QweSteR Опубликовано 5 марта Опубликовано 5 марта мнение юзеров dtf 2 В команду Fallout Yesterday требуются художники и программисты. Мой блог разработки мода. Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки. Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты. TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК
Anestezia Опубликовано 5 марта Опубликовано 5 марта (изменено) Если уж так посмотреть, то для создания беседкиных модов необходим большой штат, как это было у Team Folon, собственно только поэтому Лондон и дожил до релиза, и то, его делали 5 лет, у других энтузиастов, судя по всему, такой устремлённой, креативной и усидчивой команды не было, отсюда и результат. Я к сожалению забыла как зовут создателя Last Hope, который его в одиночку пилит, но думаю, если бы ему непрерывно помогало хотя бы вдвое меньшее количество разбирающихся в теме моддинга людей, чем у Team Folon, он бы за пару лет управился, если даже не быстрее, а не за двадцать. Отсюда вывод - беседкины моды делать гораздо сложнее. Могу быть неправа конечно, так как в тонкостях и нюансах обоих движков не сильна, но думаю очевидно же, что сложностей при разработке 3Д на порядок больше будет, при чём какой аспект ни возьми. Ещё в твоём списке слева не хватает "Fallout: New California" и "Fallout: Cascadia". Сколько человек кстати было в команде Пошелюжина, когда они Сонору разрабатывали? Изменено 5 марта пользователем Anestezia 1
Lone_Wolf Опубликовано 5 марта Опубликовано 5 марта (изменено) Fallout 4: New Vegas не RIP, а WIP. RIP это Project Mojave, мод из категории "новые карты", в котором протагонистист Fo4 может посетить Мохаве. Насколько понимаю, некоторые разрабы, которые работали над F4NV решили отделиться, запилили свой Проект Мохаве, ну а потом мод сдох. 1 hour ago, Anestezia said: Отсюда вывод - беседкины 3Д моды делать гораздо сложнее. Могу быть неправа конечно, так как в тонкостях модмейкинга не сильна, но думаю именно так. Ты абсолютно права. Отличия сложности и комплексности в работе между глобальными модами для Фоллов беседки и Фоллов для классики, это как отличия в разработке AA игры и дешёвой индюшатины. Там уже только на уровне дизайна мира, внешности NPC и создания сэндбоксинга NPC нужно такое количество человекочасов, которое всем создавателям уже выпущенных глобальных модов для классики, даже и не снилось. Далее к этому добавляются квесты, которые делать сложнее в куда более живом/симулятивном мире; создание комплектов уникальной брони/одежды, для чего нужны 3D-моделисты; озвучку, для которой нужен целый каст из десятков людей. Не знаю, для чего Квестер решил флексануть этой таблицей, но это абсолютно бестолковое сравнение. И кстати, а почему в левой части таблицы взяты только глобальные конверсии и ремейки, а в правой есть Fo2: RP и DLC к Соноре? Это какой-то лютейший черрипикинг)) Если брать не только "мод - новая игра", но большие сюжетные моды уровня/величины сюжетных DLC, то одни только моды для Fallout 4 по количеству уделывают весь список завершённых в правой части таблицы: Fallout 4 - Point Lookout Sim Settlements 2 (он из трёх сюжетных частей, вот вторая, вот третья) America Rising Fusion City Rising Outcasts and Remnants The Bleachers - A Diamond City Story Fourville Depravity Project Valkyrie И это не весь список. А такая же куча сюжетных модов уровня DLC есть и для Нью-Вегаса. Изменено 5 марта пользователем Lone_Wolf 1 Oh, he might have went on living but he made one fatal slip, When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.
Anestezia Опубликовано 5 марта Опубликовано 5 марта 1 час назад, Lone_Wolf сказал: Ты абсолютно права. Я больше про то. что в классике определённые процессы более трудозатратнее могут быть - отрисовка моделек новых, скрипты, спрайты. Сама как-то начинала однажды, да далеко не продвинулась. 1 час назад, Lone_Wolf сказал: а почему в левой части таблицы взяты только глобальные конверсии и ремейки Кстати да, там контенту море налепили уже за много лет.
