находятся в той же директории, что и .exe файлы самой игры, и называется master.dat) Все файлы звуков .acm для оружия в папке SFX, начинаются на букву "W". К примеру WAB1XXX1.ACM Первые две буквы "WA" в названии означают, что данный звук используется для выстрела. Звук перезарядки оружия будет начинаться на "WR". К примеру WRB1XXX1.ACM Ещё есть WO, WH. Третья буква в названии .ACM файла, это уникальный "идентифицирующий символ" нашей новой группы звуков. Этим символом может быть любой знак из таблицы https://snipp.ru/handbk/table-ascii в разделе "Печатные символы" в столбце "Символ" К примеру > или ( или просто буква, F или цифра 9. Но многие знаки уже использованы в оригинале и нужно использовать только новые символы. ВАЖНО!!! - Некоторые символы к примеру *, не воспринимаются утилитами при конвертации. Их нужно выбирать внимательно. После символа идентификатора идёт 1XXX1. Первая цифра 1, означает что этот звук используется в первом слоте режима огня у оружия, к примеру "Выстрел одиночный". Если же у нас у .ACM стоит 2XXX1, то значит этот звук будет использовать второй слот режима огня, к примеру "Очередью" 2) Получили все наши необходимые .ACM файлы. Нужно их конвертировать в формат .Wav для загрузки в редактор Кидаем все .ACM в папку с утилитой acm2wav. Выделяем нужные .ACM и перетаскиваем их на файл acm2wav.exe. В этой же папке появятся и конвертированные в wav файлы. 3) Теперь нужен новый звук, к примеру выстрела. Идём на сайты с коллекциями бесплатных звуков и скачиваем там понравившиеся в формате wav. Или в ютабе находим видео со стрельбой и записываем звук из видео. Запускаем аудио редактор и пилим, режем звук так, как хочется. Затем загружаем в редактор оригинальный .Wav звук из Ф2 и выравниваем уровень громкости. Сохраняем в .Wav. Всё звук готов. Назовём его допустим WA)1XXX1.WAV 4) Конвертируем WA)1XXX1.WAV в .ACM. Кидаем файл WA)1XXX1.WAV в папку с утилитой ipsdoc.exe (ВАЖНО!!! Путь к утилите ipsdoc.exe должен быть только на eng. Иначе утилита ничего конвертировать не будет. (К примеру можно по адресу С\ipsdoc\ipsdoc.exe)) Перетягивает файл WA)1XXX1.WAV на ipsdoc.exe и в этой же папке появится новый файл WA)1XXX1.ACM 5) Закидываем WA)1XXX1.ACM в игру по адресу data\sound\SFX Туда же закидываем ранее извлечённый SNDLIST.LST и утилиту regsnd.exe. Запускаем двойным нажатием regsnd.exe. и она обновит файл SNDLIST.LST Звук зарегистрирован. 6) По таблице https://snipp.ru/handbk/table-ascii находим символ ) и определяем его индекс. У символа ) индекс будет 41 7) Запускаем прото редактор FIC3.5 Указываем путь к игре. Обновляем лист. Выбираем прото оружия. Заходим в WeaponStats В графе Sound ID меняем значение на 41. https://imageup.ru/img214/4748170/bezymiannyi.jpg Сохраняем. Готово. Готовый пример результата-https://disk.yandex.ru/i/hGUBU6XU9iJg6w
  2. KeyboardGecko

    Баги Соноры

    Баги Соноры ОБЯЗАТЕЛЬНО: слова о проблемах подкрепляем сейвами!ОБЯЗАТЕЛЬНО: уточняйте какие компоненты установлены!Используйте поиск по теме, пример: *динамит* Сейвы 1.00-1.05 и версии 1.06-1.09, не совместимы между собой.Если у вас старая версия 1.00-1.05, рекомендуется установить патч из шапки. Задавая вопрос или указывая на проблему (глюк, баг итд), указывайте версию игры (патча, сборки, мода), чтобы вам быстрее смогли ответить. Про краш на крысином короле уже писали? Upd: вроде не писали. Если не сделаете тему про баги, буду писать сюда - на битве с крысиным королем краш, причина - чето-там память, скрин могу приложить но в целом похоже как с муравьями в неваде.
  3. Бью челом. Есть такой враппер cnc-ddraw, и есть в нем возможность грузить кастомные glsl шейдеры для масштабирования картинки, в том числе всякие умные. Еще он умеет подменять внутриигровой курсор системным, что обеспечивает на удивление плавную и точную работу мышью (в sFall ни один из режимов работы с мышью такого не дает). Пользуюсь им в множестве старых игр типа Arcanum, использую кастомные шейдеры. Cnc-ddraw отлично работает с родным, непачтенным fallout2.exe. Он бы и с sFall заработал бы, но вот незадача: cnc-ddraw сам выглдяит, как пара файлов ddraw.dll и ddraw.ini. В связи с чем прошу добавить в sFall поддержку дополнительного враппера: 1) если sFall находит в корне игры файл sfall.ini, то все настройки sfall берутся оттуда, а не из ddraw.ini (fallback-имя для файла, когда нужно потесниться ради чьего-то еще ddraw.ini) 2) возможность указать в конфиге путь до следующей в цепочке фейковой ddraw.dll, куда будут идти все вызовы, обычно идущие в настоящий ddraw; сам ddraw.dll от cnc-ddraw можно переименовать во что угодно, лишь бы предназначенные для ddraw,dll вызовы передавались бы по цепочке туда. 3) по понятным причинам если указан дополнительно сторонний враппер, то sFall принудительно переходит в режим DX7 и отключает все связанные с DX9 функции, потому что весь постпроцессинг и оборачивание вызовов DirectDraw переходит в руки cnc-ddraw. Аналогичным образом cnc-ddraw спокойно ставится в цепочку, например, с HD-модом для Heroes of Might and Magic III -- в моде выбирается классический режим без дополнительного оборачивания, в результате все QoL-эффекты мода присутствуют, а вот графические вызовы идут в фейковый ddraw.dll от cnc-ddraw, и весь постпроцессинг картинки переходит в руки cnc-ddraw. Хотелось бы что-то подобное для sFall... По идее, с фоллаутами должно получиться как-то так: ddraw.dll -- компонент sFall ddraw.ini -- конфигурация cnc-ddraw под своим обычным именем, которое, увы, никак не поменять sfall.ini -- альтернативное имя для конфигурации sFall: наличие такого файла проверяется перед тем, как пытаться загружать конфигурацию из ddraw.ini ddraw2.dll -- переименованный ddraw.dll из комплекта cnc-ddraw, путь до которого указан в sfall.ini в качестве пути до следующего в цепочке фейкового ddraw Игра обращается к ddraw.dll, тот делает свою работу и дальше по цепочке передает вызовы в ddraw2.dll, а ddraw2.dll уже решает сообразно своим настройкам, во что их оборачивать: DX9, OpenGL, GDI, или даже голый системный \SysWOW64\ddraw.dll (в последнем случае, конечно, игру перекосит). Сам я привык играть со включенным 2X Scaling без постобработки, мне очень нравятся крупные резкие пиксели. Но поиграться с GLSL шейдерами очень бы хотелось. А вот для тех, кто терпеть не может пиксели, возможность масштабировать картинку через lanczos, catmull или jinc была бы настоящим подарком: в sfall настраиваем, допустим, 1366x768, выключаем 2X Scaling, и эту маленькую картинку на большой монитор (хоть 2К, хоть 4К) масштабирует уже шейдер из cnc-ddraw, a sFall продолжает заниматься чисто вопросами QoL и расширенного функционала. В отличие от лежащих в интернете десятков готовых шейдеров GLSL, я нигде не нашел в формате .FX кода для lanczos, catmull, jinc и им подобных. Поэтому единственной альтернативой является встроенный в sFall линейный фильтр. Увы: он выглядит страшнее ядерной войны и даже с банальным catmull-rom рядом не лежал. Да и нет никакого смысла встраивать все это в sFall, если можно просто тупо в режиме DX7 передавать все вызовы дальше по цепочке в отдельную библиотеку, которая специально посвящена постпроцессингу (а такая библиотека давно существует и показывает отличные результаты, в том числе и в цепочке с другими врапперами) Все-таки нашел, буду разбираться, но предложение свое пока что оставлю. Ибо GLSL -- сила, а еще cnc-ddraw умеет оборачивать DX7 в DX9 и DX12 (!) Только что испытал на актуальной сборке Fallout Sonora от Foxx (sFall 5.0.6.2) [Main] HiResMode=1 [Graphics] Mode=4 GraphicsWidth=1920 GraphicsHeight=1080 TextureFilter=0 Запускаю -- все работает, фильтром Nearest Neighbor аккуратно растягивает картинку на весь экран. Далее добавляю GlobalShaderFile=sharpen.fx И все снова работает. Вообще все стоковые шейдеры из .