Перейти к содержанию

Воровство в F1\F2 - идеи для мода


Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Провал воровства всегда начинает бой. И это вынуждает перезагружаться, т.к. воевать против всего города глупо и не нужно.

 

В Encased разработчики предложили тюрьмы и потерю репутации. В некоторых других РПГ появляются охранники и очищают карманы. Но у нас никто сложным и интересным заниматься не будет. И у меня есть простое решение.

 

1. ГГ проваливает проверку на воровство.

2. ГГ выкидывает из инвентаря.

3. над НПС появляется комментарий "кто роется у меня в карманах?".

3.1. параллельно включается таймер длительностью на 3-5 секунд.

4. за это время ГГ должен отбежать от НПС на 10 гексов.

4.а. если НПС не находит ГГ, то сообщает "я ещё поймаю вора!", бой не начинается.

4.б. если НПС находит ГГ, то сообщает "[что обычно сообщает]" и начинается бой.

5. как искать ГГ:

5.а. искать ГГ можно в радиусе от НПС.

5.б. или же ГГ должен попасть в зону видимость, но тогда должен стоять перед НПС, но лучше тоже на определённом расстоянии. можно повертеть НПС по нескольким сторонам, типа так он осматривается, но НПС должен не забывать возвращаться к своему первоначальному положению.

 

Подошли. Провалили воровство. Отбежали. Вернулись назад на следующую попытку. Так выше погружённость в игре и меньше перезагрузок.

Если этого мало, то за провал можно добавить таймер на запрет воровства. Вообще запретить вовровать, типа ГГ очень взволнован. Или запретить воровать только у этого НПС, типа НПС сейчас следит за карманами.

 

В идеале и другие механики добавить. Типа возможность быть пойманным за руку, тут проверять УД и\или ЛВ. Но тогда придётся диалоги писать, ну и... всякое другое.

 

И ещё идея. Если ГГ проваливает воровство у мирного (слабого) НПС (типа ребёнок, крестьянин, наркоман...), то этот НПС убегает один свой ход, а потом бой заканчивается. Нечто подобное было, но реализовано криво, вроде надо много ходов ждать, а потом ещё всякое произойти может.

 

Тут я уже не пишу по тюрьмы. А было бы круто. Ибо совсем сложно реализовать.

 

 

 

Fallout 2 — лучшее и будущее глобальных сюжетных модов. Новости и история разработки.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Опубликовано

Согласен, что "мелочь по карманам тырить" довольно слабо реализованный скилл во многих играх. И, главное, совершенно непонятный в контексте гейплея. Во всех RPG, где я его видел, он был довольно трудно применим и совершенно не нужен для прохождения. Т.е. не давал вообще никакой существенной прибавки к жалованию. Я думаю, это сделано совершенно намеренно. Если бы требовалось хоть какое-то его применение, то многие бы плевались на игру либо по моральным соображениям, либо по жуткой трудности применения.

Похоже, воровство проходит как исторический опыт каких-то очень древних игр и добавляется в новые только для услады каких-то игроков, которые ну очень любят стырить крутую пушку у охранника - типа вот я какой. Такая мини игра в игре.

Так что, я думаю, не надо особо переживать по этому поводу. Кто любит тырить, будут перегружаться. Остальные просто забьют.

Опубликовано
1 час назад, tnevolin сказал:

Согласен, что "мелочь по карманам тырить" довольно слабо реализованный скилл во многих играх. И, главное, совершенно непонятный в контексте гейплея. Во всех RPG, где я его видел, он был довольно трудно применим и совершенно не нужен для прохождения. Т.е. не давал вообще никакой существенной прибавки к жалованию. Я думаю, это сделано совершенно намеренно. Если бы требовалось хоть какое-то его применение, то многие бы плевались на игру либо по моральным соображениям, либо по жуткой трудности применения.

Похоже, воровство проходит как исторический опыт каких-то очень древних игр и добавляется в новые только для услады каких-то игроков, которые ну очень любят стырить крутую пушку у охранника - типа вот я какой. Такая мини игра в игре.

Так что, я думаю, не надо особо переживать по этому поводу. Кто любит тырить, будут перегружаться. Остальные просто забьют.

Оно должно быть альтернативным вариантом для прохождения игроком, если нельзя уговорить\обменять\купить, трудно взять силой, значит можно украсть (одна из первых задач выйти из храма,, как раз такой пример). И способом не совсем честно, но обзавестись деньгами или предметами, которые можно будет пустить себе во благо, но из-за  кривоватого баланса (но это вторично), который появляется из-за таких действий игрока как: собирательства всего и вся, сейв\лоада из-за лишнего использования стимпака или патрона, у игрока в избытке хлама и денег, и кража становится неактуальной и используется для удовольствия или набивки опыта.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Опубликовано (изменено)

Согласен, должно быть. Собственно, FO как раз и декларирует это как реализацию варианта прохождения - однократное применение. Для постоянного пополнения счёта (экономически) слишком нудно.

И даже в этом случае, прокачивание отдельного скила только для обеспечения специального прохождения - эээ.

В том то и проблема, что кража квестого предмета сводится к единственной случайной проверке. Очень легко перегрузится. Становится неинтересно.

 

Изменено пользователем tnevolin
Опубликовано
38 минут назад, tnevolin сказал:

В том то и проблема, что кража квестого предмета сводится к единственной случайной проверке. Очень легко перегрузится. Становится неинтересно.

Даже если брать обычный Fo2, надо отучить и пересилить себя от постоянного сейв-лоада, постоянного собирательства ненужного барахла ради лишних 5$ и гайдомв, игра преображается.

По поводу проверок и необходимости кражи, в соседних темах по моддингу и модам, вроде того же EcCo, уже обсуждались нюансы возможных реализаций и улучшения\полезности этого и не только навыка. А еще, вроде как в самой формуле воровства закралась ошибка, от того, оно уж слишком легко и просто воруется.

Вот если бы у игрока не хватало ресурсов, чувствовалось выживание, понимание, что победить всех противников невозможно, и так, чтоб в различных моментах нужно было пробираться по стелсу, тогда кража была бы востребованей и применимей.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Цитата: "Помогая другим, не забывай о себе..."

Опубликовано

Сорри за некропостинг, но тема воровства интересная, и я про неё много думал. В Ф1 и Ф2 главный герой испытывает трудности с деньгами, патронами и оружием только в самом-самом начале игры. То есть, только в Кламате. И только если взлом не выбрал основным навыком. А уже в Дыре есть специальный торговец, убийство которого "богоугодно" для кармы и репутации, и позволяет ГГ обзавестись всем необходимым. А дальше воровство в принципе не нужно ни для чего, кроме как добычи квестовых предметов (редко и не обязательно), выполнения квестов (кислородный баллон у Сальваторе, но можно просто всех перестрелять) и добычи журналов (но даже это не прям критично). 

Поэтому, конечно, хотелось бы, чтобы воровство происходило гораздо труднее. Уровень навыка должен определять не только вероятность кражи, но даже возможность узнать, что у НПС в карманах. 
Например, при уровнях навыка "кража":
-- до 40%: воровство самого лёгкого предмета не глядя, с очень низкой вероятностью, и только у НПС с восприятием не более 4,
-- 41-60%: проверка проходит при попытке узнать, что есть в карманах. Если пройдена, можно узнать, что у НПС есть, например, 1 оружие (неизвестно какое), 2 обоймы патронов (неизвестно, каких), 3 предмета (неизвестных), сколько-то денег (сумма неизвестна, может, 1000, а может, 2 монеты). ГГ выбирает один тип предмета. Украсть можно у НПС с восприятием не более 6, и с прохождением проверки на вероятность. Вероятность украсть пистолет -- низкая, а двуручное оружие или предмет, вес которого превышает восприятие НПС -- нулевая. 
-- 61-80%: аналогично, проверка при попытке узнать тип предметов, потом проверка при краже. У НПС восприятие не более 8. Украсть винтовку или дробовик можно только у совсем нечувствительного или очень пьяного персонажа, и с низкой вероятностью.
-- 81-100%: можно видеть в инвентаре НПС все предметы. Кража винтовки всё ещё сложна и требует сейвскама.
Более менее уверенно воровать, как по дефолту, должно быть можно только с уровня, например, 120%.

Таким образом, желающие проходить игру через воровство, должны будут серьёзно качать этот навык.

Согласен и про реакцию НПС при обнаружении кражи. Не должен никакой НПС лезть на рожон из-за журнала "Кошачья лапка". Естественная реакция НПС, если он слабый, а на игроке боевая или силовая броня, а в руках хороший ствол -- либо сбежать и позвать охранников, либо смиренно дать себя обворовать (если, конечно, воруют деньги, а не оружие), но обвалить карму и репутацию и отказаться от дальнейшей коммуникации. Даже удачная кража должна приводить к потере кармы, а при наличии свидетелей -- и репы в локации.  

И ещё, я против практики спаивания НПС алкоголем или убийства суперстимуляторами. Как-то странно это, что они не чувствуют, что их поят или вкалывают им что-то. Как альтернатива, можно было бы ввести специальную химию для этих целей, типа, побрызгать их одежду усыпляющим или ядовитым спреем.    
 

Опубликовано
On 3/24/2026 at 2:01 PM, lord_olhan said:

но тема воровства интересная, и я про неё много думал.

Да, интересная тема была, часто реализованная странным образом в F1, F2, и тем более в Tactics. Возможность поить неписей самогоном и кормить наркотой, это был просто какой-то позорный чит. Ну, Мавроди его бы точно оценил i?id=01a46d301a27a49c1a612acf8f18163a_l-

Но способы усложнения жизни ворам есть, многие я уже опробовал, и буду развивать далее. Например у меня в моде было и такое, что НПС реагировал на попытки кормить его наркотой, и переходил в боевой режим. Другие вообще реагировали просто на приближение вора с высоким уровнем навыка воровство, так что всё это делать можно и нужно.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...