Lone_Wolf Опубликовано 5 марта Опубликовано 5 марта 13 minutes ago, Anestezia said: Я больше про то. что в классике определённые процессы более трудозатратнее могут быть - отрисовка моделек новых, скрипты, спрайты Некоторые отдельные вещи - безусловно. Но есть брать общую сложность разработки очень масштабного сюжетного мода, то в Фоллаутах беседки она колоссально трудозатратнее. Плюс, отдельно по поводу новых уникальных моделек. Много ли их есть в уже завершённых Неваде, Соноре, Олимпусе и Рессурекшене? Не особо. В то же время Фоллаут Лондон (а так же Фронтир и некоторые из тех сюжетных модов уровня DLC) кишат новыми модельками. Oh, he might have went on living but he made one fatal slip, When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.
QweSteR Опубликовано 5 марта Автор Опубликовано 5 марта Бегло глянул списки ваши, там всё или почти всё - мини-сюжетки. Ничего уровня Невады (и далее по списку) нет. я потом отредактирую таблицу. 2 часа назад, Lone_Wolf сказал: allout 4: New Vegas не RIP, а WIP. я проверял. мёртв. В команду Fallout Yesterday требуются художники и программисты. Мой блог разработки мода. Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки. Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты. TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК
Anestezia Опубликовано 5 марта Опубликовано 5 марта 37 минут назад, Lone_Wolf сказал: Много ли их есть в уже завершённых Неваде, Соноре, Олимпусе и Рессурекшене? Не особо. В Рессурекшене кстати меньше всего было насколько помню. Боевая броня перекрашена была у Охотников, новые виды оружия, некоторые предметы точно, а так вроде всё по классике. 39 минут назад, Lone_Wolf сказал: а так же Фронтир Блииин, посмотрела не так давно "коротенький" обзор "Унылого" (кстати неплохо б было если он ещё на Рессурекшен обзор сделал) на него, там такого наворотили, что хоть за голову хватайся. Работа огромная проведена, но бестолковая вся какая-то. 12 минут назад, QweSteR сказал: я потом отредактирую таблицу. New California вполне играбельна, а Cascadia разрабатывается.
Lone_Wolf Опубликовано 5 марта Опубликовано 5 марта 31 minutes ago, QweSteR said: Бегло глянул списки ваши, там всё или почти всё - мини-сюжетки. Ничего уровня Невады (и далее по списку) нет. Там прохождение на 15-20+ часов у каждого. И причём тут Невада, я тебе тот список кинул к сравнению со всем остальным, что не является "полноценной новой игрой", но является масштабом DLC. Подобный список релизнутых вообще должен выглядеть вот так: Фоллаут 2 за 27 лет после релиза: Олимп, Ресурекшн, Невада и Сонора. Фоллауты NV и 4 за 15 лет после релиза: Нью-Калифорния, Фронтир, Лондон. Если же сравнивать всё остальное, начиная от модов уровня сюжетных DLC, продолжая модами на крупные оверхоулы геймплея и систем, востановленный контент, и заканчивая модами на новые карты и небольшие квестлайны, то по отдельности к Нью-Вегасу или Фо4 подобного выпущено во много-много раз больше, чем к Фо2. 39 minutes ago, Anestezia said: Работа огромная проведена, но бестолковая вся какая-то. Да, Фронтир - полное говнище. В нём там-сям попадаются неплохие локации и квестлайны, там есть и некоторые довольно внушительные для этого движка технологические фичи, но в целом этот мод просто невероятная трата человекочасов впустую. Впрочем, не только этот мод. Из того списка к четвёрке, что я написал выше, Fusion City Rising и Outcasts and Remnants тоже полное дерьмище. Ещё наверное и Depravity, потому что он, кажись, от этих же "творцов". 1 hour ago, QweSteR said: я проверял. мёртв. Пруфы? Я вот лично не видел, чтоб разрабы подобное заявляли. Но я ещё давно слышал, что эти разрабы объединили силы с командой Fallout: Capital Wasteland. Вначале они, якобы, вместе делают ремейк Фоллаут 3, а потом ремейк Вегаса. Вся эта команда, кстати, уже сделала ремейк Поинт Лукаут, и сделала его очень круто. Конечно, такими темпами они вряд ли когда-либо доделают F4NV. Как и с подавляющим большинством подобных модов, проект загнётся. Я бы не удивился, если бы и Capital Wasteland загнулся. Но чисто технически разрабы не оглашали, что разработка остановлена, as far as I know. Oh, he might have went on living but he made one fatal slip, When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.
