Pyran Опубликовано 11 февраля, 2024 Опубликовано 11 февраля, 2024 23 минуты назад, Plutonius сказал: Ну, такие имена у индейцев Я нек именам придираюсь, а что поголовно все "вожди". Не "Вождь медвежья лапа", а просто "медвежья лапа" или "воин смердящий ус", а не вождь. 23 минуты назад, Plutonius сказал: А зачем менять папки? Допустим, папка с ошибкой или не в том каталоге. Вместо, entities/characters, папка находится в gui/char/eties/characters и нужно ее перенести в нормальный каталог, как говорится "по феншую" из core/gui/char/eties/characters в core/entities/characters. Переносим папку, но вот на карте, пути по прежнему ссылаются на старый каталог. Есть ли возможность, как-то по быстрому изменить эти пути? Если "кукол" с десяток, нет проблем поправить путь вручную. Но если их много? Есть ли возможность разом поменять пути до всех обьектрв на карте? Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ База Данных: YD\YD\MF Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."
Plutonius Опубликовано 11 февраля, 2024 Автор Опубликовано 11 февраля, 2024 1 hour ago, Pyran said: Есть ли возможность разом поменять пути до всех обьектрв на карте? Этого не знаю, не сталкивался с такой проблемой. И сохраняются ли все пути вообще? Я подкинул несколько карт чужих в свой мод, и они открывались со всеми юнитами. Я их поудалял, но они вроде как работали, двигались, а entities я вообще никакие не переносил, только карту. Кажется, у них только патроны исчезали. В общем, данные по юнитам наверно в файле .mis и хранятся в двоичном виде. Редактировать если только hex редактором, но вряд ли там быстро выйдет. 1 hour ago, Pyran said: Я нек именам придираюсь, а что поголовно все "вожди" А потому что каждый индеец вождь. Если не вождь, то не мужик.
Pyran Опубликовано 12 февраля, 2024 Опубликовано 12 февраля, 2024 11 часов назад, Plutonius сказал: Этого не знаю, не сталкивался с такой проблемой. И сохраняются ли все пути вообще? Пути к папке entities сохраняются и нужно или повторно заменить куклы или отредактировать путь по F5 для каждого объекта. Ладно, посмотрю, может в hex что выйдет. Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ База Данных: YD\YD\MF Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."
Plutonius Опубликовано 13 февраля, 2024 Автор Опубликовано 13 февраля, 2024 On 2/11/2024 at 11:33 PM, Pyran said: мне вот понравилась карта FT: Kidnap-for-Ransom Я помню эту карту, когда просматривал маппак, она показалась интересной. Можно её в компанию мода подсунуть. Но только если куда-то в финальные миссии. Карта конечно очень красивая, но если ориентироваться на реализм, по ней никакой отряд не пройдёт, даже в 20 человек. Хотя сама по себе идея с такими скалами интересная. Но как у автора задумано, что наверху засел какой-то этот Тонг, и типа двое с пулемётом и винтовкой должны туда залезть: это практически невозможно. Чтобы защитить эту гору, там достаточно поставить на подходах слева и справа побольше мин, и сверху посадить снайперов. И всё, уже никакими силами эту гору не возьмёшь. Можно только одним способом: лезть на соседние скалы и сажать туда своих снайперов, чтобы они подавили вражеских. Но карта (в своём исходном виде) не даёт такой возможности.
Pyran Опубликовано 13 февраля, 2024 Опубликовано 13 февраля, 2024 1 час назад, Plutonius сказал: Я помню эту карту, когда просматривал маппак, она показалась интересной. Можно её в компанию мода подсунуть. Но только если куда-то в финальные миссии. Карта конечно очень красивая, но если ориентироваться на реализм, по ней никакой отряд не пройдёт, даже в 20 человек. Хотя сама по себе идея с такими скалами интересная. Но как у автора задумано, что наверху засел какой-то этот Тонг, и типа двое с пулемётом и винтовкой должны туда залезть: это практически невозможно. Чтобы защитить эту гору, там достаточно поставить на подходах слева и справа побольше мин, и сверху посадить снайперов. И всё, уже никакими силами эту гору не возьмёшь. Можно только одним способом: лезть на соседние скалы и сажать туда своих снайперов, чтобы они подавили вражеских. Но карта (в своём исходном виде) не даёт такой возможности. На сколько понял, сначала надо выманивать и обходить (даются мины и навык скрытности), а завладев арсеналом, продвигаться вглубь, цели там три: грохнуть главнюка, забрать золото нации, вернуть дуду вождю. Но по времени, проходится не быстро. Про "лезть на соседнюю гору" - на самом деле, такая возможность в некотором смысле есть, хотя и становится доступной\очевидной не сразу. Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ База Данных: YD\YD\MF Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."
Plutonius Опубликовано 13 февраля, 2024 Автор Опубликовано 13 февраля, 2024 On 2/6/2024 at 8:41 PM, Pyran said: то шансон бы заменить на амбиент. Думаю, можно на такой заменить 57 minutes ago, Pyran said: Про "лезть на соседнюю гору" - на самом деле, такая возможность в некотором смысле есть, хотя и становится доступной\очевидной не сразу. Да не, там изначально всё неправильно. Ну, может в традициях FT и правильно, но не в условиях близких к реальности. Проникнуть в "охраняемый периметр" там достаточно легко, патрули с пулемётами лёгкая добыча для специалиста по взрывотехнике. Понятно, что это специально сделанная лазейка, чисто для поддержания геймплея. В общем, такое себе решение, в духе классического Тактикса. А так, если бы там даже были подходящие горы, на которые можно залезть, оттуда всё равно стрелять было бы нечем. У стандартного оружия тактикса дальность маленькая. В Sinister rain для этого специальные винтовки есть, в количестве нескольких штук на всё про всё. 1
Pyran Опубликовано 13 февраля, 2024 Опубликовано 13 февраля, 2024 15 минут назад, Plutonius сказал: Думаю, можно на такой заменить 1 и 5, 7, 8 но ближе к концу, треки через чур громкие и эпичные, и это будет мешать\раздражать. Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ База Данных: YD\YD\MF Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."
Plutonius Опубликовано 13 февраля, 2024 Автор Опубликовано 13 февраля, 2024 On 3/18/2023 at 4:45 PM, О великий said: Мэйкомб с червем все так же не проходим. Ворота не открываются активаторов нет. Кое как убил всех при агре. Все равно не открылись. Нашел сбоку проход. Рядом с торговцем. Чудо машинка не активируеться. Не дает выставить частоту. Нет картинки для моторов трелей. Тупо пустота. Обнаружил кликнув забрать. Не сдаюються вышибале. (но можно запихать воровством) Вход в церковь не открывается. Никак. Даже по квесту. Стволы клерика из тетраграматона есть. Пуль к нему нету. зациклен опыт в научных терминалах. можно хоть до посинения кликать и полуать 165 опыта. Вроде уже раньше говорил об этом, но ещё дополню. В церковь можно пройти и через другой вход, он замаскирован, но можно найти, если всё разведывать вокруг. Ворота, которые закрывают дорогу можно открыть из церкви. А не открываются они, скорее всего, из-за того, что ваш герой "перешёл на тёмную сторону". Если вы слишком много общаетесь с боссами мафии, убиваете мирных людей (или если они гибнут из-за вас), то ваша карма падает. Если у вас в статусе висит какой-нибудь Бич пустоши, то "хорошие" персонажи перестанут с вами общаться. Например Престон в Рокфоллсе должен после всех квестов отдать записку для Патриджа. Но если кем-то (не обязательно вами) было убито слишком много безоружных местных, карма упадёт, Престон записку не отдаст, а воскресенцы не будут общаться, и никакие ворота не откроют. И патроны не дадут. А машинка не активируется просто потому, что это квест бандита и он просто недописан. Отыгрыш злодея я тогда так и недописал. 8 hours ago, Pyran said: 1 и 5, 7, 8 но ближе к концу, треки через чур громкие и эпичные Да это же не сразу целиком надо впихивать, по-нормальному надо всё подбирать под местность и ситуацию. Есть и более атмосферные вещи 1
Plutonius Опубликовано 19 марта, 2024 Автор Опубликовано 19 марта, 2024 Продолжается работа над новой версией Sinister Rain. Сюжет и атмосфера должны получиться достаточно оригинальными и в какой-то мере необычными для Fallout. В игру возвращено (и активно используется) красноречие, доступность многих квестов зависит от уровня его прокачки, и также от кармы. Низкая или отрицательная карма главгероя вызывает у некоторых персонажей нежелание сообщать информацию или присоединяться к отряду. Опасность и экстремальность геймплея немного увеличена, даже по сравнению с первым Sinisterom, ну а с оригинальным Тактиксом разница вообще огромна. Например, в первых миссиях Тактикса есть такие, стрёмного вида рейдеры в доспехах, как будто собранных из старых воздуховодов или каких-то железных кожухов. Раньше они стреляли почти всегда мимо, почти не представляли опасности и по сути исполняли роль картонных мишеней. Теперь же они активно атакуют, часто попадают в цель и постоянно бьют очередями; в результате они становятся серьёзной угрозой, особенно вначале. Однако тут нет системы войны до победного конца, как в Тактиксе. Бои начинаются при определённых условиях, и при удачном стечении обстоятельств, можно долгое время жить на одной карте с рейдерами, не вступая в прямое столкновение.
Plutonius Опубликовано 1 апреля, 2024 Автор Опубликовано 1 апреля, 2024 До завершения нового концепта осталось примерно 1-2 недели. Приближается день Х. Новый Sinister будет качественно выше, чем первый. Атмосфера необычная, сложность экстремальная, для любителей спидрана этот сеттинг не подойдёт. Прохождение потребует размышления. Локация, на данный момент, одна, но событий там будет больше, чем во всём оригинальном Тактиксе. Дизайн локации в чём-то необычен, и даже не каноничен. Сюжет во-многом основывается на дикарско-индейских традициях. В основе: выживание небольших племён, оказавшихся лучше приспособленными к суровым реалиям постапокалиптического мира, чем остатки населения мегаполисов. В самой игре будет немало опасных и неожиданных ситуаций, а непродуманные действия игрока могут повлиять на сюжет и сильно усложнить ему жизнь. При выполнении квестов нередко будут нужны предметы вроде верёвки, лома и т. п. Монстров встретится не очень много, однако они будут устрашающими, как по внешнему виду, так и по агрессивности и смертоносности.
brouler Опубликовано 5 мая, 2024 Опубликовано 5 мая, 2024 Аналогичная проблема в Мэйкомбе!! Невозможно попасть в церковь, в предыдущей миссии помог Прэстону, и получил от последнего записку, диалога у охранника рядом с воротами нет, карма положительная, каких либо альтернативных ходов не нашел.
Pyran Опубликовано 5 мая, 2024 Опубликовано 5 мая, 2024 33 минуты назад, brouler сказал: Аналогичная проблема в Мэйкомбе!! Невозможно попасть в церковь, в предыдущей миссии помог Прэстону, и получил от последнего записку, диалога у охранника рядом с воротами нет, карма положительная, каких либо альтернативных ходов не нашел. Полная или мож версия? Сейв пожалуйста... И не забываем, сам мод затрагивает только 4 локации! Все что дальше, это оригинальная игра. 1 Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ База Данных: YD\YD\MF Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."
Plutonius Опубликовано 7 мая, 2024 Автор Опубликовано 7 мая, 2024 On 5/5/2024 at 9:16 PM, brouler said: Аналогичная проблема в Мэйкомбе!! Невозможно попасть в церковь, в предыдущей миссии помог Прэстону, и получил от последнего записку, диалога у охранника рядом с воротами нет, карма положительная, каких либо альтернативных ходов не нашел. Если речь про ворота на свалке, которая находится недалеко от заведения Гвейна-оборотня, то там всё просто: диалог у охранника есть, но его открыть можно только в очень короткий момент, когда он на пару секунд останавливается около самых ворот. Чтобы с ним заговорить, надо тоже подойти к воротам, и ждать, пока он подойдёт, и в этот момент кликать по нему. В любые другие моменты диалог не вызывается, потому что клерики сильно мандражат из-за недавнего конфликта с Гвейном. Никого не пускают, шифруются. Ну, короче, надо подходить к самой щели проёма у ворот и охранника умолять, чтоб пустил. А если речь про саму церковь, которая уже за дотом с кучей рейдеров, то там ворота должны открываться вообще без диалогов, как только клерики увидят игрока. Но это только если он уже побывал на свалке у клерика Патриджа, если не был, то не откроют. Но там можно пройти и вообще не через ворота. Там дверь есть с торца, но её не видно, завалена хламом (предполагалось, что хороший следопыт или ассасин должен уметь сам находить такие вещи - ну типа хитмен не потому крутой, что у него пушка большая, а потому, что умнее других киллеров).
Pyran Опубликовано 7 мая, 2024 Опубликовано 7 мая, 2024 Возможно, на должных уровнях, для самых умных, хитрых, прошаренных (в зависимости от умкния), должна быть подсказка, всплывающая фраза или наводка. Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ База Данных: YD\YD\MF Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."
Plutonius Опубликовано 7 мая, 2024 Автор Опубликовано 7 мая, 2024 9 hours ago, Pyran said: Возможно, на должных уровнях, для самых умных, хитрых, прошаренных (в зависимости от умкния), должна быть подсказка, всплывающая фраза или наводка. Ну, это как-то слишком жирно, на каждого охранника всплывающую подсказку вешать. К тому же, ситуация полностью основана на сеттинге тактикса: там когда игрок с кем-то говорит, персонаж всегда подходит или подбегает вплотную к нпс. Это особенно заметно, если на некотором расстоянии кликнуть на какого-нибудь нпс. В том эпизоде с воротами есть только одно место, где можно подойти близко к нпс, не догадаться об этом очень сложно (если только не первый день начал играть в эту игру). Но, чтобы понять суть момента, требуется довольно долго (как минимум, минуты три, или даже пять) наблюдать за действиями охранника, он там довольно большой круг делает, и постоянно возвращается к той одной точке, где его и можно подловить на диалог. Это кстати основа оперативно-тактических действий: изучение обстановки, наблюдение за поведением возможных противников (или союзников). Вообще конечно в первом Синистере геймплей не очень ровный. Чтобы делать большие сюжетные сцены, надо иметь возможность долго работать над ними непрерывно, а такое бывает не всегда, и чаще не бывает вообще. С другой стороны, избыток простоты и доступности тоже не плюс, а наоборот. Не бывает в реальности так, что пришёл чудо-герой в город, и сразу всё про всё узнал и всех победил.
Pyran Опубликовано 8 мая, 2024 Опубликовано 8 мая, 2024 13 часов назад, Plutonius сказал: на каждого охранника Не, на каждого не надо. 13 часов назад, Plutonius сказал: Это кстати основа оперативно-тактических действий Вот люди привыкшие играть "как раньше" и/или не применение механик движка, которые стали применяться/работать, приводят людей в замешательство. Хоть целый новый туториал лепи, т.к. инструкция в видео полезна, но быстро забывается и визуально не откладывается без визуального дополнения . (Возможно, стоит сделать какой-нибудь уровень или взять готовую карту, где эти вещи будут показаны в виде видео. Например, то же наблюдение перед разговором; игра в прятки, (и если восприятие ниже 9-10, хрен найдешь); Или, когда всем отрядом с пушками подбегаем к нпс, тот дает деру, а если подходим без оружия и одни, то будет диалог; Самые простые, но порой не очевидные с наскока вещи. Простую, небольшую базу. //Мне эта ситуация напоминает Fo2:13v - когда ГГ попадает в просак и проваливает задание, но игрок не понимает, как так то и ждет продолжения. Не могли же его провести, налюбить или влипнуть так, что пришел конец. Ведьь в оригинале и других модах, такого не могло быть. Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ База Данных: YD\YD\MF Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."
fersat Опубликовано 26 мая, 2024 Опубликовано 26 мая, 2024 (изменено) В 24.09.2021 в 19:23, Pyran сказал: Эрни я расстрелял на месте и отобрал пулеметы, но он живой в бункере. Торгашка в первой миссии, бывает сразу после бартера возмущается, чего это я не принес сало. Спасая Риву, таймер продолжает тикать. Если спасаю, то таймер идет в обратку и не останавливается после загрузки. Значит не один я такой Проходил примерно также. Попытался принять предложение Хоруса, но сундук, о котором он говорил оказался закрыт, значит путь один - убивать. Кстати там ещё спрятавшийся дикарь говорит о какой-то кубышке главаря - не нходил. Виолетту оглушил ослепил и сломал обе руки, предварительно разместив самого сильного бойца на платформе, где она появляется (при ослеплении и с одной целой рукой она 100% ваншотает), далее бросил ей под ноги динамит, потом добил очередями из mp5 - очень крепкий противник. После убийства Эрни (тупо заминировал его трофейными минами) на меня сагрились пехотинцы братства (он предупреждал, но я не поверил) - убил из снайперки Виолетты, паладинов ковырять не стал - долго. Не ожидал, что Карамультук будет считаться лёгким оружием (но тут по сути верно, ведь это автоматическая винтовка и изначально у неё даже сошек не было). После выхода из первой локации у меня был персонаж с 11 интеллекта и 11 харизмы (употребил 2 пирога харизмы - 1 купил, 1 дали за то, что заступился за мальчишку). Захожу в бункер - там Эрни живой Прохожу до Риваны, расстреливаю обидчиков, до тех пор, пока не сдадутся, таймер не сбрасывается. Отдал Риване плазменый пистолет, который дал Кастанеда. Иду дальше - оказывается на меня агрится весь бункер. Убиваю всех кто против из снайперки, предварительно ослепляя, в живых остались только те самые обидчики. На этом прохождение окончено или можно найти оставшиеся 3 локации на карте самостоятельно? P.S. уровень сложности "рекомендуемый" Изменено 26 мая, 2024 пользователем fersat
Pyran Опубликовано 26 мая, 2024 Опубликовано 26 мая, 2024 1 час назад, fersat сказал: 3 локации на карте самостоятельно? Лучшеб переиграть и обидчиков Риванны отмутузить руками и ногами. И выполнив задания в бункере, можно будет идти дальше. Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ База Данных: YD\YD\MF Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."
Plutonius Опубликовано 30 июня, 2024 Автор Опубликовано 30 июня, 2024 On 5/26/2024 at 11:31 AM, fersat said: После убийства Эрни (тупо заминировал его трофейными минами) на меня сагрились пехотинцы братства (он предупреждал, но я не поверил) В первом Sinister rain многие вещи делались как эксперимент, чтобы посмотреть, как оно вообще будет работать. Я предполагал, что Эрни и Виолетту будут пытаться всячески изничтожить, именно поэтому вкачал им удвоенные хп, навыки стрельбы и резисты от нормального урона. Собственно, эти два персонажа были олицетворением коррупции, бандитизма и общего морального упадка в постапокалиптическом мире. По сценарию они должны были оставаться в живых, Виолетта из-за особой крутости, а Эрни из-за крыши в Братстве, но в четвёртой мисси они снова встречаются с главным героем. Конечно, если сильно ухищряться, их теоретически можно убить. В общем, такие вещи надо лучше продумывать. В Sinister rain 2 сюжет строится более тщательно. Думаю, подобных несостыковок там вообще не будет, но там и ещё сложнее всё.
FROSTY01 Опубликовано 8 февраля, 2025 Опубликовано 8 февраля, 2025 Добрый день, народ. Огромная просьба, подскажите, где раздобыть требуемое по заданию устройство при прохождении миссии в Рок-Фоллсе? Сбился с ног его разыскивать, НПС не желают ничего говорить (нет значка диалогов), возможна нарушена цепочка? Заранее большое спасибо!
Plutonius Опубликовано 8 февраля, 2025 Автор Опубликовано 8 февраля, 2025 (изменено) 1 hour ago, FROSTY01 said: Добрый день, народ. Огромная просьба, подскажите, где раздобыть требуемое по заданию устройство при прохождении миссии в Рок-Фоллсе? Привет. Это про ту самую железную руку? Она у Донни Дарка. Но только он вам её не отдаст (типа местный почтальон печкин). Вообще, если кто-то не догадался за столько лет, Sinister Rain I был не просто мод, а трэш-мод. В общем, можно эту поганую руку украсть у Донни, или самого его грохнуть. Кстати, сюжет мода как бы прозрачно намекает (и не раз), что воровать здесь не только можно, но и нужно, потому что некоторые вещи (например винтовки из сейфа Барнаки) добываются только воровством, взломом и прочими нехорошими делами. Но вообще там был способ и кошерно получить руку, без убийств и ограблений. Для этого надо всего лишь немного поработать сутенёром, и снять для Донни шлюху в местном баре. Да, есть ещё один нюанс (но про это я уже писал, где-то в начале темы должно быть): если вы убиваете много хороших людей (или они умирают из-за вас), ваша карма (то есть репутация) падает. Особо много списывается за детей, кажется по 500 единиц, или даже 900. А при сильном падении кармы неписи могут перестать говорить, и даже весь город может сагриться. Впрочем, могу заверить, что Sinister Rain II не похож на первый. В нём неписи гораздо разговорчивей, и описывают всё подробно. Но в нём пока только одна локация, и когда будет остальное, пока неизвестно. Изменено 8 февраля, 2025 пользователем Plutonius
FROSTY01 Опубликовано 8 февраля, 2025 Опубликовано 8 февраля, 2025 Огромное спасибо! Кстати пытался Донни убить, но даже граты его не брали, а вот про воровство позабыл.
goodman Опубликовано 26 февраля, 2025 Опубликовано 26 февраля, 2025 (изменено) Доброго времени суток. Пытаюсь пройти 3-ю миссию, где орда кротокрысов нападает. не могу понять какой триггер делает всех рейдеров враждебными. уже сложность на минимум убрал, чтоб не успевали убивать, и все равно в какой-то момент все краснеют. даже дети... как это проходить-то? UPD смог наконец-то пройти, чтоб никто не покраснел, но выяснилось что какая-то беда в скриптах, волна начинается когда я убиваю рейдера в хлеву (он сам нападает после диалога с ним, больше никто не агрится). До этого глава говорить не хочет - курсор не меняется на нем. После того как отбиваю волну, он начинает диалог, но в нем говорится как раз о подготовке к волне. Изменено 27 февраля, 2025 пользователем goodman
goodman Опубликовано 28 февраля, 2025 Опубликовано 28 февраля, 2025 UPD2 переиграл второй раз, понял, что скрипты поломались из-за того, что я во 2-ой миссии решил всех рейдеров завалить, вместо спасения пропеллера. В общем очень сильно все не очевидно. И все сильно печально что все надо заранее знать еще с самой первой миссии. Оказывается! чтобы во второй миссии только чтобы появилась возможность поговорить с рейдерами, надо в первой миссии в самом ее конце у точки выгрузки дать убить Коди, чтобы карма упала в минуса. Тогда!!... рейдеры во второй миссии с вами будут общаться. Если же прийти с положительной кармой, то чел у палатки шлет вас нахрен и нападает, и ветку за мафию пройти не получится, и в третьей миссии не получится поговорить с лидером и спасти детей, так как дети станут в любом случае враждебными. Потом еще приходят мстители пропеллера, и снова все краснеют... Короче очень сыро. Интересно, свежо, но я убил несколько дней на то чтобы хотябы немного понять как тут правильно проходить. И тут надо проходить именно правильно! Вариативности я пока не обнаружил. до 4-ой миссии я еще не добрался, так как в 3-ей миссии все запарывается наглухо. АИ детей и мирных жителей надо переделывать, чтобы не лезли с кулаками на крыс, а разбегались кто куда (собственно некоторые рейдеры именно что драпают от крыс, крича что-то про то, что жизнь их к такому не готовила). я заманался телами бойцов дырки в заборах перекрывать. И ведь если не замириться с рейдерами во второй миссии, то в 3-ей миссии нельзя в город больше 2-х бойцов заводить, значит приходится остальными танцевать за пределами стен. Еще момент, если с рейдерами мир, то получаешь квест на сердце из братства (которое я тоже пока еще не понял как достать), но дальше можно спокойно пойти на 3-ю миссию, и там вроде все ок, но почему-то меня одни благодарят что я притащил сердце (но я не приносил) и при это появляется отряд мстителей за захарию пропеллера... В общем очень надо бы иметь прохождение, чтобы иногда туда подглядывать. Про наглого барсука... Во второе прохождение я начал делать сейвы перед каждым условным "чихом" и нашел, что он появляется только в том случае если у Барнаки взять задачу на его поиск и не говорить с Барнаки дальше. Так как если поговорить с Барнаки еще раз, то он уже выдает задание на фрипорт и все, барсук не появляется. И если все сделать "правильно" то барсука и с 8-кой восприятия найти легко. Еще момент, если во второй миссии завалить всех рейдеров, то Данила в бункере нападает без разговоров и дохнет с тычки, но при этом потом прекрасно себя чувствует в 3-ей миссии в баре и спокойно нанимается. (тут кстати тоже подляна, если зайти как и предписано в 2 лица, то при найме данилы лиц становится 3, и весь город краснеет) 1
Plutonius Опубликовано 28 февраля, 2025 Автор Опубликовано 28 февраля, 2025 On 2/26/2025 at 6:42 PM, goodman said: Доброго времени суток. Привет 4 hours ago, goodman said: надо в первой миссии в самом ее конце у точки выгрузки дать убить Коди, чтобы карма упала в минуса. Тогда!!... рейдеры во второй миссии с вами будут общаться. Если же прийти с положительной кармой, то чел у палатки шлет вас нахрен и нападает, и ветку за мафию пройти не получится, и в третьей миссии не получится поговорить с лидером и спасти детей, так как дети станут в любом случае враждебными. Да нет там никакого специального прохождения, всё гораздо проще. Всё от кармы зависит. При высокой карме рейдеры не будут общаться вообще, но если карма сильно просядет, то будут принимать за редкого негодяя, Грязного Билла, и все будут общаться. Но это не касается Рокфоллса, там не все жители рейдеры, и не все агрессивны к Братству. Собственно, про карму я уже и раньше говорил. 4 hours ago, goodman said: АИ детей и мирных жителей надо переделывать, чтобы не лезли с кулаками на крыс Да всё равно это не поможет. Если крыс не остановить у ворот, то дальше резня ими большей части населения неизбежна. 4 hours ago, goodman said: Короче очень сыро. Ну дык, я никогда и не обещал, что этот мод будет блистать совершенством. Вот Sinister Rain II (если атомы хорошо сойдутся, и игра таки сделается) может чем-то и удивил бы. А Sinister I начинался очень давно, лет 15 назад, многое делалось наугад, и многие хорошие решения нашлись только уже в процессе создания. 4 hours ago, goodman said: я заманался телами бойцов дырки в заборах перекрывать. И ведь если не замириться с рейдерами во второй миссии, то в 3-ей миссии нельзя в город больше 2-х бойцов заводить Да всё там можно, но тут как раз и нужно то самое правильное прохождение. Оно кстати тоже не такое сложное. Главное помнить, что если в игре кто-то говорит или делает что-то странное, это почти всегда не просто так. 4 hours ago, goodman said: и нашел, что он появляется только в том случае если у Барнаки взять задачу на его поиск и не говорить с Барнаки дальше Ну так и есть. Тут конечно проблема в том, что ещё не был разработан адекватный механизм поддержки диалогов. Но найти Барсука не так сложно, при условии восприятия 8 и больше. 4 hours ago, goodman said: то чел у палатки шлет вас нахрен и нападает, и ветку за мафию пройти не получится Естествеено, за мафию пройти можно только с плохой кармой, или то или это, но не всё одновременно. 4 hours ago, goodman said: Еще момент, если во второй миссии завалить всех рейдеров, то Данила в бункере нападает без разговоров и дохнет с тычки Там рядом должен стоять доктор, и с ним можно поговорить про вскрытие трупа, после чего Данилу можно либо вылечить, либо вскрыть. Но диалог мог и не открыться, при заходе толпой диалоги крашатся, про это в шапке написано. On 2/26/2025 at 6:42 PM, goodman said: Пытаюсь пройти 3-ю миссию, где орда кротокрысов нападает. не могу понять какой триггер делает всех рейдеров враждебными. Там по разным ситуациям много триггеров таких. Но вообще, если не выпилить пропеллеров до нашествия крыс, или крыс не остановить до ворот, то в перестрелке пропеллеры своими пулемётами обязательно кого-нибудь заденут, а из-за этого уже все сагрятся на всех. On 2/26/2025 at 6:42 PM, goodman said: но выяснилось что какая-то беда в скриптах, волна начинается когда я убиваю рейдера в хлеву Беды там нет. Точнее, она есть, но это по сценарию так. Не надо было того рейдера убивать, у него же просто не все дома. Он там в диалоге чё-то такое рассказывает, что его типа братство пытало, или крысы живьём жрали (уже сам точно не помню, давно этот диалог писал). Вот и съехала крыша у рейдера, жертва войны, однако. Убивать его не надо, а просто выйти из боя, рейдер отбежит куда-то там за угол, после в себя придёт. Потом с ним даже можно будет нормально поговорить, и он квест даст, на поиск пропавших браминов. В общем, в Sinister Rain много психопатов. И что главное, некоторые очень полезные. Например в бункере Братства сидит такой сумасшедший доктор Сарториус. Но подозреваю, что мало кто видел его живьём, а уж общаться наверно вообще никому не доводилось. Он сидит в закрытом наглухо отсеке, потому что всех боится. Чтобы к нему попасть, нужен прокачанный взлом и отмычки. И говорить он будет только с тем, у кого харизма выше 10. Ну и вот про того помешанного рейдера (он кажется гранату кидает в игрока, без предупреждения) Если его не убивать, то и с главарём получится договориться, и по городу после свободно ходить.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти