QweSteR Опубликовано 9 августа Поделиться Опубликовано 9 августа скачать Разработчики проекта Fallout: Vault 13, представляющего собой фанатский ремейк оригинальной ролевой игры студии Black Isle на базе движка Fallout 4, выпустили демонстрационную версию своего творения. Доступна лишь одна из пяти крупных зон, на которые будет разделена итоговая версия — сюда включены Убежища 13 и 15, деревушка Шейди Сэндс и база Ханов. В демоверсии не представлена озвучка персонажей, несмотря на то, что её показывали в роликах. Причина заключается в том, что работа над озвучиванием всё ещё ведётся, а процесс интеграции голосов занимает слишком много времени. В полной версии модификации все NPC получат полную озвучку. Для установки мода (загрузить демо можно с NexusMods) потребуется полная версия четвёртой части, включающая в себя все DLC. Есть один серьёзный баг — изменение характеристик персонажа в процессе создания героя автоматически не повышает уровень развития навыков. Авторы не смогли оперативно решить проблему, но и не стали откладывать дату выхода демоверсии, чтобы не разочаровывать аудиторию. К сожалению, разработчики не опубликовали новых видео с демонстрацией текущей сборки — в сети можно найти лишь запись с показом версии, датируемой апрелем 2022 года. источник: www.rpgnuke.ru 3 Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки. Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты. TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК Ссылка на комментарий
Генерал Максон Опубликовано 9 августа Поделиться Опубликовано 9 августа Ух ты! Вот это шикарная новость! Спасибо. 1 Egon Spengler - Classic Games Ссылка на комментарий
Pyran Опубликовано 9 августа Поделиться Опубликовано 9 августа Надо смотреть, то что вышло на деле. А то видел токсичные пещеры с низкими потолками и узкими проходиками для одного человека, там где должны быть приличного размера пространства в оригинале, где вряд можно выставить от 3 до 6 неписей и по логике, может проехать транспорт\погрузчик. Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ База Данных: YD\YD\MF Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..." Ссылка на комментарий
Lone_Wolf Опубликовано 10 августа Поделиться Опубликовано 10 августа (изменено) А там уже есть какой-то летсплей: Выглядит... незнаю, местами четвёркой слишком сильно отдаёт. И я говорю даже не про модельки NPC, а про локации. Уровня уникальности, как в Лондоне тут и близко нету. И пустошь какая-то слишком светло-серая, а не коричневая, как в 1 и 2. Изменено 10 августа пользователем Lone_Wolf 2 Oh, he might have went on living but he made one fatal slip, When he tried to match The Courier with the big iron on his hip. Ссылка на комментарий
QweSteR Опубликовано 11 августа Автор Поделиться Опубликовано 11 августа Посмотрел видос по ссылке выше. И вот моя оценка. Своей подачей мод похож на Ф3\4. И я не говорю про графику, анимации и стрельбу. Такое чувство, что автор вдохновлялся дизайном локаций из Ф3\4. Такая же обзорная площадка при выходе из Убежища, такие же мусорные домики кругом и т.д. Атмосфера Ф1 вообще не ощущается. Мне не понравилось. 2 Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки. Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты. TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК Ссылка на комментарий
Lone_Wolf Опубликовано 11 августа Поделиться Опубликовано 11 августа 11 hours ago, QweSteR said: Такое чувство, что автор вдохновлялся дизайном локаций из Ф3\4. У меня было такое чувство, что некоторые части локаций он вообще скопипастил из Фо4. Например, склады. Они и снаружи и внутри почти ничем не отличаются от некоторых ванильных локаций. 1 Oh, he might have went on living but he made one fatal slip, When he tried to match The Courier with the big iron on his hip. Ссылка на комментарий