\data\shaders работают. Дальше кладу в .\data\shaders вот эти два файла https://raw.githubusercontent.com/guestrr/WinUAE-Shaders/master/Lanczos-HiRes-SmartRes.fx https://raw.githubusercontent.com/guestrr/WinUAE-Shaders/master/Jinc2-SmartRes.fx И пробую что-то вроде: GlobalShaderFile=Jinc2-SmartRes.fx Не работает, на запуске мертвое зависание с черным экраном, приходится делать Alt-Tab и из консоли выполнять "taskkill /im:FSonora+DLC.exe /f" Любой масштабирующий шейдер приводит к такому результату, а вот идущие в комплекте с sFall работают как часы, да и без них игра работает идеально. Ради смеха ставлю с нуля английский Fallout 2 от GOG и, не применяя идущего в комплекте (древнего и протухшего) HD-патча, просто скидываю в корень игры cnc-ddraw с нужными мне шейдерами, но уже в формате GLSL. Все с первого раза запускается, 480p апскейлится до 1080p не страшным bilinear, а допустим jinc: https://i.postimg.cc/65CXwxF9/1.png https://i.postimg.cc/TxS3mdQ5/2.png https://i.postimg.cc/tqg2F0d2/3.png
  4. Fallout 2 Tools Pack Набор инструментов и утилит для работы с играми и модами, построенных на движке Fallout 1 и 2. - Редактирование и модифицирование.- Совместимость и запуск на современных ОС.- В папке Manual_tools находятся мануальные версии утилит, для ручного разбора и установки.- В папке Singly_tools содержатся программы, которые присутствуют в Tools Pack-e.- Пока что, здесь часть утилит. Собран полноценный набор, но возможно чего-то не хватает.- "Мультипак" уже создан. Есть желание дополнять коллекцию. - Но одного желания мало, посмотрим, как будет на деле... ничего не обещаю. Полезные ссылки: Набор: F2 tools pack - YandexНабор: F2 tools pack - MediFireРасшаренная папка с утилитами - YandexРасшаренная папка с утилитами - MediaFire Hi-res patch 4.1.8 for Fallout IHi-res patch 4.1.8 for Fallout IIHi-res patch 3.0.6 for Fallout II
  5. Pyran

    Fo2: Oblivion lost.

    Oblivion lost Название: Oblivion lost Версия: 1.04 Язык: RU / US Авторы: Rainman & Gumych Локализация: 1C, Фаргус, US. Год выхода: ~02.04.2011 Англофикация: есть Сайт: Nebesa Games (Dieselship Studio) || NC || NMA Правообладатели: Bethesda Softworks LLC. Описание: Дополнение к Fallout 2, предлагает Вам альтернативное прохождение игры. Вы обнаружите новые территории на карте мира. И попытаетесь найти ответы на то, каким образом "Зона отчуждения Чернобыля" оказалась на территории постапокалиптической Калифорнии. Вы встретите старых знакомых по игре "S.T.A.L.K.E.R.", новых монстров и локации. "В путь, товаищи!" Доступные языки: Русский 1С. Русский Fargus. Английский. Достаточно любой чистой версии: bis, gog, steam, 1с, фаргус. Список модов: Способ установки: Инсталлятор: Установите Fallout 2. Установите мод, следуйте указаниям инсталлятора. Установка происходит в подпапку и не затирает оригинал! т.е. если путь C:\Games\Fallout 2, то установка проходит в ..Fallout 2\<mod>). Для установки в папку с игрой, измените путь, убрав йназвание мода и отметьте пункт "В папку с игрой". Полезные ссылки: Мод-Сборка от Pyran-a (HRP + Fixes + Updates): #Oblivion lost HD [1.04] - Yandex #Oblivion lost HD [1.04] - Mediafire FAQ по Fallout, ответы на вопросы (+ Как прикрепить сохранения) >>Путеводитель по модам База данных от Drobovik-a (mediafire) Собрание модов Fallout 1 & 2 в виде сборок (торрент) Прошу обратить внимание, что имеет место быть "ложным срабатываниям" некоторых антивирусов, на различный контент.
  6. Fallout: Sonora (build by Foxx) ИНФОРМАЦИЯ: Версия: 1.12.* Версия сборки: 02/08/2023 Язык: RU Автор\Идея: Nevada Band Год выхода: 20 марта 2020 Сайт: Nevada Band || VK Группа сборки в VK: ReBuild by Foxx Правообладатели: Bethesda Softworks LLC ОПИСАНИЕ: Fallout: Sonora - это история простого крестьянина, которого судьба толкнула на непростой путь. Обычного человека, оказавшего на перепутье. Между двух сторон света. Между прошлым и будущим. Пустыня Сонора ждет тебя, крестьянин. Что будешь делать ты со своей свободой? Нелинейный сюжет Около 100 квестов Новая карта мира: 12 крупных локаций, 7 небольших, 11 специальных встреч Высокая аутентичность локаций 1,9 Мб игрового текста (в первом Fallout было 1,7 Мб) Новая музыка ОСОБЕННОСТИ СБОРКИ: Официальный инсталлятор созданный для разработчиков Nevada Band sFall Extended v.5.0.62 (by Mr.Stalin). Фильтр инвентаря [inventory Filter] v.2.1.2 (by Mr.Stalin). Мод Клавиш [Key Mod] v.1.2.1 (by Foxx). Авто-открытие дверей при прохождении через них (by Mr.Stalin). Продавец книг в Фениксе v.1.6 (by Foxx). Полезные ссылки: ReBuild by Foxx (VK) Fallout Sonora (RuTracker) || m@gnit Внимание: Сборки не предназначена для модов! Путеводитель: коллекция сборок от Foxx-a
  7. Ссылка на тему NMA Актуальная версия теперь будет тут: Ссылки на GitHub(Мультиязычная) и Яндекс.Диск(Русская версия) Части мода влияющие на боевую составляющую игры зависят от настроек сложности боя в самой игре. Чем ниже уровень сложности тем реже и/или слабее действуют на игрока негативные эффекты. Альтернативный режим стрельбы Этот модуль добавляет Лазерному, Плазменному и Гаусс оружию альтернативный режим стрельбы. - Альтернативный режим стрельбы активируется прицельным выстрелом в тело. Лазерное оружие: гифка 700кб - Лазерное оружие наносит урон от оружия(+перки и критические эффекты) всем существам на линии между стрелком и целью. - Альтернативный выстрел потребляет (2 + 1 * количество дополнительных целей) заряда батарей в магазине лазерного оружия. - Максимальное количество дополнительных целей настраивается в .ini файле. - Альтернативный режим увеличивает пробивание брони (все защиты целей от лазера умножаются на 0.5) - Шанс попадания и вероятность критического удара рассчитывается отдельно для каждой цели. Гаусс оружие: гифка 1.84мб - Гаусс оружие наносит урон от оружия (+ перки и критические эффекты) всем существам на линии выстрела. - Максимальное количество дополнительных целей зависит от урона атакующего, силы снижения урона за каждую цель(настраивается в ini. файле) и показателей защиты у целей на линии. - Шанс попадания и вероятность критического удара рассчитывается отдельно для каждой цели. Плазменное оружие: гифка 700кб - Плазменное оружие наносит урон от оружия (+ перки и критические эффекты) всем существам в радиусе вокруг основной цели. - Радиус плазменного взрыва настраивается в .ini файле. - Урон зависит от расстояния до главной цели. Чем больше дистанция тем меньше урон. (настраивается в .ini файле) - Альтернативный выстрел потребляет 3 заряда батарей в магазине плазменного оружия. - Вероятность критического удара рассчитывается отдельно для каждой цели. Пистолеты и ПП: гифка 1200кб - Неэнергетические пистолеты и пистолеты-пулеметы позволяют сделать два одиночных выстрела в тело одной и той же цели за стоимость одного прицельного выстрела. - Первый выстрел (прицельный выстрел в тело) требует стандартной стоимости ОД, но потребляет на 1 ОД меньше, что позволяет вам сделать второй (неприцельный) выстрел по той же цели за 1 ОД. - Вероятность попадания вторым выстрелом уменьшена на (15 + Wpn STR req * 3), но не может быть ниже 1/3 от первоначального шанса попадания. - Использование инвентаря/смена оружия/использование предметов/перемещение/перезарядка/стрельба по другой цели прерывает применение способности. Дробовики: гифка 250 кб - Прицельный выстрел в тело отбрасывает врагов и может сбить их с ног. - Воздействует на цели ближе, чем 10 гексов / половина максимальной дальности оружия. - Тяжелые существа, такие как супермутанты/роботы/когти смерти/гигантские скорпионы, отбрасываются на меньшее расстояние и с меньшей вероятностью будут сбиты с ног. Мод на Книги навыков добавлено в версии 1.90-1.91 Позволяет применять книги навыков на спутников для повышения их навыков, а также позволяет менять количество бонусных очков навыка и количество повышаемых навыков при прочтении книг. (Совместим с F2, F2 EcCo, F1.5:Resurrection, Nevada, Sonora:Продавец книг в Фениксе, Et_Tu) - Теперь книги навыков могут примерятся к разумным спутникам, для повышения соответствующих навыков. Бонус от прочтения книг сохраняется при повышении уровня спутника. - Оригинальную формулу получения бонуса к навыку(и его максимальное значение) от прочтения книги можно как увеличить, так и изменить на фиксированное значение. - Книги могут повышать до 2х навыков сразу, если прописать новый навык в "books.ini". Все книги стандартные книги и любые прописанные в "books.ini" работают с модом. - Перк "Понимание" теперь повышает не только количество получаемых очков при чтении, но и максимально доступный уровень навыка для чтения. - Мод работает и с уникальными книгами (Книга советов Fallout II, Nevada: Книга "Homo Ludens",Пособие по нейрохирургии) Дополнительные настройки которые можно включить отдельно - Книги можно читать в слух, навык будет увеличиваться у игрока и тому кому он читает книгу, или же у всей группы сразу в зависимости от выбранной опции. - Наличие перка "Понимание" у игрока работает и у спутников. - Можно разрешить читать книги и получать бонус от них неразумным спутникам на подобии собак и браминов. - Для Fallout: Sonora. Если вы установите «FixedSkillInc» и «FixedSkill2Inc» на 0 или меньше, то прирост навыков будет соответствовать описанию книг (+4/+2). Пример того как изменить книгу «Оружие и боеприпасы» используя "books.ini" в sfall, чтобы при чтении повышались навыки "Лёгкое оружие" и "Тяжёлое оружие". Прицельные промахи: - Для попадания в глаза и пах теперь необходимо чтобы цель была повернута к атакующему лицом. Попадания прицельным выстрелом по глазам когда цель стоит к атакующему спиной будут всегда превращаться в попадания в голову, тоже самое происходит если цель лежит лицом в пол. Вместо паха выстрелы и удары со спины или "задних" боков будут попадать в тело или в одну из ног. ( У некоторых существ попасть в пах можно только со спины или задних боков - кентавры/собаки/брамины и др.) - Промахи при прицельных атаках с вероятностью равной "шанс попадания в часть тела / 19" (т.е. максимум 5%) могут превратиться в попадание в соседнюю часть тела. (промах по глазам может стать попаданием в голову) - Попадания в голову при условии что цель повернута лицом к атакующему могут привести к попаданию в глаза. - Положение частей тела(и соответственно возможность прицельного попадания в них) меняется в зависимости от анимации цели (лежит лицом в небо/пол, валяется на боку, и.т.д.) - При промахе есть вероятность попадания в случайную цель на пути пули/метательного оружия. Фиолетовым контуром выделены новые возможные цели, если выстрел не попадет в первоначальную цель (под красным прицелом). - Для НПЦ увеличен шанс применения прицельных выстрелов до ~25% от всех одиночных атак. - Существа мелкого размера (муравьи, богомолы, мелкие скорпионы) имеют больший шанс попасть по ногам и практически не могут попасть в голову. Но если цель лежит на полу, то шанс попадания в голову многократно увеличивается. Резать или Колоть: - Добавлена опция для изменения эффекта при атаке ножом в зависимости от анимации атаки (резать/колоть), работает как у игрока, так и у НПЦ: Режущая атака ножом: - Имеет больший шанс попадания, величина бонуса зависит от соотношения ловкости цели и мастерства атакующего, в среднем + 5-10%. - По слабо бронированным целям режущая атака с большей вероятностью нанесет максимальный урон, а не минимальный. Колющая атака ножом: - Лучше пробивает бронированные цели (уменьшается DR и DT) в зависимости от показателей максимального урона ножа и бонусного урона в ближнем бою атакующего. - Также увеличивает шанс критического удара в 1,5 раза от базового шанса (без учета бонуса от прицельных атак). Повреждение конечностей от урона взрывом: - Полученный урон от гранат (включая плазменные, а для роботов также ЕМП ), гранатомётов и прочего оружие взрывного действия, если он превышает 10% от текущих! очков здоровья может привести к повреждению рук/ног, поражению глаз. (Вероятность настраивается в ini файле и зависит также от некоторых показателей S.P.E.C.I.A.L. цели). Изменение Яда (Требуется выставить SpeedInterfaceCounterAnims = 2" в ddraw.ini): - Теперь урон от яда могут получать не только игрок но и все существа без иммунитета к яду. - Урон от яда наносится в конце каждого хода отравленного существа в бою или каждые 5 секунд вне боевого режима. - Урон от яда зависит от максимального здоровья существа, от уровня накопленного яда и может быть настроен в .ini файле. - Если яда накопится больше 100 ед. наступает мгновенная смерть. - Хвосты рад скорпионов можно использовать для нанесения яда на колющее и режущее оружие игрока и компаньонов (со временем яд в хвосте заканчивается). - Все НПЦ и компаньоны во время боя способны самостоятельно наносить яд на своё оружие, если у них в сумке есть хвосты радскорпиона. ( Шанс применения зависит от интеллекта и навыка натуралист у НПЦ). - С каждым применением на оружие в активной руке накладывается бафф яда(либо на не активную, если в активной нет подходящего оружия), который стакается до 10 зарядов (отображаются как перки в панели персонажа с указанием названия отравленного оружия), чем больше зарядов тем сильнее отравление, каждая успешная атака с вероятностью 33% может потратить 1 заряд яда с оружия, также заряды постепенно убывают если убрать отравленное оружие из рук(в сумку/ продать/потерять). Метательное оружие: отравляется вся пачка, можно не боятся выкинуть единственный отравленный нож. - Добавлен перк "Консервация яда" доступный с 6 уровня и требующий науку 50+ либо навык натуралиста выше 70. Перк увеличивает количество максимально наносимого яда на оружие и количество применений ядовитой железы радскорпиона. Уменьшает шанс потерять стаки яда при атаке отравленным оружием и скорость потери стаков яда пока оружие не активно. Добавляет отравление при стрельбе боеприпасами для инъектора. Восстановление здоровья: (Требуется выставить SpeedInterfaceCounterAnims = 2" и "AllowUnsafeScripting = 1 или 2" в ddraw.ini) Заменяет мгновенное лечение стимулятором на постепенное восстановление здоровья - Если разогнать "скорость восстановления"(Healing_rate, HR) выше 5, то здоровье начнет постепенно восстанавливаться каждый ход в бою и каждые 5 сек вне боя. - Стимуляторы мгновенно восстанавливают 2-4 ед. здоровья и на 15 секунд (3 хода в бою) увеличивают скорость восстановления на 20 ед., в конце своего действия снижая скорость восстановления на 30 ед. на 1 игровую минуту. - Наличие трейта "Ускоренный метаболизм" увеличивает эффективность лечения и значительно снижает штрафы накладываемые стимулятором и суперстимулятором. - Количество восстанавливаемого здоровья зависит от максимального здоровья и величины скорости восстановления. (настраивается в .ini) - Суперстимулятор мгновенно восстанавливает до 60 hp, при этом временно уменьшая "скорость восстановления" в зависимости от фактически восстановленного hp. Если количество лечения превышает доступную "скорость восстановления", то через минуту СС наносит урон. Урон от последействия СС теперь зависит от количества фактически восстановленного здоровья и доступной на момент его применения "скорости восстановления". (если СС применен к существу без повреждений или с очень высокой "скоростью восстановления" и низкими повреждениями, то урон наносится не будет.) -Также в файле настроек добавлена возможность включения лечения сломанных конечностей(как игроку, так и НПЦ) при помощи Суперстимулятора, при этом увеличивая штраф к "скорости восстановления", а следовательно и возможный урон от последействия, и немного снижая количество восстанавливаемых ХП, в зависимости от количества и вида травм. (по умолчанию данная возможность отключена) -Некоторые монстры имеют пассивную регенерацию (ванаминго/кентавры, можно отключить в ini файле). -Регенерация монстров как и лечение от стимулятора может временно снижаться или полностью прекратиться при получении достаточного количества "ожогов" от огненного или плазменного оружия. Эти "ожоги" действуют как на игрока, так и на НПЦ. (перк "Пироман" защищает от "ожога" при нанесении урона самому себе(гранаты, молотов) и увеличивает силу снижения регенерации у врагов. Состояние "ожога" проходит со временем. - Добавлен бонусный перк "Регенерация", который автоматически добавляется игроку, если базовая "скорость восстановления" будет больше 5, позволяющий с шансом, зависящим от "скорости восстановления", исцелять травмы конечностей при тиках лечения, как в бою так и вне боя. Всплывающие цифры урона от яда и лечения стимуляторами могут быть отключены в файле настроек Скрытность: Убрана случайность из навыка скрытности, теперь зона обнаружения постепенно уменьшается с ростом уровня навыка игрока и зависит как от значения восприятия врагов, так и других факторов (например общего уровня освещения карты). Обнаружение скрытности: (Желательно выставить "DontTurnOffSneakIfYouRun=1" в ddraw.ini во избежание конфликтов с подсветкой НПЦ на клавишу "Shift") Цветовая индикация обнаружения скрытности работает для оригинальной и новой механики скрытности. Пока крадущийся игрок находится в пределах видимости NPC, контур этого NPC будет выделен: - Зеленый - Игрок не обнаружен, можно безопасно приближаться к NPC. - Желтый - Игрок не обнаружен, но будет, если приблизится на 4 гекса. - Оранжевым - Игрок не обнаружен, но будет, если приблизится на 1 гекс. - Ярко Красным - Игрок обнаружен. - Темно Красным -(при включённом моде на навык Кражи) Игрок обнаружен, но НПЦ не заметит попытку кражи у своего союзника. - Серым - (Туман войны в HRP от Mash отключён) Игрок не обнаружен, так как скрыт от НПЦ стеной или другим объектом блокирующим линию обзора. Карманная кража: Оригинальная механика карманной кражи не учитывала восприятие цели, а также вероятность неудачи не зависела от навыка Кражи у игрока и была всегда одинакова как для 85% (а иногда и меньших значений), так и для 300%. И еще одной неприятной особенностью оригинальной механики карманных краж было начало боя с участием каждого жителя города, когда карманная кража не удалась. Данный мод создан для исправления влияния навыка у персонажа игрока на успех кражи и добавления возможности воровать предметы из рук НПЦ Основные моменты: - Отображения шанса успешной кражи) при наведении на предмет. При нажатии правой кнопкой по предмету с 0% шансом успеха отображает необходимый минимальный уровень навыка для совершения кражи - В случае неудачи кражи вместо начала боя будет воспроизведена одна из "сценок" и наложен временный штраф на продажу, покупку и проверку навыков красноречия в диалогах. - Штрафы будут постепенно уменьшаться и исчезать, если игрок в течение недели не был пойман на карманной краже в этом городе или не посещал его долгое время. - Жертвы неудачной кражи или попытки заглянуть в карман будут пару дней помнить, что игрок уже пытался у них украсть, и в следующий раз их реакция будет жестче. - Расчет вероятности успеха аналогичен исходной формуле с добавлением зависимости от восприятия цели и навыка кражи игрока. - Если навык кражи развит более 140%, то за каждые 10 очков сверху максимальный шанс успешной кражи увеличивается на 1% (0,1% за 1 очко) до максимума в 99%. - Когда навык превышает 160 + (текущее восприятие цели х 5) становится возможным воровать оружие и предметы из рук NPC. (уровень минимального навыка настраивается в .ini) - Чтобы заглянуть в карман цели, вам нужно соответствовать минимальным требованиям к навыку. - В случае неудачной попытки использовать навык кражи, цель может стать враждебной, наличие перка "Безобидный" значительно снижает этот шанс. Отрицательные Модификаторы, повышающие требования к навыку и снижающие шанс успешной карманной кражи: - Игрок стоит перед лицом цели. - Игрок находится перед лицом ближайших союзников цели и виден им. Отрицательные Модификаторы, уменьшающие шанс успешной карманной кражи: - Вес и размер предмета (если не взят перк "Карманник") - Количество предметов, украденных подряд. Положительные Модификаторы, снижающие требования к навыкам и повышающие шанс успешной карманной кражи: - Режим скрытности. Бонус зависит от уровня навыка скрытности + значительное увеличение бонуса, если цель не видит игрока. - Условия слабой освещенности (пещеры, подвалы, ночь и т.п.) чем темнее тем проще заглянуть в карман. (С поправкой на наличие перка "Ночное видение") - Цель без сознания/ослеплена (бонус зависит от тяжести состояния). Дополнительно включаемые настройки: - Первая попытка украсть всегда будет 100%, если вы достигли минимально необходимого навыка кражи. (обходной путь для уменьшения количества сохранений/загрузок) - Последующие попытки, во избежание злоупотребления опытом за кражу, будут рассчитываться по формуле. - Усложнение кражи предметов в зависимости от их стоимости, чем дороже, тем сложнее. - Повышение сложности воровства у торговцев. Аптечки, сумки доктора и парамедика: - Использование навыка «Первая помощь» и навыка «Доктор» голыми руками без предметов не изменилось. (не конфликтует с ребалансом «Первой помощи» и «Доктора» из FO2tweaks). - Аптечка и сумка доктора сохранили свои прежние бонусы к навыкам (+20% и +40% для улучшенных версий). - Убран элемент случайности в количестве использований медицинских инструментов, теперь аптечки и сумка врача имеют индикатор оставшихся материалов. Аптечку можно использовать 5 раз, пока она не истощится, сумку врача 3 раза. Улучшенные версии (фельдшерская сумка и аптечка) можно использовать до 10 раз. - Убран дневной лимит на использование медицинских инструментов. Количество использований ограничено только остатком в аптечке/сумке доктора. - Каждое использование медицинских инструментов гарантированно восстанавливает некоторое количество здоровья, начиная от минимально возможного (проваленная проверка навыка) до среднего и максимального значений (успешная проверка навыка). - Перк "Целитель" добавляет дополнительно 4-10 (2-5 для Follout et tu) здоровья к лечению за уровень способности. - Исцеление не дает очков XP, но даётся 50 очков опыта за вылеченную конечность. - Эффективность лечения ограничена 300% для обоих типов медицинских инструментов. Аптечки: - Можно использовать во время боя. Также ими могут пользоваться NPC и компаньоны. (зависит от интеллекта, тяжести травм и навыка первой помощи) - Применение стоит 2 ОД. - Эффективность лечения простой аптечки становится равна эффективности оригинального стимулятора (12-20 хп) при ~80-90% навыке первой помощи. Докторский саквояж и сумка парамедика: - Можно использовать во время боя держа в активной руке и если уровень навыка доктора 50% или выше. Также ими могут пользоваться NPC и компаньоны, если их конечности травмированы. (зависит от интеллекта и навыка Доктора) - Базовая стоимость 6 ОД. Стоимость снижается по мере роста навыка. ( 5 ОД при 100%, 4 ОД при 150% и так далее до 2 ОД при 250% навыке). - Эффективность лечения за ОД/навык выше, чем у аптечек. Количество исцеления также зависит от максимального здоровья и тяжести полученных травм. - Шанс излечить травму рассчитывается для каждой конечности отдельно и ограничен 100% (80% навыка Доктора + 20% бонуса от саквояжа или 60% навыка + 40% бонуса сумки фельдшера). Вопросы из первого сообщения
  8. Снова всех с релизом и повторная благодарность разработчикам) Кто как далеко успел зайти? возникали ли сложности с какими-либо квестами? У кого какие вопросы по прохождению? Мануала и гайда по прохождению нет!Обсуждаем квесты, делимся советами.Честное повышение навыковАпдейты мотоцикла.Про облучение и мутации Дизайн-документ игрыДизайн-документ игровых событийИспользуйте поиск по теме, пример: *динамит*
  9. Нагуглить не смог, вероятно, попытки создания классических частей Fallout на движке Arcanum не предпринимались. Могу, конечно ошибаться, возможно плохо искал, но, тем не менее, было бы интересно с вами обсудить сию тему. Тему поднимаю, т.к., не скрою, мне движок Arcanum, во всех отношениях, нравится больше, и если бы мне когда-нибудь попался проект энтузиастов, в котором всё, что мы видели в Fallout 1 и/или Fallout 2, было реализовано на движке Arcanum, я бы, что называется, бросил все дела и текущие проекты на своём канале, и проходил бы его в формате летсплея. В общем, буду рад выслушать вашу точку зрения. С уважением, R.S.M. Генерал Максон (a.k.a. Egon Spengler).
  10. Собственно вопрос: есть ли моды для fallout 3 и fallout new vegas воссоздающие мир (или его часть) оригинальных двух фоллаутов. Идея в общем-то на поверхности лежит, но видно гугл меня не любит Подскажите есть ли проекты достойные внимания? Спасибо.
  11. Pyran

    Talking Heads Set

    Talking heads addon - 3.0 для RPu. Интересно, но больше подходит для Megamod-a
  12. SFALL 5.0 Установщик перед установкой автоматически будет создавать новый файл sfall.ini с текущими настройками вашего ddraw.ini. По возможности используйте новый sfall.ini для вашей конфигурации sFall. SF-Configurator для управления и настройки параметров конфигурации sfall. Чтобы обновить текущую установленную версию sfall, в установщике выберите опцию обновления, это обновит файлы, не затрагивая текущие установленные настройки в конфигурационных файлах. Замечание к версии 5.0 Интегрированный патч высокого разрешения (HRP) - самая большая часть этой версии, и предназначен для замены устаревшего Hi-Res Patсh by Mash. Интегрированный патч высокого разрешения обладает почти той же функциональностью, что и Hi-Res Patсh by Mash, но встроенный патч имеет лучшую интеграцию с графическими функциями sfall. Теперь sfall будет считывать требуемые настройки из файла конфигурации f2_res.ini, и использовать f2_res.dat от оригинального HRP. Интегрированный HRP включен по умолчанию, и при запуске игры sfall отобразит уведомление и предложит отключить исходный Hi-Res Patсh by Mash. Есть несколько отличий от Hi-Res Patсh by Mash: Базовым графическим режимом встроенного HRP теперь является DirectX 7, это означает, что настройка GRAPHICS_MODE=0 будет работать так-же как режим 1. Удален устаревший 8-битный режим графики. Нельзя изменять размер окна во время игры в оконном режиме, что избавляет от нежелательных перемещений интерфейсов во время игры. Функция FoW (туман войны) не будет реализована во встроенном HRP. Опция CPU_USAGE_FIX теперь не будет иметь конфликтов с опцией ProcessorIdle в sfall если были сразу установлены две опции, теперь это является одной опцией. Опции UAC_AWARE, ALT_MOUSE_INPUT, SCROLLWHEEL_FOCUS_PRIMARY_MENU, REFRESH_RATE, IS_GRAY_SCALE, CD_CHECK, BARTER_PC_INV_DROP_FIX, FADE_TIME_MODIFIER, признаны на текуший момент устаревшими и не будут оказывать никакого влияния на интегрированный HRP (взамен опции FADE_TIME_MODIFIER имеется аналогична опция в sfall). Описание скриптовых возможностей sFall. (в процессе перевода на русский) Новые возможности компилятора SSL: Добавлен дополнительный оператор div для обеспечения целочисленного без знакового деления. Добавлены дополнительные логические операторы AndAlso, OrElse, с логикой short-circuit но не требующие установки -s опции компилятора (аналоги операторов &&, || в С++). Добавлен альтернативный оператор присваивания = (синтаксис C/Java). Добавлена возможность объявить локальные переменные процедуры в любом месте тела процедуры. Описание параметров на основе версии 4.1.6 extended Репозиторий: GitFlic / GitHub / Yandex / GitHub
  13. Прошел Сонору, хочу оставить свой отзыв для авторов и таких же фанатов классики, надеюсь что будут и другие отзывы, а так же ос от авторов. Ну начнем с положительного: 1. Много локаций, и они несколько хаотично расположены, а не как в Неваде: 4 основных по углам карты, что смотрится несколько искусственно (хотя авторы давали этому объяснение - я помню).2. Интересный сюжет в начале, когда спасаешь своих близких, жаль что он не развит и не закручен (далее о нем ниже).3. Шакалы - офигенны!!! Самая колоритная локация! За идею 5+! А как весело визжали щенки, когда двое бравых налетчиков помогали зачищать бренную землю от этих каннибалов, дабы хитрый ГГ не попортил себе карму (вот ведь двуличная сволочь=))4. Классная идея с реликвиями, и есть подсказки по ним.5. Моральный выбор. Например было так обидно, что выдал отставного рейнджера за убийство чужаков, которые по факту сами были бандитами.6. Опять же возможность выбора из двух фракций, было три - было бы еще интересней.7. Байк! Не привычная машина, апгрейд с реактивным двигателем и черепом когтя смерти - это вообще огонь!8. Рейнджеры и Братство Стали показаны без ореола благородства. К рейнджерам претензий вообще нет - с их концептом я полностью согласен, про БС пойдет ниже.Теперь то, что не понравилось: 1. Не все локации цельные и колоритные, некоторые кажутся пустыми, как статичные скелеты без жизни. К примеру больше всего не понравился Феникс:- не понятно где и на что живут простые жители в центре города (там где казино). В Неваде хотя бы упоминаются мусорщики, здесь же прямо говорится что этот бизнес в прошлом.- нет квестов у дона Диего.- Ринг расположен в трущобах, где у местным даже не всегда есть на что купить пожрать. И всего 4 боя по сравнению с тем объемом контента по боям в Неваде.2. такой интересный сюжет в начале, а под конец никакой интриги, никакой тайны. В той же Неваде, в Fallout1 в самом конце нас ждала потрясающая интрига с клонами, предательством и отношением твоих соотечественников к гг и последствиям от его действий. Тут же даже видео с фотографией и ухудшениями отношения соотечественников к ГГ не совсем понятно зачем это нужно, ну, возможно, параллель с Fallout1, но в конце гг все равно становится лидером Виллы (по крайней мере у меня).3. Нет привычных книг. Да, увеличена возможность прокачать навыки за счет учителей, но когда есть и то и то - так гораздо интереснее.4. Некоторые навыки снова безполезны, как например первая помощь, даже аптечки нет. Хирургия же вообще, даже с 10%, но с сумкой доктора, позволяла удачно вылечить любую травму. Как и укол стимпака лечил травмы у нпс. В Неваде, опять же, каждому навыку было найдено применение и той же хирургии был целый потрясный квест.5. Не увидел электроотмычки, хотя она упоминалась при взломе дверей на корабле БС.6. Нет той последовательности и постепенного роста по получению оружия и брони, как было например в Неваде.К примеру получить охотничью винтовку и пыльник рейнджера мы можем только после Сан-Брамина, но зачем они нам, когда мы уже все это получили с трупов и покупки, опять же возможной после решения этой проблемы? Если мы решили этот вопрос мирно? Ну такое. Или та же боевая броня - логичный этап броненошения перед главным символом игры - силовой брони, становится доступной уже после получения этой самой силовой. И под конец игры.7. Совсем не сбалансировано тяжелое и энерго оружие. Почти все тяжелое требует от 6 силы и выше (охотничья винтовка 5), а лазерная всего 3 силы! Все дробовики и винтовки - отличные пушки, но вот пулеметы и гранатометы даже хуже их! В Неваде "Мститель" с перком снайпер с дальних расстояний критовал по 400-600 хитов через боевую броню, а тут только в упор с крита максимум 250ед (да, миниган хуже Мстителя), а обычный урон даже через кожанку со средней дистанции жалкие 20ед)8. Не смотря на то, что для БС - фанатики, которые не могут быть фундаментом для возрождения Северной Америки, тут с ними явно перебор. Их действия и их высадка так далеко от Калифорнии в первую очередь.9. Напарники. То что почти всю игры нет постоянного напарника - это еще ладно, привыкли после Невады. Но зачем этот напарник-военнопленный в самом конце игры?Резюмируя: Спасибо большое за игру! Вы большие молодцы, меньше чем за 3 года сделать такой контент... мало кому под силу в принципе. Sonora - хороша игра, было очень интересно до середины игры, но потом интерес уменьшался. Я бы поставил Сонору примерно на уровне Fallout 1,5:Resurrection: Сонора кажется лучше проработанной, но в Воскрешении есть та самая интрига. Жаль, что уровень Невады остался не достигнутым, хотя может потому что Невада - это был шедевр?)
  14. Идеальный персонаж (билд). Какой он? <<Смежная тема F:Nevada.>> Дамы и Господа. Давайте поделимся билдами, которыми играем. Интересны варианты прокачки разными персонажами. Страшно потом переигрывать из-за ненужного перка, или еще какого упущения. Особенно интересуют боевые билды. Например, стрелка, поножовщика и рукопашного бойца. Также, интересно было бы почитать, если кто развивал несколько направлений в бою, например холодное-стрелковое, или рукопашное-стрелковое, и т.д. Заранее спасибо! Планировщик от rustaman13
  15. Pyran

    Fallout: Sonora [патчи]

    Так как вы часто спрашиваете и не желаете читать путеводитель: Официальная версия: Fallout Sonora 1.10c by NBS (1.25 gb) Архив, без: sFall, HRP, итд. Fallout Sonora 1.10c by Foxx (1.02 gb) Инсталлятор, с: sfall, HRP, итд. magnet link Что делать если играю в старую версию (1.00-1,05)? - см. Патч 1.05.x Патч 1.05.2 (дополненный) by Pyran (60 mb) Инсталлятор с: sfall, HRP, add-ons. Отличия: патч от Pyran, дополнительно содержит мод внешности, алкогольный мод и исправления в настройках\интерфейса. Вопросы задавать в профильных темах. Тема предназначена для обновления информации о патчах (чтобы не затерлись среди прочих сообщений) Качать все патчи не требуется. Концепт-бук (pdf) Сайт проекта Группа в ВК Поддержать разработчиков FAQ по Fallout, ответы на вопросы (+ Как прикрепить сохранения) >>Путеводитель по проектам Nevada Bands >>Путеводитель по модам
  16. Fallout 2 + Restoration Project (Fixed Edition) Название: Fixed edition Версия: 3.9.x Язык: RU Идея: Killap \ Foxx Год выхода: ~2016-2022 Локализация: на основе 1C Сайт: Killap.net мод \\ burn \\ ReBuild by Foxx (Сборка) Авторы/Правообладатели: Bethesda Softworks Описание: Эта модификация реализует те идеи разработчиков, которые по тем или иным причинам не дожили до финального релиза. Например, теперь можно долететь до Анклав на вертибёде или мирно решить проблему с рейдерами. В модификации 6 новых локаций и несколько абсолютно новых зон добавлено к уже существующим локациям. Почти в каждом городе есть что-то новое: персонажи, задания, предметы. Прохождение этой версии Fallout 2 будет новым опытом даже для искушённых игроков. Важно: Сборка является альтернативным неофициальным изданием. Может содержать исправления, наработки, дополнения, а так же авторские идеи по улучшению, и дальнейшему развитию проекта. Сборка создается на добровольной основе по личному желанию автора, в свободное время, абсолютно безвозмездно. Предоставляется по принципу "Как Есть", без каких либо гарантий и ответственности, для личного некоммерческого ознакомления. Права, идеи и торговые знаки, принадлежат своим авторам и/или правообладателям. Автор сборки на них не претендует. Конструктивная и обоснованная критика, замечания, указание на ошибки, а так же предложения (идеи) по модификации приветствуются и будут рассмотрены. Принятие решения о внедрение и общей возможности реализации, остаются на усмотрение автора. Не желающих мириться с таким положением вещей, прошу игнорировать тему и не устанавливать данную сборку. С уважением, Foxx. Лог Обновления Restoration Project Горячие клавиши в Key Mod: Не устанавливайте сборку поверх других версий и модов, а так же другие моды, если прямо об этом не сказано! Способ установки: Запустить инсталлятор Следуя инструкции, дождаться окончания установки Играть FAQ: Полезные ссылки: ReBuild by Foxx (VK) Fallout (Fixed Edition) 1 и 2 (RuTracker) || m@gnit EcCo for F2FE 0.70 (0.62 for FE) Внимание: Сборки не предназначена для модов! Путеводитель: коллекция сборок от Foxx-a
  17. Pyran

    F2: Last Hope

    Last Hope Название: Last Hope Версия: 1.084 Язык: US / RU Русская версия: 0.12 (1.082.3) Автор: Forgotten Knight aka Dejan Год выхода: ~04.2005 Локализация: Nuclear City Group (NC) Сайт: F.K.S. // NMA Авторы/Правообладатели: Bethesda Softworks LLC. Описание: В данной истории вы никакой не "Избранный", а скорее попадаете в категорию "Заключенный". Вас подозревают в связях с рейдерами и бандитами, и вы не в силах это опровергнуть. В череде предшествующих событий вам крупно повезло остаться в живых, но к несчастью, вы потеряли память. Вы не можете вспомнить "Кто Вы" и откуда, что с вами случилось. У вас есть шанс на жизнь, но чтобы получить его, вы должны четко следовать правилам, которые диктуют таинственные личности. Возможно, так и не узнав кто они и какие цели преследуют. Лишь одно ясно на верняка - Вы должны следовать правилам... Правилам, которые должны приблизить "Вас" к заветной свободе... !! Проект ведет свое начало аж с 2005 года, и до сих пор не достиг завершения. Проектом занимается всего один человек. Особенности мода: - Новая карта мира. - Изменены и усложнены случайные встречи. - Новые города, о которых нужно узнавать, иначе их не найти. - Новые NPCs, диалоги, скрипты. - Новые виды вооружения. - Новые транспортные средства (пока не реализованы в полной мере). - Новые предметы и задания. - Теперь Вы не можете видеть инвентарь NPC, если Ваш навык кражи не достаточно высок (но оглушив, можно обобрать). ВАЖНО: Внимание! При выборе сложности "Легко" игра неработоспособна! (Собаки будут дохнуть, локации будут загружаться уже опустошенными, а народ нападать ни за что, ни про что). Внимание! Оригинальный архив и старая тема на NMA, удалены (с января 2021). 31 апреля стала доступна новая тема. Новая версия недоступна, идет доработка. Играть можно, игра проходима, но мод "сыроват", требует тотального редизайна. Интересные задумки, но реализация прихрамывает. Часть диалогов запрятана в скрипты, что довольно неудобно (для перевода). Дорисовка карт переводчиками осуществляться не будет (для 1.082.3 проделана, хоть и в минимальном масштабе.). Рекомендация: При определенной удаче, энергетическим оружием можно обзавестись почти сразу, после выхода с локации, враг должен быть оглушен, чтобы его можно было обобрать. С этим помогут точные удары в голову. Способ установки: Инсталлятор: Установите Fallout 2 (Чистый оригинал версия 1.02d) Установите мод, следуйте указаниям инсталлятора. Установка происходит в подпапку и не затирает оригинал! т.е. если путь C:\Games\Fallout 2, то установка проходит в ..Fallout 2\). Для установки в папку с игрой, измените путь и отметьте пункт "В папку с игрой". Полезные ссылки: Мод-Сборка от Pyran-a (HRP + Fixes + Updates): #Last Hope 1.082.3 - Yandex #Last Hope 1.082.3 - MediaFire >>>Прохождение #Last Hope 1.084 || NMA theme МНЕНИЕ О МОДЕ Тема на NMA Тема о переводе Архив оригинальных версий (Mediafire) FAQ по Fallout, ответы на вопросы (+ Как прикрепить сохранения) >>Путеводитель по модам База данных от Drobovik-a (mediafire) Собрание модов Fallout 1 & 2 в виде сборок (торрент) Прошу обратить внимание, что имеет место быть "ложным срабатываниям" некоторых антивирусов, на различный контент.
  18. Скриншоты (Ляпы). В данную тему предлагается сбрасывать скриншоты с глюками и забавными сценами. Ща в фол2 гонял, смарите как бандюги прикольно построились : http://i023.radikal.ru/1310/5c/4fc1a0578293.png Типа особенности тактики и военной мудрости в дурдоме :lol: А потом все как обычно
  19. sFall (виды и функционал) sFall - является набором модификаций по улучшению движка игры Fallout 2. Представляет из себя библиотеку, а так же набор скриптов и конфигурационных файлов, для тонкой настройки и модификации. Что делает sFall: Исправляет ошибки движка.Позволяет игре корректно работать на современных операционных системах.Добавляет ряд новых функций для игры и модификаций (улучшает контакт между игрой и игроком).На данный момент, существует три актуальных варианта sfall: sFall-Extended\sFall5 - это самая продвинутая версия, содержит наибольшее количество функций и возможностей. Из нее, функционал попадает в другие версии. От Mr.Stalin-a. sFall 4 - это обычная версия, в которой нет различных экспериментальных и непроверенных функций. sFall 3 - это классический вариант, который содержит наиболее важные изменения. Обе от NovaRain. (изначально TimeSlip, потом phobos2077, затем Mr.Stalin\NovaRain). sFall by Crafty - Альтернативная версия от Crafty. В свое время привнесла различные исправления и дополнения в движок и игровой процесс. Больше не обновляется, но свою задачу исполняет и может пригодиться для использования на старых системах и эмуляторах.Какую версию выбрать: Все зависит от ваших желаний, потребностей, мировоззрения, политических и иных взглядов, отношения к тому или иному человеку. Если вы хотите максимальный функционал и не имеете понятия или просто не заботит, что такое GPL, открытый и закрытый код - ваш выбор sFall-extended\sFall5.Если есть какие-то предубеждения и сомнения в sFall-E, то ваш выбор - sFall-4.Слишком много конфигов и\или лень разбираться? - sFall-3.Вы просто хотите поиграть? Что тогда вы тут делаете? - Для вас есть готовые сборки.
  20. Играю в Fallout 2 - fixed edition. В общем прилагаю скрины Вот броня влияла на защиту: https://ibb.co/KN4zsX7 и https://ibb.co/4W16Z4H После. Не влияет https://ibb.co/CnwChQn и https://ibb.co/m4v3LW8 Что с броней, что без... https://ibb.co/h8Rpg18 и https://ibb.co/yskxWLL П.С. Заметил, это уже в Рединге. Но в Рино такого не было. Как пофиксить, кто знает?
  21. Тут буду выкладывать маленькие микро-моды по вашим заявкам. Highlighting Mod - распространяется вместе с Sfall 4.0+ Extended Улучшенная подсветка контейнеров и трупов для оригинального sFall версии 4.0+ (в стиле Crafty - подсвечивает в них наличие предметов). KeyPress Crafty Mod Ребиндинг горячих клавиш. Perk Every Two Level Получение перков каждый второй уровень. Так же учитывается взятый трейт. Door Walk Автоматическое открывание дверей при проходе через них. Weapon Ammo Info Вывод информации текущего оружия игрока о количестве в нем оставшихся патронов и их типе в информационный лог .По умолчание используется клавиша 'K'. Обновленный самоделкин под оригинальный sFall - Fallout2: MrFixit v1.2 Не требующий никакой интеграции с игрой, просто скопировал и играй. HS_Steal (работает только карма) - ссылка будет заменена Поднимает минимальный порог навыка для воровства до 50. При удачной краже, или если вас поймают, карма падает на -2, -10, -25 пунктов (на выбор).
  22. Pyran

    F2: Living Dead

    Living Dead Название: Living Dead Версия: 1.2 Язык: US \ RU Идея: Haris & Miran Год выхода: ~2003 Модификация: Pyran, Foxx Локализация: Pyran Сайт: - || nma || nc Авторы/Правообладатели: Bethesda Softworks LLC Описание: Попытка сделать зомби-шутер на движке Fallout 2. Мрачные карты, отсутствие торговцев, никаких тяжелых или энергетических пушек. На кладбище вам будут попадаться различные коробки, содержимое их - случайно, и если одна коробка будет пуста, то в другой точно будет что-то полезное. Может сложиться ощущение, что местами игра не проходима, но это не так, просто будьте внимательнее и осторожнее. Примечание: Поле выхода - рабочее. Иногда надо сделать несколько шагов, например шаг вперед, шаг назад и вы окажетесь на новой карте. Обратите внимание, что с некоторых зомби могут выпадать предметы, хотя, по началу, можно подумать, что это не так. Обыскивайте контейнеры - это облегчит вам жизнь и продлит ваши мучения. Если кажется, что на картах темно, стоит повысить яркость в настройках игры и монитора, но лучше, используйте перк "ночное зрение". Используйте скрытность и естественные препятствия, чтобы избежать ненужных столкновений с зомби. Дополнительно: Мод адаптирован под Hi-Res 4.1.8. Установлен sfall2 by Crafty 1.8.28. Для большей атмосферы включен "туман войны". Русифицирован. Слоган игры может звучать так: А на сколько тебя хватит? Способ установки: Инсталлятор: Установите Fallout 2 Установите мод, следуйте указаниям инсталлятора. Установка происходит в подпапку и не затирает оригинал! т.е. если путь C:\Games\Fallout 2, то установка проходит в ..Fallout 2\). Для установки в папку с игрой, измените путь и отметьте пункт "В папку с игрой". Ручная установка: Установите Fallout 2 Удаляем файл patch000.dat (если он присутствует в папке с Fallout 2). Распакуйте архив с модом в папку с игрой. Теперь играем. Полезные ссылки: Мод-Сборка от Pyran-a (HRP + Fixes + Updates): #F2 Living Dead HD [1.2] - Yandex #F2 Living Dead HD [1.2] - Mediafire FAQ по Fallout, ответы на вопросы (+ Как прикрепить сохранения) >>Путеводитель по модам База данных от Drobovik-a (mediafire) Собрание модов Fallout 1 & 2 в виде сборок (торрент) Спасибо Foxx-у за первичный фикс пип-боя и названий. Menscertifiera за картинку меню и саунд. Прошу обратить внимание, что имеет место быть "ложным срабатываниям" некоторых антивирусов, на различный контент.
  23. Mutants Rising (Demo) Название: Mutants Rising Версия: 1.01 Русская версия: - Автор: Mutants Rising team Год выхода: ~09.01.2012 Локализация: - Сайт: Mutantsrising.info \ nma-fallout.com Авторы/Правообладатели: Bethesda Softworks Описание: Вольный перевод: - Когда мутанты уничтожат семью и всех кого Вы знали... Что предпримите? Какую возложите надежду на город, во мгновении ставшим мёртвым, начнёте ли "путь правосудия" за погибших и помогать уцелевшим или пропадёте и растворитесь во мраке жуткого мира? Собственно, какая разница, сумеете вы сохранить человеческое лицо в этом сгнившем мире, где в конечном итоге всё решается ударом ножа и выстрелом из ружья. Элко - мирное поселение в западной части штата Невады, основанное примерно двадцать лет назад. Всю свою жизнь вы провели в этом городке. Местные знали Вас, как сироту или "Дитя Кэссиди", но эти прозвища не совсем верны: ведь Кэссиди не ваш биологический отец, а ваши родители вполне могут быть живы. Спасаясь от внезапного нападения диких мутантов, в месте с остальными жителями, Вы, направляетесь к небольшому бункеру. Отразив атаку нескольких преследователей, последовавших за вами, Кэссиди переносит сердечный приступ. С этого момента и начинается игра, с тремя основными целями: Помочь Кэссиди. Узнать, почему мутанты напали на Элко и соседние селения. Узнать, кем были настоящие родители. //Перевод - Pyran. Свежая информация о моде появляется редко, если она появится с большой вероятностью мы об этом напишем, и не мы одни. Первоисточник доступен здесь, но требует регистрации. Полезная информация:Как и в оригинальной серии Fallout, игру можно пройти различными способами. Вы можете устроить кровавую мясорубку или во все избежать какой либо ссоры, в зависимости от стиля Вашей игры, а развитие навыков, не использующиеся в начале, могут привести к неожиданным результатам и приятным сюрпризам. Теперь что интересного в апдейте:- С точки зрения гейм дизайна, мод готов практически на 100%. Заканчивают работать с глав.боссом.- Далее идет длинное пространное рассуждение о правильном геймдизайне вообще и Фолле в частности. Приводится в пример The Glow от спеца команды моддеров Jinx.- Разработчики ищут новых людей, а особенно 3D-моделеров для говорящих голов, предметов инвентаря и интерьера, и писателей для завершения работы над тоннами диалогов. От последних требуется знание классики серии на "экспертном уровне" и хорошее знание английского. Обращаться на форум http://www.mutantsrising.info/ в recruitment section или писать в личку Angry.- Обещают значительно сократить промежутки между новыми апдейтами. Ну что ж, видимо мод наконец входит в финальную стадию и уже можно сказать что мы гарантированно сможем пощупать этот легендарный уже долгострой. Ещё один вариант титанической работы над классикой в копилку к FoN, Олимпу и прочим. Больше Fallout'ов классических и разных! Способ установки: Ручная установкаЧитаем прилагающийся к архиву ReadmeУстановить Fallout 2Удаляем файл patch000.dat (если он присутствует в папке с Fallout 2).Установить Mutants Rising в папку с игройЗакинуть патч 1.01 в папку мода, согласиться на перезапись.Инсталлятор: Установите Fallout 2Установите мод, следуйте указаниям инсталлятора. Установка происходит в подпапку и не затирает оригинал! т.е. если путь C:\Games\Fallout 2, то установка проходит в ..Fallout 2\<MOD>).Для установки в папку с игрой, измените путь и отметьте пункт "В папку с игрой". Полезные ссылки:Мод-Сборка от Pyran-a (HRP + Fixes + Updates):#Mutants_Rising [1.01](Demo) - Yandex || Mediafire Mutants Rising [1.0] 2011Patch for MR [1.01] 2011 FAQ по Fallout, ответы на вопросы (+ Как прикрепить сохранения)>>Путеводитель по модам<<База данных от Drobovik-a (mediafire)Собрание модов Fallout 1 & 2 в виде сборок (торрент) Прошу обратить внимание, что имеет место быть "ложным срабатываниям" некоторых антивирусов, на различный контент.
  24. Собственно сабж. В сборке от Foxxa присутствует Патч высокого разрешения [HiRes Patch] v.4.1.8 (by Mash, adaptation by Foxx). Существует ли отдельно этот патч? Если у кого-то есть - поделитесь плиз!
  25. В БрокенХилз. Какие минимальные чего нужно чтобы Эдик/Эрик вокруг дома которого рой мух летает начал говорить? Не хочет со мной разговаривать ваабще. Все квесты остальные выполнил, карма «боготворят». Разговор 130%. Привлекательность5, дожидался бонуса и добавлял к привлекательности еще+1 (стало 6). Не хочет говорить. В радиоаткивных пещерах можно дверь лифта взломать динамитом и ск-ко их нужно? Нашел электрические отмычки. Взлом-41. Заклиненный замок это максимум что дают мои характеристики. Если взлом вместе с отмычками нужен более 100%, то не буду на это тратиться.
×
×
  • Создать...