Перейти к содержанию

Weilard у которого нет выбора


Рекомендуемые сообщения

Почему выбор пал именно на это?

 

Попробую ответить картинкой как мне это видится, всё-таки Weilard художник же: 

 

http://barbarella.deadendthrills.com/imagestore/DET3/rage/large/oasis.jpg

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий
Мой глупый юмор, без обид. :) Могу переименовать по первому требованию.

Пусть будет. 

 

Почему выбор пал именно на это?

 

 

http://www.abload.de/img/rage_2013_03_17_10_32mmjvs.png

 

http://barbarella.deadendthrills.com/forumstore/260514/515222922.jpg

 

http://barbarella.deadendthrills.com/forumstore/210214/1334268480.jpg

 

http://farm9.staticflickr.com/8483/8165852643_1bd1ab3434_o.png

 

И это лишь жалкая толика того что постоянно видишь в игре. Больше напоминает пробку от бутылки. А сама бутылка, да и содержимое дальше идет. Мне глубоко непонятны балбесы, которые говорят, что здесь все плохо потому, что дескать разрешение текстур песчинки не позволяет рассматривать. 

 

Во время игры я снял примерно 350 скриншотов. И ни один из них не повторялся, и был хорош как работа хорошего художника. И на них, что забавно, ничего не повторялось. Они были действительно уникальны. 

Ссылка на комментарий

Вот что забыл сказать... во всей этой дискуссии. Если бы я сделал нечто подобное - я бы гордился подобным трудом. И был бы безмерно счастлив. Только у одного на такое вся жизнь уйдет. 

Ссылка на комментарий

 

Я о них не слышала - это не вкусовщина? То есть вы не услышали, и это делает меня любителем каких-то игр проецирующих свои проблемы на весь гейм-дев?

 

Разумеется это вкусовщина :) Именно вследствие различия наших вкусов вам не во что играть в этом году, а мне хватит игр на полтора года. Несовпадение магистрального пути развития индустрии с желаниями порождает мрачный взгляд на ситуацию. Но игропром не в состоянии удовлетворить хотелки каждого геймера, ибо нас много и все мы разные.

Поэтому я привела аналогию с пирожками.  Каждый должен сам заботиться о своих потребностях. Если вы желаете откушать пирожков с необычной начинкой, то у вас один выход - готовить самостоятельно, что вы и делаете. Честь вам и хвала за это  :)

Ссылка на комментарий

Можно было назвать "проблемы игропрома" или что-то в таком духе.

 

В художественном плане Rage может и красив,а так ли практично забивать HDD такими играми?Не думаю,ведь большинство заходит чтобы просто поиграть :pardon:

Т.к. вы художник,вы смотрите только на визуальный ряд,в начинке ковырялись?Возможно у этой технологии больше минусов чем плюсов.

Ссылка на комментарий
В художественном плане Rage может и красив,а так ли практично забивать HDD такими играми?Не думаю,ведь большинство заходит чтобы просто поиграть 

 

 

Это крайне оригинальная точка зрения. У вас 286-ая и 10-40 мегабайтный винчестер? Либо компьютеры должны быть настолько мощными чтобы игра была процедурной, но выглядела как реальность? Т.е. критерий оценки теперь - у меня винчестер забился? Извините, но измерять игры объемом винчестеров...

 

И, гм... кстати, в игры такие что, только художники играют? Других игроков у Rage нет. Ах нет. Забыл. Еще придурки журналисты, которые как бы наверное все врут. Потому что им всем заплатили. Чтобы они хорошие оценки игре выставили.

 

Поэтому это не показатель. Показатель это несколько человек на форуме Nuclear City, которые считают меня либо шизиком, либо настолько оригинальными и отличающимся от индустрии, что эту (Rage) игру я мол могу понять, как художник а остальные игры которых мне не хватает, это я снова настолько оригинален, что хочу нереальных вещей, которых в природе нет, и в которых никто кроме меня (или еще десятка людей) не нуждается. Две утопических вещи в одном человеке? Боюсь мне приписывают то, чем я не являюсь. 

 

Есть разные технологии. И если к одной из них винчестеры не готовы, это может означать две вещи. Технология перегнала свое время, или это еще одна из имеющихся на рынке технологий, правда имеющая некие неудобства. Но это не означает что аргументом в данной дискуссии может стать собственный забитый винчестер. Есть HD-фильмы, к примеру, и про них никто не говорит, что они, мол, места много занимают. Люди любят смотреть любимые фильмы в большим разрешении. 

 

Да и технологии оценивают не так. Не "а может быть она не так уж хороша, может быть у нее больше минусов, чем плюсов?" а садятся и берут разные технологии, сравнивают что дает одна, и что дает другая. И если разница исключительно в объеме винчестера и мощностях текущего железа - это еще не минусы. К примеру, в трехмерной графике существуют несколько рендеров. Программ которыми обсчитываются трехмерные сцены. Каждая из них рендерит кадр в несколько минут. Каждый кадр отличается. Где-то есть минусы, где-то плюсы. Но они все присутствуют на рынке и каждый подбирает себе рендер по душе сам. Потому, что рендеры эти как продукты в магазине. Не отказываться же от киви из-за того что он волосат? Это же дикость какая-то? Волосатый фрукт! Может быть в нем больше минусов чем плюсов? Может он колется если его есть. Да, я знаю что его не едят с кожурой. Кстати, именно так я и поступил когда его в первые увидел. Происходило это как водится "в обществе", и мне еще долго вспоминали мои манеры потом. Но не о том речь.

 

Я надеюсь, что ход моих мыслей был понятен. И что не "киви" будет единственным объектом, замеченным во всем тексте. Как это было с предыдущими сообщениями. 

Ссылка на комментарий

Меня и в Рэйдж, и в новом Вульфе бесила ровно одна вещь - подгрузка этих самых мегатекстур, происходящая в реальном времени и здорово портящая впечатление именно от визуального ряда игры (а "души" в интерьеры, роботов и архитектуру в Вульфе может вложено и меньше, чем в пейзажи Рэйджа, но тоже порядочно). Как я уже писала, у Кармака каждый двиг был в первую очередь экспериментом: открытое псевдо 3D в Doom, эксперименты с освещенностью в Doom 3, мегатекстуры Рэйдж, от этого "плясали" начальные концепции, это привело к конечным результатам, акцентированию внемания на определённых сторонах игры и гэймплея. Его игры подстраиваются под эксперименты. В случае с Рэйдж подстроились плохо, не было ни должной технической проработки, ни синергии игровых аспектов, за что Кармак и извинился публично.Это, кстати, далеко не единственный пример неверных приоритетов. Из недавнего вспоминается Aliens: Colonial Marines, где при фотографически точном местами внимании к деталям, сам игровой процесс был уныл и дешев. "Дырки от пуль ровно в том же месте как в фильме сделать не забыли, а игру забыли", как выразился один из проходивших.

 

Думаю, в том числе это имел ввиду GenesisVII, говоря про "просто поиграть". Детали и визульная прорабока даже на превосходном уровне без должного внимания к остальному делают ценность игры как игры мягко говоря сомнительной. И Рэйдж тут "заслужил" быть упомянутым на мой взгляд.

Ссылка на комментарий
Это, кстати, далеко не единственный пример неверных приоритетов. Из недавнего вспоминается Aliens: Colonial Marines, где при фотографически точном местами внимании к деталям

 

 

История A:CM куда глубже. В конечной версии продукта были забыты и дырки от пуль. А дело в том, что игру сначала делали одни люди, а затем доделывали за них вторые. А именно Gearbox Software. Передача проекта в чужие руки, как правило, приводит к тому, что если с чем-то нельзя разобраться, а сроки горят - они рубятся к чертовой матери. Что Gearbox Software и сделали. В результате чего возмущение геймеров (и надо сказать весьма уместно-справедливое) не знало пределов. ДО того как игра попала в руки Gearbox Software она походила на игру и на фильм, после этого стала походить на поделку.

 

 

Пятно на репутации, кстати, получили Gearbox Software, а не истинные разработчики игры. Они может быть и затягивали сроки, но делали свое дело качественно. А вот что сделали Gearbox Software нам прекрасно известно. Игры ДО и ПОСЛЕ разительно отличаются друг от друга. Мне это понятно, потому что я понимаю как мыслят разработчики, которым выдали игру, и как в случае Duke Nukkem сказали - нужно было ее доделать за полгода, и выпустить, иначе мы потеряем еще больше денег. И они, люди подневольные, пошли и начали разбираться в чужой игре. Порезали все к чертовой матери.

 

Тоже, кстати, произошло и с Duke. Они "доделали игру". Наверное легче было ее переделать. Но издатель ждать больше не мог. И игра вышла точно такой же как A:CM. Убогой. 

 

Но, я не согласен с такой же оценкой Rage. Я могу согласиться с оценкой 7 из 10. Со скрипом. Остановившись где-то на 8 из 10. Кстати, совершенно случайно также думают 30 журналистских ресурсов. И только два из них, росскийский во главе с Номадом счет что игра заслуживает 50 баллов. Ну и еще не пойми кто, кто выставил 45. 

 

Gamers.At (оценки по сто бальной шкале) - 90
GamingXP - 90
Multiplayer.it - 89
SpazioGames - 88
3DJuegos - 86
Pelit (Finland) - 86
NZGamer - 85
Game Chronicles - 85
Gameplanet - 85
IGN - 85
PC Gamer - 84
GameStar - 84
Ten Ton Hammer - 82
Game Over Online - 81
PC Games (Russia) - 80
LEVEL (Czech Republic) - 80
PC PowerPlay - 80
PALGN - 80
Eurogamer - 80
Games.cz - 80
Gamer.nl - 80
Bit-Gamer - 80
Giant Bomb - 80
CD-Action - 75
GRYOnline.pl - 70
CPUGamer - 70
DarkStation - 70
ActionTrip - 70
GameSpy - 70
GameSpotOct - 70
Absolute Games - 50
BigPond GameArena - 45
 
Я понимаю, что, теоретически они все могут быть куплены. Но я также понимаю, что даже школьники на AG.RU, которые иначе как "пуканскими шутанами" и "шутанскими пуканами" игры оценивать не имеют, на том же AG.RU напукали игре рейтинг в 63 балла. Который отличается от рецензии на 13 пунктов. Повторюсь, что в нашей стране рейтинги я не считают чем-то существенным. До тех пор пока "графоны" не отцепятся от маминого интернета и не начнут зарабатывать деньги сами это не рейтинги, а мнения "авторитетных пользователей торрентов" в массе своей.
 
Безусловно проблемы с видео-картами на старте с Rage, проблемы с линейкой ATI, и другие проблемы не способствовали росту популярности, и действительно раздражали глаз. До тех пор пока я не избавился от этой подгрузки - играть не стал. Кстати, мне удалось настроить игру так как она должна была выглядеть на топовых машинах. Правда после 6 часов настройки. Она просто не была толком настроена. И это сделать сложно учитывая сонм конфигураций пользователей ПК. Таким образом длительное время нужно было посвятить автоматическому авто-конфигуратору. Но на ID-Software в общем и целом давили. Это, кстати, заметно и в игре. Наметанному глазу становится ясно что и задумки и мир игры должны были быть куда больше, правда пошли под нож. 
 
К чему я клоню. Гейм-плей Rage не настолько убог, чтобы осталась лишь одна визуальная составляющая. Он не хватает звезд с небес. Он не претендует на гениальность. Но и не является откровенным шлаком как здесь весьма активно стараются показать. Упирая на то, что все что остается после шлака - это художественная ценность, которая без гейм-плея, сама по себе - ничто. 
Ссылка на комментарий

Rage по большому счету стал козлом отпущения в силу пиар-акции развернутой во славу нового движка и новой технологии мега-текстур. Он был настолько раздут в процессе разработки что просто не мог иметь оценки 7 из 10, или 8 из 10. И именно это сыграло свою роль. Точно также как сейчас благодаря пиару от UbiSoft с треском идет на дно Watch Dogs. Если бы эта игра - просто вышла и не было такой волны рекламы вокруг нее - ее не громили бы с таким упоением. 

 

Но вся суть Джона Кармака и его детищ в балансировании на острие ножа. Он всегда на шаг впереди. Всегда на острие технологических скачков. Беда лишь в том, что он первопроходец, и разумеется его технологии потом допиливают, доводя до уровня шедевров. Все его игры, начиная от Wolf3D двигали жанр вперед, а не назад. Становились законодателями моды, и краеугольными камнями будущих технологий. 

 

Именно он, а не кто-либо еще, рискнул и сделал в Doom 3 технологию normal mapping'а несущей, именно он, а не кто-либо еще, рискнул и сделал ставку на реалистичное освещение. Да, нормали имели пресловутый "пластиковый блеск", да освещение не было настолько реалистично, но тем не менее. Игра была не самой дурной, и я бы даже сказал замечательной. Особенной. 

 

И участь Джона в том, что где бы они ни был - его всегда ругают. Как первопроходца. Сделал Doom 3 и ставил на технологии - получил много критики. Сделал Rage и ставил на нереальный уровень визуализации по части арта - получил много критики. Зато теперь, на костях его технологии начнет расти мясо. Именно этот подход ляжет в основу других движков. Именно за редакторами где люди пишут мир кисточками делая его уникальным - будущее. И тому примером продукты от CryTek или, к примеру Division от Ubisoft. Во многом это развитие подобных идей. Если вы видели как делаются локации на CryEngine вы увидите тот же принцип. Кисточками наносится какая угодно информация на покрытие, потом идет запекание. 

 

Т.е. не только Кармак работает с "мега-текстурами", вся "меговость" которых в том, чтобы дать разработчику все большие средства для улучшения визуализации окружающего мира, обеспечить удобство пользования действительно качественными ассетами без потери качества за счет увеличения объемов игр на HD. И надо сказать игры растут. 

 

"А нам не нужен графон. Нам игра нужна. Нам нужен гейм-плей", - скажете вы. И будете правы. 300 раз правы. Но также верно и то, что современный потребитель клевал и будет клевать на реалистичную картинку (либо на интересную артовую картинку). Ему нужен графон-грамафон в массе своей чтобы мы не говорили. Визитной карточкой игр всегда будет изображение. В особенности если игры идут от крупных разработчиков. Инди - могут себе позволить сделать мир силуэтным. Игра с бюджетом за сотню миллионов долларов - нет. 

 

И критерии оценки Rage, "здесь вот мыльно" или "здесь вот подгружается так что видно" красноречиво говорит о том, что игры оцениваются глазами. Что визуальное восприятие также важно как и игра сама по себе. Ее механика. 

 

И здесь мы имеем парадокс. С одной стороны пользователь говорит "да нафиг нам графика, нам игру подавай", но этот же пользователь увидев артефакты либо какие другие косяки в графике начинает страдать. В нем начинает ворчать "любитель прекрасного", чье восприятие страдает от дефектов или шероховатостей. 

 

Тема куда глубже и фундаментальнее чем "неверно расставленные приоритеты". Не выставляй бы он их так, а не иначе подобные вещи бы не делались. Не было бы прорывов вперед. Вехи через которые идет жанр КИ могли бы появиться позже, или в других местах. А на старте прогресс зачастую весьма смешон. Человек на лошади мог сколько угодно потешаться над первой "самодвигающейся коляской", но теперь мир вокруг нас загажен бензиновыми чудовищами. И надо сказать что детища Кармака, все же, не настолько гротескны в сравнении с другими играми, как лошадь в сравнении с паровой машиной. 

Изменено пользователем Weilard
Ссылка на комментарий

 

 что хочу нереальных вещей, которых в природе нет, и в которых никто кроме меня (или еще десятка людей) не нуждается.

Такое мнение у меня сложилось из-за ваших слов об отсутствии ассортимента. Мне показалось, что раз вам не во что играть в этом году, то существующие предложения не удовлетворяют ваши запросы.  Не возьмусь судить, сколько людей разделяют ваши вкусы :)

 

Происходящее в игропроме отражает тенденции общества. Стремление к упрощению, склонность к выбору пути наименьшего сопротивления, желание свести к минимуму  усилия, как физические, так и умственные - все это сегодняшние реалии. О пагубности подобных шаблонов поведения известно давно.

Сошлюсь на Лоренца, чью книгу я вам уже советовала в теме файндера:

 

Возрастающая нетерпимость к неудовольствию – в сочетании с убыванием притягательной силы удовольствия – ведёт к тому, что люди теряют способность вкладывать тяжёлый труд в предприятия, сулящие удовольствие лишь через долгое время. Отсюда возникает нетерпеливая потребность в немедленном удовлетворении всех едва зародившихся желаний. Эту потребность в немедленном удовлетворении, к сожалению, всячески поощряют производители и коммерческие предприятия, а потребители удивительным образом не видят, как их порабощают «идущие им навстречу» фирмы, торгующие в рассрочку.

И прежде всего болезненное уклонение от неудовольствия уничтожает радость. Гельмут Шульце указал на примечательное обстоятельство: ни слово, ни понятие «радость» не встречаются у Фрейда. Он знает наслаждение, но не радость. Когда, говорит Шульце, человек взбирается вспотевший и усталый, с ободранными пальцами и ноющими мускулами, на вершину труднодоступной горы, собираясь сразу же приступить к ещё более утомительному и опасному спуску, то во всем этом, вероятно, нет наслаждения, но есть величайшая радость, какую можно себе представить. Во всяком случае, наслаждение можно ещё получить, не расплачиваясь за него ценой неудовольствия в виде тяжкого труда, но прекрасная божественная искра Радости даётся только этой ценой. Все возрастающая в наши дни нетерпимость к неудовольствию превращает возникшие по воле природы вершины и бездны человеческой жизни в искусственно выровненную плоскость, из величественных гребней и провалов волн она делает едва ощутимую зыбь, из света и тени – однообразную серость. Короче, она создаёт смертную скуку.

 

 

 

Являясь частью социума, мы вынуждены считаться с протекающими  в нем процессами. Продавцы это отлично понимают, поэтому имеем то, что имеем :(

 

 Концепция файндера сильно ограничивает возможную аудиторию, отсекая желающих, чтобы все было просто и весело, а это, увы, весьма значительная часть игроков. С одной стороны вы творите для души, создаете игру своей мечты. Это по достоинству оценят фанаты ПА. С другой стороны вы хотите продавать итог своего творчества. Здесь сказывается все то, о чем вы писали на первой странице темы. Я прекрасно понимаю, какое раздражение вызывает такое положение вещей.

 

 Нет ли у вас желания полностью отделить источник доходов от творчества для души? Замечательно, когда то и другое сочетается, но жизнь показала, что часто это весьма затруднительно, или заставляет идти на компромиссы.

Ссылка на комментарий
 Нет ли у вас желания полностью отделить источник доходов от творчества для души?

 

 

Желание есть. Возможности нет. Плюс время работы скафандра (я о физ. оболочке человека) имеет весьма ограниченный лимит, он ломается, его нужно чинить. 

Ссылка на комментарий

Желание есть. Возможности нет.

Откровенно говоря, я считаю, что стоило отдать несколько лет жизни, чтобы теперь иметь возможность заниматься любимым делом без оглядки на финансовую сторону вопроса. У всех разные устремления жизненные ситуации, поэтому не рискну что-либо советовать, но все же задам вопрос. Что именно мешает?
Ссылка на комментарий

Я и отдал. Но того что было заработано - не хватило. Кроме того мешает тот факт, что я плохой бизнесмен. Знаю, что нужно игроку и какой нужен продукт чтобы его кушали. Но внутренний голос не дает мне эту порнографию делать, даже при осознании того факта, что за нее хорошо заплатят. Плюс пока я буду делать это модное порно - уйдет все время, которое мне отмерено. Нельзя влезть на гору не ободрав тендер. За все нужно платить. И не обязательно деньгами. Как-то так. 

 

Сколько людей на этой планете делают игры для души, как хотят, обеспечив себе финансовую платформу? В отношении остального количества разработчиков этот процент несоизмеримо мал. Их можно назвать везунчиками. И даже они обращаются за помощью игроков через краудфандинговые платформы. А до этого - просто сводили концы с концами.

 

Не все такие. И не у всех так. Но на то и жизнь, чтобы при общем векторе от точки А до точки Б иметь разные и в тоже время удивительно одинаковые истории.

Ссылка на комментарий

Подобный вопрос, вернее постановку его, я рассматриваю как работу шлюхой чтобы потом безбедно жить остаток дней. Объясню почему и в каком контексте. Пока ты веришь что ты можешь что-то изменить и что твое участие в проекте что-то значит - ты в это веришь и ты это делаешь. Как только ты понимаешь что практически каждая контора делает не игру, а прибыль, и что не необходимость сделать игру заставляет плыть судно - чувствуешь себя недовольным. Понятное дело что хочется все-таки игры делать, а не плыть в чьей-то лодке и грести веслами на благо чьего-то кармана.

 

Этот этап пройден. Даже зарплата не рядового сотрудника, а лида, или главного художника уходит большей частью на жрачку. Значит - нужен бизнес. Бизнес предполагает изготовление и продажу популярного контента. Популярный контент имеет свои непопулярные, лично для меня, стороны. Это примитивизм, убогая казуальная графика, убогие казуальные решения. В общем и целом - это просто противно. Вам вероятно не приходилось клепать розовых пупсиков за большие деньги. Мне - приходилось.

 

Розовые, неестественно счастливые пупсики излучают радость пропорционально обратную степени вреда наносимого мне. Иными словами я себя насилую занимаясь подобной очень нужной игроку продукцией. То есть в поем понимании я шлюха, которая продает себя за хорошие деньги чтобы потом иметь возможность достойно жить. Я уже говорил, что для меня лучший вариант сдохнуть в нищете, но не идти по этому пути. 

 

Это вопрос принципиальный. Я люблю деньги, и обожаю спускать их на ветер. Я люблю отпуски, хочу квартиру и многие другие блага цивилизации. Но я не могу себе позволить увеличивать количество убогих игр, ради заработка денег. И мне не важно, что тысячи подобных мне делают тоже самое и, что, в принципе, моя капля в расстановке сил и порядка ничего не изменит. Это я не смогу смотреть в свое зеркало. Именно мое отображение в нем будет мне противно. И именно с этим я не могу жить. 

 

Может быть я сбрендил. Я не знаю. Сумасшедший человек не в состоянии отследить свое сумасшествие. 

 

Не делаешь уродливых игр - можно делать контент на продажу. Но его цена невероятно низкая. На рынке очень много людей, которые готовят то из чего затем собираются игры. Вы представляете сколько в Китае моделлеров? Они способны опустить ценник на качественный контент до невероятных низов. Что, в общем и целом, и происходит. К примеру я мог бы продавать environment паки от "Серенити". Но это приведет лишь к одному, я снова добуду себе деньги на жрачку, куча игр будет щеголять контентом, который перестал быть уникальным, но стал вседоступным. Его артовая уникальность - исчерпана.

 

То с чего, кстати и началась эта тема. 

 

Примечание: Если же речь шла о мебельном бизнесе, торговле еще чем-либо, то гм... я этого не умею и в план не закладывал. Я полагал, что я могу зарабатывать своим делом. Кроме того в том, другом бизнесе чтобы иметь деньги так или иначе придется делать то, к чему душа не лежит. Вы когда нибудь взятки давали? Двойная бухгалтерия? Некачественная продукция? 

 

Да, и очень странно было бы ожидать от двадцатитрехлетнего ушедшего в гейм-дев понимания того во что все это выльется через 14 лет, того что на самом деле нужен бизнес, чтобы игры затем делать, которые он к тому моменту еще делать не научился. 

 

Возвращаясь к гейм-деву. Ничего другого я не умею, как Семенов из "Национальной Охоты":

 

- Делать то что-нибудь умеешь? 

- Не-а...

- Да, есть от чего впасть в отчаяние.

Изменено пользователем Weilard
Ссылка на комментарий
О боже, неужели вы не мыслите себя вне игропрома? Откройте свадебный салон с платьями на прокат, ибей в помощь. Посадите туда девочку-администратора, будет вам денежный ручеек и творите в свое удовольствие...
Ссылка на комментарий

М-м-м... нет, не мыслю. Да и любой бизнес имеет риски, нуждается в инвестициях. Это не так просто. Для меня. На словах - очень просто. Возьмите да точку откройте, пусть пиво продает. Спиртное в нашей стране прибыльное дело. Но это на словах. 

 

Как говаривал Джек-Воробей, - важно что человек может, и чего он не может.

 

Я не могу торговать пивом и свадебными платьями. 

Ссылка на комментарий

 

У вас 286-ая и 10-40 мегабайтный винчестер?

Нет,у меня 2 винта по терабайту.

 

Т.е. критерий оценки теперь - у меня винчестер забился? Извините, но измерять игры объемом винчестеров...

Я где-то написал что Rage уг?Я к тому что как бы не были хороша эта технология с текстурами она не практична.Установил несколько игр и место кончилось,за то красиво.Нужно делать технологию которая без потерь будет все это сжимать,50Г на новый "wolf?Что дальше?игры которые будут весить по 100Г+?Некст ген чё.

 

И, гм... кстати, в игры такие что, только художники играют?

Перечитайте мое сообщение еще раз,если не поможет,читайте пока до вас не дойдет о чем я написал выше.

 

Показатель это несколько человек на форуме Nuclear City, которые считают меня либо шизиком, либо настолько оригинальными и отличающимся от индустрии

Не обольщайтесь.

 

Да и технологии оценивают не так. Не "а может быть она не так уж хороша, может быть у нее больше минусов, чем плюсов?" а садятся и берут разные технологии, сравнивают что дает одна, и что дает другая. И если разница исключительно в объеме винчестера и мощностях текущего железа - это еще не минусы.

Ну да,ну да.Проблемы на старте Rage я вижу сами уже вспомнили.Я запускал ее на своем еще тогда старом железе,вылет с кучей ошибок,и это не потому что у меня был комп гавно.Кто-то из друзей даже немного успел пройти пока их не застигла ошибка с какой-то текстурой из-за которой игра крашилась.

 

Думаю, в том числе это имел ввиду GenesisVII, говоря про "просто поиграть".

Все намного проще.Если я прихожу домой уставший,в первую очередь играя в игру я хочу отдохнуть в ней,убить несколько сотен рейдеров а не сидеть и любоваться текстурами.Мне кажется что лучше уж тогда книжку почитать,ну тут у каждого по разному.

 

И вы правильно заметили,когда визуальному ряду уделяют много внимания,геймплейная составляющая может выйти скучной и нудной.

Ссылка на комментарий

О боже, неужели вы не мыслите себя вне игропрома? Откройте свадебный салон с платьями на прокат, ибей в помощь. Посадите туда девочку-администратора, будет вам денежный ручеек и творите в свое удовольствие...

Если было все так просто у нас в стране не было бы безработных,совсем!)

Там столько подводных камней что лучше и не думать.Да и зачем заниматься тем делом которое тебе не нравится?

Ссылка на комментарий
Нужно делать технологию которая без потерь будет все это сжимать,50Г на новый "wolf?Что дальше?игры которые будут весить по 100Г+

 

 

Разумеется будут. И больше будут. Со временем. И винты будут расти в размерах. И т.д. Никаких сжатий растровой информации без потерь быть не может. Это не процедурная или параметрическая текстура. Пока это только эксперименты. То, что несколько игр установил и место кончилась, скажу опять. Снова. Еще раз. Это проблема винчестера, т.е. не проблема. 

 

Если бы все руководствовались одним и тем же размером винчестера, прогресс двигался бы иначе. В остальном спорить не буду. Тут будет куча цитирований, а затем в два раза больше текста. А вы, насколько я помню, от большого количества текста, страдаете. Тем кому надо - и того текста хватит. А тем кому нет - не хватит и в 10 раз большего.

 

А мне... надо свадебными платьями идти торговать. ;)

Ссылка на комментарий

 

Чёрт, а название и правда себя оправдывает

Не соглашусь. Я бы сказал, что Weilard уже сделал свой выбор, сейчас волна последствий. Главное не пошел в бандиты  :), значит если и не поддерживать, то и не осуждать.

Ссылка на комментарий

 

 

Главное не пошел в бандиты 

Приходить в Большие геймдев-Конторы, угрожать директору и отжимать сотрудников для работы над Серенити... весьма любопытное было-бы зрелище. :lol: 

 

В целом по теме - это всё дело принципа, а принципы у всех свои. Рик "ругает" тренды в индустрии разработки игр, я придумываю матерные эпитеты в адрес Apple и Google за их прогрессивное гейско-домохозяйское видение мобильных платформ и интернета. Каждому своё, и чьи принципы сильнее и вернее - покажет время.

Ссылка на комментарий

Да и любой бизнес имеет риски, нуждается в инвестициях. Это не так просто

Но и не запредельно сложно. Платья - первое, что пришло в голову, не стоит акцентироваться на этом :)

Вы когда нибудь взятки давали? Двойная бухгалтерия? Некачественная продукция?

У меня иной профиль деятельности. Кроме того серые схемы значительно увеличивают риски создавая лишние рычаги воздействия на бизнес, хотя они и выгоднее.

Там столько подводных камней что лучше и не думать.

Подумать всегда полезно :) А лучше попробовать, да, рифов хватает. На них есть подробные лоции Ищущий да обрящет :)

Да и зачем заниматься тем делом которое тебе не нравится?

чтобы теперь иметь возможность заниматься любимым делом без оглядки на финансовую сторону вопроса.

Велкам в личку, если есть желание пообщаться на эту тему, не хочу засорять топик.
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...