Перейти к содержанию

Какую схему считаете наиболее правильной\сбалансированной?  

15 проголосовавших

  1. 1. Какую формулу считаете наиболее правильной\сбалансированной?

    • Оригинальная (зашита в игре, без исправления ББ патронов)
    • Оригинальная (с исправлением ББ. Внешний файл).
    • Glovz
    • Glovz + MultiTweak
      0
    • Glovz + Fix v2 (С исправлениями от NovaRain. Внешний файл).
      0
    • Yet Another Ammo Mod (по умолчанию в RP)
    • Jim's Balanced Mod (схема для Balanced Mod)
      0
    • Fallout-2-Balance (Исправленный оригинал, от Crafty (Использовалась в Fixed Edition))
    • Изменения из мода Weapons Redone (без внешней схемы)
      0
    • Ни одна из представленных


Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
4 часа назад, tnevolin сказал:

 

Всем большое спасибо за информацию! Очень полезно, несмотря на мои иногда тупые вопросы.

Сейчас пока заморачиваться не буду. Возможно после прохождения вернусь к формуле урона.

 

Я думаю, каждый, кто подобными вопросами задается, имеет желание не только найти подходящую формулу, но и разобраться в параметрах\характеристиках боеприпасов и их настройке. Ведь информция есть, но всегда она однозначна и понятна...

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Опубликовано

Здравствуйте.

Подскажите я правильно понимаю описание модификаций боеприпасов в моде Glovz?

Например SEC.

Small Energy Cell

AC mod: -20       - те уменьшает AC (класс брони) противника на 20 пунктов, но не меньше чем 0(?);

DR mod: 0          - те сопротивление урону у противника не изменяет;

Div: DR/2, DT/1  - а тут сопротивление урону цели делит на 2, порог повреждения не изменяет

Опубликовано (изменено)

Cменой формулы кривой баланс не поправишь. Нужно переосмысливать все оружия, броню, существ, хп.

Но даже это не поможет сделать игру интересной и сбалансированной. Например практически все противники ощущаются одинаково, т.к. почти всегда имеют одинаковый тип урона, количество очков действия, броню, поведение, окружающие условия.

Я в том смысле что нет врага который действительно быстро передвигается, нет врага которого нужно пробивать определенным способом тк в остальном он непробиваемый, нет врага который бъет сильно но определенным типом урона и так далее, причем я не говорю про расширения стандартных механик.


Т.е. пошел ты на ванаминго в щахту а там у них ну предположим укус плазменным дамагом создан, и сопротивление ко всему великолепное кроме допустим огня. И вот броня тебе нужна против плазмы и огнемет чтобы сражаться с ними эффективно, другие варианты возможны но гораздо менее эффективны или вовсе невозможны.
Кто-то скажет "есть же огненные геки" ну камон, это конечно попытка сделать такого врага, как и флоатеры которые должны убивать ядом, но они все-равно не ощущаются врагами, к которым нужен иной подход. Иной подход нужен только к пулеметчикам, потому что есть вероятность, что он тебя распилит за 1 ход. Но из-за разлета патрон по гексам достаточно чуть отойти, чтобы не стоять в упор.

Далее нет комбинаций врагов – банально один танкует другой стреляет, классика, но не для фаллаута. Оно есть, но ситуация такая же как и с огненными геками – милишники такими танками являются, но по факту нет. Они также бронированы, они медленно сокращают дистанцию, они менее опасны в ближнем бою чем очередь от пулемета, у них мало хп, это те же нпц просто им надо бежать в упор.

Потом никто и ни в одном моде не думал о локациях в плане боя, поля боя. Они хаотичные, идиотские, сражаться разумно и тактически в них невозможно. Т.е. занимать позиции в укрытиях, отступать, наступать, избегать окружения. Никто нигде не пытался создать сценарий боя, печально. Ну есть у вас коридор, заполните вы его толпой врагов, которую игроку будет приятно выпиливать, т.к. наматывание на пулемет и взрывание 5 врагов за выстрел это то, что дает фан любому, учитывая сочность звуков и анимаций. Да я понимаю что они будут ходить долго, но я думаю можно подкрутить их скорость движения. Ну или обратный вариант – тактический бой, он изредка случается кстати, и это лучшие бои фолача. Когда прячась за препятствием то перезаряжаешься, то лечишься, то глотаешь наркоту, то вправляешь глаз (это было бы полезно в бою), и при этой дуэли противник делает примерно тоже самое – напряженно и интересно. Если еще придется менять вид патрон и оружия по ходу боя, т.к. у противника сменился тип урона и броня, вообще пушка же.

Тут с учетом поля боя и разницы оружия еще вопрос конечно к интеллекту врагов. Враги должны по-разному себя вести относительно их функции. Снайперы держаться на расстоянии и отходят когда к ним приближаются (кайтят кароче), пулемет и смг сближаются как милишники чтобы нанести макс урон очередью но могут пострелять и на подходе. Игрок должен понимать что вот этот противник умеет целится и будет палить по рукам и ногам, а вот этот не умеет, он просто стреляет очень быстро, но часто промахивается, а вот тот, третий, если добежит выбъет мне оружие из рук и уронит на землю, урона от него мало, но валятся и получить пули от его товарищей как-то не хочется. Да банальный шахид, который кидает гранату себе под ноги, ну епта, можно сделать уже сейчас 1 гекс дальность гранаты и урон соответствующий. Стандартный же враг фолача палит с шансом попасть 15%, не отходит за препятствие хотя у него остались лишние ОД, стреляет очередью по своим, знаю.

Ценность оружия, его количество – с этим пытаются что-то сделать в модах, но пока не нащупали. В оригинале когда тебе дают за квест боевой дробовик ты его просто выбрасываешь, пушки и патроны – грязь. В идеале каждое оружие должно быть лучшим в определенной ситуации. Какой-нибудь бесполезный лазерный пистолет или кожаная броня сможет пригодится в какой-то момент, потому что будет лучше всего остального. Не против если у оружия есть некие неформальные уровни, т.е. дезерт игл заменяется например 14мм пистолетом а тот .223, для ощущения прогрессии игрока. Нечто подобное кстати сделано в FOnline 2 например, билды там разные и все имеют право на жизнь тк имеют свои плюсы и минусы в разных ситуациях.

Но самое главное – все это должно работать вместе, первичен замысел а реализация потом. Потом подкручивать формулы чтобы было весело играть и чтобы все это как-то работало. Чем всем так понравился ECCO так это как раз тем, что можно на гексы накидать ловушек и заманить в них врагов – новая механика на основе стандартных фолачевских, это называется геймдизайн. То, что метательное оружие критует чаще другого например, так спроектировано, нет тут никакой реалистичности, никакое копье против пистолета никогда не выстоит, но играть интереснее стало.

Конечно это тянет и прокачку умений, чтобы они все были примерно одинаково важны. Чтобы игру было весело и возможно проходить не только через болтовню и критом в глаз, а как-то иначе.

Все фаллауты перестают быть интересными к середине игры, когда сила персонажа нарастает словно снежный ком. Это плохой дизайн. Выбирается самая оптимальная пушка под билд, новички все берут гаус и бозар, искушенные берут фонарики. Остальное не имеет смысла, все брони не имеют смысла кроме последних. Даже нет ситуации что выбираешь тесла-броню вместо чего-то, когда штурмуешь Наварро, хотя она достаточно выраженно сдизайнена в этом плане и это делает ее самой интересной, но все-равно бесполезной, чего уж говорить о других. Да и прогрессия в игре очень неровная, все олды пытаются растянуть бомжатное сладкое начало, когда из калаша-дробаша перестрелки и удары в глаз ножом. Новички бегут сразу за броней и бозаром.

Ладно, сорян, не обижайтесь, наболело. Вообще первый фолач моя любимая игра. Синдром утенка? Да. Но по атмосфере он невероятно хорош до сих пор. Заранее прошу не писать "так сделай сам". Я делаю, это моя работа делать игры. Но делать еще параллельно мод к фолачу я не буду.

Изменено пользователем Amtech
Опубликовано (изменено)

В

3 часа назад, Amtech сказал:
Спойлер

Cменой формулы кривой баланс не поправишь. Нужно переосмысливать все оружия, броню, существ, хп.

Но даже это не поможет сделать игру интересной и сбалансированной. Например практически все противники ощущаются одинаково, т.к. почти всегда имеют одинаковый тип урона, количество очков действия, броню, поведение, окружающие условия.

Я в том смысле что нет врага который действительно быстро передвигается, нет врага которого нужно пробивать определенным способом тк в остальном он непробиваемый, нет врага который бъет сильно но определенным типом урона и так далее, причем я не говорю про расширения стандартных механик.


Т.е. пошел ты на ванаминго в щахту а там у них ну предположим укус плазменным дамагом создан, и сопротивление ко всему великолепное кроме допустим огня. И вот броня тебе нужна против плазмы и огнемет чтобы сражаться с ними эффективно, другие варианты возможны но гораздо менее эффективны или вовсе невозможны.
Кто-то скажет "есть же огненные геки" ну камон, это конечно попытка сделать такого врага, как и флоатеры которые должны убивать ядом, но они все-равно не ощущаются врагами, к которым нужен иной подход. Иной подход нужен только к пулеметчикам, потому что есть вероятность, что он тебя распилит за 1 ход. Но из-за разлета патрон по гексам достаточно чуть отойти, чтобы не стоять в упор.

Далее нет комбинаций врагов – банально один танкует другой стреляет, классика, но не для фаллаута. Оно есть, но ситуация такая же как и с огненными геками – милишники такими танками являются, но по факту нет. Они также бронированы, они медленно сокращают дистанцию, они менее опасны в ближнем бою чем очередь от пулемета, у них мало хп, это те же нпц просто им надо бежать в упор.

Потом никто и ни в одном моде не думал о локациях в плане боя, поля боя. Они хаотичные, идиотские, сражаться разумно и тактически в них невозможно. Т.е. занимать позиции в укрытиях, отступать, наступать, избегать окружения. Никто нигде не пытался создать сценарий боя, печально. Ну есть у вас коридор, заполните вы его толпой врагов, которую игроку будет приятно выпиливать, т.к. наматывание на пулемет и взрывание 5 врагов за выстрел это то, что дает фан любому, учитывая сочность звуков и анимаций. Да я понимаю что они будут ходить долго, но я думаю можно подкрутить их скорость движения. Ну или обратный вариант – тактический бой, он изредка случается кстати, и это лучшие бои фолача. Когда прячась за препятствием то перезаряжаешься, то лечишься, то глотаешь наркоту, то вправляешь глаз (это было бы полезно в бою), и при этой дуэли противник делает примерно тоже самое – напряженно и интересно. Если еще придется менять вид патрон и оружия по ходу боя, т.к. у противника сменился тип урона и броня, вообще пушка же.

Тут с учетом поля боя и разницы оружия еще вопрос конечно к интеллекту врагов. Враги должны по-разному себя вести относительно их функции. Снайперы держаться на расстоянии и отходят когда к ним приближаются (кайтят кароче), пулемет и смг сближаются как милишники чтобы нанести макс урон очередью но могут пострелять и на подходе. Игрок должен понимать что вот этот противник умеет целится и будет палить по рукам и ногам, а вот этот не умеет, он просто стреляет очень быстро, но часто промахивается, а вот тот, третий, если добежит выбъет мне оружие из рук и уронит на землю, урона от него мало, но валятся и получить пули от его товарищей как-то не хочется. Да банальный шахид, который кидает гранату себе под ноги, ну епта, можно сделать уже сейчас 1 гекс дальность гранаты и урон соответствующий. Стандартный же враг фолача палит с шансом попасть 15%, не отходит за препятствие хотя у него остались лишние ОД, стреляет очередью по своим, знаю.

Ценность оружия, его количество – с этим пытаются что-то сделать в модах, но пока не нащупали. В оригинале когда тебе дают за квест боевой дробовик ты его просто выбрасываешь, пушки и патроны – грязь. В идеале каждое оружие должно быть лучшим в определенной ситуации. Какой-нибудь бесполезный лазерный пистолет или кожаная броня сможет пригодится в какой-то момент, потому что будет лучше всего остального. Не против если у оружия есть некие неформальные уровни, т.е. дезерт игл заменяется например 14мм пистолетом а тот .223, для ощущения прогрессии игрока. Нечто подобное кстати сделано в FOnline 2 например, билды там разные и все имеют право на жизнь тк имеют свои плюсы и минусы в разных ситуациях.

Но самое главное – все это должно работать вместе, первичен замысел а реализация потом. Потом подкручивать формулы чтобы было весело играть и чтобы все это как-то работало. Чем всем так понравился ECCO так это как раз тем, что можно на гексы накидать ловушек и заманить в них врагов – новая механика на основе стандартных фолачевских, это называется геймдизайн. То, что метательное оружие критует чаще другого например, так спроектировано, нет тут никакой реалистичности, никакое копье против пистолета никогда не выстоит, но играть интереснее стало.

Конечно это тянет и прокачку умений, чтобы они все были примерно одинаково важны. Чтобы игру было весело и возможно проходить не только через болтовню и критом в глаз, а как-то иначе.

Все фаллауты перестают быть интересными к середине игры, когда сила персонажа нарастает словно снежный ком. Это плохой дизайн. Выбирается самая оптимальная пушка под билд, новички все берут гаус и бозар, искушенные берут фонарики. Остальное не имеет смысла, все брони не имеют смысла кроме последних. Даже нет ситуации что выбираешь тесла-броню вместо чего-то, когда штурмуешь Наварро, хотя она достаточно выраженно сдизайнена в этом плане и это делает ее самой интересной, но все-равно бесполезной, чего уж говорить о других. Да и прогрессия в игре очень неровная, все олды пытаются растянуть бомжатное сладкое начало, когда из калаша-дробаша перестрелки и удары в глаз ножом. Новички бегут сразу за броней и бозаром.

Ладно, сорян, не обижайтесь, наболело. Вообще первый фолач моя любимая игра. Синдром утенка? Да. Но по атмосфере он невероятно хорош до сих пор. Заранее прошу не писать "так сделай сам". Я делаю, это моя работа делать игры. Но делать еще параллельно мод к фолачу я не буду.

 


О каком кривом балансе идет речь? 
Во-первых Fo1/Fo2 это обычные (не тактические) РПГ с аркадным уровнем сложности. От врагов тут требуется только красиво умирать. Это не тактика типа Jagged Alliance. Простая боевка полностью соответствует игре в целом.
Во-вторых Fo1 и Fo2 это очень разные игры. Fo1 это демка без без пушек, без системы пушек, без аммо, без сильных врагов. Практически без всего. В боевке Fo1 ничего нет в плане геймдизайна. Тупо демострация возможностей.
Fo2 гораздо более сложная игра. Пушек много, система пушек в целом ОЧЕНЬ хорошая, излишне продуманная для такой простой игры. Эта система не востребована и непонятна большинству игроков т.к. имеем синглплеерную аркаду и никаких изысков в плане боевки не предполагается. В игре в достатке есть сильные враги и фуллбилд, только они опциональны и практически никто с ними не заморачивается. Если в 00х мне парни в универе рассказывали про фуллбилд, пистолет Гаусса с 2 AP за выстрел и как можно выносить анклав пачками, то сейчас таких людей я не вижу даже в сети. Одни ролеплейщики остались, для которых фуллбилд и система пушек это что-то не из этого мира и абсолютно лишнее. Фаллаут для них это по квестикам побегать. Целенаправленной прокачкой чара как в ММО никто не занимается, хотя возможности широкие в этом плане. И даже есть где применить.
Если что, Бозар и винтовка Гаусса это нубские пушки "для решения всех проблем одной кнопкой" для игроков без скиллов, до 24 лвла. Скорее даже до 15го. Если ваше понимание баланса Fo2 на этом заканчивается, то вы не знаете о Fo2 с точки зрения геймдизайна ровным счетом ничего. Система обвеса и персонажа (пушек и перков, как угодно) Fo2 гораздо больше, чем сюжетная линия. Игра заканчивается на 15-18 лвл, а фуллбилд это 24-30. Разрыв. Если и есть просчет в геймдизайне, тут он тут. Игра сама для себя маловата. Причины очевидны - хотели сделать игру раза в два больше, да бабки кончились.
Про броню бред. No AP прохождения это весело.

Про прогрессию невнятно. Нужно различать ход сюжета игры, развитие персонажа и его обвеса. 
В общем, знание Фаллаута хромает.

PS Лучший damage formula/ammo mod это фуллбилд из ванильной версии игры. Но игроки предпочитают создавать стремные моды, вместо того чтобы потратить пару часов на фуллбилд.

Изменено пользователем Nares
Опубликовано (изменено)
8 часов назад, Nares сказал:

В


О каком кривом балансе идет речь? 
Во-первых Fo1/Fo2 это обычные (не тактические) РПГ с аркадным уровнем сложности. От врагов тут требуется только красиво умирать. Это не тактика типа Jagged Alliance. Простая боевка полностью соответствует игре в целом.
Во-вторых Fo1 и Fo2 это очень разные игры. Fo1 это демка без без пушек, без системы пушек, без аммо, без сильных врагов. Практически без всего. В боевке Fo1 ничего нет в плане геймдизайна. Тупо демострация возможностей.
Fo2 гораздо более сложная игра. Пушек много, система пушек в целом ОЧЕНЬ хорошая, излишне продуманная для такой простой игры. Эта система не востребована и непонятна большинству игроков т.к. имеем синглплеерную аркаду и никаких изысков в плане боевки не предполагается. В игре в достатке есть сильные враги и фуллбилд, только они опциональны и практически никто с ними не заморачивается. Если в 00х мне парни в универе рассказывали про фуллбилд, пистолет Гаусса с 2 AP за выстрел и как можно выносить анклав пачками, то сейчас таких людей я не вижу даже в сети. Одни ролеплейщики остались, для которых фуллбилд и система пушек это что-то не из этого мира и абсолютно лишнее. Фаллаут для них это по квестикам побегать. Целенаправленной прокачкой чара как в ММО никто не занимается, хотя возможности широкие в этом плане. И даже есть где применить.
Если что, Бозар и винтовка Гаусса это нубские пушки "для решения всех проблем одной кнопкой" для игроков без скиллов, до 24 лвла. Скорее даже до 15го. Если ваше понимание баланса Fo2 на этом заканчивается, то вы не знаете о Fo2 с точки зрения геймдизайна ровным счетом ничего. Система обвеса и персонажа (пушек и перков, как угодно) Fo2 гораздо больше, чем сюжетная линия. Игра заканчивается на 15-18 лвл, а фуллбилд это 24-30. Разрыв. Если и есть просчет в геймдизайне, тут он тут. Игра сама для себя маловата. Причины очевидны - хотели сделать игру раза в два больше, да бабки кончились.
Про броню бред. No AP прохождения это весело.

Про прогрессию невнятно. Нужно различать ход сюжета игры, развитие персонажа и его обвеса. 
В общем, знание Фаллаута хромает.

PS Лучший damage formula/ammo mod это фуллбилд из ванильной версии игры. Но игроки предпочитают создавать стремные моды, вместо того чтобы потратить пару часов на фуллбилд.

Товарищ как-то очень бегло прочитал, и воюет сам с собой. Ну там же написано буквально:

10 часов назад, Amtech сказал:

Выбирается самая оптимальная пушка под билд, новички все берут гаус и бозар, искушенные берут фонарики.

Я упомянул FOnline2, можете поиграть в него, там побаланшено все (оружие, броня, перки, патроны) очень недурно и даже пвп в такой системе возможен, не только пве. Если не в курсе то это не про лютое пвп а не про ролплей.
Советую перечитать и если что-то непонятно, можно задать вопрос, я постараюсь ответить. Кому вы отвечали я не знаю, точно не мне, потому что я писал абсолютно о других вещах.

То что классические фолачи сдизайнены как рпг где врагам требуется красиво умирать – согласен полностью. Но такая логика приводит к выводу что все и так замечательно, зачем что-то менять, расходимся. Но люди хотят нового опыта, сделать игру интереснее, поэтому ковыряют и пытаются, и вполне получается даже. Но чтобы прям хорошо вышло нужны более радикальные изменения. Большинство старых игр страдают от недостатка вариативности, не такой что есть 100 шмоток-билдов-врагов, которые все одинаковые и одинаково бесполезные. Зато есть что-то, что работает лучше другого, ну очевидно что даже новичок без труда нащупывает что пресловутый бозарогаусс просто лучше всего остального, а вот чтобы уничтожать анклав фонариками, нужно немного погрузится, и то не слишком глубоко. Стиль игры всегда одинаковый выходит и это скучно, однообразно, плохо кароче говоря. Метапрогрессия отсутствует полностью: как в начале ковырял скорпиона так и в конце ковыряешь френка. Ворочая туда-сюда какие-то формулы не сменив концептуально подход будет получаться одно и то же. Пример другой старой, великолепной игры: герои3, котоыре по сей день живы и в них играют люди по сети. Но объективно там та же ситуация: есть заклинания, типа масла, которое ну просто лучше остальных и сбалансить его, без тотальной переделки всей магии, невозможно. Но комьюнити не готово к этому, морально не готово, не принимает, хотя здравые мысли там много раз излагались и предлагались конкретные решения.

Да в фаллауте бой не вызов, в большинстве случаев он скучный. Я повторяюсь, я писал это в прошлом посте, про то, почему бы бой не сделать просто веселее, пусть он останется таким же дисбалансным. Ну вот тот особый караван из НКР в Реддинг, где можно было встретить толпы врагов в духе "остатки армии мастера и бандиты нападающие на караван". Там хоть какой-то фан появлялся. А дисбаланс он так подизайнен просто – когда одним выстрелом без повреждения убиваешь врага это вау, а когда он тебя также это не очень как-то. Можно конечно стать извращенцем и пытаться пройти фолач с какими-то самовыдуманными ограничениями, только это лишь подтверждает слабый дизайн.

Ну а 1 фолач>2 фолач это так для меня. Я знаю что это не самое распространенное мнение. Основная часть комьюнити классических фаллаутов любят 2й. Но 2й растерял в атомсфере, добавилось больше условностей, смехуечек и прочей несерьезной шизы. Игра стала больше, но для меня лучше от этого она не стала. Нет там загадочного свечения или жуткого некрополиса, не дотягивают локации. К чему такой подход в итоге привел? А к тому, как сейчас выглядит современные фаллауты и вся эта франшиза. Из мрачной, относительно серьезной превратилась в детскую игровую площадку лишенную даже здравого смысла. Зато там много пушек, фракций и прочего, главное побольше. Кстати даже по прогрессии ф1>ф2 – не успеваешь стать богом во полоти как раз ввиду малой длительности игры и небольшого количества контента. Про какую разницу речь (видимо речь о боевой системе) я вообще не понял, ф1 создал основу, ф2 это просто подкрученное дополнение абсолютно на тех же рельсах. Сейчас моды все также на тех же рельсах, но геймплей в них сильнее различается и от ф1 и от ф2 чем между ф1 и ф2. Даже изменениями не называть, так правки. Вот если бы там часть скилов пропало, часть добавилось, переделали бы главные статы, ну там упразднили допустим удачу и объединили силу и выносливость в одну или что-то такое. Тогда пришлось бы пересчитать все параметры боя, то да, тогда можно было бы говорить что там была проведена какая-то работа.

И еще, советую почитать книжку, про то как разрабатывался фоллач, есть давно на русском языке. Чтобы не писать чуши про то, "как он разрабатывался".
И что такое AP? Action point? Armor piercing? Advanced Power Armor?
И что такое фулбилд?
А советую прочитать пожалуйста хотя бы в википедии, что такое аркада, как выглядит аркадный геймплей и эээ... "аркадная сложность" звучит как-то очень странно. Понимаю что по контексту хотели сказать "низкий уровень сложности" но вот это дурацкое выражение "аркадная сложность" скорее ознает как раз обратное – высокую сложность игры, в частности для спинного мозга, т.к. предполагает быстрые и точные нажатия кнопок в нужный момент. Как известно, в классических фаллаутах быстро точно и вовремя кнопки нажимать совершенно негде и незачем.

Но вообще я думаю я зря все это понаписал, т.к. это ни к чему не приведет. Я думаю человек даже не понял что это за билд такой, с фонариками. А если понял пусть ответит как такой билд работает.

Изменено пользователем Amtech

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...