Перейти к содержанию

FT: Sinister Rain Mod


Plutonius

Рекомендуемые сообщения

23 минуты назад, Plutonius сказал:

Ну, такие имена у индейцев

Я нек именам придираюсь, а что поголовно все "вожди". Не "Вождь медвежья лапа", а просто "медвежья лапа" или "воин смердящий ус", а не вождь.

 

23 минуты назад, Plutonius сказал:

А зачем менять папки?

Допустим, папка с ошибкой или не в том каталоге. Вместо, entities/characters, папка находится в gui/char/eties/characters и нужно ее перенести в нормальный каталог, как говорится "по феншую" из core/gui/char/eties/characters в core/entities/characters. Переносим папку, но вот на карте, пути по прежнему ссылаются на старый каталог.

Есть ли возможность, как-то по быстрому изменить эти пути? 

Если "кукол" с десяток, нет проблем поправить путь вручную. Но если их много? 

Есть ли возможность разом поменять пути до всех обьектрв на карте?

-!!- Технический перерыв. Не помогаю. Починяю компухтер!


Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий
1 hour ago, Pyran said:

Есть ли возможность разом поменять пути до всех обьектрв на карте?

Этого не знаю, не сталкивался с такой проблемой. И сохраняются ли все пути вообще? Я подкинул несколько карт чужих в свой мод, и они открывались со всеми юнитами. Я их поудалял, но они вроде как работали, двигались, а entities я вообще никакие не переносил, только карту. Кажется, у них только патроны исчезали. В общем, данные по юнитам наверно в файле .mis и хранятся в двоичном виде. Редактировать если только hex редактором, но вряд ли там быстро выйдет.

1 hour ago, Pyran said:

Я нек именам придираюсь, а что поголовно все "вожди"

А потому что каждый индеец вождь. Если не вождь, то не мужик.

Ссылка на комментарий
11 часов назад, Plutonius сказал:

Этого не знаю, не сталкивался с такой проблемой. И сохраняются ли все пути вообще?

Пути к папке entities сохраняются и нужно или повторно заменить куклы или отредактировать путь по F5 для каждого объекта. Ладно, посмотрю, может в hex что выйдет.

-!!- Технический перерыв. Не помогаю. Починяю компухтер!


Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий
On 2/11/2024 at 11:33 PM, Pyran said:

мне вот понравилась карта FT: Kidnap-for-Ransom

Я помню эту карту, когда просматривал маппак, она показалась интересной. Можно её в компанию мода подсунуть. Но только если куда-то в финальные миссии. Карта конечно очень красивая, но если ориентироваться на реализм, по ней никакой отряд не пройдёт, даже в 20 человек. Хотя сама по себе идея с такими скалами интересная. Но как у автора задумано, что наверху засел какой-то этот Тонг, и типа двое с пулемётом и винтовкой должны туда залезть: это практически невозможно. Чтобы защитить эту гору, там достаточно поставить на подходах слева и справа побольше мин, и сверху посадить снайперов. И всё, уже никакими силами эту гору не возьмёшь. Можно только одним способом: лезть на соседние скалы и сажать туда своих снайперов, чтобы они подавили вражеских. Но карта (в своём исходном виде) не даёт такой возможности.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Plutonius сказал:

Я помню эту карту, когда просматривал маппак, она показалась интересной. Можно её в компанию мода подсунуть. Но только если куда-то в финальные миссии. Карта конечно очень красивая, но если ориентироваться на реализм, по ней никакой отряд не пройдёт, даже в 20 человек. Хотя сама по себе идея с такими скалами интересная. Но как у автора задумано, что наверху засел какой-то этот Тонг, и типа двое с пулемётом и винтовкой должны туда залезть: это практически невозможно. Чтобы защитить эту гору, там достаточно поставить на подходах слева и справа побольше мин, и сверху посадить снайперов. И всё, уже никакими силами эту гору не возьмёшь. Можно только одним способом: лезть на соседние скалы и сажать туда своих снайперов, чтобы они подавили вражеских. Но карта (в своём исходном виде) не даёт такой возможности.