QweSteR Опубликовано 13 августа Автор Поделиться Опубликовано 13 августа Зря он вообще распылялся на эти новые локации. Лучше бы доработал оригинальные. Я вообще считаю, что не следовало было делать открытый мир. Следовало бы сделать в формате Ф1\2, , т.е. переходы между локациями в классическом виде. Не понимаю зачем этот открытый мир, тем более его один моддер никогда не сможет реализовать! Столько времени на этот открытый мир потрачено, а будет потрачено ещё больше. И так и не будет завершён сам мод. Я вообще не старонник открытых миров. Переболел этим уже давно. Опять же. Говорю про рациональность. В Ф1 не много локаций. Соответственно все новые локации придётся выдумывать самому, разумно интегрировать и т.д..., а это ОЧЕНЬ много времени. По факту... Оригинальные локаи тоже далеки от идеала, там тоже много есть над чем подумать. Да хотя бы можно было бы восстановить вырезанный контент из Ф1, но и то этим надо заниматься в качестве дополнения.., когда уже основная игра будет перенесена. Школьникам как всегда хочется много, сразу и бесплатно. А потом получается такая херня. Если людям так нравится открытый мир..., то можно было бы обойтись компромиссом, т.е. просто увеличить размер локаций. Этого было бы достаточно для исследования. Нет смысла делать открытый мир. Тем более... Открытый ли это мир? Вот в Ф1\2 можно без проблем в любой дом без загрузки зайти, а тут что? Так на нервы действует эта бутафория. Важно создать впечатление и интерес. А не тупо сделать пустой открытый мир. Столько уже было этих игр с открытым миром.., но где хотя бы один сделан хорошо? Даже в играх с условно-открытым миром далеко не всегда получается хорошо сделать. А тут тем более... Повторюсь. Школьный максимализм. Отсутствие опыта и рационального мышления. Хня полная. Клоун решил напомнить о себе на фоне "успеха" Ландона. Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки. Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты. TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК Ссылка на комментарий
Fallen Опубликовано 13 августа Поделиться Опубликовано 13 августа О, это тот долгострой, который они лет десять пилили? Интересно. Старый бомбардировщик летит над ночной пустыней Ссылка на комментарий
Генерал Максон Опубликовано 13 августа Поделиться Опубликовано 13 августа Посмотрел видео, только это не летсплей, а ознакомительное видеопрохождение. Летсплей с комментариями, здесь их нет. Так вот, надо было максимально сохранить аутентичность 1-го Фоллаута: окружение, объекты, оружие (в самом начале не должно быть лазерного пистолета), музыку. Согласен с тем, что переходы между локациями надо сделать как в оригинале (с картой мира и случайными встречами), но и, конечно же, прокачка должна быть как в оригинале. В видео прокачку не показали, но предчувствую, что будет такая же как в Fallout 4, либо надо движок перекраивать, а это уже сложнее... хотя, систему диалогов, как я успел заметить, уже переделали. 1 Egon Spengler - Classic Games Ссылка на комментарий
Pyran Опубликовано 13 августа Поделиться Опубликовано 13 августа Дело не в прокачке и не в точном переносе уровней (прямой переренос уровней в 3д, будет выглядеть ужасно), нужно передать антураж и атмосферу - и вот с этим как раз у всех проблемв. 1 Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ База Данных: YD\YD\MF Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..." Ссылка на комментарий
Lone_Wolf Опубликовано 14 августа Поделиться Опубликовано 14 августа 13 hours ago, QweSteR said: Следовало бы сделать в формате Ф1\2, , т.е. переходы между локациями в классическом виде. Да, когда речь идёт о мод-ремейках классики на движке 4 или Вегаса, я не представляю, как маленькая команда модеров может реально перенести карту в формат открытого мира. Ну то есть, между основными локациями будет либо большие и абсолютно пустые пространства пустошей, потому что заполнить все эти места данжиками и маленькими локациями просто рук не хватит, либо пространства будут небольшими за счёт того, что их "сожмут", и это будет выглядить очень тупо. Даже карта Вегаса или Содружества, когда там дольше пошатаешься, начинает ощущаться маленькой, чувствуется сжатие, а тут нужно сжать не часть одного штата, а огромный кусок западного побережья. Если у тебя не команда из 40 человек, готовых за сгущёнку и дошики сидеть несколько лет заполнять карту, единственный верный вариант тут сделать не открытый мир, а переход по карте, как в классике. 7 hours ago, Pyran said: Дело не в прокачке и не в точном переносе уровней (прямой переренос уровней в 3д, будет выглядеть ужасно), нужно передать антураж и атмосферу - и вот с этим как раз у всех проблемв. Ты имеешь ввиду смесь левел и арт дизайна? Ну да, тут придётся попотеть, чтоб всё адаптировать в трёхмерный фёрст-персон. И понаделать кучу кастомных ассетов и ретекстур, из которых констуируется окружение, чтоб передать ту атмосферу. Тут не пройдёт 80% ассетов ванильной четвёрки и 20% кастомных в стилистике классики, должно быть, скорее наоборот, ну или хотя бы 60% кастомных и 40% ванильных. 1 Oh, he might have went on living but he made one fatal slip, When he tried to match The Courier with the big iron on his hip. Ссылка на комментарий
Pyran Опубликовано 14 августа Поделиться Опубликовано 14 августа 7 часов назад, Lone_Wolf сказал: Даже карта Вегаса или Содружества, когда там дольше пошатаешься, начинает ощущаться маленькой, чувствуется сжатие, а тут нужно сжать не часть одного штата, а огромный кусок западного побережья На вскидку, как минимум одно решение есть. Назовем это эффект "Рино", большая маленькая карта. Отходя на н-квадратов от поселения срабатывает скрипт и нам показывают заставку с надписью "спустя Н-дней..." (Белый текст на черном, как в классических фильмах), чтобы сократить ненужную беготню и небольшую карту.. При том, должен быть небольшой рендом, т.е. вставка может сработать на 4 или на 7 квадрате. И может прерывать намслучайные встречи или привалы (как в Fo1). Второй вариант, генерить огромные пространства с применением определенных скриптов и нейронки. Но зачем? 8 часов назад, Lone_Wolf сказал: Ты имеешь ввиду смесь левел и арт дизайна И из стандартного и кастомного. Не обязательно делать один в один, с классикой. Не лепить все однимиэтажом и прямыми гранями. Мегатонна из Fo3, может послужить примером для дизайна Шейди или Модока. И пусть оно не везде будет походить на оригинал, но будет больше вписываться в окружение 3д и выглядеть живее. Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ База Данных: YD\YD\MF Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..." Ссылка на комментарий
Генерал Максон Опубликовано 14 августа Поделиться Опубликовано 14 августа 10 часов назад, Pyran сказал: Дело не в прокачке и не в точном переносе уровней (прямой переренос уровней в 3д, будет выглядеть ужасно) Да ну! Я бы, например, с превеликим удовольствием ходил и искал знакомые места, говоря что-то вроде: "О! Узнаю, в классике так же было!" Egon Spengler - Classic Games Ссылка на комментарий
Anjee Опубликовано 14 августа Поделиться Опубликовано 14 августа (изменено) 9 часов назад, Pyran сказал: На вскидку, как минимум одно решение есть. Назовем это эффект "Рино", большая маленькая карта. Отходя на н-квадратов от поселения срабатывает скрипт и нам показывают заставку с надписью "спустя Н-дней..." Или сделать как в Аркануме. Есть глобальная карта и локации со своими координатами на ней. Можно открыть интерфейс карты и использовать фасттревел. Но можно и прямо пешком дойти из города в город в изомертии, просто это будет очень долго и по пути будут реально пустые пространства со всякой живностью. Пустые пространства необязательно дизайнить вручную. Лучше использовать процедурную генерацию на лету. Тоже навскидку: с помощью генератора псевдослучайных чисел можно создать карту высот для рельефа. Пропустив шум через fBm с различным количеством октав можно генерировать сколь угодно детальный рельеф вблизи, с уменьшением количества деталей по мере удаления от камеры. Фишка генераторов псевдослучайных чисел - детерминированность. Т.е. при одинаковом значении затравки они выдают одинаковые последовательности чисел. Вернувшись в какое-то конкретное место, вы увидите тот же пейзаж. Другой вариант - использовать клеточные автоматы вместо ГПСЧ. Добавить живность, случайные встречи, путешественников, торговые караваны. P.S. Немного погуглила. В общем, я изобрела велосипед) Процедурная генерация ландшафта примерно так и делается. Вот тут используют шум Перлина для создания карты высот: Изменено 14 августа пользователем Anjee Ссылка на комментарий
Pyran Опубликовано 14 августа Поделиться Опубликовано 14 августа 1 час назад, Anjee сказал: Лучше использовать процедурную генерацию на лету. Представьте размеры карты, как в трешке, но на определенном растоянии от города, просто появляется вставка: "спустя 3 дня ходьбы" или "спустя 5 часов". Не вижу смысла генерировать большие пустые пространства, если там ничего нет. Так же, не вижу смысла, идти игроку, 5 часов по процедурногенерируемому ландшафту... это бессмыслено. Получаем: есть место для прогулок и исследований пустошей, а при переходе на дальние растояния, включается фастревел, который показывает заставку, может сгенерить случайку, и переносит ближе к нужному городу (не вплотную, а на удалении). Если еще проще: Если более утрировано: Представьте, что на карте 100 клеток, но рабочие 20 первых и 20 последних, и подходя на 19-21 первую, у нас появляется запрос на фастревел, и перемещает на 79-85. А саму генерацию можно использовать для создания общего ландшафта. 2 часа назад, Генерал Максон сказал: Да ну! Я бы, например, с превеликим удовольствием ходил и искал знакомые места, говоря что-то вроде: "О! Узнаю, в классике так же было!" Так и я про то же. Но квадратная коробка из оригинала, будет выглядеть ужасно. Пример подобного можно найти в demoscen01 в теме по Fun Games. Я же говорю про создание определенного городка, в котором не смотря на изменения (допустим, появления 2-3х этажных домов, перепада высот, сада вместо обычнойгрядки и дополнительного декора, в виде валунов, деревьем или дорог), все равно будешь улапливать что-то знакомое. И пусть условный Арадешь встречает тебя, не как попрошайка, сточщий в углу столовой, а в зале общины, которая расположена на втором этаже. Ты все равно поймешь, что это. Но будет не только ощущения ностальгии, но и новизны. А прямое копирование - получается ужасным. Либо, как уже не раз говорил, что сам по себе двиг 3 и 4, не подходит для нормальной реализации подобного (на мой субъективный взгляд). Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ База Данных: YD\YD\MF Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..." Ссылка на комментарий
Anjee Опубликовано 14 августа Поделиться Опубликовано 14 августа (изменено) 4 часа назад, Pyran сказал: если там ничего нет. Это дает ощущение живого мира без границ. И если мы говорим о ПА, тот это дает пространство для отыгрыша именно выживания в опасном мире. Добраться от города до города - испытание. Становятся осмысленными механики голода, жажды, утомления, сна. Чуть не рассчитаешь и "Пустыня поглотила вас". Появляется смысл искать попутчиков или путешествовать вместе с караванами. Навыки натуралиста и обучение у трапперов становится куда более ценными. И не забываем Хайвеймен) Он и огромный мир просто созданы друг для друга. Представьте какой кайф, намучившись в начале игры с рюкзаками/носильщиками пересесть на ядерное авто и рассекать пустыню) 4 часа назад, Pyran сказал: А самуигенерацию можно использовать для создания общего ландшафта. Если использовать генерацию, то по большому счету без разницы насколько большой мир делать. После реализации принципа это очень дешево. Вся суть, что не надо дизайнитиь руками огромные пространства. Можно легко генерировать на лету ландшафты с биомами, эррозией, реками, дорогами и т.п. Это просто мысли вслух о переносе классических игр в 3D, не принимайте всерьез. Для такого нужно переходить на нормальный движок и это уже будет не мод для F4, а полноценная игра, на которую мгновенно возбудятся юристы Беседки. Подозреваю, у модеров просто нет иного выбора кроме, как и дальше возиться с этой конструкцией из костылей. Изменено 14 августа пользователем Anjee Ссылка на комментарий
Pyran Опубликовано 14 августа Поделиться Опубликовано 14 августа 34 минуты назад, Anjee сказал: это дает пространство для отыгрыша именно выживания в опасном мире 34 минуты назад, Anjee сказал: Становятся осмысленными Так пространство никто не отнимает и места для выживания и так хоть отбавляй. Но бродить 5 часов или 2 реальных дня, от одного города до другог, как по мне - перебор. Либо сами расстояния делать меньше, чтобы за 30 минут можео было добраться до поселения (без учета случайных встречь и засад). А если захочется поизучать мир, то карты достаточно, чтобы это сделать. 34 минуты назад, Anjee сказал: Можно легко генерировать на лету ландшафты с биомами, эррозией, реками, дорогами и т.п. Согласен, но зачем этот открытый и сгенерированный мир, который и за месяц не обойти, если там просто нечего делать? Как по мне, пусть лучше 10²км, наполненных событиями, чем 100-1000км, но пустых, где будет происходить генерация определенных и повторяющихся событий, вроде стычки с зверьем или одиноким путником. Это быстро наскучит. Такое можно и на 10км сделать и будет продуктивнее. 34 минуты назад, Anjee сказал: Это просто мысли вслух, не принимайте всерьез Именно так. Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ База Данных: YD\YD\MF Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..." Ссылка на комментарий
Anjee Опубликовано 14 августа Поделиться Опубликовано 14 августа 3 минуты назад, Pyran сказал: Чсогласен, но зачем этот открытый и сгенерированный мир, который и за месяц не обойти, если там просто нечего делать? Ай, я поспешила отправить пост и вы отвечали на первую версию. Сори. Я там еще дописала про Хайвеймен... 1 Ссылка на комментарий
QweSteR Опубликовано 14 августа Автор Поделиться Опубликовано 14 августа В 13.08.2024 в 18:12, Генерал Максон сказал: Посмотрел видео, только это не летсплей, а ознакомительное видеопрохождение. Летсплей с комментариями, здесь их нет. Так вот, надо было максимально сохранить аутентичность 1-го Фоллаута: окружение, объекты, оружие (в самом начале не должно быть лазерного пистолета), музыку. Согласен с тем, что переходы между локациями надо сделать как в оригинале (с картой мира и случайными встречами), но и, конечно же, прокачка должна быть как в оригинале. В видео прокачку не показали, но предчувствую, что будет такая же как в Fallout 4, либо надо движок перекраивать, а это уже сложнее... хотя, систему диалогов, как я успел заметить, уже переделали. неизвестно насколько эта система диалогов соответствует оригинальной. если проверки не работаю по аналогии ф1, то плевать что он в моде там изобразил. Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки. Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты. TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК Ссылка на комментарий
Pyran Опубликовано 14 августа Поделиться Опубликовано 14 августа 12 минут назад, Anjee сказал: дописала про Хайвеймен... Но сути, по большему счету, это не меняет. Вместо генерации отьема времени у игрока в виде километров сгенерированной пустоши, мы так же можем увидеть заставочку, что спустя н-часов/дней проехали н-километров, чтобы не утомлять игрока. Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ База Данных: YD\YD\MF Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..." Ссылка на комментарий
Anjee Опубликовано 14 августа Поделиться Опубликовано 14 августа (изменено) 24 минуты назад, Pyran сказал: Вместо генерации отьема времени у игрока в виде километров сгенерированной пустоши, мы так же можем увидеть заставочку, что спустя н-часов/дней проехали н-километров, чтобы не утомлять игрока. Эмм... Но ведь это не взаимоисключающие вещи. В любой момент можно открыть карту и использовать фастревел. Если добавление пространства при процедурной генерации практически бесплатно, то почему нет? Другой вопрос, стоит ли делать генерацию в принципе. ИМХО для игр типа 3D Фолла стоит. Ведь сделав один раз, вы в дальнейшем экономите кучу времени и ручного труда дизайнеров уровней, уменьшаете влияние человеческого фактора + получаете бесшовный мир. Еще один момент - не всегда это утомление. Просто колесить по живописным пейзажам, пока не надоест, тоже может быть приятной формой отдыха. Изменено 14 августа пользователем Anjee Ссылка на комментарий
Pyran Опубликовано 14 августа Поделиться Опубликовано 14 августа 24 минуты назад, Anjee сказал: генерации практически бесплатно, то почему нет Я не против оного, если умеренно для заполнения пустот между локаций. Приведу аналогию с квестами и локациями: нужны ли 30 локаций с однотипными квестами (или с одним, двумя) и локациями или достаточно 5 локаций, но разнообразных, как в плане архитектуры, дизайна, так и заданий? Второе выглядит перспективнее. Соответственно, нет смысла раскидывать 5 локации на территории под 30ку, искуственно затягивая переходы между ними. Т.е. если территории в 10² км, достаточно, зачем увеличивать ее до 100 или 1000км? На 10км тоже можно разгуляться с процедуррной генерацией и на машине поездить. Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ База Данных: YD\YD\MF Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..." Ссылка на комментарий
Anjee Опубликовано 14 августа Поделиться Опубликовано 14 августа (изменено) 1 час назад, Pyran сказал: Приведу аналогию с квестами и локациями: нужны ли 30 локаций с однотипными квестами (или с одним, двумя) и локациями или достаточно 5 локаций, но разнообразных, как в плане архитектуры, дизайна, так и заданий? ... Т.е. если территории в 10² км, достаточно, зачем увеличивать ее до 100 или 1000км? Мы куда-то не туда свернули) Изначально вы отвечали @Lone_Wolf на это: 20 часов назад, Lone_Wolf сказал: Даже карта Вегаса или Содружества, когда там дольше пошатаешься, начинает ощущаться маленькой, чувствуется сжатие, а тут нужно сжать не часть одного штата, а огромный кусок западного побережья. Если у тебя не команда из 40 человек, готовых за сгущёнку и дошики сидеть несколько лет заполнять карту, единственный верный вариант тут сделать не открытый мир, а переход по карте, как в классике. Я тоже помню ощущение камерности в Вегасе. Карта слишком маленькая, слишком насыщена событиями. А на авто там просто негде ездить, если бы оно там было - только разгонишься и пора тормозить. Эти карты надо именно увеличивать. 12 часов назад, Pyran сказал: Назовем это эффект "Рино", большая маленькая карта. Отходя на н-квадратов от поселения срабатывает скрипт и нам показывают заставку с надписью "спустя Н-дней..." Это вовсе не увеличение карты. Я просто представила свои ощущения от такой заставки - для меня это все равно, что увидеть надпись "Дальше хода нет". Неприятно понимать, что до тех вот холмов нельзя дойти, ибо они простая декорация для создания иллюзии большого пространства, а мир состоит из маленьких замкнутых пространств. Поэтому я вклинилась в вашу беседу с еще одним решением, которое может справиться с этой проблемой без привлечения огромного количества ручного труда или нерйонок. 3 часа назад, Pyran сказал: Представьте размеры карты, как в трешке Даже такая карта потребует кучу труда, если делать её руками. В моем же варианте ручной труд используется только для создания точек интереса, таких как поселения и т.п. А плотность событий вовсе не должна быть одинаковой во всей игре. Я вижу именно точки интереса насыщенные событиями, разделенные большими промежутками с гораздо меньшей плотностью событий. Мы получаем огромные живые пространства между поселениями, где можно вволю погулять пешком или гонять на машинах. В Аркануме как бы тоже нет смысла путешествовать между городами в реалтайме. Но возможность такая есть. Возможность - это хорошо) Изменено 14 августа пользователем Anjee Ссылка на комментарий
Pyran Опубликовано 14 августа Поделиться Опубликовано 14 августа 52 минуты назад, Anjee сказал: Эти карты надо именно увеличивать. Но в меру. 52 минуты назад, Anjee сказал: Неприятно понимать, что до тех вот холмов нельзя дойти А если это не декорация? И вас просто перебрасывает поближе к эти горам, чтобы сделать не 5и часовой забег к ним, а 20 минутный? 52 минуты назад, Anjee сказал: Даже такая карта потребует кучу труда, если делать её рукамиДаже такая карта потребует кучу труда, если делать её руками. В моем же варианте ручной труд используется только для создания точек интереса, таких как поселения и т.п Так именно об этом я и говорю. Что руками не обязательно, и за пределами локаций можно хоть всю карту сгенерировать, а может и некоторые локации, если это не будет выглядеть бессмысленным нагромождением. 52 минуты назад, Anjee сказал: Мы получаем огромные живые пространства между поселениями Верно, но с поправкой на пустые пространста. Повторю свой вопрос: Вы готовы потратить 5 часов реального времени, чтобы просто дойти от одной локации до другой? А когда локаций 13-17-21? Мы получаем не Fallout, а симулятор ходьбы, (дальнобо или пешехода Коодзиму), с небольшими паузами в городках, где будет рпг составляющая. Например: - От Дена до Модока в Fo2 - месяц пути. Даже если 1 клетка карты=1 день=1 час реального времени, т.е. 30 часов, чтобы добраться до Модока? Спасибо, не хочу) Но если на атомоходе будем ехать со скоростью 100км, то всего то 1.5ч реального времени) Что делает атомоход мастхевным, но 1.5 часа все равно многовато. На мой вкус, 1 часа, а то и поменьше, для пешехода более чем достаточно. А если будут остановки, уход с маршрута, изучение мест, исследование необычных полкй и многоуровневых пещер, то растянуть поход можно надолго. Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ База Данных: YD\YD\MF Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..." Ссылка на комментарий
Anjee Опубликовано 14 августа Поделиться Опубликовано 14 августа (изменено) 38 минут назад, Pyran сказал: А если это не декорация? И вас просто перебрасывает поближе к эти горам, чтобы сделать не 5ичасовой забег к ним, а 20 минутный. Но это не решение проблемы маленькой карты) Карту сперва придется таки увеличить. 38 минут назад, Pyran сказал: Повторю свой вопрос: Вы готовы потратить 5 часов реального времени, чтобы просто дойти от одной локации до другой? А когда локаций 13-17-21? Мы получаем не Fallout, а симулятор ходьбы, с небольшими паузами в городках, где будет рпг составляющая. От Дена до Модока в Fo2 - месяц пути. Даже если 1 клетка карты=1 день=1 час реального времени, т.е. 30 часов, чтобы добраться до Модока? Спасибо, не хочу) Так используйте фасттревел) Или путешествуйте вместе с караванами, или на автомобиле. Это не взаимоисключающие вещи. Моя мысль, что как только вы вместо ручного дизайна ландшафта переключаетесь на генерацию, пространство становится практически бесплатным. Именно в этом вся прелесть. Просто нет причин делать маленькие карты. P.S. Подумала, одна причина все же есть - древний движок, на котором нельзя такое реализовать. Изменено 14 августа пользователем Anjee Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти