Перейти к содержанию

Wasteland 2: Апдейты на Kickstarter'e


Vault_13

Рекомендуемые сообщения

Ролик неплох. Как ни странно (для меня) даже музыка понравилась. Хотя, согласен с Road_Warrior - всякого мелкого мусора действительно маловато. А еще старый эффект, обозначающий начало боя (с пулевыми отверстиями в стекле) мне больше понравился :) .

Такого же мнения! 

Ссылка на комментарий

Есть новый апдейт, буду переводить и редактировать это сообщение по мере... Поехали.

Основная идея текущего апдейта - Крис Кинан мамой клянётся, что inXile по-прежнему слушает вкладчиков и меняет игру исходя из их (наших) пожеланий. В принципе, при прочтении апдейта складывается такое впечатление, что Кинан постоянно намекает на то, что вот, мол, мы будем продолжать игру допиливать, это, конечно, займёт дополнительное время и окончательный выход игры может задержаться ещё больше. Как-то так. А теперь немного подробнее.

Графика и анимация

  • Кинан опять обращает наше внимание на то, что демка показывала лишь текущий уровень работы, и не является показателем финального продукта
  • парящие рейнджеры в конечной версии игры, конечно же, будут крепче держаться земли
  • общий вид локации, показанной в демке, будет лучше, когда продукт достигнет финальной стадии разработки. Собственно, это не потому, что текущий внешний вид кому-то не понравился, а потому, что так задумывалось изначально 
  • интерфейс будет улучшаться. В демке мы имели честь видеть уже четвёртую версию. Элементы UI будут доработаны, сейчас команда, например, работает над менюшками, а именно над диалоговым окном

Боевая система

  • да, изначально во время начала боя поле действий разделялось на шестиугольники, а не квадраты, как это было показано в демо
  • вообще разработчики не планировали разделять поле боя вообще на какие-либо "геометрические фигуры", то есть движения игрока должны были происходить в довольно произвольной форме
  • шестиугольники были введены лишь как инструмент для разработчиков, но когда его впервые опробовали, то реализация понравилась всем настолько, что эту фичу решили оставить
  • как бы там ни было, так как все эти шестиугольники изначально не задумывались, то часть работы уже была выполнена без их учёта. Что бы грамотно ввести эту фичу пришлось бы много чего переделывать, а к моменту, когда надо было показывать демку, времени на это уже не оставалось
  • таким образом шестиугольники были заменены на квадраты, которые хорошо подошли к текущей версии игры
  • естественно, если делить поле на квадраты, то это ограничивает движение персонажей лишь четырьмя направлениями, в то время как шестиугольники позволяют, соответственно, гораздо более гибкие маневры
  • в общем, разработчики учли это и позволят игроку двигать своих рейнджеров куда угодно вне зависимости от того, какими "геометрическими фигурами" разделено поле боя. Таким образом можно будет получить кратчайший путь от точки А до точки Б без необходимости ходить под прямыми углами, как идиот
  • сетку с квадратами можно будет отключить в настройках и не видеть вообще
  • как ни странно, но маневры типа "присесть" и "прилечь" оказались чем-то довольно непростым для разработчиков, так как каждое действие, будь то использование навыка или стрельба из оружия, требует дополнительного набора анимаций. Другими словами, это всё будет, но займёт не мало времени

Исследуя игровой мир

  • многие вкладчики жаловались на коридорность локации, которую показали в демке. Основная причина тому - это демонстрация, которая должна была пройти по определённому плану, что вполне логично
  • Wasteland 2, конечно же, в конечном итоге будет включать уйму возможностей для осуществления тех или иных задач
  • будут много квестов, которые не дадут соскучиться
  • мы увидим много различных типов локаций, вроде городов, подземелий и лабиринтов и т. д.

А ещё нам дали послушать новый трек от Марка Моргана. Берём тут, он офигенный.

Ссылка на комментарий

Я уже это говорил, но все же повторюсь - музыка просто чумовая!!!

http://i.imgur.com/qV9dt.png

I have discounted suicide in favor of killing everyone else in the world instead.

 

Умная мысль всегда начинается с // или с #.

Ссылка на комментарий

А по диагонали сходить - в 1,41 1,5 раза больше AP, так? И сетку можно невидимой сделать. Ну чё, нормально. В операции Silent Storm так же было. ИМХО, отказываться от геометрических фигур вообще - это как-то опрометчиво объявлено. Гораздо и проще и рациональнее таки разбить локацию на элементарные квадраты или гексы, пусть неявные, и геймплей от этого не пострадает. Вообще-то говоря это невозможно - всё равно переменная хранящая координату персонажа имеет конечную разрядность, значит по-любой мы имеем сеточку из квадратиков, пусть и махоньких.

 

блин, однако чё-то не то написал. Как я понял, никто и не собирался отказываться от деления на квадраты. Имеется в виду, что персонаж будет двигаться от квадрата до квадрата не только по вертикали/горизонтали/под углом 45°, а в любом произвольном направлении. Всё отлично, только потребное количество AP не так просто посчитать. Ну это уже у программиста голова болит, а не у пользователя. 

короче всё до меня написали, а до меня только сейчас дошло, проблемы, млять, с восприятием текста

Ссылка на комментарий

а насчет расчлененки как в fallout, они ничего не сказали?Просто в демо я ее не увидел :(

 

Конкретно в апдейте об этом никто не говорил. Думаю, что сейчас для таких штук рано, но есть все основания полагать, что разработчики реализуют эту фичу.

Ссылка на комментарий

Если разработчики столько времени расписывают про трудности создания кучи анимаций, вряд ли будет много расчлененки в духе F1-2. Мне, кстати, поднадоело уже слушать трек Моргана, а слышать трибьют мини-сериалу Противостояние. Кинга люблю, сериал тот люблю, но первый фрагмент (полторы минуты который) был круче.

Последний Рубеж: https://lastfrontier.ru/

Ссылка на комментарий

Я уже это говорил, но все же повторюсь - музыка просто чумовая!!!

 

Да, Марка Моргана не зря позвали в проект. Музыка от него это половина, а то и больше всей антуражности в игре.

А ТЫ починил тостер?!

Ссылка на комментарий

 Всё отлично, только потребное количество AP не так просто посчитать. Ну это уже у программиста голова болит, а не у пользователя. 

 

Как раз достаточно просто, через теорему Пифагора. Раньше такого старались не делать, т.к. получается достаточно много математических рассчетов с плавающей точкой. Сейчас компы более мощные, поэтому такое решение вполне допустимо.

А ТЫ починил тостер?!

Ссылка на комментарий

Мало того, что компы мощные, там ещё для операций с плавающей точкой изобрели набор инструкций AVX и FMA3-4  ;)

Ссылка на комментарий

Её вполне могут добавить и при этом отсрочить выпуск игры ещё более с отмазкой типа "ну вы сами хотели" :D.

 

Качество от этого только выиграет, как по мне.) 2-2.5 года разработки для RPG, замешанной на реактиве и вариативности — вполне реальный срок. Не охото потом ждать DLC (как вышло с Shadowrun Returns) или мириад патчей.

Последний Рубеж: https://lastfrontier.ru/

Ссылка на комментарий

Качество от этого только выиграет, как по мне.) 2-2.5 года разработки для RPG, замешанной на реактиве и вариативности — вполне реальный срок. Не охото потом ждать DLC (как вышло с Shadowrun Returns) или мириад патчей.

прождав Дюка 6 лет(или сколько там)Я теперь не верю что качество зависит от срока разработки.

Ссылка на комментарий

прождав Дюка 6 лет(или сколько там)Я теперь не верю что качество зависит от срока разработки.

 

Жанр компьютерных RPG старой школы находится, пардон, ниже копчика. Издательства всерьез его не воспринимают, игроки кушают графонистые слэшеро-песочницы или выбирают три разноцветных концовки бисексуальным космонавтом.

 

Все эти лучики ролевого света в темном царстве, заявившие о себе в течении 2012-13 годов, изначально с компромиссной графикой (спешить, что игра станет неактуальной из-за графена нет смысла) и олд-скульным геймплеем (из-за отсутствия перекатов или разрушаемости объектов игра не полетит в утиль). Единственное, где они могут слажать и похоронить себя, это забагованность (одна игра уже умерла при родах из-за спешки, не помню как эта партийная рпг про подземелья звалась) и скудные возможности (короткий сюжет (привет, Shadowrun), кривая механика (где мои сейвы, Shadowrun?) и т.д.). А на доведение таких моментов до ума уходит огромное количество времени.

Последний Рубеж: https://lastfrontier.ru/

Ссылка на комментарий

 Единственное, где они могут слажать и похоронить себя, это забагованность (одна игра уже умерла при родах из-за спешки, не помню как эта партийная рпг про подземелья звалась)

The Temple of Elemental Evil?
Ссылка на комментарий

А разве у тройки только TTEE ушло для большинства в утиль изза багов? Я вот даже арканум пройти не смог изза глюка в самом конце игры, когда тебя должно кидать к главному мобу, но почему то не телепортирует.

http://i.imgur.com/qV9dt.png

I have discounted suicide in favor of killing everyone else in the world instead.

 

Умная мысль всегда начинается с // или с #.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...