Anjee Опубликовано Среда в 14:11 Опубликовано Среда в 14:11 (изменено) Мутная табличка. Если сравнивается активность моддеров классических и новых Фоллаутов, то, как обратили внимание выше, подборка просто довольно странная. А если сравнивается сложность создания модов для классики и для игр на движке Беседки, то эта подборка вообще бессмысленна. Ибо тогда в неё с ноги вырываются Скайрим, Обла и Морровинд. Спойлер В 05.03.2025 в 15:08, Lone_Wolf сказал: Отличия сложности и комплексности в работе между глобальными модами для Фоллов беседки и Фоллов для классики, это как отличия в разработке AA игры и дешёвой индюшатины. Там уже только на уровне дизайна мира, внешности NPC и создания сэндбоксинга NPC нужно такое количество человекочасов, которое всем создавателям уже выпущенных глобальных модов для классики, даже и не снилось. Далее к этому добавляются квесты, которые делать сложнее в куда более живом/симулятивном мире; создание комплектов уникальной брони/одежды, для чего нужны 3D-моделисты; озвучку, для которой нужен целый каст из десятков людей. Эмм, как бы сказать, это не совсем правда) Точнее, это было бы верно при условии, что для создания классического глобального мода будут использоваться только уже существующие игровые ресурсы, а для игр на движке Беседки вся графика будет создаваться с нуля. Стоит захотеть добавить в классику новую графику и работы будет не меньше. Точно так же понадобиться делать 3D модель, текстурировать её, если модель не статическая, то еще и анимировать. Эти стадии одинаковы и для классики и для новых игр. Разница появится на моменте интеграции новых ресурсов в игру. Как ни странно, но для классических Фоллаутов потребуется больше работы. Предположим, мы хотим добавить новую прическу, плащ или даже тело. Для движка Беседки достаточно просто экспортировать модели через плагин NifTools и прописать в редакторе. Любой НПС сможет использовать новые ресурсы, а новая тушка имеющиеся анимации. А вот в классических Фоллаутах спрайты. И для такой простой вещи как новая прическа потребуется сделать целую пачку спрайтов. Ходьба в шести направлениях, бег в шести направлениях, падение в шести направлениях, удары (ага, тоже под шестью углами), а еще понадобятся варианты этих спрайтов в кожаной броне, металлической, с разным оружием в руках. Ну, вы поняли. Это очень много очень муторной работы. Поэтому мы видим так мало новых анимаций для классических движков - их гораздо труднее делать. И наоборот - для игр беседки просто тонны новых ресурсов в виде анимаций, предметов и одежды. В 05.03.2025 в 15:08, Lone_Wolf сказал: внешности NPC Как раз в классике для создания уникального НПС (головы или спрайта) без 3D художника не обойтись. Для игр Беседки уникальные морды можно делать прямо в редакторе. Да-да все мы знаем мемы про фейсген, но это все же мемы и для дизайна НПС возможностей редактора достаточно. В 05.03.2025 в 15:08, Lone_Wolf сказал: создания сэндбоксинга NPC нужно такое количество человекочасов Дооо) Ведь добавить неписи Sandbox Package в редакторе тааак слооожно... По сути вы правы только в двух моментах - дизайн мира и озвучка. Трехмерное окружение действительно несколько труднее создавать, потому что оно, ну, трехмерное. Обычно больших масштабов и имеет большую детализацию (больше объектов). А с озвучкой и так понятно. В итоге трудоемкость зависит от наличия хороших инструментов. Для общих стадий рабочего процесса есть очень удобные штуки. Для дижково-зависимых стадий у нас одной стороны есть результаты обратной разработки классических движков, маппер и небольшая кучка наколенных утилит, а другой стороны GEKK/Construction Set. Лично я склонна доверять мнению Джоша Сойера о последнем: На 1:22 Цитата This engine is incredibly easy to make content for. Look into my eyes. Without GECK and without the pipeline of this engine we never would have finished this game in 18 months. This is the best content creation pipeline of any game that I’ve ever worked on. Easily. It’s buggy. You’re right, it’s very buggy. It’s buggy and unstable and it’s frustrating. But it’s incredibly easy to make content for. А он и со спрайтовыми движками немало работал. ИМХО движки классических игр очень ограничены и на ровном месте создают кучу лишней и муторной работы даже при создании графики. По сравнению с современными они просто убоги как в плане инструментария, так и в плане рабочего процесса. Если честно, я плохо понимаю, почему создатели глобальных модификаций продолжают грызть этот кактус... Изменено Среда в 15:10 пользователем Anjee
