Поиск
Показаны результаты для тегов 'ft'.
Найдено: 11 результатов
-
Sinister Rain Mod Название: Sinister Rain Mod Версия: 1.4.1 / 1.4.4m Русская версия: + Идея: Plutonius Год выхода: 19.09.2021 Сайт: Nuclear-City.com Авторы/Правообладатели: Bethesda Softworks LLC Описание: Sinister Rain - это... Мод содержит четыре миссии и отличается очень специфическим геймплеем. Возможно, позднее будут добавлены ещё две миссии, но это пока ещё точно неизвестно. Особенности сборки: Способ установки: Ручная установка: Распаковать архив Запустить игру с файла Nuclear.exe или bos.exe, если не нужны видеоролики Инсталлятор: Установите чистый FT (желательно версии 1.27). (по желанию) Установите unofficial plus patch. Установите данный мод. Прописывать подпапку не нужно (она создается автоматически). Запустите мод с ярлыка. Полезные ссылки: Оригинальный архив (игра+мод ~2.5гб): Sinister Rain [1.4.1] - Goggle Disk Мод-сборка от Pyran (220мб) (HRP + Improver + Text Fixes): #Sinister Rain [1.4.4] - Yandex #Sinister Rain [1.4.4] - Mediafire Sinister Rain Mod в собрании (торрент) Data base by Drobovik (mediafire) Путеводитель по модам
-
Описывается способ создания нового спрайта на основе существующего. spr2gif: Открываем папку Core, от туда достаем *spr-sprite_0.bos*, распаковываем его 7zip\WinRar\BandiZip. Выбираем нужные спрайты и кидаем в spr2gif. gif нужно конвертировать в png и убирать серый фон. На самом деле, эта процедура бессмысленна, и нужна ради самой структуры или уникальной картинки. Подготовка: Создаем или находим нужную картинку, конвертируем ее в png с прозрачным фоном. Теперь из этой картинки нужно создать две: - Большую, что будет в слоте (big) ~ 141*64. - Маленькая, что будет в инвентаре (small) ~ 79*36. * Называем так, чтоб было понятно (mp10big, mp10small). Создание: В корневой папке диска или в папке с игрой создаем отдельную папку, куда и попадет будущий предмет. Теперь открываем FT Tool2 ->spr edit, и начинаем редактировать существующий спрайт. - Берем спрайт оружия, например mp5 и редактируем его. - Удаляем 2 из 3х анимации, а 1ю переименовываем rename animation (mp10). Add single frame (mp10big) - add sequence (guibig). Add single frame (mp10small)- add sequence (guismall). Сохранить как... и выбрать нужную директорию и название (создается заранее). Экспорт и Проверка: Готовый спрайт закидываем на свое место и прописываем его через FT tool (обычный), в редакторе объектов (entities edit). *На первый раз оставить название, как "HK mp5.spr", чтобы сразу увидеть эффект. Там же, указываем путь к спрайту и отображаемое имя, например smg_mp10, которое добавляем в items.txt (с названием и описанием). name_smg_mp10 = {Название} desc_smg_mp10 = {Описание} Непонятки: - 4 крошечных, которые будут на земле (default_NW,NE,SW,SE)* - пока не понял, как создать первый сборный кадр с четырьмя направлениями, через FT tool2 и их смещение. Полезные ссылки: Видео с процессом редактирования спрайта. Инструментарий. Патч с исправлениями и FT Tools.
-
Тема моддинга и редактирования, создана по просьбе участников форума, и будет редактироваться по мере накопления материала. А пока, как говориться: Велком! Полезное Заметки по инвентарю Полезное 2
-
FT: Глючат точки появления персонажей (SinglePlayerSpawn).
noisist опубликовал тема в Fallout Tactics
Ситуация следующая: 1. Имеется карта для своей кампании, которая является открывающей, т.е. кампания начинается с неё. 2. На этой карте есть SinglePlayerSpawn и SpawnRevisit. Кампания начинается в SinglePlayerSpawn как и нужно. Но после выхода на карту мира и захода на эту же карту/миссию обратно, все изменения на карие обнуляются и ГГ опять в SinglePlayerSpawn начинает всё сначала. Проходим карту второй раз, выходим, заходим и только сейчас попадаем в SpawnRevisit со всеми изменениями после прохождения. Кто сталкивался с этим глюком, поясните как избавиться пжл. -
Хоттабыч-эффект или общая теория тактической триггерологии Скриншоты: https://yapx.ru/v/OczTi Вступление: Прежде всего, надо сказать, как появилась идея данного писания, которое (я надеюсь) станет когда-нибудь Святым: от сообщества пришло такое пожелание, что нужен дескать мануал по триггерам для Тактикса. Ну вот, почему-то его так и не появилось за 20 с хвостом лет, как и способа делать в Тактиксе диалоги (хотя такой способ на самом деле всегда был). Главная идея мануала в том, что он якобы поможет увеличить популярность моддинга. Я вообще-то эту идею не разделяю, потому что дело, по-моему, совсем не в популярности, а в открытом недавно мной хоттабыч-эффекте. Был такой известный джин в своё время: Хоттабыч; очень могучий волшебник, но с современной реальностью у него как-то не срослось - вместо исполнения желаний, какие-то мелкие пакости людям делал. А всё не от того, что у него знаний не было (их и наколдовать бы себе мог в конце концов), а просто он в глубине души был довольно вредный старик, зацикленный на средневековых решениях. Вот потому и испортил футбол. Начало: Итак переходим сразу к мануалу, ибо времени всегда не хватает. Чтобы что-то делать с триггерами, нужен прежде всего редактор, а именно файл FT Tools. Найти его не проблема, ссылок в инете достаточно. При входе в редактор вы увидите меню, похожее на меню самой игры. Сверху идут пункты: Кампании, Уровни, Объекты (см. скрин 1).Процентов 80 всей работы будет выполняться в разделе «Уровни», про него я и расскажу. Нажав кнопку «Уровни», вы попадёте в главное окно редактора уровней (скриншот 2). Здесь можно делать все операции с объектами уровня и графическим оформлением карты (тайлами). Верхний ряд кнопок предоставляет набор функций, обычный для большинства программ: - кнопка File скрывает подпункты save, open, close и т. д., то есть позволяет записать, открыть, закрыть файл миссии. Перед редактированием файлы миссий надо распаковать любым архиватором из архивов игры (они называются mis_core_A, mis_core_B и т. д.). Получатся папки, а в них файлы с расширением *.mis - вот их-то и надо открывать в редакторе уровней. - кнопка Edit, опять же, открывает стандартный для большинства программ набор функций: copy, paste, delete, undo и прочее. Все эти функции позволяют копировать, удалять или вырезать объекты, а также и тайлы, предварительно выделенные с помощью курсора. Но при работе конечно пользуются не ими, а комбинациями клавиш ctrl+C, ctrl+V, ctrl+Z и т. д. Примечание: если вдруг вы не знаете, что такое ctrl+C и ctrl+V и никогда с этим не сталкивались, то дальше вам лучше не читать, и в эту тему особо углубляться не нужно вообще. - кнопка View тоже в общем-то стандартно открывает параметры отображения уровня редактором. Тут можно все настройки просто оставить по умолчанию. - кнопка Tools, самая полезная в этой колонке, позволяет делать ряд полезных вещей. New occlusion data делает сортировку набора тайлов, после чего эффекты (прозрачность крыш например, что очень важно) будут применены к тем тайлам, которые были отредактированы. А без применения этой функции, эффекты действовать не будут (т. е. крыши останутся непрозрачными, даже если сохранить все изменения через меню File). Output Tile List - позволяет экспортировать список тайлов из редактируемой карты. Import Sounds File - подключает файл с описанием зон, в которых будут проигрываться определённые звуки. Очень полезно при добавлении своего звукового оформления уровня. Остальные функции используются не так уж часто, и в основном касаются импорта/экспорта объектов, звуковых зон, а также настройки эффектов, таких как тени. Следующий набор элементов управления представляет собой чек-боксы, отмечая которые галочкой, мы открываем вкладки с наборами различных инструментов. Вкладки Select и Tile предназначены для работы с тайлами карты. О них я рассказывать не буду, так как мануал, в первую очередь, про триггеры. Вкладка Entity открывает доступ к дереву папок, в котором хранятся объекты, ранее созданные при помощи редактора объектов. Это могут быть NPC, игроки, рекруты, а также оружие, предметы и вообще любые игровые объекты, которые можно добавить на карту. Вкладка Entity edit позволяет редактировать объекты на карте. Для этого необходимо чекнуть эту вкладку, а затем выбрать курсором объект на карте. При этом откроется вкладка с характеристиками объекта, которые можно изменять. Вкладки Auto group и Man group предназначены для работы с группами тайлов карты. Вкладка Level открывает большой набор инструментов настройки уровня. Вкладка Zone позволяет создавать и редактировать зоны. Для этого надо просто чекнуть её, а затем, в открывшемся окне зон выбрать нужную зону для редактирования, или добавить новую кнопкой Add. При этом на карте появится небольшой жёлтый кубик, грани которого - это и есть границы зоны. Его можно растягивать и перемещать с помощью мыши. А поле Height задаст ему высоту в условных единицах высоты объектов карты. Уровни: Ну, а теперь о самом важном - о наборе инструментов Level, потому что именно в нём будут производиться все работы, связанные с настройкой поведения персонажей, объектами, диалогами и многим другим. При выборе вкладки Level, в левой части окна появится вкладка с кнопками и полями (как на скриншоте 3). Camera Bounds определяет положение камеры, тут можно ничего не трогать.Start Hour задаёт время суток (при игре на одиночной карте) отображаемое при входе на карту.Game Type задаёт тип игры (здесь, как правило, оставляем «Настроить»).Nuke Triggers on Exit - флаг сброса триггеров после выхода игрока с карты.Is Bunker - определяет, является ли локация бункером Братства.Allow Vehicles - разрешает использование транспорта.Кнопка Minimap открывает инструментарий для добавления комментариев и задач на миникарту.Team - задаёт первоначальное отношение команд друг к другу. При нажатии откроется список команд (их может быть не больше восьми) и квадратик, похожий на шахматную доску. На этой доске собственно и задаются отношения - тут по вертикали идут названия команд, а по горизонтали - их номера. на клетках пересечения проставляются значения параметра «мир/война». Зелёные клетки нейтральные, красные враждебные, синие союзные. Значения параметра «мир/война» могут меняться от - 10 до 10. Отрицательные - враг, положительные - союзник, 0 - нейтральный. Все эти значения также можно изменять триггерами при различных игровых событиях. Вкладка Player позволяет создавать игроков. При нажатии на кнопку Player откроется небольшое окно со списком игроков (если ещё ни одного игрока не создано, он будет пустым). Игроку при создании присваивается номер, от 1 и далее по порядку. Количество игроков ограничено только мощностью вашего компьютера (точнее, какое-то ограничение должно быть в самом языке, на котором написана прога, но это число обычно десятки или сотни тысяч), потому что при большом их количестве карта будет ощутимо подтормаживать. Кроме номера, который присваивается автоматически, у игрока есть ещё три параметра: Name (имя), Type (тип) и Team (команда). Имя вы задаёте, когда создаёте игрока, оно может быть любым (естественно, задаётся латиницей). Тип может иметь три значения: Human, Computer, Disabled. Первое означает, что игроком управляет человек, второе - управляет компьютер, третье - игрок отключён. Ещё здесь есть важная кнопка Setup AI, она задаёт поведение игрока, если им управляет компьютер. Поведение задаётся в поле Contoller type. Три его основные значения: Deactivate (деактивирован), Stationary (стационарная позиция), Waypoints (движение по маршруту). Соответственно, когда игрок деактивирован, это значит, что на карте он присутствует, но увидеть его нельзя и с окружением он не взаимодействует. С этой функцией связан баг атаки невидимок, встречавшийся ещё в ранней версии оригинального Тактикса: если разместить деактивированных игроков, входящих во враждебную вам команду и вы во время игры активируете режим боя, то они начнут стрелять по вам, хотя вы их и не увидите. Когда поведение игрока стационарное, он просто стоит в каком-то одном месте. А если задано движение, то игрок движется. Чтобы задать параметры этого движения либо waypointaми, либо зоной. Waypointы - это специальные невидимые объекты, добавляемые на карту при редактировании. Им задаётся имя (tag name) и порядковый номер. Затем этот tag name вписывается в поле Move target tag в настройках игрока, и в результате он начинает двигаться по заданному маршруту. Кнопка Speech file, как следует из её названия, служит для привязки файла с текстом (файл *.txt). Этот файл содержит все реплики и диалоги, которые будут использованы персонажами редактируемой карты. В оригинальной игре эти файлы лежат в архивах loc-mis_A, loc-mis_B и т. д. Для редактирования их нужно распаковать. Кнопка Speech служит для добавления реплик диалогов непосредственно в игру. При нажатии на неё открывается окно, в котором следует создать реплики (кнопкой Add) задать репликам имена, а затем подключить к ним соответствующие тексты из txt файла, присоединённого к карте. Эти тексты также представляют собой реплики, состоящие из имени и собственно текста. Как они выглядят, можно посмотреть, открыв любой loc-файл из оригинальной игры. У реплик есть свойства (отмечаются галкой): Floating и Windowed - первое означает «плавающий» текст, второе - показываемый в окне. Триггеры: И наконец, самая последняя по порядку (но не по важности) кнопка - это Triggers. Нажав её, попадём в такое вот окошко (скриншот 5). В нём справа мы опять же видим стандартные кнопки (new, edit, copy, delete). Сами же триггеры представляют собой программный оператор, представляющий собой достаточно простое логическое выражение, состоящее из двух частей: условия и действия. Список условий, доступных в редакторе Тактикса, показан на скриншоте 6: Always - всегда (т. е. триггер выполняется сразу после входа на локацию, независимо от условий);Never - никогда (не выполняется при любых условиях);Speech Occured - выполняется после открытия указанной реплики диалога;Skill Use Occured - выполняется после использования определённым юнитом определённого умения;Variable - переменная (выполняется при совпадении значения данной переменной с указанным в условии);Timer - выполняется при достижении указанным таймером значения, указанного в условии;Quantity - для этого оператора есть целых четыре подкласса - Team, Player, Unit, Player kills. Соответственно, в каждом из случаев условие задаётся либо для целой команды, либо для игрока, либо для юнита, или для случая, когда какой-то один игрок убил другого игрока. Оператор Quantity один из самых многофункциональных, там есть много подпунктов для задания условий. Например, можно задать условием достижение определённого количества хитпойнтов, или уровень стата, или скилла. Для скиллов, правда, функция работает в целом как-то глючно, иногда по каким-то причинам не срабатывает, а вот для статов срабатывание железное при любой сложности условий. Также можно задать условием наличие определённого предмета в инвентаре или в руках, и многое другое.Object Script State - в этом операторе в качестве условия задаётся срабатывание объектного скрипта. У большинства объектов в Тактиксе есть поле, предназначенное для обработки события, связанного с этим объектом. Запускаются такие события через группу операторов Object Script State. Внутри самого этого оператора просто есть поле с флажком (галкой), который либо снят, либо поставлен и tag name, который надо прописать таким же, как и у объекта, на котором нам надо запустить объектный скрипт. Через Object Script State можно открыть ворота, запустить какой-то процесс (например работу пресса) или взорвать активированную бомбу.All Alive at Exit Grid - условие выполняется, когда все живые из отряда игрока собрались на сетке выхода. Обычно используется при завершении миссии.Can See - условие визуального контакта. Срабатывает, когда какой-то один игрок (заданный в операторе Can See) видит другого игрока (заданного там же).Brain Extraction Complete - ну это оператор, практически не нужный в моддинге, сделанный разработчиками специально для того самого эпизода, где калькулятор предлагает игроку «взаимовыгодный обмен мозгами».MP - Game Timed Out - я этим оператором не пользовался, вероятно он нужен для контроля, при игре на время.Main Actor Alive - я не пользовался этим оператором, вероятно он тоже связан с окончанием миссии и выживанием основного юнита, которым управляет игрок. На этом пока надо прерваться, так как времени больше сегодня и нету. Надеюсь, в следующий раз продолжить этот труд...
-
Название: Set, Pack Версия: x Русская версия: не требуется Идея: hmt || Fortune || Mateo Frozen || Pyran || и другие. Год выхода: разный Сайт: Nuclear-City.com || NMA Авторы/Правообладатели: Bethesda Softworks LLC Описание: Набор портретов от Fortune: - Набор новых портретов из коллекции собранных Fortune.Набор портретов от Mateo Frozen (NMA): - Набор из 477 стилизованных портретов от Mateo Frozen.Набор портретов, интерфейсов и микро модов, заменяющих внешний вид персонажа: - 5 stars - 5 новых персонажей (существ, за которых можно поиграть).- 5 stars II - 5 новых персонажей (существ, за которых можно поиграть).- Camo - Интерфейс в расцветке песчаного камуфляжа.- Deathclaws Pack - Классические модели Когтя смерти.- FOP - иконки персонажей из Fallout 1.- FemPort - набор женских портретов для замены (читайте readme).- loadscreens - курсор и загрузочные экраны из Fallout 1 и 2.- M92fs - набор кастомных портретов для замены (читайте readme).- Matrix - вместо стандартных персонажей, в первой миссии напарниками Нео будут Тринити и Морфеус.- MSC - изменение характеристик расы (описания нет).- Senor_Deluxe - набор кастомных портретов для замены (читайте readme).- Various Sprites - кастомный набор брони и оружия (спрайты\изображения).- Exp.Pack - набор чего-то с чем-то, автор не уточняет (новые предметы, изображения, несколько карт для мультиплеера). Полезные ссылки: Мод-сборка от Pyran:FT New Portraits Set by Fortune [dev] - Yandex || MediafireFT Portraits Pack by Mateo Frozen [dev] - Yandex || MediafireFT Interface & Portraits Pack [dev] - Yandex || Mediafire
- 1 ответ
-
1
-
- FT
- Fallout Tactics
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Fallout Tactics - Tools Pack Описание: Набор инструментов и утилит для работы с играми и модами, построенных на движке Fallout Tactics. Содержимое: - BoS: Entities Editor (1.1) [Dr.W95]- FTSE: Script Engine (0.52a) [Melindil]- BoS: Trigger (1.0.0) [Ryuga] - Red Viewer (1.6.0.55) [Red! & DAK]- Spray: Sprite Editor (1.1) [Domin]- Sprite Creator (1.1.0.2) [Jarekfall]- World Files (De)Compressor (1.0) [MatuX]- Hot Key Editor (1.0) [jeanspayette]- TileSet Quoter (1.0) [Red!]- FT Booster: bos-files extractor\Optimizer (1.1) [Marek Luch & Maxoff] - Spr2Frm (1.1) [ABel]- Spr2Gif (2.2) [ABel]- Til2Gif (1.2b) [ABel]- Zar2Gif (1.2b) [ABel]- TilZarSpr (1.0.6) [Termius]-- Gif2PNG (1.4) [Nigel Stewart & etc.] - FoTgee: Save Explorer (1.0) [John Klar]- BoS: Character Editor (1.3.0.27) [Cortexx]- BoSche: Save Editor (3.20) [CH Khor]* Save Game Editor (1.1) [Andre Detto] - Speech Generator (1.02b) [scott 'dolo' Leonard]- Speech Tree Baseline (1.0) [Ryuga]- OFM Dialogue Editor (0.5b) [hmt] * Утилита FT Booster (1.1) - не включена в набор, но bos архивы, спокойно распаковываются любым приличным архиватором. Полезные ссылки: Набор: FT tools pack - YandexНабор: FT tools pack - MediFire
-
Real Weapons Balanced Mods Название: Real mod / RWBM Версия: 1.01 Язык: US \ RU Идея: Ermiak \ Dyx Год выхода: ~2004 Сайт: moddb.com Авторы/Правообладатели: Bethesda Softworks LLC Описание: Ermiak's RWBM - Небольшое по размерам, но внушительный по вносимым изменениям в характеристики оружия мод, коренным образом меняющий баланс, повышает реалистичность. Особенности: При создании мода использовалась специализированная литература (Учебники по военному делу, спец.статей и другой литературы).Оружие наделено правильными характеристиками (дальность, убойность, калибр, количество патронов).Взрывчатка - это страшная вещь: "не знаешь - не лезь" (мины, гранаты, итд). Радиус действия и урон увеличены: "никто не уйдет обделенным".Ближний бой - правильный удар - залог успеха. Пинать конечно дольше, но критический удар в правильное место и ваш противник никогда не поднимится.Характеристики и агрессивность монстров так же повышены.Бронетехника становится бронетехникой. Обычные "пукалки" ей не почем - подбирайте соответствующий калибр. Dyx's RWBM - мод\аддон, который развивает и дополняет идеи заложенные в моде от Ермака (основан на нем). Язык: армейский. Если не знаете, что такое М91/30, и чем отличаются 7,62x39mm и 7,62х54mmR, вам придется туго. Описания предметов отсутствуют. Особенности: В миссиях можно кататься на технике.Все случайные встречи доступны сразу! Предупреждение: Встреча с ордой роботов на первом уровне вредит вашему здоровью.У рекрутов изменены характеристики: Братство Стали теперь больше соответствует военной организацию, а не приюту для инвалидов детства. - Для любителей острых ощущений, часть инвалидов оставлена без изменений Изменены некоторые миссии.Противники усилены: Теперь вам не придется встречаться с мутантами-водопроводчиками.Изменен баланс оружия и брони. Теперь оружие - действительно опасная вещь.Средство передвижения - усилено.Изменен ассортимент у торговцев.Состав рекрутов доступных для найма полностью зависит от вашего звания - очень рекомендуется выбрать "Харизма 10" и перк "Большой нос", после первой же миссии.Прочее - см. описание к моду Ермака. (Например, можно одеть броню "Колючки" .Мод можно считать альтернативой Modern Guns. В сети часто путают эти модификации, т.к. мод Dyx-a основывается на моде Ermyak-a (который не переведен). Способ установки: Ручная установка: Ищем моды по интернету.Читаем инструкцию.Инсталлятор: Установите чистый FT (желательно версии 1.27).(по желанию) Установите unofficial plus patch.Установите данный мод. Прописывать подпапку не нужно (она создается автоматически).Запустите мод с ярлыка.Полезные ссылки: Мод-Сборка от Pyran #Real Weapons Balansed Mods - Yandex#Real Weapons Balanced Mods - Mediafire
- 1 ответ
-
3
-
- FT
- Fallout Tactics
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Здравствуйте, дошёл до первой миссии с роботами и обнаружил одно необъяснимое явление. Я стреляю в робота из Минигана "Виндикатор" и наношу ему в среднем 10 урона при 100 ОЗ у робота. Беру в руки Браунинг М2, наношу 60 урона. А криты так вообще бьют и по 100+ и по 200+ урона! Откуда такая чудовищная разница у этих орудий при стрельбе по роботам? За счёт чего? Миниган стреляет 7,62мм патронами, Браунинг - .50 калибром. Ни первый, ни второй боеприпас не имеют бонусов к бронебойности или урону. В описании к оружию Миниган наносит 16-25 урона, Браунинг - 40-50 урона. Разница - в 2,2 раза, а на практике - в 6 раз, а то и больше. При том, что первый выстреливает 25 патронов за атаку, а второй - 15. Помогите раскрыть сию тайну.
- 16 ответов
-
- Fallout Tactics
- FOT
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
FT Models Pack by hmtНазвание: FT Models PackВерсия: devЯзык: -Авторы: hmt & coГод выхода: ~Сайт: Nuclear-City.comПравообладатели: Bethesda Softworks LLC Описание: Значимые файлы, найденные в темных углах моего жесткого диска.Рано или поздно все накроется медным тазом (а так кто-то утащит). Содержимое:+ Набор лифтовых панелек (png, автор d_seven), с кнопами.+ Исходники кадров новых авто (автор derFluger).+ Отличный спрайт-пак новых персонажей (автор Darin).+ Инструкция по созданию лифтов;+ Редактор диалогов (сырой);+ Тот самый FT Tools2;+ Файлы WorldMap, весь набор; Полезные ссылки:#FT Models Pack by hmt - Yandex#FT Models Pack by hmt - MediafireПутеводитель по модам.
- 16 ответов
-
8
-
- Fallout Tactics
- hmt
-
(и ещё 4 )
C тегом:
-
Дабы не путаться ни у кого под ногами, решил создать отдельную темку под свои поделки) Вкратце суть заключается в реализации нескольких наиболее сложных и интересных карт из F3 VB. 1. Nursery (в ванильном редакторе отсутствует материал для реализации живой природы, теплиц и тп) концепт FT вариант 2. Боулдер (купол - настоящая заноза) концепт FT вариант 3.Дамба Гувера: По этой карте накопал с десяток чертежей из книг, но как это все будет выглядеть пока не думал. Каких-то быстрых результатов не обещаю, но поработать в этом направлении было бы интересно
- 27 ответов
-
4
-
- Fallout Tactics
- Mod
-
(и ещё 2 )
C тегом: