Перейти к содержанию

Colony Ship в раннем доступе


Рекомендуемые сообщения

В раннем доступе Steam и GOG состоялся выход научно-фантастической постапокалиптической RPG Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game. Игра разработана командой Iron Tower Studio, ранее ответственной за тепло принятую сообществом, постапокалиптическую RPG в обстановке альтернативной реальности — The Age of Decadence.
 
Новая изометрическая партийная RPG расскажет об огромном дрейфующем в космосе корабле, направленным в многовековое путешествие с целью пересечь межзвёздное пространство и колонизировать экзопланету (завязка очень напоминает многострадальный российский проект INSOMNIA: The Ark). Действие игры происходит в далёком будущем, в 2754 году, а разработчиками заявлены до 10 напарников, 5 крупных фракции и большое количество мелких группировок.
 
На данный момент игра находится в раннем доступе и пробудет там, по планам студии, до осени 2022 года. По мере появления новых материалов, стоимость проекта должна будет расти, однако сейчас игру отдают за 539 рублей, с учётом 10% скидки до 13 апреля включительно.
 

Ссылка на комментарий

Там апдейт с очередной новой локацией. По информации от разработчика, 60% контента готово, представлены 2 главы из 4.

 

Дорожная карта проекта:

 

End of Jul - ECLSS and the maintenance deck
End of Oct - The Pit (chapter 3 content)
End of Dec - Heart (the mutant town)
End of Feb - Hydroponics (Yellow and Red Zones), Mission Control (lower levels)
End of Apr - The Armory (level 3), Bridge and the end of chapter 3, all locations are done.
End of Jun - Endgame (chapter 4)
Ссылка на комментарий

 

Там апдейт с очередной новой локацией. По информации от разработчика, 60% контента готово, представлены 2 главы из 4.

 

Дорожная карта проекта:

 

End of Jul - ECLSS and the maintenance deck
End of Oct - The Pit (chapter 3 content)
End of Dec - Heart (the mutant town)
End of Feb - Hydroponics (Yellow and Red Zones), Mission Control (lower levels)
End of Apr - The Armory (level 3), Bridge and the end of chapter 3, all locations are done.
End of Jun - Endgame (chapter 4)

 

60 процентов. Гипотетически в следующем году релиз.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий
Цитата

Other languages?
We can't afford it at the moment. It is unfortunate as we do want more people to be able to play our games but without a proper budget there's very little we can do about it. However, we're planning to support community translations, just like we did for our previous games.

 

Спойлер

Screenshot-87.png

 

Изменено пользователем a_mental_cancer

Чай! Все, що мені було потрібно – чашка чаю. Гарячий настій вільних радикалів і таніну.

Ссылка на комментарий

Еще, что касается русской локализации, на официальном форуме есть энтузиаст-переводчик, благодаря которому и появилась возможность пройти игру тем, кто в английском не силен. Я, например, всё релиза жду и полного перевода.

Ссылка на комментарий
6 минут назад, Vree_ сказал:

Еще, что касается русской локализации, на официальном форуме есть энтузиаст-переводчик, благодаря которому и появилась возможность пройти игру тем, кто в английском не силен. Я, например, всё релиза жду и полного перевода.

 

То, что я скинул выше — уже из ресурсов игры. Версия GOG, сборка 0.9.49 от 01.05.2023.

 

Чай! Все, що мені було потрібно – чашка чаю. Гарячий настій вільних радикалів і таніну.

Ссылка на комментарий
1 час назад, a_mental_cancer сказал:

То, что я скинул выше — уже из ресурсов игры. Версия GOG, сборка 0.9.49 от 01.05.2023.

Ну вдруг какому-нибудь новичку будет интересно узнать, существует ли вообще перевод данной игры. А то информация об этом нигде особо не афишируется. 

Ссылка на комментарий

я на прошлой недели разбирался судьбой перевода. общался с Винсом, их кодером, нынешним переводчиком и другими переводчиками.