Lone_Wolf Опубликовано Среда в 19:04 Опубликовано Среда в 19:04 (изменено) 4 hours ago, Anjee said: И наоборот - для игр беседки просто тонны новых ресурсов в виде анимаций, предметов и одежды. С анимациями тоже не всё так просто, в ванильный движок беседки просто так не закинуть кучу новых анимаций и айдлов, поэтому модеры создают новые фреймворки (вроде AAF к Фоллауту 4) или даже целые движки анимаций (вроде Fnis или Nemesis к Скайриму). Просто у этих игр энтузиастов очень много, которым есть ради чего стараться: Spoiler 4 hours ago, Anjee said: Как раз в классике для создания уникального НПС (головы или спрайта) без 3D художника не обойтись. Для игр Беседки уникальные морды можно делать прямо в редакторе. Да-да все мы знаем мемы про фейсген, но это все же мемы и для дизайна НПС возможностей редактора достаточно. Окей, я ничего никогда не модил для классики и с этим спорить не буду. 4 hours ago, Anjee said: Ведь добавить неписи Sandbox Package в редакторе тааак слооожно... Вообще-то сложно, если это не какой-то дженериковый болван, который спит в полуразрушенной хибаре на матрасе и всю жизнь только в том месте и сэндбоксит. Сделал я когда-то такой мод на всего двух NPC. Один чувак как раз таки тот самый дженериковый болван, c ним проблем не было. Но вторая... наверное два дня работы у меня заняла, и не из-за того, что я там как-то тупил. Немалые проблемы несёт сам тот факт, что внутренние локации не бесшовны, они в своих ворлд-спейсах (с экраном загрузки для игрока). На этом сраном движке это частично (или не частично) подламывет распорядок дня NPC. Та чувиха, которую я сделал, должна была просыпаться утром в комнате своего мотеля, пару часов сэндбоксить внутри (типа крафтить наркоту), потом выходить и похоже как Нелай обходить часть города (типа торговать наркотой). Вечером должна была возращаться назад в комнату и сэндбоксить там пару часов перед сном, ну а ночью уже ложиться спать. Но она даже из комнаты днём на улицу днём не выходила в том случае, если игрок будет там на улице её ждать. А вечером с улицы не возращалась домой. Это решалось только если фаст-тревелить в Новак или переждать нужный момент у себя в мотеле. В конечном итоге я просто убрал городской маршрут и сделал что она днём свободно сэндбоксит во дворе, чтоб не так заметно были её застревания в распорядке. Можно только представить, сколько с сэндбоксингом будет мороки и багов, если сделать не одного такого NPC, а весь город. Или целую новую карту с кучей поселений, c торговцами, патрулями, фермерами и просто гуляющими по поселениям людьми, которые после работы идут отдохнуть в другой ворлд-спейс (например, в бар), а ночью идут в ещё ещё один ворлд спейс (домой спать). А ещё сэндбоксинг на этом движке хреново работает, если есть вертикальность. На второй этаж (если такой есть) бесесдовским болванам трудно подниматься и не заглюкивать во время свободного сэндбоксинга. В классическом Фоллауте ничего этого не нужно - там просто нету сэндбоксинга. KC:D2 меня в этом плане очень удивил. Там намного больше NPC (и намного больше возможности интерактивничать с ними), у большинства из них есть распорядки дня и сэндбоксинги, и при этом они не глючат, не сбиваются с распорядка, они могут после рабочего дня даже пойти в кабак, который находится далеко от их дома или работы, а их мозги не заклинивают поднимаясь или спускаясь по лестницам с многими этажами. Ну, for the most part. На 100% ни одна подобная игра не обойдётся без каких-нибудь проишествий)) 4 hours ago, Anjee said: Лично я склонна доверять мнению Джоша Сойера о последнем: То есть, он говорит, что контент наклепать легко, но всё будет чертовски забагованно. А я как-то не додумался, дурак, два дня возился с сэндбоксингом наркоторговки в Новаке, а мог просто сделать забагованное месиво за 20 минут. Ну, как Обсидианы сделали за 1,5 года разработки, а потом ещё год-полтора во время работы над DLC пофиксили Вегас так, что у него всё ещё были проблемы с оперативкой, приводившие к неизбежным вылетам. Изменено Среда в 19:06 пользователем Lone_Wolf Oh, he might have went on living but he made one fatal slip, When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.
