Перейти к содержанию

Поиск

Показаны результаты для тегов 'sfall'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Энциклопедия Fallout
    • Galaxy News Network
    • Fallout 4 и 76
    • Fallout 3 и New Vegas
    • Fallout Tactics
    • Fallout 1-2
    • Wasteland
  • Другие проекты
    • Postapoc Media
    • Проекты «Nevada Band»
    • Olympus 2207
    • Nuclear Attack
  • Общий раздел
    • Старые Качели
    • «Голый Лось»
    • Nuclear City

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Telegram


Discord


Twitter


Instagram


ВКонтакте


YouTube


Web


Откуда:


Интересы:

Найдено 12 результатов

  1. Бью челом. Есть такой враппер cnc-ddraw, и есть в нем возможность грузить кастомные glsl шейдеры для масштабирования картинки, в том числе всякие умные. Еще он умеет подменять внутриигровой курсор системным, что обеспечивает на удивление плавную и точную работу мышью (в sFall ни один из режимов работы с мышью такого не дает). Пользуюсь им в множестве старых игр типа Arcanum, использую кастомные шейдеры. Cnc-ddraw отлично работает с родным, непачтенным fallout2.exe. Он бы и с sFall заработал бы, но вот незадача: cnc-ddraw сам выглдяит, как пара файлов ddraw.dll и ddraw.ini. В связи с чем прошу добавить в sFall поддержку дополнительного враппера: 1) если sFall находит в корне игры файл sfall.ini, то все настройки sfall берутся оттуда, а не из ddraw.ini (fallback-имя для файла, когда нужно потесниться ради чьего-то еще ddraw.ini) 2) возможность указать в конфиге путь до следующей в цепочке фейковой ddraw.dll, куда будут идти все вызовы, обычно идущие в настоящий ddraw; сам ddraw.dll от cnc-ddraw можно переименовать во что угодно, лишь бы предназначенные для ddraw,dll вызовы передавались бы по цепочке туда. 3) по понятным причинам если указан дополнительно сторонний враппер, то sFall принудительно переходит в режим DX7 и отключает все связанные с DX9 функции, потому что весь постпроцессинг и оборачивание вызовов DirectDraw переходит в руки cnc-ddraw. Аналогичным образом cnc-ddraw спокойно ставится в цепочку, например, с HD-модом для Heroes of Might and Magic III -- в моде выбирается классический режим без дополнительного оборачивания, в результате все QoL-эффекты мода присутствуют, а вот графические вызовы идут в фейковый ddraw.dll от cnc-ddraw, и весь постпроцессинг картинки переходит в руки cnc-ddraw. Хотелось бы что-то подобное для sFall... По идее, с фоллаутами должно получиться как-то так: ddraw.dll -- компонент sFall ddraw.ini -- конфигурация cnc-ddraw под своим обычным именем, которое, увы, никак не поменять sfall.ini -- альтернативное имя для конфигурации sFall: наличие такого файла проверяется перед тем, как пытаться загружать конфигурацию из ddraw.ini ddraw2.dll -- переименованный ddraw.dll из комплекта cnc-ddraw, путь до которого указан в sfall.ini в качестве пути до следующего в цепочке фейкового ddraw Игра обращается к ddraw.dll, тот делает свою работу и дальше по цепочке передает вызовы в ddraw2.dll, а ddraw2.dll уже решает сообразно своим настройкам, во что их оборачивать: DX9, OpenGL, GDI, или даже голый системный \SysWOW64\ddraw.dll (в последнем случае, конечно, игру перекосит). Сам я привык играть со включенным 2X Scaling без постобработки, мне очень нравятся крупные резкие пиксели. Но поиграться с GLSL шейдерами очень бы хотелось. А вот для тех, кто терпеть не может пиксели, возможность масштабировать картинку через lanczos, catmull или jinc была бы настоящим подарком: в sfall настраиваем, допустим, 1366x768, выключаем 2X Scaling, и эту маленькую картинку на большой монитор (хоть 2К, хоть 4К) масштабирует уже шейдер из cnc-ddraw, a sFall продолжает заниматься чисто вопросами QoL и расширенного функционала. В отличие от лежащих в интернете десятков готовых шейдеров GLSL, я нигде не нашел в формате .FX кода для lanczos, catmull, jinc и им подобных. Поэтому единственной альтернативой является встроенный в sFall линейный фильтр. Увы: он выглядит страшнее ядерной войны и даже с банальным catmull-rom рядом не лежал. Да и нет никакого смысла встраивать все это в sFall, если можно просто тупо в режиме DX7 передавать все вызовы дальше по цепочке в отдельную библиотеку, которая специально посвящена постпроцессингу (а такая библиотека давно существует и показывает отличные результаты, в том числе и в цепочке с другими врапперами) Все-таки нашел, буду разбираться, но предложение свое пока что оставлю. Ибо GLSL -- сила, а еще cnc-ddraw умеет оборачивать DX7 в DX9 и DX12 (!) Только что испытал на актуальной сборке Fallout Sonora от Foxx (sFall 5.0.6.2) [Main] HiResMode=1 [Graphics] Mode=4 GraphicsWidth=1920 GraphicsHeight=1080 TextureFilter=0 Запускаю -- все работает, фильтром Nearest Neighbor аккуратно растягивает картинку на весь экран. Далее добавляю GlobalShaderFile=sharpen.fx И все снова работает. Вообще все стоковые шейдеры из .\data\shaders работают. Дальше кладу в .\data\shaders вот эти два файла https://raw.githubusercontent.com/guestrr/WinUAE-Shaders/master/Lanczos-HiRes-SmartRes.fx https://raw.githubusercontent.com/guestrr/WinUAE-Shaders/master/Jinc2-SmartRes.fx И пробую что-то вроде: GlobalShaderFile=Jinc2-SmartRes.fx Не работает, на запуске мертвое зависание с черным экраном, приходится делать Alt-Tab и из консоли выполнять "taskkill /im:FSonora+DLC.exe /f" Любой масштабирующий шейдер приводит к такому результату, а вот идущие в комплекте с sFall работают как часы, да и без них игра работает идеально. Ради смеха ставлю с нуля английский Fallout 2 от GOG и, не применяя идущего в комплекте (древнего и протухшего) HD-патча, просто скидываю в корень игры cnc-ddraw с нужными мне шейдерами, но уже в формате GLSL. Все с первого раза запускается, 480p апскейлится до 1080p не страшным bilinear, а допустим jinc: https://i.postimg.cc/65CXwxF9/1.png https://i.postimg.cc/TxS3mdQ5/2.png https://i.postimg.cc/tqg2F0d2/3.png
  2. SFALL 5.0 Установщик перед установкой автоматически будет создавать новый файл sfall.ini с текущими настройками вашего ddraw.ini. По возможности используйте новый sfall.ini для вашей конфигурации sFall. SF-Configurator для управления и настройки параметров конфигурации sfall. Чтобы обновить текущую установленную версию sfall, в установщике выберите опцию обновления, это обновит файлы, не затрагивая текущие установленные настройки в конфигурационных файлах. Замечание к версии 5.0 Интегрированный патч высокого разрешения (HRP) - самая большая часть этой версии, и предназначен для замены устаревшего Hi-Res Patсh by Mash. Интегрированный патч высокого разрешения обладает почти той же функциональностью, что и Hi-Res Patсh by Mash, но встроенный патч имеет лучшую интеграцию с графическими функциями sfall. Теперь sfall будет считывать требуемые настройки из файла конфигурации f2_res.ini, и использовать f2_res.dat от оригинального HRP. Интегрированный HRP включен по умолчанию, и при запуске игры sfall отобразит уведомление и предложит отключить исходный Hi-Res Patсh by Mash. Есть несколько отличий от Hi-Res Patсh by Mash: Базовым графическим режимом встроенного HRP теперь является DirectX 7, это означает, что настройка GRAPHICS_MODE=0 будет работать так-же как режим 1. Удален устаревший 8-битный режим графики. Нельзя изменять размер окна во время игры в оконном режиме, что избавляет от нежелательных перемещений интерфейсов во время игры. Функция FoW (туман войны) не будет реализована во встроенном HRP. Опция CPU_USAGE_FIX теперь не будет иметь конфликтов с опцией ProcessorIdle в sfall если были сразу установлены две опции, теперь это является одной опцией. Опции UAC_AWARE, ALT_MOUSE_INPUT, SCROLLWHEEL_FOCUS_PRIMARY_MENU, REFRESH_RATE, IS_GRAY_SCALE, CD_CHECK, BARTER_PC_INV_DROP_FIX, FADE_TIME_MODIFIER, признаны на текуший момент устаревшими и не будут оказывать никакого влияния на интегрированный HRP (взамен опции FADE_TIME_MODIFIER имеется аналогична опция в sfall). Описание скриптовых возможностей sFall. (в процессе перевода на русский) Новые возможности компилятора SSL: Добавлен дополнительный оператор div для обеспечения целочисленного без знакового деления. Добавлены дополнительные логические операторы AndAlso, OrElse, с логикой short-circuit но не требующие установки -s опции компилятора (аналоги операторов &&, || в С++). Добавлен альтернативный оператор присваивания = (синтаксис C/Java). Добавлена возможность объявить локальные переменные процедуры в любом месте тела процедуры. Описание параметров на основе версии 4.1.6 extended Репозиторий: GitFlic / GitHub / Yandex / GitHub
  3. sFall (виды и функционал) sFall - является набором модификаций по улучшению движка игры Fallout 2. Представляет из себя библиотеку, а так же набор скриптов и конфигурационных файлов, для тонкой настройки и модификации. Что делает sFall: Исправляет ошибки движка.Позволяет игре корректно работать на современных операционных системах.Добавляет ряд новых функций для игры и модификаций (улучшает контакт между игрой и игроком).На данный момент, существует три актуальных варианта sfall: sFall-Extended\sFall5 - это самая продвинутая версия, содержит наибольшее количество функций и возможностей. Из нее, функционал попадает в другие версии. От Mr.Stalin-a. sFall 4 - это обычная версия, в которой нет различных экспериментальных и непроверенных функций. sFall 3 - это классический вариант, который содержит наиболее важные изменения. Обе от NovaRain. (изначально TimeSlip, потом phobos2077, затем Mr.Stalin\NovaRain). sFall by Crafty - Альтернативная версия от Crafty. В свое время привнесла различные исправления и дополнения в движок и игровой процесс. Больше не обновляется, но свою задачу исполняет и может пригодиться для использования на старых системах и эмуляторах.Какую версию выбрать: Все зависит от ваших желаний, потребностей, мировоззрения, политических и иных взглядов, отношения к тому или иному человеку. Если вы хотите максимальный функционал и не имеете понятия или просто не заботит, что такое GPL, открытый и закрытый код - ваш выбор sFall-extended\sFall5.Если есть какие-то предубеждения и сомнения в sFall-E, то ваш выбор - sFall-4.Слишком много конфигов и\или лень разбираться? - sFall-3.Вы просто хотите поиграть? Что тогда вы тут делаете? - Для вас есть готовые сборки.
  4. Маленькая программка позволяющая быстро настроить некоторые игровые параметры для игры sfall и HRP. Скачать (версия 2.3.0, подходит под sfall 5.0) Скачать (старая версия 1.4.9.5) Альтернативная ссылка Репозиторий\Список изменений sFall 5.x [тема] Возможности: Кнопка "Run Game" для запуска игры (при этом суммы CRC просчитываются автоматически). Опция переноса настроек из предыдущего конфига в новый (переносятся только настройки параметров которые существуют в переносимый конфиг). При изменения разрешения в конфигураторе, меняется и разрешение в файле f2res.ini для HRP. Возможность править и писать комментарии для dat-архивов. Пример как установить Scaling x2 для sfall
  5. sFall by Crafty Название: sFall by Crafty Версия: 1.8.28 Язык: US / RU Автор\Идея: Crafty Год выхода: 2015-2018 Сайт: Fallout.ru Описание: ======================= Утилита (твик) для исправления, улучшения и модернизации игрового движка Fallout 1 & 2. Улучшений и исправлений багов движка намного больше чем перечислено в этом посте! Способ установки: Скачать и распаковать архив в папку с игрой. Настроить под себя с учетом мода. Скачать готовую сборку с настроенным sFall by Crafty. Подогнать под себя, используя sFall configurator. Полезные ссылки: sFall1 для Fallout 1 [dropbox] sFall2 для Fallout 2 [dropbox] sFallM для BIS Mapper [dropbox] KeyPress for sFall2 by Mr.Stalin [mediafire] Дополненный комплект: Содержит несколько редакций sfall, фильтр инвентаря, замену горячих клавиш, формулу повреждений. sFall 1&2 by Crafty - Yandex sFall 1&2 by Crafty - Mediafire Формула повреждений: Ammo Balanced by Crafty для Fallout 1 и 2. IDA Fallout2.exe - для разработчиков (Mr.Stalin, обновляемая). IDA Fallout2.exe - для разработчиков (Crafty, 2018). Оригинальная тема на Fallout.ru >>База данных от Drobovik'a (mediafire) >>Путеводитель по модам
  6. , Я тебе кстате инвайт кинул если что https://github.com/egornovivan/CrashMonitor/invitations _____________ У меня тут мысль появилась по поводу видеозаписи. А что если sfall будет подавать в stdin крашмонитора десяток фреймов в секунду? или куданибудь в pipe винды Ой да ладно тебе, признайся это ты с отладчиком прошелся. Я сначало подумал что это мой говнокод гдето заглючил, а потом прикинул и нифига, такой результат мог получиться от отладчика или крайне еб*той ситуации с множественным запуском
  7. Зачем удалили мой пост насчет форка и посты Nobi? Хочу напомнить, что Sfall – open source проект. Удалять лицензию GPL и распространять бинарники без исходников - недопустимо. Просьба к модераторам не удалять этот пост. Это действительно важно. Пользователи должны понимать все риски, связанные с невозможностью независимой компиляции из исходных текстов. И осознанно принимать решение об использовании бинарников из подобного источника.
  8. @Magus, почти доделал свою софтину и опубликовал тестовый релиз github\zax Ну как вам она?
  9. Вот документация к sfall в нормальном формате.
  10. У меня ничего не тормозит, у меня просто курсор за границы окна игры не выходит после того, как я загружаю сохранёнку. Что лишает смысла оконный режим как таковой.
  11. Есть тут гении кто разбирается в написании пиксельных шейдеров? т.е. вот в такой вот лабуде string texname1 = "weather\\mask-inv.png"; texture tex1; string texname2 = ""; texture tex2; static const float tscale=3; int tickcount; float multi; float speed; sampler s0; sampler s1 = sampler_state { texture = <tex1>; }; sampler s2 = sampler_state { texture = <tex2>; addressu=wrap; addressv=wrap; }; float4 ps_p0(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR0 { float3 r1=tex2D(s0, tex); float offset=(float)tickcount/speed; float2 y={0.342, 0.940}; y*=offset; float3 r2=tex2D(s2, tex*tscale-y)*tex2D(s1, tex)*multi; float alpha=r2.g; r1=r1*(1-alpha) + r2*alpha; return float4(saturate(r1), 1); } technique T0 { pass P0 { PixelShader = compile ps_2_0 ps_p0(); } }
  12. Обратил внимание, что применение навыков, чтение книг и прочие действия выполняются просто так. В оригинале экран плавно темнеет, а затем изображение так же плавно возвращается из темноты. Перерыл весь ddraw.ini, но там упоминания об отключении \ включении этого эффекта не нашёл. Есть шанс вернуть обратно эту фишку?
×
×
  • Создать...