 

- перевод делает один человек. ссылку на профиль могу скинуть.

- официального перевода не планируется, т.к. затраты не окупаются. были предложения оплатить перевод после релиза, но Винс отказался.

- самый результативный перевод был на русском, около 5 процентов продаж.

- из команды переводчиков АоД работает только 1 человек, он планирует перевод закончить. все остальные разбежались по разным причинам.

- если память не изменяет, надо в логах посмотреть, всего около 180.000 строк текста.

- первая глава была переведена на 75 процентов, но то неделю назад и до выхода обновления.

- руководства и тексты официально предоставлены. ссылки могу дать.

- могу скинуть скрин с примером\сравнением перевода.

- Винс жалуется на сложность выдёргивания текстов из UE. так же отмечает, что тексты ещё много раз могут\будут меняться.

- у меня уже недели две лежит часть перевода. могу скинуть. так и не смог проверить, был занят...

 

короче. будет перевод.

 

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий
3 часа назад, QweSteR сказал:

Интересная, оказывается, беседа у них состоялась ранее. Большое спасибо. Уже и забыла про этот форум.

Ссылка на комментарий
21 час назад, Vree_ сказал:

Интересная, оказывается, беседа у них состоялась ранее. Большое спасибо. Уже и забыла про этот форум.

Винс мониторит тот форум, обычно его специально не зовут. Но в последний раз получилось иначе.., я "призвал" его =)

 

18 часов назад, AlonZo сказал:

Благодарю!

Пока планов нет, но и ладно. Им же самим выгоден этот порт, так как принесёт больше прибыли.

У них нифига денег нет. Винс же писал, что в его хардкорные игры играет слишком мало людей. Контора может закрыться.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

Винс Веллер об Iron Tower Studio, The Age of Decadence, Colony Ship и ролевом жанре в целом. Подборка вопросов и ответов с форума единым материалом-интервью.

 

The Interactivist: Будучи энтузиастом ролевого жанра, скажите: не задумывались ли вы о замене стандартных навыков убеждения/хитрости/притворства на выбор риторического стиля в начале игры, как это сделано в Expeditions: Rome? Этос для персонажей-аристократов / логос для рационалистов и учёных мужей, которых можно убедить аргументами / пафос для манипуляторов, троллей и их жертв. Разумеется, можно ввести какие-то ограничения. Например, персонаж с плебейской биографией не мог бы просто так выбрать этос, и так далее. Разве такой подход не элегантнее и лучше?

Винс: Не скажу, что мне это нравится. Было немало способных аристократов, при этом искусных и образованных «рационалистов», философов и отличных манипуляторов. Люди низших и средних сословий тоже неплохо справлялись со всем этим. Отличный пример — Томас Кромвель.

Нам нравятся основанные на навыках ролевые системы, и если наша студия не закроется, мы продолжим развиваться в этом направлении, добавляя в них как можно больше тактики и уходя от выбора строчек диалогов по наиболее развитому навыку.

 

Спойлер

The Interactivist: Порекомендуйте какие-нибудь книги (например, «Подземелья и ПК» [Dungeons and Desktops] Мэтта Бартона и Шейн Стакс или The CRPG Book Project) или блоги/источники (например, хранилище Iron Tower Studio) для начинающих разработчиков, энтузиастов ролевого жанра, знатоков и хороших игровых журналистов (которые стараются делать работу качественно и действительно заинтересованы в понимании истории жанра, концепций геймдизайна, ролевых систем и других фич)?

Винс: Единственный способ изучить игровой дизайн — играть в игры или, если вы начинающий разработчик, делать собственные.

 

The Interactivist: Давным давно Джон Пристли провёл блестящую аналогию между магом 12-го века и дизайнером 21-го. Всего за девять столетий маги исчезли, поскольку наставники, боясь неконтролируемого роста могущества учеников, передавали им лишь небольшую часть своих знаний. Казалось бы, что может пойти не так?

Да всё. Лемма Кантора-Коши о вложенных отрезках истребилa их полностью. Наследуемые крупицы знаний становились всё меньше и в одни прекрасный день — остались одни дилетанты.

В контексте игровой разработки: именно это сейчас и происходит со многими разработчиками ролевых игр. Даже величайшие компании постепенно скатываются, не в силах воспроизвести магию своих же прошлых игр.

Винс: Милая теория, но она не подходит к игровой разработке. Дело в том, что [«скатившиеся разработчики»] и не пытаются воспроизвести «магию» своих прошлых проектов. Они лишь стараются продать как можно больше — а это совсем другая цель.

Думаете, бывшие сотрудники Interplay забыли как делать игры в духе Fallout и Planescape? Fallout разошлась тиражом 400 тысяч копий, Baldur’s Gate — 2,5 миллиона (не считая дополнений и продолжений). Вот куда уходит вся магия. Именно поэтому, когда у Obsidian появился шанс сделать собственную игру, они выбрали Baldur’s Gate (Pillars of Eternity), а не Fallout или Planescape: Torment.

Да и сдалась вам эта книга по геймдизайну... Играйте в Fallout (или любую другую понравившуюся вам «раньше было лучше»-RPG) и анализируйте её хоть до дыр. Там нет особых секретов.

 

The Interactivist: Неужели даже независимые разработчики в первую очередь думают о продажах и том, как бы откусить кусок побольше, делая то же самое, что и все остальные? Преемственность, ожидания фанатов, уникальные идеи — всё это мгновенно забывается, когда у дверей появляется инвестор с 50 миллионами долларов?

Винс: Так всё и работает.

Взгляните на развитие серии The Elder Scrolls (от Arena/Daggerfall до Skyrim) — и увидите чёткую тенденцию. Daggerfall едва не пустила по миру Bethesda, но её подобрала ZeniMax и вложила средства в разработку Morrowind. Последняя разочаровала большинство поклонников Daggerfall, но продажи показали направление к золотым горам. Oblivion разочаровала поклонников Morrowind, но продалась ещё лучше и привлекла к серии ещё больше людей со своими представлениями о «традициях серии».

 

The Interactivist: Значит, чтобы вам не закрыться, нужно сделать RPG с 1) избитым квази-средневековым псевдоевропейским фэнтези сеттингом, 2) штампованной магической системой, 3) грубо упростить все ролевые аспекты 4) напихать в игру эльфов-орков-драконов, но со свистелками и перделками, 5) и максимально избитый игровой процесс — чтобы уж наверняка.

Винс: Именно такие игры обычно хорошо продаются.

 

The Interactivist: И значит вы бы не отказались сделать нечто подобное, постучи к вам в дверь богатые дяди с миллионами баксов (вопрос риторический)?

Винс: Инвесторы обычно не приходят сами. Это делают корпорации — предлагая контракты с чётко прописанными условиями оплаты, сроками и этапами разработки. Вписался бы я в нечто подобное? Нет. Вписавшись, выполнял бы условия? Безусловно.

Как говорится, кто платит — тот и заказывает музыку. Не хотите плясать под чужую дудку — не берите деньги.

 

The Interactivist: И всё же... до сих пор не существует системного, теоретического (не побоюсь сказать «академического») подхода к разработке ролевых игр. Нет общей теории (и Альберта Эйнштейна от ролевых игр, который бы её написал). Разработчики не обмениваются накопленными с 70-х годов знаниями, у каждого лишь разрозненные обрывки информации. Почти никто не играет в старые игры, дабы получить представление о том, что было хорошо, плохо или же вообще утеряно. Раз за разом одни и те же ошибки. Конструктивная критика встречается редко, а рекламыши ссут нам в уши.

Винс: Ролевой жанр разнообразен — в него пихают всё, что подвернётся под руку. Бывают изометрические, от первого лица, от третьего, с классами и без, пошаговые, в реальном времени, с одним персонажем или отрядом, тактики, боевики, сюжетные и так далее RPG. Нельзя объединить всё это одной формулой.

Не говоря уж о деньгах. Не все ролевые игры одинаково успешны. Если бы я написал статью о разработке ролевых игр, то созданная по ней RPG провалилась бы в продажах.

 

The Interactivist: Но ведь есть отдельные методики разработки для каждого поджанра RPG. Хоть для тактических, хоть для ролевых боевиков от третьего лица. И для иммерсивных ролевых боевиков от первого лица, и для гибридов со стратегиями, и для изометрических пошаговых одиночных RPG. Для «рогаликов», JRPG и даже Shareware.

Винс: The Age of Decadence и Underrail — две игры, сделанные на чистом энтузиазме. Изометрические, пошаговые, с одним персонажем. Но они совершенно разные.

 

The Interactivist: Хорошо, представьте, что к вам обратится кто-то вроде Мэтта Бартона и предложит книгу, в которой он собрал лучшие практики разработки изометрических пошаговых RPG, перечислил столпы и откровенно плохие идеи, подытожил опыт разработчиков прошлого и настоящего, обсудив это с компетентными людьми. Вы бы почитали? Или всё же ну её?

Винс: Мягко говоря, практической пользы от такого чтива будет мало.

Во-первых, что важно и интересно для вас и вашей аудитории, то для других — «откровенно плохая идея». Заинтересуются ли разработчики Pathfinder нашим подходом к созданию ролевых игр? Конечно, нет. Для них это путь к финансовой катастрофе. Интересны ли их методы мне? Нет, потому что мы делаем совсем другие игры.

Во-вторых, если задать мне 10 вопросов из серии «почему вы сделали так?», на 8 из них я отвечу что-то вроде «потому что ресурсов только на это и хватило», а не «потому что об этом не задумывались». Независимый разработчик может сколько угодно строить планы, но доступные ресурсы спустят его с небес на грешную землю.

 

m00n1ight: Расскажите о гипотетической ролевой игре об испанской инквизиции. Я часто видел её упоминание, но ничего конкретного.

Винс: Я люблю готические романы 19-го века, такие как «Рукопись, найденная в Сарагосе» или «Мельмот Скиталец». Мне нравится идея правильной магии, опасных ведьм, развращающего души Люцифера и христианской веры как щита против тьмы. Магия повсюду, испанская инквизиция борется за правое дело, проклятые места, покинутые отнюдь не просто так, запретные знания, сверхъестественные твари и тому подобное. Отличная идея для ролевой игры, но какова наша роль?

Главным героем будет монах, чьё оружие — вера и подпитываемые ей молитвы. Он полон сомнений, которыми могут воспользоваться злые силы. По сути, он может развиваться как несущий свет во тьму Слуга божий или оккультист, променявший божественный свет на запретные знания. В любом случае, придётся общаться с могущественными демонами — князьями Ада, но диспозиция будет разной.

Демонов и большинство «магов» нельзя убить, ведь они намного сильнее вас. Можно торговать, защищаться, стравливать их друг с другом или изгонять (сильно их разозлив). Таким образом, большую часть времени вы не истребляете демонов, а пытаетесь выжить среди опасностей, о которых большинство даже не подозревает.

С людьми можно сражаться (а также уговаривать или прятаться от них), в том числе и с инквизицией, если перейти на Тёмную сторону.

Подобное окружение идеально подходит для реликвий — святых и нечестивых.

Равно как и навыков вроде изучения языков (чтение древних текстов, общение с демонами и так далее) или ритуалистики (призыв или изгнание), вторичных характеристик вроде веры и здравомыслия.

Магия важна: молитвы, язык Божий, знамения, магические круги, пентаграммы, ритуалы, заклинания и заговоры. Их можно почерпнуть в архивах, узнать у NPC, подсмотреть ритуал... Изучение оккультных наук ослабляет веру, а следовательно действие молитв и реликвий святых, равно как и неистовая вера не поможет в нечестивых ритуалах и заклинаниях (что дополнительно помешает создавать гибридных персонажей).

 

m00n1ight: Вы как-то говорили, что планируете выпускать небольшую игру-спутник к каждому полномасштабному проекту (как Dungeon Rats к The Age of Decadence). Что насчёт подобной игры для Colony Ship?

Винс: Поскольку Dungeon Rats с треском провалилась, мы отказались от этой идеи. Рынок проголосовал и нам остаётся лишь смириться.

 

m00n1ight: Вы не раз говорили, что крупные издания отказываются освещать ваши игры. К кому вы обращались и что вам ответили?

Винс: Естественно, мы связались со всеми, кто в своё время писал про The Age of Decadence, но никто не ответил. Мы наняли небольшое маркетинговое агентство, но и у них ничего не вышло (чему они были весьма удивлены). Я могу лишь предположить, что Colony Ship ещё менее привлекательна, чем The Age of Decadence.

Некоторые из ваших читателей предположили, что всему виной научно-фантастическая тематика. Возможно, так и есть. Тогда нам ничего не остаётся, кроме как ожидать решения голосующих деньгами игроков. Рынок проголосует снова и мы подчинимся.

 

FromLeftShoulder: Не думали ли вы, что выпуск повествовательно-ориентированного текстового квеста/интерактивной новеллы был бы для фанатов RPG интереснее, чем игра с минимумом повествования, ведущая игрока через череду тактических боёв? Или сделать игру вроде Dungeon Rats проще и дешевле, чем что-то вроде The Life and Suffering of Sir Brante?

Винс: Основной целью выпуска Dungeon Rats было испытать наш подход применительно к отряду персонажей (боевая система, зависящий от харизмы размер отряда, замедление развития персонажей в крупном отряде и так далее) и узнать мнения игроков. Таким образом, разработку Colony Ship мы начали с проверенной формулы — с этой точки зрения выпуск Dungeon Rats себя окупил. Мы надеялись, что продажи будут получше и, возможно, привлекут внимание к The Age of Decadence, но этого не произошло.

В случае провала Colony Ship попытка переключиться на другой жанр будет ошибкой.

 

m00n1ight: Массовый игрок возмущён, что игры Iron Tower «издеваются» над ним. Однако в настройках Colony Ship появились новые опции, упрощающие жизнь новичкам, как то выбор из двух вариантов сложности и настройки генератора случайных чисел. А в чём ещё вы «пошли навстречу» менее хардкорной аудитории?

Винс: Отложенная смерть (когда персонаж упадёт без сознания, у вас останется три хода, чтобы завершить бой и спасти его).

 

Аноним: Были ли планы на продолжение The Age of Decadence?

Винс: Концовка игры не подразумевает прямого продолжения. Поэтому если продолжение и появится, то его действие перенесётся на другой континент. Вы познакомитесь с культурой Кантари, увидите их жизнь и занятия.

Вы присоединитесь к экспедиции Дома Аврелий. Как и в оригинальной игре, вы сможете стать претором Дома Аврелий, вором, представляющим интересы Коммерциума купцом с поручением основать торговый аванпост, нанятым для защиты экспедиции наёмником (одним из многих, разумеется) и так далее.

Несмотря на поражение, собственные земли Кантари избежали войны. Поскольку им удалось сохранить знания и машины, эта земля походила бы на управляемую полубогами — каждый со своим культом, храмами, местом в местном пантеоне, целями, амбициями и так далее.

 

Аноним: Как вы считаете, современные достижения в области машинного обучения помогут удешевить производство нишевых RPG? Например, полностью генерировать двумерное художественное оформление?

Винс: Это, конечно, важно, но в целом двумерное художественное оформление не особо дорого. Куда больше проблем с программированием, разработкой уровней, написанием сценария. Трёхмерные модели и анимации тоже сложны, но не настолько.

Думаю, пройдёт ещё немало времени, прежде чем искусственный интеллект перевернёт индустрию.

 

m00n1ight: Читая материалы по Tyranny (а сам я так и не сыграл), я понял, что механически она местами похожа на Colony Ship — те же прокачиваемые при использовании навыки, тот же способ ограничить злоупотребление этим, тот же Gated Content. И она, можно сказать, провалилась. Создатели винят по большей части сеттинг (где победило зло) и соответствующего героя, что весьма вероятно, но мне кажется, что немалую лепту внёс как раз этот самый Gated Content.

Винс: Tyranny подавала большие надежды, но в итоге оказалась банальной aRPG: с беготнёй, убийством толп врагов и зачистками подземелий. Думаю, это внесло куда большую лепту в слабые продажи, чем Gated Content.

 

FromLeftShoulder: Как много вы играете в чужие игры? И если вообще играете, то что из вышедшего в последние 2-3 года произвело наибольшее впечатление (не важно положительное или негативное)?

Винс: Довольно много.

Battle Brothers — понравилась настолько, что я задумался о создании чего-то похожего. Не клона, а вариации на тему с нашим подходом к дизайну.

Subnautica — странным образом успокаивает, лучшее средство от стресса на работе.

Pathfinder — великолепное воплощение настольных правил.

Frostpunk — отличная атмосфера и дизайн.

 

Casval_Deikun: Доводилось ли играть в японское направление жанра — jRPG? Если да, то что приглянулось?

Винс: У меня есть дети, так что да. Fire Emblem, Xenoblade, Dragon Quest, Arc the Lad... Тактические бои в JRPG довольно хороши.

 

Casval_Deikun: Играли ли в игры с постсоветского пространства? Даже без привязки к жанру RPG.

Винс: Silent Storm великолепна. До чего же потрясающий движок... Metro невероятно атмосферна. STALKER, само собой. King’s Bounty. Atom. Pathfinder.

 

Casval_Deikun: Если бы вам предложили сделать игру по сеттингу Shadowrun, вы бы согласились?

Винс: Вежливо бы отказался, как уже делал в прошлом (речь не о Shadowrun). Подобные предложения подразумевают множество условий и ограничений, самым важным из которых будет возврат инвестиций. Никто не даст вам пять миллионов долларов (сумма названа от балды) на игру вашей мечты. Нет, вы должны превратить эти пять миллионов в десять, а лучше 15-20, а значит нам придётся делать всё во имя продаж.

 

ukdouble1: Если бы вы вернулись на 25 лет в прошлое, то попытались бы сделать какой-нибудь коммерческий проект (не связанный с играми), чтобы сейчас спокойно работать, не беспокоясь о деньгах?

Винс: Мы начали работать над The Age of Decadence без всяких иллюзий о возможных продажах. Мы надеялись, что они позволят нам работать дальше, но по сути мы просто подбросили монетку.

Рано или поздно эта монета упадёт не той стороной и мы закроемся, но всё же я надеюсь сделать ещё хотя бы парочку игр.

Что до коммерчески успешных проектов... Чтобы сделать хороший боевик, вложив минимум средств, нужно очень любить этот жанр. А я не люблю. Временами я поигрываю в ролевые боевики, но этого недостаточно.

 

 

Ссылка на комментарий
13 минут назад, AlonZo сказал:

Какие впечатления, что там интересного в том космосе далёком?

 

Перевода пока вроде бы нет. Оценить особенно никак.

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий
9 minutes ago, VatsOfGoo said:

 

Перевода пока вроде бы нет. Оценить особенно никак.

Насколько знаю, он есть, но частичный. Не комильфо. Я бы попробовал хотя бы оригинальную версию, но графическая карта не тянет игру.

Ссылка на комментарий
59 minutes ago, AlexFallout said:

Перевод буду ждать. Как минимум. А так я наверное всё равно  пока морально не готов погрузиться в данную  игру. 

Я решил сделать тоже самое. Как раз параллельно с переводом выйдут обновления. Так что стоит подождать.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...