Перейти к содержанию
Услуги бирки на одежду на сайте Промолента

Разговоры о Fallout с Крисом Авеллоном


Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Крис Авеллон дал большое интервью YouTube-каналу TKs-Mantis, в основном посвященное Fallout, которое в сети сейчас активно разбирают на инфоповоды.

 

 

Спойлер

 – Вступление и приветствие Криса Авеллона

 – Общее мнение Криса о сериале Fallout (разочарование качеством проработки персонажей)

 – Сравнение с «Доктором Кто» и критика сценария и бюджета

 – Конкретные примеры проблем (2 сезон: больница, радиоактивные скорпионы, Зона 51, повторяющиеся шутки)

 – Мистер Хаус в сериале и игре (Джастин Теру, лор и несоответствия

 – Анклав, эксперименты в Убежище и оригинальный лор Fallout
 – Полная история проекта «Ван Бюрен» (разработка, отмена)
 – Связи между New Vegas и проектом «Ван Бюрен» (плотина Гувера, НКР, караваны)
 – Роль Криса в DLC для New Vegas (Dead Money, Honest Hearts, Old World Blues, Lonesome) Дорога)
 – Dead Money: атмосфера, хоррор на выживание и отзывы
 – Old World Blues и Большая Гора (Музей Fallout, лоботомии, забавный дизайн)
 – Личное значение Fallout 2 для интервьюера + лор айсбергов
 – Fallout 4, музыкальные лицензии и радио (Дион, Wanderer)
 – Разговор о Когтях Смерти в сериале и их подражателях
 – Говорящие головы, портреты разработчиков и внутренние шутки
 – Fallout Tactics и Братство Стали (обзоры)
 – Fallout 76 и эволюция игры
 – Братство Стали и Анклав Восточного побережья (дирижабли, дирижабль) (спорная тема)
 – Институт в Fallout 4 и отзывчивость
 – Семейные квесты и повествование в играх Bethesda
 – Проблемы Creation Engine и оптимизация New Vegas
 – Starfield, движок и опыт Криса
 – Качество игры, менталитет студии и «в следующий раз мы сделаем лучше»
 – Версии для PS3/PS5, ремастер New Vegas и исходный код
 – Вопросы аудитории (продолжение)
 – Как бы Крис продолжил серию Fallout (идеи Ван Бюрена)
 – Реакции на конец 2-го сезона (Цезарь, записка, третья битва за плотину Гувера)
 – Текущие проекты Криса Авеллона и его завершение

 

Опубликовано

Длинное очень. Но я вчера перед сном посмотрел где-то минут 45, пока не заснул. Может как-нибудь перед другим сном продолжу просмотр.

Мантис, как интервьюер мне не нравится. У него в этом плане слабоватая органика между мозгом и речью, поэтому там хватает всяких "ыы-ээ-мм". И за все годы он как-то не особо улучшил эти свои навыки в подобных лайв-разговорах, что странно.

А вот Авеллон хорошо болтает, сразу видно - талантливый сторителлер.

 

Что по теме. Крис Авеллон тут немного опроверг одну вещь. В Фоллаутовом комьюнити бытует мнение, что злодей Авеллон хотел целиком откатить пост-постапокалипсис Фоллаута западного побережья назад в постапокалипсис (ну как у беседки, в мир из говна и палок), поэтому и создал Улисса - этакого своего селф-инсёршена, который должен был разхерячить пустошь ядерками и убрать из неё элемент цивилизованности. И этому якобы помешал великий герой Джош Сойер, на краю света в Разломе Обсидианов он вступил в интенсивную схватку с Крисом, смог победить и предотвратить новый апокалипсис.

В той части интервью, которую я успел посмотреть, Авеллон сказал что-то типа, что он не хотел уничтожать цивилизованность мира Фоллаута, а просто немного "встрести его".

 

Впрочем, мне лично не нравится даже такая идея "встряски" (кроме, конечно, опционального плеер-чойса), по одной простой причине - это не даёт серии в дальнейшем ничего. В мире Фоллаута и так вполне органично могут существовать цивилизованный пост-постапок и нецивилизованы постапок, для этого не нужно бить ядерками по территориям НКР, да и частично кроме Фо1-2, действия каждой другой части серии происходят на новых территориях и локациях.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано

Несколько выдержек из интервью:

 

Спойлер

Obsidian Entertainment когда-то возглавляла разработку Baldur's Gate 3. Единственная причина, по которой эта версия реальности не состоялась, оказалась банальной бухгалтерской ошибкой.

 

Об этом рассказал сооснователь студии и бывший разработчик Крис Авеллон в интервью YouTube-каналу TKs-Mantis.

 

По словам Авеллона, студия была привлечена к созданию следующей части серии ролевых игр по Dungeons & Dragons примерно в 2008 году. Тогда игра «была отменена из-за бухгалтерской ошибки». Авеллон назвал ситуацию «очень подозрительной» со стороны Interplay – издателя первых двух частей Baldur's Gate.

 

«Я почти уверен, что платёж не был направлен нужной стороне».

 

«Но в тот момент, когда Baldur's Gate 3 отменили, я знал, что Van Buren тоже не состоится. Независимо от намерений команды, независимо от того, как сильно мы хотели довести дело до конца, сколько часов мы вкладывали – это не имело бы значения. Руководство, скорее всего, что-нибудь предприняло бы, что они в итоге и сделали в декабре 2008 года».

 

Глава Obsidian Фергус Уркхарт ещё более десяти лет назад приоткрывал завесу над тем самым проектом по Baldur's Gate. По его словам, он говорил правообладателям серии, что если они действительно хотят, чтобы Obsidian взялась за столь культовую франшизу, им нужно выделить бюджет, который получила BioWare на разработку Mass Effect или чего-то подобного.

 

В итоге Baldur's Gate 3 всё же состоялась – но уже в исполнении Larian Studios, которая взорвала игровую индустрию. Obsidian же пошла своим путём, выпустив признанные критиками тайтлы в сериях Fallout и South Park, а сейчас развивает собственные франшизы – The Outer Worlds, вселенную Pillars of Eternity и Grounded.

Спойлер

Ведущий дизайнер Fallout: New Vegas Крис Авеллон считает, что Bethesda будет сложновато сделать ремейк или ремастер игры. В интервью каналу TKs-Mantis Авеллон обрисовал несколько проблем, которые помешают созданию такого проекта.

 

Во-первых, у Bethesda просто нет исходников Fallout: New Vegas. По словам Авеллона, студия Obsidian Entertainment не передавала Bethesda соответствующие данные: компания предложила выплатить разработчикам $10 тысяч за исходники, но в Obsidian отказались.

 

Во-вторых, хотя Bethesda и Obsidian сейчас принадлежат Microsoft, не факт, что компании будут сотрудничать. Из слов Авеллона следует, что у Bethesda и Obsidian довольно напряженные отношения.

 

«Студии [входящие в одну компанию] не всегда сотрудничают. Иногда они видят друг в друге соперников, иногда требуют огромные деньги за использование ассетов. Это не одна большая счастливая семья.

 

Может показаться, что Microsoft сможет преодолеть эти препятствия. Но лично я не уверен, что у них получится». — Крис Авеллон, ведущий дизайнер Fallout: New Vegas.

 

Если ремастер Fallout: New Vegas все-таки будет запущен в разработку, то Авеллон предлагает делать его так же, как делали ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion. Фактически разработчики объединили два движка.

 

В ремастере TES IV: Oblivion за всю игровую логику отвечала старая технология GameBryo, а рендерингом занимался Unreal Engine. Но в случае с Fallout, считает Авеллон, сперва надо протестировать такое решение на Fallout 3.

 

Интересный момент: инсайдеры утверждают, что Bethesda именно так и поступит. Предполагается, что ремастер Fallout 3 уже находится в разработке, а ремастер Fallout: New Vegas появится попозже.

Спойлер

Ветеран Obsidian Entertainment и один из ключевых разработчиков Fallout: New Vegas Крис Авеллон рассказал о несостоявшихся планах на сиквел культовой игры и о том, какой он видел следующую часть серии – действие которой разворачивалось бы в луизианских болотах.

 

В развёрнутом интервью для ютубера TKs-Mantis Авеллон вспоминает период, когда в Obsidian ещё питали надежды на продолжение:

 

«Мы всё ещё думали, что сможем сделать New Vegas 2, или как там это называлось бы. Эти надежды быстро испарились, и я сомневаюсь, что студия вернётся к подобному в ближайшие шесть лет – если вообще когда-нибудь».

 

Тем не менее в отношении Нового Орлеана как сеттинга для будущей игры серии Авеллон сохраняет куда больший оптимизм.

 

Идея с Новым Орлеаном возникла не на пустом месте. По словам Авеллона, один из дизайнеров в Obsidian предложил этот город в качестве возможной локации, и реакция была однозначной. Вдохновением послужила неожиданная находка: комикс-серия Grendel художника Мэтта Вагнера, первый выпуск которой вышел в 1983 году.

 

Это нуарный цикл с антигероем, исследующим природу мести, нарисованный преимущественно в чёрно-белой гамме с редкими вспышками красного. По духу серия перекликается с Fallout – в том, как она говорит о власти и тех, кто ею злоупотребляет.

 

«Там был один выпуск про Новый Орлеан. Он назывался что-то вроде «Четыре дьявола, один ад» – и это фантастическая история. Как только я прочитал это – иронично, именно во время исследований для Fallout – я подумал: «Боже, как же сильно я хочу сделать Fallout New Orleans». Атмосфера была такой крутой. Колорит был таким крутой – и это всё ещё Fallout, но в совершенно другом месте, которое ощущается иначе. Да, там всё ещё огромный потенциал».

Спойлер

Хотя сегодня Fallout: New Vegas многие считают лучшей частью серии и одной из эталонных RPG, в 2010 году приём игры был далеко не таким восторженным. Технические проблемы тянули общие оценки вниз, а дополнения, вышедшие позднее, понравились далеко не всем. По сути, игра стала «спящим хитом», чья репутация росла с годами. И, как выяснилось, издатель Bethesda не стеснялся тыкать разработчиков из Obsidian носом в первоначальные неудачи, причём в формате полноценной презентации в PowerPoint.

 

Старший дизайнер Fallout: New Vegas Крис Авеллон недавно дал обширное интервью ютуберу TKs-Mantis, и в какой-то момент разговор зашёл о дополнении «Мёртвые деньги» (Dead Money) с элементами сурвайвал-хоррора. Несмотря на похвалу со стороны интервьюера, Авеллон выглядел заметно напряжённым, что и побудило TKs-Mantis попросить объяснений.

 

«Причина, по которой я делаю такие лица и запинаюсь, в том, что, несмотря на мои ожидания того, что это будет крутое исследование вселенной Fallout, дополнение настолько отличалось от основного опыта, что явно оттолкнуло множество людей. И я это полностью понимаю».

 

TKs-Mantis попытался отмахнуться от этих опасений решительным «Да плевать на них», но Авеллон не согласился.

 

«Ну, когда дело касается продаж и рецензий, это имеет значение. Bethesda использовала оценки рецензентов на DLC против нас, мол, вот почему они не хотели продолжать с нами сотрудничество. Хотя они в любом случае не собирались с нами работать, так что какая разница.

 

Было весело, да. У них была целая презентация в PowerPoint. И даже не про DLC – целая презентация обо всём, что Obsidian сделала неправильно. Мы просто сидели и думали: "Ничего себе!" А они нам её показывают. И мы такие: "Ладно, это невероятно поднимает боевой дух". Мы думали, что сделали для вас хороший продукт, который поддерживал Fallout в общественном сознании. Но вы, похоже, совсем не рады, несмотря на то что сами пожинали немалую часть плодов».

 

Когда-то давно Obsidian планировала сделать сиквел Fallout: New Vegas, но, по словам Авеллона, эта идея «быстро испарилась».

 

Опубликовано
2 hours ago, Legend said:

Во-первых, у Bethesda просто нет исходников Fallout: New Vegas. По словам Авеллона, студия Obsidian Entertainment не передавала Bethesda соответствующие данные: компания предложила выплатить разработчикам $10 тысяч за исходники, но в Obsidian отказались.

Не очень понимаю, какие ещё исходники? Любой человек может залезть во внутренности Нью-Вегаса. А если речь про то, что захардкодено, то Вегас в этом плане наверное на 90-95% сделан на технологии Фоллаута 3.

 

2 hours ago, Legend said:

Из слов Авеллона следует, что у Bethesda и Obsidian довольно напряженные отношения.

Раньше были. Сейчас так вообще не выглядит. Плюс и там и там осталось не так и много людей, у которых могли быть напряжённые отношения.

 

Я как-то, может год назад, натыкался на интервью в котором участвовало 3 или 4 бывших разраба беседки. Им там задали вопрос про Вегас и его крутость. Если мне не изменяет память, только один из них ответил, что нарративно и ролеплейно Нью-Вегас был очень крут, и он был опечален, что беседке так не удавалось.

Респонсы остальных двух были либо "я не в теме", либо "но зато наши игры и Фоллаут 3 имеют куда более крутое исследование мира!" Motherfuckers still salty :mosking:

 

Но это именно что старые, бывшие разрабы. Нынешние разрабы и менеджеры Беседки и Обсидианов, это практически один и тот же сорт говна, и никакой напряжёнки между ними уже давно не заметно. Это во многом уже другие (новые) люди, и они наоборот регулярно друг друга респектуют. А условный Вегас 2 они не делают потому, что и BGS зубами держится за своё ай-пи (скорее всего просто потому, что у беседки только 2 релевантных ай-пи, и отдавать одно из них они логично не хотят), и потому что сами Обсидианы не хотят его делать, их верховный менеджер, пристроеный в студию майкрософтами, прямо говорил, что направление студии - идти по пути своих оригинальных ай-пи. Что они и делают, выпуская свои парашные Аутер Ворлдсы и Эвауды.

 

Короче, наверное Авеллон эту ситуацию оценивает по устаревшей инфе и не обращает внимание на bigger picture и полику направления обеих игровых компаний и самой Майкрософт.

 

3 hours ago, Legend said:

Может показаться, что Microsoft сможет преодолеть эти препятствия. Но лично я не уверен, что у них получится». — Крис Авеллон, ведущий дизайнер Fallout: New Vegas.

Майкрософтам просто похер и они не понимают всего потенциала Вегаса 2 или современного New Vegas-esque Фоллаута. Им было похер тогда в 2021-ом под Филей, а теперь под ИИ-чувихой им тем более похер. Если бы было не похер, условный Вегас 2 уже бы вышел в прошлом или в этом году.

 

С другой стороны - очень хорошо, что им похер. Потому что это был бы Вегас 2 только в названии, а на деле - притуплённая и технологически устаревшая клоунадовая соя, как и все последние игры беседки и обсидианов.

 

4 hours ago, Legend said:

Фактически разработчики объединили два движка.

И получилось отрицательно оптимизированное гуано, которое после хайпового старта больше не особо кому и нужно, и у которого нету никакого модингового потенциала, вот как раз из-за того, что объединили два движка. Ещё и два трешовых движка, по нынешним меркам.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано
14 часов назад, Lone_Wolf сказал:

Короче, наверное Авеллон эту ситуацию оценивает по устаревшей инфе

У него фантомные боли.

Опубликовано
16 часов назад, Lone_Wolf сказал:

Не очень понимаю, какие ещё исходники? Любой человек может залезть во внутренности Нью-Вегаса.

 

Исходники — это не только программный код.

 

16 часов назад, Lone_Wolf сказал:

Раньше были. Сейчас так вообще не выглядит. Плюс и там и там осталось не так и много людей, у которых могли быть напряжённые отношения.

 

Если судить исключительно по социальным сетям, то студии друг друга не замечают, что о чём-то да говорит. Если условные inXile поздравляют коллег из Obsidian и Double Fine с выходом новой игры и наоборот, то тот же Obsidian никак не отреагировал на выход Starfield, a Bethesda никак не отметила выход, к примеру, The Outer Worlds 2. Ну или я просто не заметил.

 

17 часов назад, Lone_Wolf сказал:

Короче, наверное Авеллон эту ситуацию оценивает по устаревшей инфе и не обращает внимание на bigger picture и полику направления обеих игровых компаний и самой Майкрософт.

 

Как бы то ни было, наверняка у него до сих пор есть серьёзные связи с бывшими коллегами и под пивко и Кариссу Бэрроуз вполне могут обсуждать чего там внутри Xbox происходит. Поэтому я бы не назвал Авеллона простым вангователем.

 

21 час назад, Legend сказал:

У них была целая презентация в PowerPoint. И даже не про DLC – целая презентация обо всём, что Obsidian сделала неправильно.

 

Было бы классно, если б они сделали что-то подобное про Starfield. Но корпоративная этика, все дела... :whistle2:

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Опубликовано
29 minutes ago, VatsOfGoo said:

Исходники — это не только программный код.

Ну хорошо, а что ещё? Я серьёзно спрашиваю, без подколок.

 

Просто если речь про скрипты, они всем доступны. Ассеты тех моделек, которые создали Обсидианы? Доступны. Нарратив, диалоги? Доступны. Анимации? Они наверное на 95% процентов созданы самой беседкой.

Кроме некоторых обсидианских твиков в программном коде (которые не факт, что недоступны, да и в любом случае для ремастера уже нерелевантны, потому что как минимум есть более продвинутый код Фо4), единственное, что мне приходит в голову, это то, что было НЕ выпущено. То есть, какие-то нарративные идеи, контент, который Обсидианы не успели реализовать. Но это всё вот вообще не препядствие для ремастера или уже тем более ремейка.

 

48 minutes ago, VatsOfGoo said:

то тот же Obsidian никак не отреагировал на выход Starfield

Разве? Я что-то припоминаю, что Обсидианы в Твиттере поздравляли беседку в выходом Старфилда.

Ну а в целом, ты не учитываешь что во-первых, у тех же Инексайлов с Обсидианами общие корни, у них отношения прямо дружеские. Они кажись даже отдалживали друг другу разрабов в каких-то проектах. А во-вторых, какие-то более значимые игры обеих студий выходят редко, за последние 5 лет это всего три игры (Старфилд, Эвауд и TOW2), поэтому каких-то очень заметных поздравлений и не может быть много.

 

Короче, может у Авеллона и есть какая-то секретная инфа про то, как разрабы BGS и Обсидиан до сих пор сидят и точат на друг друга зубы, но учитывая что он сам не ладит с Уркхартом (и скорее всего не общается), ни уже тем более он не общается с верхами, которых пристроили майкрософт, и не общается с теми воукнутыми, которых понабирали Обсидианы уже после его ухода, то скорее всего у него просто, как там выше написала Anestezia, фантомные боли.

 

Я лично вообще никогда не замечал у нынешних Обсидианов и BGS какие-то напряжённые отношения. Они просто нейтрально-положительные. Да и Тодд Говард постоянно положительно отзывается об Обсидианах в своих интервью. Но речь именно что про нынешних. Про старых - совсем другой кейс.

 

1 hour ago, VatsOfGoo said:

Как бы то ни было, наверняка у него до сих пор есть серьёзные связи с бывшими коллегами и под пивко и Кариссу Бэрроуз вполне могут обсуждать чего там внутри Xbox происходит. Поэтому я бы не назвал Авеллона простым вангователем.

Я и не говорю, что он простой вангователь, но он и не супер-релевантный источник в таких кейсах. Скольких людей он сейчас от туда знает? 10-20 старичков, которые уже ничего не решают в подобных делах? В Обсидиан работают 300 человек, включая новых менеджеров майкрософт и всяких Мэттов Хансенов, которые и рулят этой компанией, а сама компания во многом зеркалит нынешнюю беседку.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано (изменено)

Обсидиан как многие внутренние студии Майков поздравляли Беседку. Но это конечно ничего не значит. 

Ну в принципе, если бы про мою работу была целая презентация в PowerPoint, то я бы запомнил. В руководстве всё равно много стариков. Да и настроение так или иначе передаётся коллективу. Учитывая ещё и  здоровое и нездоровое чувство соперничества и ревность. По типу "а почему там бюджеты такие то. А у нас такие то. Это им прощают. А нам нет"  100% о таком в "курилках" говорят. Это человеческое. Кто бы что не писал в сети про волшебный мир розовых пони и как все толерантны и любят друг друга и поддерживают. В том числе в игровой индустрии. 

Вот Lone_Wolf не верил Авелону , когда он говоил про Абобу 2 и дополнение для TOW 2.  А он не врал. Фергюс Уркхарт  потом косвенно подтвердил. Всё нормально у Авелона с пивной журналистикой.

Изменено пользователем AlexFallout
Опубликовано
1 час назад, Lone_Wolf сказал:

Ну хорошо, а что ещё? Я серьёзно спрашиваю, без подколок.

 

Как правило это ещё комментарии от разработчиков, что, где, для чего и как работает. Если исходный код без пояснительной документации, то такой код мало чем будет отличаться от декомпилированного и разработка ремастера на основе его превратится в ад. Если нужен красноречивый пример ремастера, который сделан после декомпиляции т.к. исходник утерян, то это Kingpin: Reloaded. Результат известен.

 

Конечно с возможностью UE5 предоставлять свой рендер, а внутри заводить всё тот же Gamebryo наверняка сильно упрощает задачу, но не эксперт и утверждать не могу.

 

1 час назад, Lone_Wolf сказал:

Разве? Я что-то припоминаю, что Обсидианы в Твиттере поздравляли беседку в выходом Старфилда.

 

Может и было, утверждать не берусь, но коммуницирование Обсидиана с другими студиями куда как заметнее, чем с Беседкой.

 

1 час назад, Lone_Wolf сказал:

Ну а в целом, ты не учитываешь что во-первых, у тех же Инексайлов с Обсидианами общие корни, у них отношения прямо дружеские.

 

С Тимом Шаффером, видимо, тоже. :drink:

 

 

1 час назад, Lone_Wolf сказал:

Да и Тодд Говард постоянно положительно отзывается об Обсидианах в своих интервью. Но речь именно что про нынешних. Про старых - совсем другой кейс.

 

Ещё раз напишу про корпоративную культуру в США. Просто прочитай какую-нибудь статью об этом, чтобы понять насколько сильно она отличается от российской и даже европейской. Расписывать не буду, но в американском медиапространстве ты практически не найдёшь критических высказываний в публичном поле по отношению к коллегам, даже к НЕ непосредственным. А если что-то такое и вылезает, то, как правило, от совершенно независимых людей, коим на данный момент времени Авеллон и является.

 

1 час назад, Lone_Wolf сказал:

Скольких людей он сейчас от туда знает? 10-20 старичков, которые уже ничего не решают в подобных делах?

 

Как-то у тебя всё слишком просто получается. Авеллон сейчас в свободном плавании, фрилансер то есть. Опыт у него огромный, наверняка за 10 лет фрилансерства накопил и большое количество контактов и знает про всякое грязное бельишко.

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Опубликовано
20 hours ago, VatsOfGoo said:

Как правило это ещё комментарии от разработчиков, что, где, для чего и как работает.

Но у нас тут речь про код, который во многом является тем же кодом Фоллаута 3 самой беседки. Обсидианы для Нью-Вегаса сделали некоторые добавки и твики, но по большей части, в просто комментариях, как что работает, нету большого смысла. Ну, насколько я это понимаю. Мало того, я припоминаю, что в каких-то интервью или документалках говорилось, что это наоборот люди из беседки обучали обсидианов, как работает их технология.

По мне, Авеллон тут имел что-то другое, но что - хз.

 

20 hours ago, VatsOfGoo said:

Ещё раз напишу про корпоративную культуру в США. Просто прочитай какую-нибудь статью об этом, чтобы понять насколько сильно она отличается от российской и даже европейской. Расписывать не буду, но в американском медиапространстве ты практически не найдёшь критических высказываний в публичном поле по отношению к коллегам, даже к НЕ непосредственным. А если что-то такое и вылезает, то, как правило, от совершенно независимых людей, коим на данный момент времени Авеллон и является.

В американском медиапространстве в наше соцсетевое и подкастовое время срачи и критические высказывания происходят часто - я это глазами и ушами наблюдаю, мне не надо про это "читать". Может отдельно в игровой индустрии (и какой-то схожей медии более художественного типа) немного по-другому обстоит дело, там между коллегами больше политкорректности, но например того же Тодда Говарда никто не тянул за язык ни нахваливать Обсидианов, ни приглашать Тима Кейна на премьеру сериала, он мог просто всё "спускать на нейтралку", если он до сих пор так не любит эту студию. Впрочем, отдельно кейс с Тоддом конечно может быть обманчивым - чувак уже давно п*здит как дышит, его слова и говна не стоят.

 

Но что касается других работников обеих студий, то повторю свой поинт: там сейчас просто слишком маленький процент старичков остался, чтоб утверждать, что между студиями присутствуют какие-то враждебные отношения, без, собственно, прямых пруфов. Конкуренция - да, но не хейт друг к другу.

Но если Авеллон из Обсидианов общается только с несколькими этими старичками, то у него конечно может до сих пор складываться такое восприятие ситуации.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано
13 минут назад, Lone_Wolf сказал:

Обсидианы для Нью-Вегаса сделали некоторые добавки и твики, но по большей части, в просто комментариях, как что работает, нету большого смысла.

 

Как я понимаю там были не просто добавки и твики, а практически полноценный форк движка Gamebryo.

 

13 минут назад, Lone_Wolf сказал:

В американском медиапространстве в наше соцсетевое и подкастовое время срачи и критические высказывания происходят часто

 

Прямо вот на уровне геймдизайнеров, продюсеров, старших арт директоров? Нет, не встречал.

 

13 минут назад, Lone_Wolf сказал:

чтоб утверждать, что между студиями присутствуют какие-то враждебные отношения

 

Я этого не утверждал и не утверждаю. Просто мелкие, но многолетние наблюдения за этими двумя конторами всё же указывают на то, что там не всё гладко.

 

P.S. Не могу найти в трёх с половиной часовом ролике слова Криса про отсутствующий у Беседки исходный код. Ткните таймингом, пожалуйста.

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Опубликовано
14 минут назад, Lone_Wolf сказал:

Но у нас тут речь про код, который во многом является тем же кодом Фоллаута 3 самой беседки.

Не факт. Под свои нужны часто движок прилично так переделывают. 

Если я правильно понимаю, то...своими словами...исходный код-это игра, разобранная на составляющие. Вернее составляющие, из которой потом собирают игру.  Структурированные, удобные. С комментариями разрабов(Движок движком, но каждая работа... индивидуальные причуды конкретных разрабов. Где больше. Где меньше.) Что позволяет быстро вносить изменения, быстро что-то локально чинить, менять механники  и просто разбираться, что там нового накрутили на движок разрабы. Что с чем связано. Быстро понять, какое изменение, что сломало и как это связано с другими модулями игры. Без исходников - это сложно.  Есть конечно реверс-инженеринг, но это долго и сложно. И не даёт гарантии. Если игру переделывать не на уровне обновления текстур и добавления парочки модов, то без исходников беда.

Опубликовано
4 minutes ago, AlexFallout said:

Если игру переделывать не на уровне обновления текстур и добавления парочки модов, то без исходников беда.

Всё так, но отдельно в этом кейсе даже существует мод, объединяющий Фо3 и Вегас в одну игру - TTW.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Опубликовано (изменено)
Цитата

Ветеран Obsidian Entertainment Крис Авеллон рассказал о юридических неприятностях, с которыми студия столкнулась во время разработки Fallout: New Vegas. В интервью ютуберу TKs-Mantis Авеллон вспомнил, как Bethesda узнала о наличии в игре материалов, защищенных торговыми марками, о которых в Obsidian попросту не подумали.

 

Разговор начался с обсуждения черты "Дикая пустошь" (Wild Wasteland), которая добавляет в игру пародийные отсылки к фильмам и старым частям Fallout.

 

«Мы нажили себе проблем из-за некоторых вещей, потому что никто не объяснил, в чем суть шуток. У нас был геккон-Годзилла, о котором Bethesda даже не знала. Боже, когда они узнали, то просто сказали: 'Отлично, теперь нам за это прилетит.'"»

 

Проблемы начались буквально с первых минут Fallout: New Vegas, где игрока осматривает Док Митчелл.

 

«Мы уже нарвались на неприятности из-за теста Роршаха, так как не позаботились о торговой марке. Правообладатели пришли к Bethesda и сказали: 'У нас тут намечается веселый судебный иск, так что раскошеливайтесь. Было слышно, как вся Bethesda застонала. 'О боже, кажется, они даже не подумали проверить торговую марку.' А мы и правда не подумали».

 

Цитата

Студия Obsidian Entertainment обсуждала возможность выпуска Fallout New Vegas 2, рассказывает ведущий дизайнер Fallout New Vegas Крис Авеллон. Основа для сиквела, отмечает Авеллон, закладывалась еще в оригинальной игре.

 

По словам Криса, ряд сюжетных решений, включая ядерные удары, были направлены на дестабилизацию регионов и усиление конфликта между фракциями как раз с прицелом на возможное продолжение.

 

«Мне надо было не уничтожать фракции, а встряхнуть НКР и Братство Стали, еще больше разжечь конфликт в Калифорнии».

 

Если бы все прошло нормально, то эти сюжетные линии были бы продолжены в Fallout New Vegas 2. Однако планы студии, вспоминает Авеллон, быстро поменялись, и в итоге активная разработка игры так и не началась.

 

Сам Авеллон считает, что в обозримом будущем у Fallout New Vegas не появится продолжение — во всяком случае, от Obsidian Entertainment. По оценке Криса, в ближайшие 6 лет студия вряд ли вернется к миру Fallout.

 

Изменено пользователем Legend
Опубликовано
Цитата

Бывший креативный директор Obsidian Крис Авеллон высказался о том, что черта "Дикая Пустошь" (Wild Wasteland) в Fallout: New Vegas была реализована неправильно. По его мнению, этот элемент не должен был входить в систему создания персонажа.

 

Тема всплыла в разговоре с ютубером TKs-Mantis, когда речь зашла о специфическом чувстве юмора в некоторых частях серии Fallout и о том, что подобный стиль нравится далеко не всем. Интервьюер отметил, что "Дикая Пустошь" хотя бы оставляла игрокам выбор, взаимодействовать с таким контентом или нет. Именно этот момент и подтолкнул Авеллона к критике.

 

В New Vegas "Дикая Пустошь" выбирается как одна из двух черт при создании персонажа. Черты в игре формируют характер героя и всегда несут в себе как положительные, так и отрицательные стороны. Выбор "Дикой Пустоши" добавляет в игровой мир особые случайные встречи с налётом абсурдного юмора и отсылками, ломающими четвёртую стену.

 

«Это одна из тех черт – и в Fallout 3 такое тоже было – где, если ты её выбираешь, то получаешь больше контента. Можно возразить: "Ну так просто выбери её". Проблема в том, что ты занимаешь слот при создании персонажа, тем самым лишая других людей полного контента».

 

Авеллон добавил, что предпочёл бы видеть подобную опцию отдельно в интерфейсе настроек игры, а не в системе черт. По его словам, это было бы честнее по отношению к игрокам.

 

«Для меня всё просто: я выберу эту черту в любом случае. Потому что не хочу ничего пропустить. Хочу получить как можно больше от игры. Вопроса даже нет. Ты фактически говоришь игрокам: "Эй, тебе стоит выбрать именно это, вне зависимости от других вариантов, потому что это даёт больше контента".»

 

Интервьюер TKs-Mantis привёл весомый контраргумент: YCS/186, уникальная версия гаусс-винтовки из New Vegas. Это оружие появляется в одной из встреч, которую убирает "Дикая Пустошь": отряд наёмников заменяется на инопланетное вторжение, а командир пришельцев роняет легендарный Бластер Чужих. Бластер, конечно, занятная вещица, однако полноценный билд вокруг него не выстроишь – в отличие от YCS/186, который вполне тянет на основу для целой сборки. Этот пример наглядно показывает, что выбор перка – не просто косметическое решение, а самый настоящий компромисс с игровыми последствиями.

 

Опубликовано (изменено)
12 часов назад, Legend сказал:

Эй, тебе стоит выбрать именно это, вне зависимости от других вариантов, потому что это даёт больше контента

Контент этот настолько интересный, что по-моему брал лишь один раз. Большей частью отсылки. Чтобы выкупить их, нужно  много что смотреть, слушать, так ещё и запомнить. Я думаю даже для американцев не тривиальная задача.

Но с отдельной опцией вполне согласен.

Изменено пользователем AlexFallout
Опубликовано

Крис Авеллон о Fallout и отношениях с Bethesda

 

Цитата

О сериале

- Авеллону не нравится сценарий, но у него нет претензий к актёрской игре («многие актёры действительно хороши»). Он также рад, что Bethesda перенесла Fallout в формат сериала, чего никогда не добилась бы Interplay.

- Отдельно он критикует декорации, сцены, операторскую работу, отмечая их «топорность».

- Сериал отлично передаёт дух Fallout 4, но его структура не слишком удачна.

- Авеллон перестал смотреть сериал после третьей серии второго сезона, потому что «не смог продолжать дальше» из-за вещей, над которыми, похоже, не особо задумывались, а потому они вызывали у него множество вопросов. Например, эпизод, когда гуль и Люси попадают в больницу, где почему-то есть электричество. Также есть немало откровенно глупых моментов: «в Fallout всегда была доля абсурда, но это уже перебор».

- «Единственное, за что я могу однозначно похвалить сериал — это музыка».

 

Fallout 3: Van Buren и Fallout: New Vegas

- К моменту ухода Криса Авеллона из Interplay в середине 2003 года он уже проработал над Van Buren три с половиной года. За это время разработчики провели множество настольных сессий, тестируя различные игровые механики будущей Fallout 3. Авеллон активно вовлекал в них Джоша Сойера, надеясь, что тот поучаствует в разработке Van Buren после выпуска Baldur’s Gate 3. Отчасти так и вышло: Baldur’s Gate 3 отменили, а её разработчиков перевели в команду Van Buren. Однако с отменой Baldur’s Gate 3 Авеллон понял, что Van Buren постигнет та же участь (проект действительно закрыли в декабре 2003 года). После увольнения Авеллона работу над проектом возглавил Джош Сойер.

- Наработки Van Buren легли в основу Fallout: New Vegas, однако нередко в (сильно) изменённом виде. По сюжету Van Buren дамбу Гувера захватила НКР, но никакой битвы не было — её дописали уже для New Vegas. Караванщики были важной составляющей сюжета Van Buren, в которой они объединились с торговцами Мохаве в единую мафиозную группировку, при этом торговые маршруты контролировала НКР. Таким образом, уничтожение караванов — часть сюжета Van Buren.

«Никакого Fallout: New Vegas 2. По крайней мере, в ближайшие лет шесть».

- Разработчики дополнения Dead Money старались передать атмосферу загробного мира, в котором обитают призраки. Идея показалась Крису интересной с точки зрения раскрытия вселенной Fallout, но на практике игровой процесс «выживастика» настолько отличался от привычного, что оттолкнул многих игроков [Диалог: — Да и пошли они! — Ну, знаешь, когда речь о продажах и отзывах, это важно]. «Игроки привыкли раздавать хэдшоты и носить в карманах тонны стимпаков».

- Bethesda воспользовалась оценками DLC, чтобы подчеркнуть нежелание работать с Obsidian Entertainment. Bethesda составила и показала разработчикам целую презентацию в PowerPoint, в которой подробно расписала, что в Obsidian сделали неправильно. Крис думал, что в Bethesda останутся довольны, ведь Obsidian сделала классную игру, получившую множество наград.

- Кристин из Dead Money написал Авеллон. Она была ещё в Van Buren, но тогда у неё были волосы.

- По словам Криса, незадолго до выхода второго сезона сериала некоторые разработчики Fallout: New Vegas в Obsidian Entertainment получили письма от Bethesda, запрещающие публично обсуждать её шоу. «Пытаясь так жёстко контролировать происходящее с брендом Fallout, они причиняют ему больше вреда, чем пользы».

«Тим [Кейн] — один из самых добрых и этичных людей в индустрии, где этичные люди — большая редкость».

- В Van Buren также была «Большая гора», но там она играла роль военного лагеря, где тренировались, проходя полосы препятствий, солдаты в силовой броне. Однако в случае дополнения Old World Blues разработчики решили объединить «Купол Боулдера» с «Большой горой» и «Большой пустотой». - - - Описание «Купола Боулдера» практически дословно перенесено из настолки по Fallout во вступление Old World Blues.

- В начале разработки дополнения Old World Blues Крис разрешил его создателям воплощать самые смелые идеи, не сковывая себя ограничениями (в пределах отведённого бюджета). Из-за обилия юмора Авеллон опасался возможного провала.

- Крис представлял Old World Blues как музей «всего, что привело к появлению Fallout», в котором представлены различные изобретения и существа из этого мира. Около половины идей пошло под нож, поскольку Bethesda запретила использовать их.

- Дополнение The Pitt для Fallout 3 отчасти вдохновило разработчиков Fallout: New Vegas на создание Dead Money.

- В Obsidian Entertainment не знали, как лучше всего использовать ресурсы движка Gamebryo. После выхода игры дизайнеры Bethesda рассказали, как оптимизировать создание игрового мира так, чтобы сэкономить вычислительные мощности. Одним из главных примеров плохой оптимизации стал сам Вегас — его не раз пришлось уменьшать, дабы сэкономить ресурсы.

- С другой стороны, по словам Криса, движок Gamebryo — тот ещё мрак, в чём признавались сами программисты Bethesda. Однажды в одном из интервью Авеллон пообещал, что Fallout: New Vegas точно выдаст 30 кадров на консоли, после чего технический директор Bethesda жёстко отчитал его за это заявление. Авеллон счёл это оскорбительным, но молча проглотил, подумав, что это их нужно отчитывать за кривизну их движка.

- В интервью Eurogamer Джош Сойер сказал, что версия Fallout: New Vegas для PS3 «несколько отстала по качеству», после чего стояла приписка «*смеётся*». Аудиозаписи не было, и, возможно, ничего такого тоже, но Крис, читая интервью, представлял, как скрипят зубами в Bethesda, собираясь засудить Obsidian. «Джош — парень прямолинейный. Все прекрасно знали, что у PS проблемы с Gamebryo. Его спросили — он ответил. Может стоило признать, что у вас просто кривой движок, а не делать вид, что всё замечательно?» На Xbox игра работала куда стабильнее, в том числе и потому, что она не слишком отличалась от версии для ПК.

- Некоторые вещи появились в New Vegas потому, что разработчики не задумывались о правообладателях. Например, в Новаке есть динозавр, очень напоминающий Годзиллу. А ещё в какой-то момент в Bethesda пришли люди, заявившие, что подадут на них в суд за незаконное использование «Теста Роршаха»: «Мы даже не думали, что у него есть правообладатели».

- Bethesda запретила Obsidian Entertainment делать игру, действие которой разворачивалось бы на Восточном побережье США, и тогда разработчики подумали: что интересного есть на западном? Вегас был очевидным выбором.

- Улисс появился, когда Авеллон понял, что у игрока нет ни одного спутника, представляющего Легион Цезаря. Крису казалось, что все (включая Джоша Сойера) слишком сосредоточены на НКР, но, к сожалению, у него не было времени, чтобы как следует раскрыть Легион. Игроки хотят, чтобы у каждой фракции было примерно одинаковое количество игрового наполнения, но Легион этим похвастаться не мог. По мнению Криса, НКР и так завалили контентом, при этом о Легионе, казалось, вообще не думали.

- Что касается концовки Lonesome Road, многие игроки подумали, что Авеллон обесценил их решения. Крис настаивает, что ядерные взрывы не стирают последствия их выборов, а дают новые возможности для дальнейшего развития серии.

- В оригинальной Fallout игрок мог получить плохую концовку, чего нельзя было сделать в Fallout: New Vegas. Однако в дополнении Dead Money Авеллон хотел исправить эту «оплошность». Bethesda наотрез отказалась допускать «плохую» концовку Old World Blues.

- Крис считает, что у Bethesda нет технических возможностей выпустить ремастер Fallout: New Vegas. «Было бы разумно опробовать свой подход на Fallout 3, и только потом смотреть на New Vegas». Одним из этапов разработки Fallout: New Vegas была передача исходного кода и всех ресурсов Bethesda за сумму порядка десяти тысяч долларов, но насколько известно Авеллону, по решению Фергюса Уркхарта это так и не было сделано. Авеллон предполагает, что по мнению Уркхарта Bethesda обошлась с ним несправедливо, и он решил «отомстить», перекрыв возможность будущих переизданий.

- Один из разработчиков Fallout: New Vegas, Джон Бёрк [Jon Burke] ушёл в Bethesda, поскольку «Obsidian Entertainment небольшая компания, и она не слишком держится за сотрудников».

- «Obsidian никогда бы не создала такую игру без этого движка и этих ресурсов». Однако, как отмечает Авеллон, когда-то давно BioWare предоставила Black Isle Studios движок Infinity Engine, который лёг в основу Icewind Dale и Planescape: Torment, и впоследствии канадцы никогда не ставили это себе в заслугу. «Здорово, когда вы предоставляете другим свои технологии, но если другие справились с ними лучше, то это камень в ваш огород».

- Многим кажется, что поскольку Obsidian Entertainment и Bethesda принадлежат Microsoft, разногласия исчезли, и теперь все студии — одна большая семья. Это не так. Тодд Говард очень любит Fallout, как бы люди это не отрицали. Ему дорога эта серия, и он стремится сохранить над ней хоть какой-то контроль. По словам Авеллона, Тодд Говард не хотел, чтобы кто-то ещё занимался разработкой Fallout, но у него не было ресурсов, чтобы выпустить игру в обозримом будущем, и его убедили передать разработку сторонней студии, чтобы о Fallout не забыли.

 

Оригинальная дилогия

- Эксперименты в Убежищах — «незначительный реткон», поскольку идея не противоречит рассказанному в первой игре. Она принадлежит Тиму Кейну. Он же составил первоначальный список экспериментов («наверное, ему было весело, поскольку эксперименты были прикольными»). -По изначальной идее они проводились с целью выяснить, как поведут себя люди на отправленном в космос корабле в тех или иных ситуациях.

- Сюжет Fallout 2 придумали Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон ещё до ухода из Interplay — многое из их наработок попало в релиз.

- Одна из причин, почему Fallout осталась без GURPS — Стиву Джексону не нравились насилие и образ Волт-боя.

- Однажды Тим Кейн предложил Крису Авеллону стать вторым сценаристом оригинальной Fallout, но тот уже работал над Descent to Undermountain и потому отказался, хотя на самом деле с удовольствием бы поучаствовал. Он жалеет об этом, но не жалеет, что посоветовал Тиму обратиться к другу и талантливому сценаристу в Interplay Скотту Бенни [Scott Bennie, умер 29 марта 2022 года]. «Всё сложилось к лучшему, разве что не для меня».

- В оригинальной Fallout есть охотник за головами по имени Крис Авеллон. «Одна из ошибок начинающих разработчиков — считать, что „шутки для своих“ действительно смешны». Авеллону не нравится, когда в игры вставляют персонажей, явно списанных с живых людей, поскольку он считает это «рекламой», даже если она сделана по инициативе других людей. Фергюсу Уркхарту, напротив, подобное очень нравилось, и он был совсем не против, чтобы его вставляли в игры в качестве персонажа. А ещё подобные «шутки» разрушают атмосферу игры, как это случилось с Fallout 2.

- В Fallout 2 разработчики переборщили с юмором, и эту линию отчасти подхватывает дополнение Old World Blues для Fallout: New Vegas, в разработке которого, впрочем, было правило, запрещающее разрушать «четвёртую стену» без способности «Дикая Пустошь». Весь юмор должен был так или иначе быть связан с миром Fallout, без отсылок к реальному.

- При этом способность «Дикая Пустошь» в Fallout: New Vegas Авеллону не нравится, поскольку её выбор расширяет доступное наполнение игры, а значит в некотором смысле разработчики навязывают его игроку. По его мнению, это следовало бы реализовать опцией в диалогах или же в интерфейсе. «Никто не хочет терять контент».

- Авеллону не нравится Фрэнк Хорриган, и он подозревает, что его создателям он тоже не нравился. Если тебе не нравится персонаж, которого ты создаёшь, на выходе получается ерунда. Хорриган нередко совершает какие-то глупые поступки, например, расстреливает случайных обитателей пустоши в одной из скриптовых сцен: «Этот парень — просто страшный злой клоун, которого игроку предстоит убить. В нём нет никакой глубины. Да и как финальный босс он — полное ничтожество».

- По мнению Авеллона, разработчики Fallout 2 действительно испортили атмосферу оригинальной игры. Опасность «актуального юмора» в том, что он устаревает. Вице-президент в Fallout 2 предстаёт редким клоуном, но так и задумано. Правда, юмор о вице-президенте 30-летней давности поймут не только лишь все.

 

Отступления от канона

- Авеллону не нравится, как обошлись со вселенной в Fallout: Tactics. Ему известно, что среди поклонников серии принято всячески обливать грязью эту игру, но он не считает, что она действительно этого заслуживает: «Она не настолько плохая». Куда больше ему не нравится «консольная Fallout» в лице Brotherhood of Steel, в том числе и потому, что «в то время консольные игры приносили больше денег, и это стало одной из причин отмены Van Buren [которая вряд ли вышла бы на консолях]». Авеллон не играл в Brotherhood of Steel: «Я прочитал дизайнерскую документацию и понял, что не хочу в это играть».

- Для Авеллона Fallout — это игра про персонажей, знакомства с ними, общение, выполнение заданий, взаимодействие с различными сообществами.

- В Fallout 4 Авеллон играл тоже очень недолго — дошёл до Конкорда и, возможно, исследовал музей, но уже тогда ему показалось, что дизайн игрового мира совершенно ужасен: «Что бы ни было дальше, оно того не стоит». Жена Авеллона увлеклась игрой куда сильнее, и даже придумала способ точно определять синтов по сопротивлению электричеству, которого нет у обычных людей. Она показала Авеллону пару концовок Fallout 4, ещё сильнее убедив его в первоначальном выводе: «Я не стану тратить 60–80 часов, чтобы получить другие концовки, поскольку даже эти ужасны».

- Авеллон признаёт, что и сам не раз использовал различные клише, но «в Fallout 3 и 4 это особенно заметно»: разработчики давят на семейные узы, взывают к заботе о близких, что довольно сложно сделать в компьютерной игре, где игрок не испытывает тех же чувств, которые должен испытывать персонаж. В Baldur’s Gate 2 Крис так и не проникся родственными чувствами к Имоен, которая хоть и сестра главного героя, дико бесила его как игрока.

- В начале Fallout 4 игрок выходит из криокапсулы — и это тоже одна из идей Van Buren, где в какой-то момент обитатели криокапсул в Куполе Боулдера начинали приходить в себя. Это был не цвет нации, но эти люди сохраняли довоенный склад ума, а потому игроку было бы интересно взаимодействовать с ними.

 

Различные мысли

- По мнению Авеллона, Грег Зещук и Рэй Музика из «старой» BioWare (а также Свен Винке из Larian Studios) всегда стремились к качеству и не позволяли себе выпускать плохие игры. Игроки всегда ждали их игры, понимая, что это будет лучший продукт, отполированный насколько это возможно. К сожалению, в Obsidian Entertainment по тем или иным причинам эта культура не прижилась, вместо неё преобладал принцип «Выпустим что есть, потом исправим» или (что особенно бесило Авеллона) «В следующий раз сделаем лучше/иначе». «Вы, как руководитель студии, может и правда думаете, что в следующий раз сможете лучше, но представьте себя на месте игрока, потратившего 60 или сколько там баксов, и получившего все эти вылеты и прочее дерьмо — это просто оскорбительно».

- Многим игрокам нравится, когда им не упрощают жизнь, а скорее усложняют. Когда игра намекает тем или иным образом, оставляет крупицы информации, и игрок сам доходит до решения, он чувствует себя умнее, ведь он «сам» нашёл решение, а не получил его «на блюдечке», и это отдельное удовольствие. Так что многие «упрощения» и «улучшения» снижают удовольствие от игрового процесса. Современные игроки зачастую этого не осознают, поскольку даже не знают, что могло быть (и было) иначе. «Игроки могут не осознавать, сколько удовольствия они теряют из-за этих современных „удобств“».

- Что касается идей развития серии, то Авеллон хотел бы, чтобы у игрока была возможность сыграть супермутантом или гулем. Кроме того, помимо вариантов прохождения «сила, слово, скрытность», он хотел бы добавить науку. Авеллону хотелось бы улучшить механику фракций. Его раздражало, что в Fallout, даже New Vegas, взгляды и цели фракций не менялись. Ему хотелось бы дать возможность строить карьеру и в перспективе возглавить фракцию — например, стать новым Цезарем и изменить всю структуру организации.

- Ситуация с Цезарем в сериале — одна из причин, по которой Авеллон бросил его смотреть.

- Перед разработкой Wasteland 3 Брайан Фарго связался с Авеллоном и предложил поделиться всеми идеями для Van Buren. Одной из них стала группа соперничающих с игроком персонажей, которая показалась Крису куда интереснее борьбы против абстрактного зла.

- Одна из проблем Fallout от Bethesda — раздражающие дети. Авеллон против насилия над детьми, но игрокам не нравится, когда их бесят, и они не могут ничего с этим сделать. Особенно его напрягает Литл-Лэмплайт из Fallout 3. При этом Авеллону нравится дилемма с вороватыми детишками в Fallout 2. Игрок думает, что если бы его вещи воровал взрослый, то он бы давно убил бы его, но факт, что это дети, меняет ситуацию: «Настолько ли меня бесят эти дети и настолько ли я хочу вернуть свои вещи, чтобы убить их?»

- Искусственный интеллект полезен не столько для творчества, сколько для сбора информации. Генеративный ИИ подрывает творческий процесс.

 

Опубликовано (изменено)
12 hours ago, Legend said:

- Сериал отлично передаёт дух Fallout 4, но его структура не слишком удачна.

Вот только Авеллон тут неправ, сериал плохо передаёт "дух" Фоллаута 4.

В Фоллауте 4 (и 3) есть отдельные глупые или плохо продуманные элементы, которые да, можно сказать, нашли своё место и в сериале, но глобально - нет, у Фоллаута 4 иной дух, иной тон, иной вайб.

Вот Фоллаут 76 - другой кейс. Парк развлечений со скинчиком Фоллаут, бестолковая клоунада в которую завезли 28 с половиной цистерн фоллаутового фансервиса. Это да, уже близкая вещь к сериалу.

Фоллаут 4 же имеет кучу классно иллюстрированных и неидиотских персонажей, имеет некоторые серьёзные тематические затрагивания, имеет Фар Харбор, в конце концов.

 

12 hours ago, Legend said:

«Игроки привыкли раздавать хэдшоты и носить в карманах тонны стимпаков»

Я, конечно, не буду говорить за всех - в комьюнити Фоллаута всегда были свои любтиели таскать в инветаре кучу стимкаков, раздавать хэдшоты и дрочить на силовую броню, короче, людей у которых одно полушарие мозга явно застряло в MMO или лутершутерах, но не сам факт отсутсвия этих вещей сделала Дед Мани, скажем так, геймплейно довольно отталкивающей вещью.

 

Я Дед Мани проходил много раз, наверное около 10. И с абсолютно разными билдами. И каждый раз повторялась одна и та же история - любой билд очень слабо ощущался + я всегда конкретно так путался в тамошних лабиринтовых локациях, которые ещё и сами по себе из-за всех этих туманов и радио, триггерящих взрывающийся ошейник, делали прохождение довольно фрустрирующим, даже если ты отлично знаешь, что нужно делать. Одно дело просто смотреть за каждым своим шагом, и совсем другое дело, когда ты пятый раз забежал в один и тот же сраный геймбриовский лабиринт, в котором тебе приходится ещё и смотреть за каждым шагом.

Плюс баги (или какие-то явные недоделки). Например, восприятие "призраков" там сломано - против них практически невозможно эффективно стелсить, даже если ночью и с хорошим стелс-билдом.

 

Короче вот эта комбинация из очень плохо имплементированных ролеплейных механик и трешового левел-дизайна, плюс на старом кривом движке с его топорными геймплейными механиками и анимациями - это прям руководство, как в играх не стоит делать геймплей и левел-дизайн.

 

Другое дело нарратив, нарративный тон и стиль Дед Мани - это наоборот можно записывать в руководство, как СТОИТ делать narrative-driven ролевые игры.

Изменено пользователем Lone_Wolf

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...