Перейти к содержанию

F1-2: Тонкости модостроения в old Fallout'е


NukaCola

Рекомендуемые сообщения

В sfall нашел видимо недочет. по нажатию клавиши "i" (инвентарь) открывается инвентарь, все ок. но если еще раз нажать на эту клавишу(чтобы закрыть инвентарь) то окно инвентаря закрывается и показывается меню игры (как будто бы нажали esc). пип-бой например нормально открывается и закрывается по одной клавише. а вот инвентарь почему-то вот так. при том если при открытом инвентаре нажать esc то инвентарь закроется адекватно - без вызова меню игры.

я говорю о вот этом меню, которое появляется если при открытом инвентаре нажать "i".

 

2022-08-10-220356386.png

 

 

еще заметил косячок со стороны Мегамода. есть такой функционал, поднятие предметов по нажатию клавиши "g". так вот с новой версией sfall display_msg отрабатывает два раза по поднятию одного предмета. такое ощущение что работает одновременно два мода-скрипта и каждый из них выполняет свою функцию.

 

может помнит кто-нибудь, какой скрипт надо удалить из мегамода чтобы работал только один родной сфоловский?

на скрине я поднял одну лопату по нажатию "g", но дисплей дублирует одно и то же сообщение.

 

 

2022-08-10-220640826.png

 

 

и еще вопрос. какой параметр в конфигах отвечает за лимит дальности пробега по локальной карте? я имею ввиду: раньше я мог перебегать одним кликом с одного конца карты, до другого, теперь действует лимит, равный приблизительно 100 шагам, и я не могу теперь одним кликом перебегать большие расстояния.

Ссылка на комментарий

В sfall нашел видимо недочет. по нажатию клавиши "i" (инвентарь) открывается инвентарь, все ок. но если еще раз нажать на эту клавишу(чтобы закрыть инвентарь) то окно инвентаря закрывается и показывается меню игры (как будто бы нажали esc).

Проверил в Соноре и Неваде, всё нормально закрывается.

 

 

какой параметр в конфигах отвечает за лимит дальности пробега по локальной карте?

В f2_res.ini строка NumPathNodes=

Ссылка на комментарий

еще заметил косячок со стороны Мегамода. есть такой функционал, поднятие предметов по нажатию клавиши "g". так вот с новой версией sfall display_msg отрабатывает два раза по поднятию одного предмета.

gl_sfall-mods.int найти и удалить.

также скорее всего удалить gl_partycontrol.int и gl_highlighting.int.

добавлено позже

Проверил в Соноре и Неваде, всё нормально закрывается.

да все нормально!

 

скорее всего это из-за дублирования скрипта.

Ссылка на комментарий

скорее всего это из-за дублирования скрипта.

так и есть, убил все что ты перечислил и все заработало штатно и без глюков и багов.

 

ток вот тут еще куча всякого.... я их потихоньку вырезаю и проверяю чтобы ничо не сломалось))) или при удалении gl_sfall-mods.int можно все их убивать так как они отключены уже? даты изменения смотрю и как бы чет руки тянутся вырезать вобще всё

 

2022-08-11-181828411.png

 

Ссылка на комментарий

скрипты sfall по умолчанию ставятся в папку scripts/sfall/..  а тот кто их перекладывает на свое усмотрение в другие папки тот козел. :)

+ данные скрипты были переименованы на префикс Z (ничего общего с СВО, просто совпадение)))

поэтому старые скрипты без Z остались и загрузились.

в какой они у тебя папке лежали? (по идеи инсталятор чистит от старых версий в папках)

 

В общем не понял что ты хотел сказать.

зы на скрине это все скрипты не от sfall.

Ссылка на комментарий

в какой они у тебя папке лежали? (по идеи инсталятор чистит от старых версий)

 

В общем не понял что ты хотел сказать.

я заскринил ММ в исходном виде, ничего никуда не перекладывая)))

вопрос заключается можно ли то что на скрине снести?

Ссылка на комментарий

вопрос заключается можно ли то что на скрине снести?

Так это глобальные скрипты мода, снесёте и что-нибудь не заработает. По идее нужно знать, что они делают и зачем нужны, прежде чем сносить :-)

Ссылка на комментарий

Так это глобальные скрипты мода, снесёте и что-нибудь не заработает. По идее нужно знать, что они делают и зачем нужны, прежде чем сносить :-)

ну тык может половину из них написал  Mr.Сталин и они уже внедрены в свежий sfall, вот их и снести нафиг)))

Ссылка на комментарий

вопросы:

1. по BIS-mapper'у чтобы фиксить объекты, нужно распаковать master.dat и critter.dat в папки mater.dat и critter.dat и выставить корректные пути в mapper2.cfg а так же к папке data используемого мода, а так же выставить librarian = 1. ничего не забыл? 

 

а как выставить логирование? у меня не открывается карта Аройо, хочу понять почему, а то так неудобно через f2_saveeditor мониторить какой скрипт к какому криттеру привязан.....

 

2. по sfall script editor

- в некоторых декомпилах скриптов встречаю такие приколы что ноды переименованы в другие названия(не Node###) вследствие чего приходится переименовывать такие процедуры иначе в тестере диалогов не работают такие переходы. только после переименовывания все начинает работать. 

- так же часто встречаю в скриптах "Node###" вместо Node###(то есть обращение к переходу как строковому параметру, а не как к имени процедуры), некоторые скрипты норм пашут, а некоторые падают, убираю везде двойные кавычки и скрипт ну хоть как-то начинает работать

- так же у мне так и не удалось хотя бы на каком-нибудь скрипте запустить NodesFlowchart

- так же очень часто встречаю фатальные ошибки говорящие о выходе за предел массива (out of index) либо "такой элемент уже добавлен". причем ошибок каких-то явных в коде не вижу.

 

скорее всего у меня вобще sfall script editor неправильно настроен, максимум что я делал это указывал в пути проекта рабочую папку со скриптами в data/scripts мода. сам sfall script editor лежит отдельно от fallout2 в папке по умолчанию при установке(scoped_dir и блабла без пробелов).

 

есть мануал как его правильно настраивать под современные реалии а не по постам от 2006го года с форума teamX?

Ссылка на комментарий

2. по sfall script editor

- в некоторых декомпилах скриптов встречаю такие приколы что ноды переименованы в другие названия(не Node###) вследствие чего приходится переименовывать такие процедуры иначе в тестере диалогов не работают такие переходы. только после переименовывания все начинает работать.

Ну а я причем что некоторые не соблюдали правила именования диалоговых нод.

 

- так же часто встречаю в скриптах "Node###" вместо Node###(то есть обращение к переходу как строковому параметру, а не как к имени процедуры), некоторые скрипты норм пашут, а некоторые падают, убираю везде двойные кавычки и скрипт ну хоть как-то начинает работать

ну хз, что там было в исходном скрипте, ты ведь декомпилишь, может декомпилятр говеный)

нужно еще выключать оптимизатор компилятора иначе он может удалить Node в кавычках.

вмеcто кавычек надо писать так @Node### - тада не удалит

 

- так же у мне так и не удалось хотя бы на каком-нибудь скрипте запустить NodesFlowchart - так же очень часто встречаю фатальные ошибки говорящие о выходе за предел массива (out of index) либо "такой элемент уже добавлен". причем ошибок каких-то явных в коде не вижу.   скорее всего у меня вобще sfall script editor неправильно настроен, максимум что я делал это указывал в пути проекта рабочую папку со скриптами в data/scripts мода.

сам sfall script editor лежит отдельно от fallout2 в папке по умолчанию при установке(scoped_dir и блабла без пробелов).

Ну там много проблем в редакторе, особенно если его юзать на десятке (не тестировал его там).

А на декомпилированных 100% должно запускаться, самое зло это макросы, с ними много мороки.

 

Вообще я с ним в свое время забадался, что-нибудь одно добавишь в другом месте с глюканет.

Прям как форма цитирования на этом форуме вечные глюки с ней)))

 

есть мануал как его правильно настраивать под современные реалии а не по постам от 2006го года с форума teamX?

хз просто указать папки и все.

какой еще 2006 год, я его только в 2018 году слепил из того что было.

 

вот так у меня стоит https://yadi.sk/i/kpruX-BhUtJTdA

и юзаю спокойно NodesFlowchart с макросами на RP скриптах.

Ссылка на комментарий

ясно, ну да, юзаю 10ку.

 

мне до написания метарулов пока как до Пекина раком))

 

а по поводу БИСа не подскажешь как логирование врубить?

карта в игре играбельная, скрипты все вроде живые, а маппер падла просто падает при попытке ее открыть. другие карты открывает норм

добавлено позже

и еще нубский вопрос по варам.

- глобал вары хранятся "вечно", оке

- мап вары тоже хранятся "вечно"? ну судя по сейвам вроде да.

- локалвар вары вобще не живут и значения обнуляются при выходе/перезагрузке?

 

по мап варам вопрос, что происходит когда в коде идет обращение к индексу мап вары, заведомо превосходящему максимально объявленному в нвазваниемапы.gam?

 

прост пример с тем же вертибердом, челик-автор мода там мутки мутит с мапварой по индексу 100, я сейчас открываю файлик наварро и вижу что там максимальный индекс мап вары 31...

Ссылка на комментарий

а по поводу БИСа не подскажешь как логирование врубить?

карта в игре играбельная, скрипты все вроде живые, а маппер падла просто падает при попытке ее открыть. другие карты 

не поможет это логирование) (его там нет для таких случаев)

открывай карту в димс там есть логирование может и выдаст ошибку.

добавлено позже

- локалвар вары вобще не живут и значения обнуляются при выходе/перезагрузке?  

 

по мап варам вопрос, что происходит когда в коде идет обращение к индексу мап вары, заведомо превосходящему максимально объявленному в нвазваниемапы.gam?

да. и когда выходишь с карты локации. скрипт тютю.

 

вроде пишет ошибку в логе игры что выход за границу.

возвращать по идее должно 0 или -1 (посмотрю напишу)

добавлено позже

да пишет ошибку и просто возвращает 0, ничего страшного короче.

Ссылка на комментарий

да пишет ошибку и просто возвращает 0, ничего страшного короче.

то есть использование такого индекса заведомо нелогично ибо нихрена не сохраняет и возвращает вобще не то что ждешь?))))

Ссылка на комментарий

нус если ты хочешь от туда получить значение то получишь ноль - логично.

если записать то ничего не запишется, а функция возвратит -1, иначе 0 (все гуд).

Ссылка на комментарий

вобщем. целый день ломал голову, наконец-таки понял.

в BIS маппере не всегда показываются все скрипты, привязанные к криттерам. для того чтобы найти нужный кривой скрипт, пришлось перелопатить уйму других скриптов.

 

вобщем пруфы на скринах:

 

2022-08-13-002109703.png

 

 

я ток после того как нашел этот скрипт наконец-таки, решил полазить по сейвэдитору, и обана, оказывается ответ был совсем на поверхности

 

 

 

2022-08-13-002338374.png

 

2022-08-13-002522354.png

 

 

 

 

ну вобщем вот. мож починить как-то можно будет на будущее. или как-то иначе еще можно смотреть привязанные к криттеру скрипты??? я глядел на скрипт карты - там, да есть специфичное создание объектов и привязка скриптов, но вот конкретно этого объекта(сестры этой) там нет.

 

а еще, с скрипт-эдиторе лишний перевод каретки убивает .msg файл, но это я думаю итак все в курсе)))))

Ссылка на комментарий

в BIS маппере не всегда показываются все скрипты, привязанные к криттерам. для того чтобы найти нужный кривой скрипт, пришлось перелопатить уйму других скриптов.

Достаточно было отвести прокрутку карты/экран в сторону, чтобы он показал название скрипта)

В общем не показывается одновременно более 19 всплывающих сообщений над криттерами.

 

зы можешь посчитать и слишком большое разрешение маппера.

 

а еще, с скрипт-эдиторе лишний перевод каретки убивает .msg файл, но это я думаю итак все в курсе

Не не вкурсе, что еще за убийство каретки.

Ссылка на комментарий

Не не вкурсе, что еще за убийство каретки.

где-то тут читал в этой ветке или в другой, про символ перевода каретки, в мсг файлах его надо удалять, иначе скрипт эдитор не до конца читает этот файл.

Ссылка на комментарий

какой-то бред. нашел этот файлик в исходниках, открываю в том "кривом" виде о котором говорил, и блин он норм открывается без ошибок. а до этого пока лишние переводы строк не удалил sfall script editor выдавал ошибку с указанием строки при открытии.

короче проехали, не могу найти пример. но если найду - скину.

Ссылка на комментарий

бодрого времени суток

есть скриптовый мод Party Orders addon для команд напарниками, который идёт вместе с RP. крайне удобная штука, по нажатии "G" сопартиец бегает и лутает все трупы, например.

 

но. после нажатия LShift эти лутанутые сопартийцем трупы все равно продолжают подсвечиваться нелутанутыми. я так понимаю алгоритм построен так что подсветка меняется в зависимости от самого дудика. может... стоить немножко пересмотреть этот кусок кода и поправить чтобы он ориентировался не на конкретно дудика, а вобще есть ли лут внутрях трупа или нет?

 

помимо этого когда сопартиец переполнен он заявлет об этом что лутать больше не может и может залутать труп наполовину. это условие можно проигнорить и труп светить все равно желтым а не синим (как это сделано в случае дудика).

 

я к чему - чтобы не ориентироваться на сопартийца (если это мутрно и долго разбираться) а просто сделать ориентир другим, не дудёвым.

Ссылка на комментарий

Цвет и кнопки (от части)\регулирует sfall 

можно сам скрипт этого мода глянуть.

За одно прикрутить нормальный перевод, который они игнорируют (в запаснике и в некоторых модах интегрирован)

-!!- Технический перерыв. Не помогаю. Починяю компухтер!


Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

но. после нажатия LShift эти лутанутые сопартийцем трупы все равно продолжают подсвечиваться нелутанутыми. я так понимаю алгоритм построен так...

...что не учитывает возможности подсветки.

добавлено позже

может... стоить немножко пересмотреть этот кусок кода и поправить чтобы он ориентировался не на конкретно дудика, а вобще есть ли лут внутрях трупа или нет?

скрипт подсветки построен так, что он подсвечивает трупы не смотря на то есть там предметы или нет.

это сделано специально, что бы затрахать игрока, игрок не экстрасенс чтобы видеть, что там у трупа находится в карманах, не заглядывая туда.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...