Перейти к содержанию

Anjee

Пустынные рейнджеры+
  • Постов

    1 437
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

1 264 Страж

Информация

  • Откуда:
    CA ON
  • Пол:
    Женщина

Посетители профиля

2 201 просмотр профиля
  1. А. Надо было сразу заглянуть на Гит) Я подумала, что это новый форк с плюшками. Тогда вопросов нет) Хотяя... Если уж создавать отдельную тему, то стоит все же сделать более подробную шапку. С понятным описанием для новичков что это, зачем оно нужно, и чем отличается от альтернатив) P.S. Да, есть тема "как выбрать", но информации там немного, да и делиться в ней подробностями прогресса этой версии будет офтопиком.
  2. Было бы неплохо описать в шапке темы ключевые отличия этой версии от версии Nova Rain. Да. Я так и играю - растягиваю 640х480 до 2224х1668. На 10.5 дюймах играется вполне комфортно. Большее разрешение делает все мелковатым.
  3. Anjee

    Наш форум

    Давно хотела спросить - есть ли возможность искать сообщения пользователей с фильтром по теме? Например, я хочу найти все свои сообщения в арте или юморке, как это сделать?
  4. В теме уже упоминали, что реалистичность и внутренняя логика произведения, совершенно разные вещи. Непротиворечивая логика присуща отнюдь не только реалистичным произведениям. Отличным примером будет серия Плоский мир Пратчетта. У него вся земля буквально диск, покоящийся на спинах слонов, которые в свою очередь стоят на космической черепахе. Реалистично это? Даже близко нет. Однако внутренняя логика произведения присутствует, ибо этот мир живет по определенным правилам, хоть и кардинально отличным от привычной для нас физики. Плоский мир существует благодаря низкому индексу реальности и обилию магии. А вера придает магии форму. То есть местные боги это коллективные представления о них, воплотившиеся благодаря магии. Так Смерть это антропоморфная персонификация естественного процесса. И он не может попасть в царство Зубной Феи, ибо это место создано детской верой и он в нем просто не существует. А лучший способ убить Санту - заставить детей утратить веру в него. Зато если Санта исчезнет, то высвободится огромное количество веры, которая начнет на чем-то фокусироваться, отчего в мире снова станут появляться всякие барабашки. При этом возможно появление пожирателя носков, так как носки постоянно куда-то пропадают. А вот гномик "Подари мешок золота Декану" появиться не может, ибо подобного никогда не происходило, и для него нет оккультного пространства. Иными словами логика в произведении еще как есть, но с точки зрения реализма она абсурдна, так как этот мир живёт по совершенно иным законам. И задача автора внятно объяснить эти законы. Пратчетт с этим отлично справился. Так же он не боится что-то менять при необходимости. Например Смерть в Цвете Волшебства совсем не тот мрачный жнец из последующих книг о нем. И надо сказать, что изменения пошли лишь на пользу, персонаж стал гораздо глубже и интереснее. Однако Пратчетт никогда не ломал фундаментальные, несущие конструкции серии. Лишь показывал с разных сторон и дополнял деталями, создавая связную картину мира. Тон книг может сильно отличаться, начиная от фентези в циклах Волшебников/Ведьм, до нуара в некоторых книгах цикла Стража, а поздних произведениях и вовсе торчат уши стимпанка. Тем не менее, сам мир остается согласованным.
  5. ИМХО, подход "Логика повествования и проработка мира ничего не значат, важны лишь эмоции зрителя/игрока, поэтому пихаем больше зрелищных сцен, а на связность забиваем" имеет право на жизнь. Другое дело, что это категория какого-нибудь Робоцыпа. Хотя иной раз в нем сюжеты интереснее, чем во всяких разрекламированных недоносках. Если бы подобный контент и позиционировался как низкопробный треш, то никаких вопросов бы не возникало. Ничего не имею против одноклеточного треша, и часто осознано выбираю для просмотра. Однако весьма раздражает, когда низкопробный треш пытаются выдать за что-то более интеллектуальное. В каком-то смысле это оскорбительно, создатели завуалировано говорят нам "Мы считаем вас дебилами и уверены, что вы не заметите обмана".
  6. Мне эта история напоминает Ведьмака. После "мы этому вашему первоисточнику вращение придавали, а осью был наш детородный орган" у меня вообще пропало желание знакомиться с сериалом. А что меня удивляет, так это что тема сериала все еще активна и туда что-то пишут. К слову, мне кажется или люди пресытились героями в трико, и мусорный конвейер потихоньку переключается с комиксов на игры?
  7. Anjee

    Forgotten Realms

    Вот это бесячая бредятина. По сути, атрибуты персонажа вообще игнорируются и с равным успехом можно устрашать бардом. Проверка должна быть либо статической (тогда надо выводить "страшность" как вторичный атрибут из базовых), либо, если хочется немного случайности, слегка двигать проверяемый атрибут туда-сюда. Допустим, требуется пройти проверку 18 чего-нибудь, у вашего персонажа 20, берем середину диапазона возможных значений кубика 1d20 за 0, выпало 6, 20-4=16 => провал, выпало 9 20-1=19 => успех. Другая проблема - кубик 1d20 у такого кубика плоская кривая распределения вероятностей. То есть у всех цифр одинаковый шанс на выпадение. Включая экстремальные случаи 1 и 20. Это контр интуитивно, поскольку из реального опыта мы знаем, что экстремальные случаи встречаются довольно редко. Логичнее было бы взять 3d6 - в этом случае распределение вероятностей будет нормальным, с гауссовым колоколом. То бишь наиболее часто будут выпадать числа близкие к середине диапазона. Вот нашла картинки:
  8. Так об этом и речь, если всю игровую логику (механики, квесты, диалоги) придется переписывать вручную, то почему бы не взять более удобный движок? Ведь импорт ресурсов в случае F1-2 наименее сложная часть.
  9. Почему? Посмотрела и увидела в пользу fonline только это: Как я поняла, это FRM и ACM, вопрос - можно ли подсунуть этому движку оригинальные карты, скрипты и т.п? Ведь самый большой объем работ при переносе таких игр на другой движок заключается в перетаскивании локаций, квестов, диалогов и прочего. Если fonline умеет подхватывать оригинальные ресурсы, то, пожалуй, этот движок может подойти. Если же нет, то какой смысл переделывать все руками на этом движке? Почему бы не взять получше? Взглянуть хоть на кроссплатформенность: Сравните с тем как это сделано в Defold. Никакого окружения не надо. Ну а главный вопрос "Зачем?") Ответ - новые возможности. И тут fonline тоже не блещет. У Defold из коробки есть 2D/3D физика, частицы, шейдеры, и прочие вкусняшки (любопытно как бы смотрелось метание с физикой). И это не говоря уже о редакторе ресурсов и сцен.
  10. Проще не извращаться, а взять для спрайтов современный и бесплатный Defold, и делать какие угодно механики и логику НПС. Это просто на порядки легче, чем костыляторство на древних движках без документации.
  11. Правильное решение. БГ1-2 имеют сквозной сюжет, при желании можно даже обе игры объединить в трилогию. Кроме того первая часть позволяет неспешно разобраться с игровыми механиками DnD (THAC и т.п.) в поздних редакциях все заметно оказуалили. Очень не советую начинать игру магическими классами. Это боль, маги раскрываются на высоких уровнях, а это уже БГ2 и Трон Баала (раньше просто экспы не хватит). Так что лучше брать воинский класс, либо первым же делом набирать в партию милишников.
×
×
  • Создать...