Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения




Копипаста: - Underrail - многообещающая олдскульная инди-рпг в стиле Fallout, геймплей которой сфокусирован на исследовании мира и пошаговых боях!


События игры происходят в удаленном будущем, когда жизнь на поверхности Земли стала невозможна, и остатки человечества теперь обитают в Underrail - обширной системе станций метро, которая является последним бастионом вымирающей человеческой расы.
Вы будете управлять одним из обитателей этого подземного мира, жизнь которого становится намного интереснее и опаснее, когда наш протагонист оказывается посреди конфликта нескольких групп, которые сражаются за господство над последней надеждой человечества.
Особенности игры:
- Огромные возможности по кастомизации персонажа, такие как - характеристики, умения, предметы и многое другое, что позволяет выбирать различные стили игры.
- Тактические пошаговые бои, в которых применяется оружие, энергетические щиты, гранаты, пси-способности, и многое другое.
- Обширный подземный мир для исследования - городские кварталы, покинутые научные комплексы, природные пещеры, секретные зоны, и многое другое.
- Продвинутая система крафтинга.
Игра разрабатывается сербской Stygian Software, на данный момент в стадии Alpha.
Бытует мнение, что в разработке задействована команда из одного хорвата по имени Дежан лет под 30.
Релиз намечен на вторую половину 2013 года. Что ж, будем держать кулачки.
Уже сейчас купить мечту можно за 9.99$ на Desura и Gamersgate.

Если дадут игре Greenlight, будет доступна в Steam.
Путь, длинною в 3 года от альфы Timelapse Vertigo до альфы Underrail отображён здесь


Изменено пользователем Pyran
Ссылка на комментарий

У Underrail плохи дела с Greenlight. Появилась там во второй (по-моему) волне игрушек и до сих пор не может узрить зеленый свет. Эх.(


К слову, скоро новая версия альфы с допиленным ИИ и новыми предметами.

Последний Рубеж: https://lastfrontier.ru/

Ссылка на комментарий

Игра увидела зеленый свет, все, в скором времени Underrail будет красоваться в Стим. Цельный год тянулась эпопея. Наконец-то!)

Последний Рубеж: https://lastfrontier.ru/

Ссылка на комментарий


The new version is complete and the build is running as I type this. Tomorrow we'll be starting the internal testing so you can expect the new patch to go live sometime next week. In the meantime, I want to present you with an alternative experience system I implemented and the reasoning behind it.



Before we even begin I want to make it clear that, even though I consider the new system to be the "default" way to play the game, the old system is still available for those who prefer it. Upon starting a new game you will be able to choose which experience system you want to use and you can also choose between easy and normal difficulty. On easy difficulty player character will have twice the health and the healing consumables will heal for twice as much and have a lower cooldown.
With this change, I'm only trying to re-balance the experience economy and not anything else regarding the character progression. The experience economy concerns the way the player gain experience and how does that affect his character build and play-style.
Since the early development phase of the game I was set on the game utilizing this old-school linear level/skill progression system. I'm fond of this kind of system and I had a pretty good idea how I would handle various combat calculations within it. What I never liked about it, though, is how the games that implement it handle experience gains. The problem is similar to that presented in the previous dev log in regards to the trading economy. Most of experience you gain by completing quests and killing enemies. So in order to get as much XP as possible and progress through levels as fast as possible, the player is encouraged to resolve most situations by combat. With Underrail being a challenging game as it is, there exists a very real need for the player to maximize their power level at any stage of the game.
One of tweaks I did in the past of ease this up a bit was to increase the XP gain from quests and reduce the XP gain from kills. It did help a bit, but in a game which involves a lot of combat you'd really have to go to the extremes when shifting the XP gains (from kills to quests) before they actually change the nature of level progression. Otherwise, it will still be heavily based on XP from kills, you'll just slow the progression down. You could go to one extreme and say, let's only award XP for quest completion. This is one way to go about it, and certainly some games have utilized this or something similar. I personally I don't like, though. I find it a mostly boring and non-dynamic way to progress and it also encourages you to complete as many quests as possible, instead of just those you want. In my opinion, you should only have to do quests that progress the story (or alter the game world) in the way you want or have other in-game rewards you desire, and not because it's the only way to become more powerful. For me, playing RPGs is about making choices based on preferences. Anything that limits this is bad.
* * * * *
What I wanted to do is reward player with experience for exploring Underrail, fighting new types of creatures (as opposed to farming easy ones) and just generally discovering and experiences more of the game world. Without them having to make optimal combat builds or finish the quest branch that gives the most experience.



The way the new experience system works is you only get experience from collecting and studying "oddity" items. These items are scattered throughout Underrail, mostly at points of interest. Some of them are gained by killing critters and other specific types of enemies, but since each oddity item can be studied a limited number of times, you can only farm XP from a single creature type to a certain point. Also, there are generally more instances of an oddity item type placed than you need, so you don't have to have 100% exploration score to get them all. Though, some of them will be unique and only awarded for discovering special areas or defeating bosses.

The main purpose of this system is to allow players to level at a similar rate regardless of what their build and play-style is. Going through the world stealthily, guns blazing (or in some cases diplomatically) or anything in between should now earn you similar amount of experience. People who build their characters better to their respective play styles will still naturally have an easier time and be able to venture to more dangerous areas. They will still do better than those who are still getting the hang of the game - the purpose of this is not to make the game easier, just more inclusive for different play-styles.
For those who like to race ahead of the difficulty curve and like to visit higher level areas early to amass experience quickly, let me assure you that the purpose of this system is not to prevent that either. Higher level areas will hold oddity items that give more experience, so skipping ahead to those will still accelerate your leveling, though admittedly not as much as the previous system.
* * * * *
So, in any case, the new update is coming soon and you'll all be able to check out all these major changes and let me know how it's working out for you. Our focus in the months to come will remain on providing more content to the game and less so on new mechanics, but I am still dedicated to making this game as mechanically and economically sound as possible, as I feel this is just as important.






Изменено пользователем GenesisVII
Ссылка на комментарий

Latest News: Dev Log #27: Version released



Hey guys, the new version has been released. For a preview of what's new you can check out this and past four dev logs.



You will now be able to travel a bit through Lower Underrail, either on foot or by train, and explore the town of Rail Crossing and the surrounding areas and face new types of enemies. The main story of the game starts in earnest with this patch, but I'm not going to spoil anything regarding that in this log :)
I also did a lot of polishing of existing game mechanics and added some new ones, as well as did a fair amount of economical re-balancing. After these couple days of internal testing I feel quite content where we're at now in that regard and while there surely be some more tweaking done in the future, I don't expect to do any major work on the existing mechanics in the future. With the future patches we will mostly be focusing on adding more content at a faster rate, which will as always include more areas, quests, enemies, items, feats, etc. 
Anyway, have fun guys and let us know what you thought of the changes and the new stuff. Cheers.



Ссылка на комментарий

Мне эта игра очень понравилась. Приличное количество людей говорит о ней как о "той самой, как раньше", и на мой взгляд все так и есть. Сразу как начинаешь играть ощущаешь что игра сделана с оглядкой на старые игры с соблюдением традиций. Можно даже сказать, что и графика пришла оттуда же, но это не совсем так. Вообще ощущения забавные. Запускаешь ее "сейчас", но как бы "тогда". Как скачок во времени. 


Внешний вид игры обусловлен тем, что разработчик (программист) обладает ограниченными возможностями по части изготовления графического контента. Игра настолько меня тронула, что я нарисовал эскиз на базе того, что используется в заставке игры. Вроде как разработчику он пришелся по душе. Тогда я сделал еще серию эскизов из четырех картинок - первая, вторая, третья и четвертая посвященных интерфейсу. Дело в том, что он весьма своеобразен, я бы сказал схематичен. Кроме того он не рассчитан на большие разрешения. Это же касается и шрифта. Даже на моем 1280х1024 мониторе читать сообщения крайне трудно. 


Здесь автор сказал, что все останется как и было потому, что любые изменения в стилистике потянут за собой другие неизбежные изменения. И здесь он, конечно же, чертовски прав. Поэтому осталось то, что осталось. Несколько картинок. В любом случае игра заслуживает внимания. Более чем.


За игрой, помимо Steam, также можно следить на кузнях инди - а именно в секции проекта

Ссылка на комментарий

Тогда я сделал еще серию эскизов из четырех картинок - перваявтораятретья и четвертая посвященных интерфейсу.

Класс !!! Игра бы преобразилась в лучшайшую сторону :) И да, она захватывает ... да так, что не оторваться, хотя до покупки и опробования у меня было другое мнение о ней. Признаю, ошибался ... каюсь.

Ссылка на комментарий

У меня было другое ощущение. Оно материализовалось в голове как "лишь бы гейм-плей оказался под стать графике". Т.е. я как не странно клюнул на графику, как бы забавно это не звучало. Скачал демо-версию на торрентах, и все стало очевидным. После этого конечно же бросился поддерживать. В силу возможностей. Рублем и предметно. Этой игре потребовалось бы три-четыре месяца "рескина" чтобы преобразить картинку в разы. Но, также могу предположить, что она частично или полностью бы потеряла свой текущий шарм. 


Формат данных там простой, ресурсы можно вытаскивать. Но чтобы загнать их обратно нужен не просто конвертер. Спрашивал об этом разработчика, он сказал что мне потребуется "что-то там studio" чтобы это провернуть. Это меня охладило. Одно дело быстро в течение двух-трех суток переработать какую-либо локацию для примера, другое дело ставить софт и разбираться с ним. Таких потрат времени я не могу себе позволить. 


Тем не менее любой моддер это сможет провернуть. Более чем. Поэтому когда игра выйдет из стадии Early Access, и доберется до стабильного релизного билда, не исключаю того, что ее могут начать копать и модифицировать. Хотя бы на уровне баланса, к примеру, или шмоток. 

Ссылка на комментарий



Формат данных там простой, ресурсы можно вытаскивать. Но чтобы загнать их обратно нужен не просто конвертер.

Угу, нужно только разобраться :) сам автор вот что говорит

ага ! вот кто вопросы ему задает, только ща увидел :)

 You can do it with Visual Studio + XNA Game Studio. The latter is completely free and the former has a free version I think (express) that can run game studio.


I don't know if you have any experience with VS, but you basically just need to create a game project from the XNA template, add those PNGs and build it. You'll get XNB files as output.


Btw, enable conent compression before building.


I hope I gave you enough hints to google up the details. :)


на досуге, попробую ковырнуть ... хотя может тут спецы по VS+XNA найдутся 

Изменено пользователем hmt
Ссылка на комментарий
вот кто вопросы ему задает, только ща увидел :)



Мое внимание приковывают все пост-апокалиптические (или близко к ним) проекты. Этот не мог пройти мимо, даже если бы я упустил бы его на IndieDB, или на GreenLight, чего слава богу не произошло, он попался бы мне уже на Steam. 


Когда нет возможности полноценно работать над своими проектами, отдаешь то что можешь другим. Пусть им повезет больше чем мне. Так что мою лодочку можно видеть то тут, то там. Если получиться договориться то в After Reset появятся мои ассеты, если нет - двинусь куда-то еще. Как перекати-поле. И так до тех пор пока не...


Будет здорово если ты найдешь какой-то легкий, или по крайней мере понятный путь. Это откроет дорогу другим. А автор, полагаю, не будет против каких-либо модификаций. 

Ссылка на комментарий

Ну в одну сторону (xnb to png) в легкую, вот утилита

Интерфейс похоже у него из маленьких кусочков собирается.

Файлов 20 уже перевел, пока только квадратики и символы :)

И так до тех пор пока не...

"Запили" уже Серенити :D

Изменено пользователем hmt
Ссылка на комментарий

Выглядит все примерно так:

А вот архив файлов (уже в png) папок GUI и Icons. Поищу-ка я как их обратно запихивать :)

Изменено пользователем hmt
Ссылка на комментарий
Ну в одну сторону (xnb to png) в легкую, вот утилита. Интерфейс похоже у него из маленьких кусочков собирается. Файлов 20 уже перевел, пока только квадратики и символы :)


Было дело. Уже перегонял тайлы и объекты. Смотрел можно ли их быстро модифицировать. Но остановился на указанной проблеме. Отправке их обратно. Интерфейс даже не трогал. 


Вопрос также в том, что произойдет с интерфейсом если увеличить иконку, к примеру. Изменить ее масштаб. Вероятно это не заложено с точки зрения кода и приведет к непредсказуемым последствиям. А так, переработать и иконки и контент вполне реальная задача. 

Ссылка на комментарий

Давно слежу за этой игрой, но приобщиться к альфе мешает незнание английского языка. Никто нигде (например в Dev Blog) не видел упоминания того, планируется ли перевод на другие языки или нет?

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

Поиграл вчера в игру,понравилось:

-Графическое оформление,пиксели радуют глаз,можно разобрать где у ГГ маска а где руки-

-Простой и очень удобный интерфейс.Тут и отображение патронов и индикатор хода очень привлекательно сделан,вообщем очень удобно и даже не зная англ. можно легко разобраться-

-Система боя(пока особо не дрался но она мне понравилась)-

-Большое количество навыков,может штук 15 + даются на выбор 2 навыка не совсем хорошие и не совсем плохие(Как и в Fallout)Я даже какой-то навык успел получить от NPC-


Не понравилось:


-Герой не бегает,либо я не знаю как бегать-

-Не все стенки просвечиваются-


Вообщем игра получилась довольно интересная,даже придраться особо не к чему.

Ссылка на комментарий

В новом обновлении обещают портреты для NPC а так же для ГГ,возможность загружать свои собственные.Добавят несколько новых музыкальных треков и насмешки врагов в бою.

Ссылка на комментарий

По моему 3-6 локаций,добираться до них сложно.С учетом того что это еще демка,можно наиграть думаю часов 20 и больше

Изменено пользователем GenesisVII
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя


Уже есть аккаунт? Войти в систему.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Создать...