На сколько понял, сначала надо выманивать и обходить (даются мины и навык скрытности), а завладев арсеналом, продвигаться вглубь, цели там три: грохнуть главнюка, забрать золото нации, вернуть дуду вождю. Но по времени, проходится не быстро. Про "лезть на соседнюю гору" - на самом деле, такая возможность в некотором смысле есть, хотя и становится доступной\очевидной не сразу. 

-!!- Технический перерыв. Не помогаю. Починяю компухтер!


Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий
On 2/6/2024 at 8:41 PM, Pyran said:

то шансон бы заменить на амбиент.

Думаю, можно на такой заменить

 

57 minutes ago, Pyran said:

Про "лезть на соседнюю гору" - на самом деле, такая возможность в некотором смысле есть, хотя и становится доступной\очевидной не сразу. 

Да не, там изначально всё неправильно. Ну, может в традициях FT и правильно, но не в условиях близких к реальности. Проникнуть в "охраняемый периметр" там достаточно легко, патрули с пулемётами лёгкая добыча для специалиста по взрывотехнике. Понятно, что это специально сделанная лазейка, чисто для поддержания геймплея. В общем, такое себе решение, в духе классического Тактикса. А так, если бы там даже были подходящие горы, на которые можно залезть, оттуда всё равно стрелять было бы нечем. У стандартного оружия тактикса дальность маленькая. В Sinister rain для этого специальные винтовки есть, в количестве нескольких штук на всё про всё.

Ссылка на комментарий
15 минут назад, Plutonius сказал:

Думаю, можно на такой заменить

 

1 и 5, 7, 8 но ближе к концу, треки через чур громкие и эпичные, и это будет мешать\раздражать.

-!!- Технический перерыв. Не помогаю. Починяю компухтер!


Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий
On 3/18/2023 at 4:45 PM, О великий said:

Мэйкомб с червем все так же не проходим.

Ворота не открываются активаторов нет. Кое как убил всех при агре. Все равно не открылись.

 

Нашел сбоку проход. Рядом с торговцем.

Чудо машинка не активируеться. Не дает выставить частоту.

Нет картинки для моторов трелей. Тупо пустота. Обнаружил кликнув забрать.  Не сдаюються вышибале. (но можно запихать воровством)

Вход в церковь не открывается. Никак. Даже по квесту. 

Стволы клерика из тетраграматона есть. Пуль к нему нету.

 

зациклен опыт в научных терминалах. можно хоть до посинения кликать и полуать 165 опыта.

Вроде уже раньше говорил об этом, но ещё дополню.

В церковь можно пройти и через другой вход, он замаскирован, но можно найти, если всё разведывать вокруг.

Ворота, которые закрывают дорогу можно открыть из церкви.

А не открываются они, скорее всего, из-за того, что ваш герой "перешёл на тёмную сторону".

1695971223_gas-kvas-com-p-kartinki-yoda-

 

Если вы слишком много общаетесь с боссами мафии, убиваете мирных людей (или если они гибнут из-за вас), то ваша карма падает. Если у вас в статусе висит какой-нибудь Бич пустоши, то "хорошие" персонажи перестанут с вами общаться. Например Престон в Рокфоллсе должен после всех квестов отдать записку для Патриджа. Но если кем-то (не обязательно вами) было убито слишком много безоружных местных, карма упадёт, Престон записку не отдаст, а воскресенцы не будут общаться, и никакие ворота не откроют. И патроны не дадут.

А машинка не активируется просто потому, что это квест бандита и он просто недописан. Отыгрыш злодея я тогда так и недописал.

8 hours ago, Pyran said:

1 и 5, 7, 8 но ближе к концу, треки через чур громкие и эпичные

Да это же не сразу целиком надо впихивать, по-нормальному надо всё подбирать под местность и ситуацию. Есть и более атмосферные вещи

Ссылка на комментарий

Продолжается работа над новой версией Sinister Rain. Сюжет и атмосфера должны получиться достаточно оригинальными и в какой-то мере необычными для Fallout. В игру возвращено (и активно используется) красноречие, доступность многих квестов зависит от уровня его прокачки, и также от кармы. Низкая или отрицательная карма главгероя вызывает у некоторых персонажей нежелание сообщать информацию или присоединяться к отряду. Опасность и экстремальность геймплея немного увеличена, даже по сравнению с первым Sinisterom, ну а с оригинальным Тактиксом разница вообще огромна. Например, в первых миссиях Тактикса есть такие, стрёмного вида рейдеры в доспехах, как будто собранных из старых воздуховодов или каких-то железных кожухов. Раньше они стреляли почти всегда мимо, почти не представляли опасности и по сути исполняли роль картонных мишеней. Теперь же они активно атакуют, часто попадают в цель и постоянно бьют очередями; в результате они становятся серьёзной угрозой, особенно вначале. Однако тут нет системы войны до победного конца, как в Тактиксе. Бои начинаются при определённых условиях, и при удачном стечении обстоятельств, можно долгое время жить на одной карте с рейдерами, не вступая в прямое столкновение.

Ссылка на комментарий

До завершения нового концепта осталось примерно 1-2 недели. Приближается день Х.

Новый Sinister будет качественно выше, чем первый. Атмосфера необычная, сложность экстремальная, для любителей спидрана этот сеттинг не подойдёт. Прохождение потребует размышления. Локация, на данный момент, одна, но событий там будет больше, чем во всём оригинальном Тактиксе. Дизайн локации в чём-то необычен, и даже не каноничен. Сюжет во-многом основывается на дикарско-индейских традициях. В основе: выживание небольших племён, оказавшихся лучше приспособленными к суровым реалиям постапокалиптического мира, чем остатки населения мегаполисов.

В самой игре будет немало опасных и неожиданных ситуаций, а непродуманные действия игрока могут повлиять на сюжет и сильно усложнить ему жизнь. При выполнении квестов нередко будут нужны предметы вроде верёвки, лома и т. п. Монстров встретится не очень много, однако они будут устрашающими, как по внешнему виду, так и по агрессивности и смертоносности.

Ссылка на комментарий

Аналогичная проблема в Мэйкомбе!! Невозможно попасть в церковь, в предыдущей миссии помог Прэстону, и получил от последнего записку, диалога у охранника рядом с воротами нет, карма положительная, каких либо альтернативных ходов не нашел. 

Ссылка на комментарий
33 минуты назад, brouler сказал:

Аналогичная проблема в Мэйкомбе!! Невозможно попасть в церковь, в предыдущей миссии помог Прэстону, и получил от последнего записку, диалога у охранника рядом с воротами нет, карма положительная, каких либо альтернативных ходов не нашел. 

Полная или мож версия?

Сейв пожалуйста...

 

И не забываем, сам мод затрагивает только 4 локации! Все что дальше, это оригинальная игра.

 

-!!- Технический перерыв. Не помогаю. Починяю компухтер!


Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий
On 5/5/2024 at 9:16 PM, brouler said:

Аналогичная проблема в Мэйкомбе!! Невозможно попасть в церковь, в предыдущей миссии помог Прэстону, и получил от последнего записку, диалога у охранника рядом с воротами нет, карма положительная, каких либо альтернативных ходов не нашел. 

Если речь про ворота на свалке, которая находится недалеко от заведения Гвейна-оборотня, то там всё просто: диалог у охранника есть, но его открыть можно только в очень короткий момент, когда он на пару секунд останавливается около самых ворот. Чтобы с ним заговорить, надо тоже подойти к воротам, и ждать, пока он подойдёт, и в этот момент кликать по нему. В любые другие моменты диалог не вызывается, потому что клерики сильно мандражат из-за недавнего конфликта с Гвейном. Никого не пускают, шифруются. Ну, короче, надо подходить к самой щели проёма у ворот и охранника умолять, чтоб пустил.

А если речь про саму церковь, которая уже за дотом с кучей рейдеров, то там ворота должны открываться вообще без диалогов, как только клерики увидят игрока. Но это только если он уже побывал на свалке у клерика Патриджа, если не был, то не откроют. Но там можно пройти и вообще не через ворота. Там дверь есть с торца, но её не видно, завалена хламом (предполагалось, что хороший следопыт или ассасин должен уметь сам находить такие вещи - ну типа хитмен не потому крутой, что у него пушка большая, а потому, что умнее других киллеров).

Ссылка на комментарий

Возможно, на должных уровнях, для самых умных, хитрых, прошаренных (в зависимости от умкния), должна быть подсказка, всплывающая фраза или наводка.

-!!- Технический перерыв. Не помогаю. Починяю компухтер!


Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий
9 hours ago, Pyran said:

Возможно, на должных уровнях, для самых умных, хитрых, прошаренных (в зависимости от умкния), должна быть подсказка, всплывающая фраза или наводка.

Ну, это как-то слишком жирно, на каждого охранника всплывающую подсказку вешать. К тому же, ситуация полностью основана на сеттинге тактикса: там когда игрок с кем-то говорит, персонаж всегда подходит или подбегает вплотную к нпс. Это особенно заметно, если на некотором расстоянии кликнуть на какого-нибудь нпс. В том эпизоде с воротами есть только одно место, где можно подойти близко к нпс, не догадаться об этом очень сложно (если только не первый день начал играть в эту игру). Но, чтобы понять суть момента, требуется довольно долго (как минимум, минуты три, или даже пять) наблюдать за действиями охранника, он там довольно большой круг делает, и постоянно возвращается к той одной точке, где его и можно подловить на диалог. Это кстати основа оперативно-тактических действий: изучение обстановки, наблюдение за поведением возможных противников (или союзников).

Вообще конечно в первом Синистере геймплей не очень ровный. Чтобы делать большие сюжетные сцены, надо иметь возможность долго работать над ними непрерывно, а такое бывает не всегда, и чаще не бывает вообще. С другой стороны, избыток простоты и доступности тоже не плюс, а наоборот. Не бывает в реальности так, что пришёл чудо-герой в город, и сразу всё про всё узнал и всех победил.

Ссылка на комментарий
13 часов назад, Plutonius сказал:

на каждого охранника

Не, на каждого не надо.

 

13 часов назад, Plutonius сказал:

Это кстати основа оперативно-тактических действий

Вот люди привыкшие играть "как раньше" и/или не применение механик движка, которые стали применяться/работать, приводят людей в замешательство. 

Хоть целый новый туториал лепи, т.к. инструкция в видео полезна, но быстро забывается и визуально не откладывается без визуального дополнения .

 

(Возможно, стоит сделать какой-нибудь уровень или взять готовую карту, где эти вещи будут показаны в виде видео. Например, то же наблюдение перед разговором; игра в прятки, (и если восприятие ниже 9-10, хрен найдешь); Или, когда всем отрядом с пушками подбегаем к нпс, тот дает деру, а если подходим без оружия и одни, то будет диалог;

Самые простые, но порой не очевидные с наскока вещи. Простую, небольшую базу.

 

//Мне эта ситуация напоминает Fo2:13v - когда ГГ попадает в просак и проваливает задание, но игрок не понимает, как так то и ждет продолжения. Не могли же его провести, налюбить или влипнуть так, что пришел конец. Ведьь в оригинале и других модах, такого не могло быть.

 

-!!- Технический перерыв. Не помогаю. Починяю компухтер!


Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...