Перейти к содержанию

Fallout: Вопросы для творческих целей


Рекомендуемые сообщения

Я вообще не знаю английский, Яндекс транслит переводит так:

 

Когда правильный пароль был введен, дверь сняли бы с рамой гидравлический пресс, поместив его на внешней дорожке.

 

Из этой формулировки становится понятно что шестерёнка перемещается не по мановению волшебной палочки, но это не даёт ясности принципа работы этого пресса.

Ссылка на комментарий

Я вообще не знаю английский, Яндекс транслит переводит так:

 

Из этой формулировки становится понятно что шестерёнка перемещается не по мановению волшебной палочки, но это не даёт ясности принципа работы этого пресса.

«При вводе правильного пароля, дверь удаляется из проема гидравлическим прессом и размещается на внешнем пути (или дорожке).»

 

Сомневаюсь, что удастся найти еще более конкретное описание принципа работы двери. Можно попробовать задать такой вопрос разработчикам в соц. сетях. Но также сомневаюсь, что последует конкретный ответ.  :)

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

Ну из предположений... если просто металические балки движущиеся по пазам под нижними зубьями шестерня, не ясно как шестернь вернётся назад. Можно ещё представить, что шестернь стоит на лафете в форме пазов под зубъя и прес выдвигает лафет...

 

В принципе это конечно просто фантастика, здесь достаточно объяснимости, а не физической достоверности, но всё же не могу отделаться от мысли что выдвижение шестерня за одну нижнюю точку при такой площади соприкосновения с проёмом скорее всего будет приводить к тому что он будет слегка накреняться (цепляться) и клинится в пазу.

 

Я ещё не делал развёрток модели, так что перемоделить не жалко. Анимацию двери буду делать в последнюю очередь.

Ссылка на комментарий

Ну из предположений... если просто металические балки движущиеся по пазам под нижними зубьями шестерня, не ясно как шестернь вернётся назад.

 

С другой стороны может быть такая же гидравлика в полу, которая возвращает шестерёнку на место. То есть имеются два толкателя, изнутри и снаружи.

 

А какую-то супердостоверность в выдуманной механике, по поводу крена или трения, искать не следует, это же игра.  :)

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

Ну, дверной проем может иметь дополнительные зубчатые колеса, встроенные в боковые и верхние пазы. Они могут двигаться вместе с прессом, выполняя роль как стабилизаторов, так и распределителей усилия гидравлической системы. 

Ссылка на комментарий

Ещё пара вопросов назрела, помогите пожалуйста.

 

В основном черпаю информацию из Вики Убежище. Сейчас нужно разобраться с механикой (формулами) возникновения зависимостей, их течения, ломкой и эффектами химии:

 

1. Зависимость (привыкание)

http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%81%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C

Если верить сказанному возникновение привыкания не связанно с количеством употреблённого препарата и формируется как случайность при употреблении каждой дозы каждого препарата. Формулы нет, однако у нас есть производная характеристика "Сопротивляемость ядам" которая вероятно участвует в расчётах и судя по всему параметр "Риск" у препарата.

Существует ли официальная формула?

 

2. Ломка

Судя по описанию длятся некоторое время при этом снижаются некоторые характеристики. Приём очередной дозы на некоторый срок возвращает показатели в норму... у меня вопрос приём очередной дозы что ли не продлят общий срок зависимости?

 

3. Эффект действия препаратов

Судя по существованию таких особенностей как "Чувствительность к химии" и "Сопротивляемость химии" эффект действия химии (например стимулятора или рад-Х) не константен и зависит от производной характеристики  "Сопротивляемость ядам". Существует ли официальная формула этой зависимости?

 

4. Еда...

Еда в Фоллаут 3, ну ладно там ещё какая ни будь тухлая тущёнка, но всякие там быстрые завтраки, сахарные бомбы и т. д., с 2077 года и по начало действия Фоллаут 3 они должны были разложиться в прах естественным образом... не говоря уж о том что засовывать их внутрь небось поопаснее чем сходить в "Свечение". В Фоллаут 1 такого изобилия продуктов вроде нет, шашлычёк из игуанны со вкусом человеченки... в том же Шейдесенс что то выращивают, браменов доят...

Откуда вся эта еда в Ф3?

Ссылка на комментарий

Существует ли официальная формула?

Доза x риск.

Так же влияют трейты "восприимчивость/сопротивление химии" и перк "дитя цветов" (последний есть только в 1 части).

Сопротивляемость ядам влияет только на отравление ядами.

 

у меня вопрос приём очередной дозы что ли не продлят общий срок зависимости?

Продлит. Более того, если решите "переждать" зависимость гуляя по пустошам, персонаж сам будет лопать наркотики из инвентаря (коли таковые имеются), продляя её.

 

Судя по существованию таких особенностей как "Чувствительность к химии" и "Сопротивляемость химии" эффект действия химии (например стимулятора или рад-Х) не константен и зависит от производной характеристики "Сопротивляемость ядам". Существует ли официальная формула этой зависимости?

Эффект каждого препарата строго определяется временем действия. Насчёт влияющих на него факторов, читайте ответ на первый вопрос.

 

Откуда вся эта еда в Ф3?

Принесли с собой эльфы-волшебники из Обливиона...

Если серьёзно, просто очередная игровая условность.

Ссылка на комментарий

Сопротивляемость ядам влияет только на отравление ядами.

 

А какие у нас в фоллаут есть яды?

 

 

Доза x риск.

 

 

Не совсем понятно. Допустим на примере "Винт", доза есть количество "Винт" принятых за какой период? Я принял "Винт" и результатом должно стать true или false зависимость появилась или нет, что значит доза*риск?

Ссылка на комментарий

А какие у нас в фоллаут есть яды?

Яд есть один. Травят скорпионы, некоторые виды крыс, кентавров и т.д. + бывает в определённых квестовых ситуациях. Сила отравления зависит от начисляемых очков яда.

 

Не совсем понятно. Допустим на примере "Винт", доза есть количество "Винт" принятых за какой период?

Срок действия джета 5 минут, зависимость 50%. То есть 2 принятых совместно дозы обеспечат вам 100% зависимость. А с трейтом Chem Reliant принять джет без гарантированной зависимости невозможно в принципе. Хотя, по идее, и тут должно работать "золотое правило Fallout про 95%".

Вообще, на игре с таймингами от эффектов джета, абсистентного синдрома и ломки от него, строится такая вещь как джет-трик.

Ссылка на комментарий

Когда просто играешь, о многих вещах касающихся того как это работает не задумывавшийся...

 

Один маленький момент хочу уточнить. Основные характеристики (которых 7 штук), я правильно понял что они участвуют только в формировании производных характеристик и стартовых значений навыков и в последствии прямого участия в механике, то есть в расчётах при бое, краже, диалоге и т. д. - основные характеристики уже не принимают, что в этих расчётах используются только значения производных характеристик и значения умений?

Ссылка на комментарий

В fallout 1 и 2 влияют, в fallout 3 не очень.

 

Я про конкретный элемент механики спрашиваю, касательно использования основных характеристик после создания персонажа. Я даже не очень понял к чему относится Ваш ответ.

 

 

 

 Tabasco, вы уверены что это действительно в эту тему надо было постить?

Ссылка на комментарий

Я про конкретный элемент механики спрашиваю, касательно использования основных характеристик после создания персонажа. Я даже не очень понял к чему относится Ваш ответ.

 

 

 

 Tabasco, вы уверены что это действительно в эту тему надо было постить?

влияют, простые примеры:

для низко-интеллектуального перса доступны свои реплики и решения. Харизма влияет на отношение и количество партийцев, Восприятие, -можно заметить то, чего никто не видит. т.е. влияют на отыгрышь, действия и реакции в конкретных ситуациях. И они, остаются постоянными, в отличии от эфемерных характеристик в 4м или 3ке.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

и вообще меня вот это натягивание реалистичности к играм жутко вымораживает, потому как баланс такая штука....

 

 

Тут конечно сколько людей, столько мнений и правы все. Лично для меня это зависит от жанра, фантастика она конечно не реальность, но должна сохранять объяснимость явлений и предметов, - иначе диссонирует и отторгается, это касается литературы, кинематографа и игр. Куда ниже спрос в данном вопросе скажем с фентези, но Фоллаут это хорошая фантастика, тут, слава Христу, Аллаху и Будде, вокруг нас эльфы и феи не летают и весь физико-материалистический треш нельзя списать на "магию"... и по этому он коробит.

Ссылка на комментарий

Нижеприкреплённый файл это описание схемы уровней персонажа, система расчёта производных характеристик и навыков, а так же особенности. Выделенный в сиреневые рамки текст - это фактически текстовый контент. Исходными материалами послужила информация с сайта http://ru.fallout.wikia.com, однако я не копировал один в один механику расчётов характеристик и преобразовывал её как мне казалось правильнее. Всё это не есть конечная версия, но в таком виде оно уже реализовано на данный момент.

 

Хотелось бы услышать Ваши мнения, особенно тех кто занимался разработкой модов.

 

Все ссылки на один и тот же файл:

http://gigapeta.com/dl/6702047a9138bb

http://dropmefiles.com/Kydxc

http://www.fayloobmennik.net/6575294
http://rgho.st/6FGS4ZPdG

Ссылка на комментарий

Поглядел только особенности.

Ускоренный метаболизмБонус:
• + 2 балла к скорости лечения;
• + 10% к эффекту применяемых лекарственных препаратов;
Штрафы:
• - 10% сопротивляемость радиации (но не менее 0);
• - 10% сопротивляемость ядам (но не менее 0);

На мой взгляд штраф маловат, хотя бы не менее 20%
 
а вообше так трудно что-то советовать вот +2 к скорости лечения, нужно во первых знать механику
как часто лечится персонаж, восстанавливает хп +2 каждый час, или может в конце дня... 

А нашел описание)
 
и Чувствительность к химии - вообще бы убрать и придумать что-то свое.
(ты кстати там напутал в описаниях Чувствительность к химии и Сопротивляемость химии)
 

Бартер 20 =(ВС+ОБ+ИН)/3

Причем тут восприятие на бартер? -не логично как-то)
у тебя ВС на навыки чуть-ли не главный стат у персонажа.

Ссылка на комментарий

Ну, если глазастый, то вероятность, что тебя обманут или  обсчитают ниже...

(вот если бы это еще реализовать)

Дают горсть монет, посчитал быстро - вроде нормально, посмотрел еще раз, а 10 медяков то и не хватает, еще сотня фальшивых кругляшек.

 

А раз на другом двигле, то часть особенностей можно не только заменить, а просто не включать, сколько там 4 почти бесполезных? 

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Ну, если глазастый, то вероятность, что тебя обманут или  обсчитают ниже...

Если так рассуждать то можно еще и силу прикрутить - чем выше тем меньше вероятности что тебя обманут. в реальности же это правило работает)

 

а просто не включать, сколько там 4 почти бесполезных? 

это какие? на твой взгляд

Ссылка на комментарий
Поглядел только особенности.

 

Ну что я могу сказать :) ... это наименее проработана часть. Просто нужно было определиться со структурой данных особенностей/способностей и интегрировать в общую канву расчётов.

 

(ты кстати там напутал в описаниях Чувствительность к химии и Сопротивляемость химии)

 

 

http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%A7%D1%83%D0%B2%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA_%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%B8

 

Да вроде даже без изменений

 

вот +2 к скорости лечения, нужно во первых знать механику

 

 

Механника в этом вопросе останется как в классике, при смене суток и за каждые 3 часа отдыха.

 

 

Причем тут восприятие на бартер? -не логично как-то)

у тебя ВС на навыки чуть-ли не главный стат у персонажа.

 

Тут Pyran меня в принципе правильно трактовал, если восприятие это способность подмечать детали, то пользуясь им ты должен получить дополнительную информацию о человеке (торговце), что должно позволить тебе правильнее на него воздействовать... ну и как следствие.

 

Вообще я тут по форуму лазил и почитывал на что ругаются, вот не раз читал что над стартовыми значениями доминируют 2 основные характеристики, собственно я и постарался производные значения (включая навыки) формировать не от одной характеристики, а завязать на несколько характеристик по логике вещей влияющих на сущность производного значения.

 

то часть особенностей можно не только заменить, а просто не включать, сколько там 4 почти бесполезных?

 

Согласен. Вообще я взял список от классики и отфильтровал те что точно выпадут, остались эти, как и сказал этот момент не особо прорабатывал.

Особенности назначаются только при создании персонажа, думаю штук 10 - 12 в самый раз.

 

Какие 4 считаешь бесполезными?

Ссылка на комментарий

Да вроде даже без изменений

Сопротивляемость химии:

 Ваш шанс впасть в зависимость от того или иного препарата вдвое ниже обычного...

Бонус:

в два раза увеличивает скорость получения зависимости; << это к Чувствительности

Ссылка на комментарий

Сопротивляемость химии:

 Ваш шанс впасть в зависимость от того или иного препарата вдвое ниже обычного...

Бонус:

в два раза увеличивает скорость получения зависимости; << это к Чувствительности

Да, увидел. Спасибо.

Ссылка на комментарий

Если так рассуждать то можно еще и силу прикрутить - чем выше тем меньше вероятности что тебя обманут. в реальности же это правило работает)

 

это какие? на твой взгляд

тогда и ловкость, если подметил, без ловкости трудно схватить проходимца.

Я отталкивался от общепринятого - что считается бесполезным, о чем люд говорит. 

 

Никогда не пользовался хим зависимым/и устойчивым. Одноручкой и здоровяком (тот что + сила, минус ходы). Тут если только модельку более крупную и мускулистую делать... но я думаю от силы это и так должно зависеть.

 

Можно сделать не переносимость химии (аллергик) - почти любые препараты организм не принимает, кроме натуральных или еще что... (но я не обдумывал).

 

Тут по умениям может сократить? 

Те же первая помощь и доктор, рукопашку и холодное, дипломатия и бартер,азартные игры итд

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Что касается "Особенностей", я сильно не задумывался, но планировал эти 9 что в документе описаны оставить (дань классике) и ещё штучки 3 своих потом накинуть. Хотя сознаюсь сам большую их часть никогда бы не использовал... впрочем в том и суть возможности выбора, что бы каждый на свой вкус брал.

 

Но пожалуй я действительно переработаю их список.

 

В большей степени я хотел Вашей оценки в части формул производных характеристик и навыков. Готов пояснить почему я написал такие формулы, хочу услышит сторонние мнения как в целом о такой модели так и в частности по отдельным позициям (как от Mr.Сталин).

 

И ещё, там первым разделом система уровней и соображения по развитию персонажа, то же хотелось бы подвергнуть сторонней оценке.

Ссылка на комментарий

В большей степени я хотел Вашей оценки в части формул производных характеристик и навыков. Готов пояснить почему я написал такие формулы, хочу услышит сторонние мнения как в целом

В целом мне что-то не очень нравиться, как на навыки задействованы основные статы.

в пример Взлом (ВС+УД+ЛВ+ИН)/4

сама формула расчета на вид какая-то простая.

сделал бы чтоб какая-то стата влияла больше другая меньше, что-то вроде такого ((ВС/2)+УД+(ЛВ*1.5)+ИН)/x

 

Если б там еще была интерактивная Ехсел таблица с этими формулами, что-бы наглядно можно было по смотреть че от чего и как влияет. было бы здорово)

 

И ещё, там первым разделом система уровней и соображения по развитию персонажа, то же хотелось бы подвергнуть сторонней оценке.

тоже бы в интерактивном виде увидеть.

ибо у меня калькулятор поломался)

 

К примеру: грузоподъёмность на старте можно(нужно) снизить и привязать её рост до максимума к росту уровня (как бы взросление, тренировки и т. д.),

Тогда по логике и сила должна расти -каждые N уровней.

В принципе то что завязано на ур. одобряю), только может зависимость производного от ур. уменьшить. ?

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...