Anjee Опубликовано Среда в 20:53 Опубликовано Среда в 20:53 (изменено) 3 часа назад, Lone_Wolf сказал: С анимациями тоже не всё так просто, в ванильный движок беседки просто так не закинуть кучу новых анимаций и айдлов К чему это? Ведь в любом случае добавить новую анимацию в Беседковский движок несоизмеримо проще и займет минут 10-20, если делать это вручную. Ретаргет анимации на игровой скелет > экспорт через NifTools > импорт в движок. Причем этой анимацией сможет пользоваться любой НПС, в любой одежде. И вы еще говорите, что есть фреймворки упрощающие это дело. Для классики же для добавления одной паршивой прически нужно отрендерить сотни фреймов этой прически в разных вариантах и с попиксельной точностью совместить с уже имеющейся графикой. Это дофига нудной ручной работы. И, насколько мне известно, никаких фреймворков для упрощения не существует. Не потому что они не нужны - очень нужны, а в силу технической сложности задачи. 3 часа назад, Lone_Wolf сказал: В классическом Фоллауте ничего этого не нужно - там просто нету сэндбоксинга. Есть) Только очень примитивный - некоторые персонажи спят/стоят за стойкой, патрулируют. И все это сделано вручную, на скриптах. Если вы попытаетесь сделать что-то вроде : 3 часа назад, Lone_Wolf сказал: Или целую новую карту с кучей поселений, c торговцами, патрулями, фермерами и просто гуляющими по поселениям людьми, которые после работы идут отдохнуть в другой ворлд-спейс (например, в бар), а ночью идут в ещё ещё один ворлд спейс (домой спать). То угрохаете огромную кучу времени, а ошибок наверняка будет даже больше. 3 часа назад, Lone_Wolf сказал: То есть, он говорит, что контент наклепать легко, но всё будет чертовски забагованно. Он говорит, что движок с багами. А какой без? Напомнить в каком состоянии вышли классические игры? Или тот же Арканум и почему существуют UAP и GrandFix?) Собственно моя мысль в том, что удобным инструментом можно делать гораздо более сложные вещи, чем примитивным при одинаковых трудозатратах. И NV гораздо больше (локации) и сложнее классики (чисто с технической точки зрения). А еще труд бывает разный. Моделирование, дизайн персонажей или создание карт как-никак творческие процессы и приносят удовольствие. А вот ручное перерисовывание сотен фреймов из-за отсутствия нормальных инструментов это унылейшая рутина, которая бесит. Редакторы Беседки хороши как раз тем, что позволяют автоматизировать очень много рутинной работы и за счет этого делать более сложные и большие игры. По сути это надстройки ещё более высокоуровневые, чем редакторы Анрила и Юнити. Обратная сторона удобства - они лучше всего приспособлены для игр определенного жанра. Заточены под конкретный геймплей. Если хотите странного - будет больно. На том же стриме Джош говорил про фазер из Стар Трека, как они пытались сделать энергооружие с продолжительным импульсом и непрерывным уроном, но ничего хорошего не вышло. Короче говоря, при всей своей любви к классике, я предпочла бы модить для более современных движков. В классике слишком большая доля труда приходится на рутину, а не на творчество, а ограничения движка не позволяют делать что-то сложное и интересное (для меня). Изменено Среда в 22:09 пользователем Anjee
Lone_Wolf Опубликовано 17 часов назад Опубликовано 17 часов назад 17 hours ago, Anjee said: К чему это? Я к тому, что все эти фреймворки и движки анимаций нужно кому-то создавать а потом ещё и долгие годы апдейтить. Апдейтить хотя бы потому, что беседка из-за своих переизданий скайримов, некстген версий, а теперь ещё и новых магазинчиков модов, ломает моды. А если автор не захотел апдейтить, то желательно, чтоб он отдал мод в свободное пользование другим модерам, которые бы апдейтили, но подобное не всегда происходит. Вот как со скайримовским фреймвоком Dynamic Animation Replacer (DAR) года два назад было, автор забил на свой фреймворк, поэтому другим пришлось сделать похожий фреймфорк Open Animation Replacer (OAR). Отдельно Скайрим в этом плане уникальный феномен - какие бы беседка не ставила палки в колёса, массовый модинг всё равно продолжает жить и процветать. Потому что тут очень хорошо совпало несколько вещей: 1. Ванильная игра задизайнена так, что ей очень подходит модинг, она стимулирует творческую жилку. 2. Есть относительно удобные и лёгкие для изучения официальные и неофициальные модинговые инструменты. 3. Ремастернутая SSE версия Скайрима попала в тот самый промежуток, когда она и относительно неплохо отпимизированная, нетребовательная к железу, и в плане мира достаточно красивая даже сейчас. В результате даже если одной части модеров осточертела беседка или им просто надоел моддинг как таковой, их место органично занимают другие модеры. Скайримовый моддинг в этом плане никогда не проседает. Но вот о всех других играх BGS такого нельзя сказать. Даже Фоллаут 4, который вроде и имеет второе по величине моддинговое комьюнити, кроме Лондона, который после 4-5 лет разработки таки доделали в прошлом году, и кроме ещё нескольких толковых модов, которых можно пересчитать на пальцах, в последние 2-3 года ничего интересного и креативного не получает. К примеру, если зайти на Фо4 Нексус и выбрать самые лайкнутые моды за последний год, то там на первой странице из 20 модов будет 2 даунгрейдера нексгеновой версии, аж 6 (!) модов, которые тупо заменяют обложки ванильных журнальчиков на порнушные, ну и прочее барахло, кроме может 1-2 модов. 18 hours ago, Anjee said: Собственно моя мысль в том, что удобным инструментом можно делать гораздо более сложные вещи, чем примитивным при одинаковых трудозатратах. Так я с этим и не спорю. Мой поинт в том, что хоть удобные инструментарии есть, формат и тип бесесдовских игр намного более комплексный, и если хочешь сделать какой-то огромный адекватный сюжетный мод, как минимум придётся учитывать разработку всех тамошних ванильных механик + набирать команду для войс-актинга. А если хочешь что-то не просто адекватного, но и уникального (чего игроки в подобные моды ждут больше всего), с кучей новых ассетов, брони, с новыми анимациями и механиками, то это уже масштаб разработки AA игры, для такого нужен не один десяток людей. Квестер там выше выложил таблицу, которая якобы показывает, что хвалённое комьюнити беседковских Фоллов на деле делает меньше крутых мегамасштабных сюжетных модов, чем комьюнити классики. Но в тех же Сонорах и Невадах почти все модельки/ассеты - ванильные, эти игромоды ни визуально ни геймплейно почти ничем не отличаются от Фо2. То есть, в целом там нету ни множества новых ассетов, ни озвучки, нету продвинутых систем геймплея и интерактивности с миром. А вот такая вещь как Лондон многое из этого имеет, а в плане моделек отличается от ванилы наверное сильнее, чем ФоНВ отличается от Фо3. И если утверждать, что уровень сложности разработки условной Соноры был примерно такой-же, как у Лондона, то это полный нонсенс. Про какую-то огромную сложность разработки классики можно наверное говорить только в плане WIP модов, в том случае, если амбиции завезти чего-то уникального у них большие. Ну вот в Yesterday вы сделали комплексный фонтан, который выглядит наверное уникальнее 99% всех неванильных моделек, которые модеры когда-либо делали к классике. И да, я очень даже верю, что с разработкой подобного чертовски много мороки. Но работа подобного уровня ведь очень редкий для моддинга классики случай. 19 hours ago, Anjee said: Короче говоря, при всей своей любви к классике, я предпочла бы модить для более современных движков. В классике слишком большая доля труда приходится на рутину, а не на творчество, а ограничения движка не позволяют делать что-то сложное и интересное (для меня). Если бы у вас не было отвращения к кубикам и трахабельным медведям, то я бы посоветовал попробовать помодить к BG3)) Там теперь тоже есть официальный мод-кит, а сама игра, как технологически, так и идейно как раз больше подстрекает творчество, чем рутину. Oh, he might have went on living but he made one fatal slip, When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.
Anjee Опубликовано 13 часов назад Опубликовано 13 часов назад (изменено) 4 часа назад, Lone_Wolf сказал: минимум придётся учитывать разработку всех тамошних ванильных механик Вы все время говорите, что по сравнению с классикой при моддинге Беседковких игр появляются задачи, которые в классических движках просто не существуют. Это правда. Только в классических движках тоже есть задачи, которые в Беседковких движках или не существуют (как бесячая возня со спрайтами), или выполняются радикально проще. 4 часа назад, Lone_Wolf сказал: с кучей новых ассетов, брони, с новыми анимациями и механиками, то это уже масштаб разработки AA игры, для такого нужен не один десяток людей. Я наверно в третий раз скажу - как раз на движке беседки это очень легко делается. Несопоставимо проще, чем для классики. В классике для добавления паршивой новой прически вам придется вручную перерисовать в фотошопе около 300 (трехсот, Карл!) спрайтов, по нескольку кадров в каждом. Попробуйте оценить соотношение затраченного труда к результатам. Результат очень демотивирует. Искренне восхищаюсь людьми, которые сквозь боль пилят новые анимации вот уже который год. 4 часа назад, Lone_Wolf сказал: Но в тех же Сонорах и Невадах почти все модельки/ассеты - ванильные, эти игромоды ни визуально ни геймплейно почти ничем не отличаются от Фо2. Угу. При оценке усилий вы исходите из разных требований. Что я и пытаюсь донести с самого начала: В 19.03.2025 в 14:11, Anjee сказал: это было бы верно при условии, что для создания классического глобального мода будут использоваться только уже существующие игровые ресурсы, а для игр на движке Беседки вся графика будет создаваться с нуля. 4 часа назад, Lone_Wolf сказал: уникального (чего игроки в подобные моды ждут больше всего), с кучей новых ассетов, брони, с новыми анимациями и механиками Почему вы думаете, что для классики ничего такого не нужно? Даешь каждому НПС говорящую голову с озвучкой!) Я вот очень хочу видеть все это в глобальных модификациях классических игр. Как и тот же сэндбоксинг, хотя бы такой простенький как в Аркануме, когда неписи гуляют по городу днем и спят у себя в кроватях ночью, а не тупят 24/7 в одном месте. Даже подобная мелочь заметно оживляет мир. Мы не видим всего этого не потому что оно не нужно или принципиально невозможно, а потому что делать это на классическом движке очень трудозатратно. Именно по этой причине в Неваде и Соноре минимум уникальных ассетов и максимально переиспользуются имеющиеся. По схожей причине для игр Беседки есть просто тонны всякого барахла - в тех движках это делается легко и быстро. И вместо рутинного перерисовывания сотен спрайтов высвободившиеся трудовые ресурсы можно направить на более интересные и творческие задачи. Например, на физику мясомолочных частей тела) 4 часа назад, Lone_Wolf сказал: Если бы у вас не было отвращения к кубикам и трахабельным медведям, то я бы посоветовал попробовать помодить к BG3)) У меня отвращение к рецепту игр Ларианов. А БГ3 на самом деле Дивинити 3, по какому-то недоразумению перенесшаяся на Фэйрун. К слову, насчет кубиков. На том же стриме выше Джош затрагивал эту тему. Интересно было послушать. С его слов за всю его практику люди не жаловались на рандом в играх, над которыми он работал, только в случае PoE: Deadfire. Потому что он подстроил кривые распределения вероятности под интуитивные (ошибочные) ожидания игроков. Изменено 12 часов назад пользователем Anjee
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти