Перейти к содержанию

Поиск

Показаны результаты для тегов 'ddraw'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Энциклопедия Fallout
    • Galaxy News Network
    • Fallout 4 и 76
    • Fallout 3 и New Vegas
    • Fallout Tactics
    • Fallout 1-2
    • Wasteland
  • Другие проекты
    • Postapoc Media
    • Проекты «Nevada Band»
    • Olympus 2207
    • Nuclear Attack
  • Общий раздел
    • Старые Качели
    • «Голый Лось»
    • Nuclear City

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Telegram


Discord


Twitter


Instagram


ВКонтакте


YouTube


Web


Откуда:


Интересы:

Найдено 1 результат

  1. Бью челом. Есть такой враппер cnc-ddraw, и есть в нем возможность грузить кастомные glsl шейдеры для масштабирования картинки, в том числе всякие умные. Еще он умеет подменять внутриигровой курсор системным, что обеспечивает на удивление плавную и точную работу мышью (в sFall ни один из режимов работы с мышью такого не дает). Пользуюсь им в множестве старых игр типа Arcanum, использую кастомные шейдеры. Cnc-ddraw отлично работает с родным, непачтенным fallout2.exe. Он бы и с sFall заработал бы, но вот незадача: cnc-ddraw сам выглдяит, как пара файлов ddraw.dll и ddraw.ini. В связи с чем прошу добавить в sFall поддержку дополнительного враппера: 1) если sFall находит в корне игры файл sfall.ini, то все настройки sfall берутся оттуда, а не из ddraw.ini (fallback-имя для файла, когда нужно потесниться ради чьего-то еще ddraw.ini) 2) возможность указать в конфиге путь до следующей в цепочке фейковой ddraw.dll, куда будут идти все вызовы, обычно идущие в настоящий ddraw; сам ddraw.dll от cnc-ddraw можно переименовать во что угодно, лишь бы предназначенные для ddraw,dll вызовы передавались бы по цепочке туда. 3) по понятным причинам если указан дополнительно сторонний враппер, то sFall принудительно переходит в режим DX7 и отключает все связанные с DX9 функции, потому что весь постпроцессинг и оборачивание вызовов DirectDraw переходит в руки cnc-ddraw. Аналогичным образом cnc-ddraw спокойно ставится в цепочку, например, с HD-модом для Heroes of Might and Magic III -- в моде выбирается классический режим без дополнительного оборачивания, в результате все QoL-эффекты мода присутствуют, а вот графические вызовы идут в фейковый ddraw.dll от cnc-ddraw, и весь постпроцессинг картинки переходит в руки cnc-ddraw. Хотелось бы что-то подобное для sFall... По идее, с фоллаутами должно получиться как-то так: ddraw.dll -- компонент sFall ddraw.ini -- конфигурация cnc-ddraw под своим обычным именем, которое, увы, никак не поменять sfall.ini -- альтернативное имя для конфигурации sFall: наличие такого файла проверяется перед тем, как пытаться загружать конфигурацию из ddraw.ini ddraw2.dll -- переименованный ddraw.dll из комплекта cnc-ddraw, путь до которого указан в sfall.ini в качестве пути до следующего в цепочке фейкового ddraw Игра обращается к ddraw.dll, тот делает свою работу и дальше по цепочке передает вызовы в ddraw2.dll, а ddraw2.dll уже решает сообразно своим настройкам, во что их оборачивать: DX9, OpenGL, GDI, или даже голый системный \SysWOW64\ddraw.dll (в последнем случае, конечно, игру перекосит). Сам я привык играть со включенным 2X Scaling без постобработки, мне очень нравятся крупные резкие пиксели. Но поиграться с GLSL шейдерами очень бы хотелось. А вот для тех, кто терпеть не может пиксели, возможность масштабировать картинку через lanczos, catmull или jinc была бы настоящим подарком: в sfall настраиваем, допустим, 1366x768, выключаем 2X Scaling, и эту маленькую картинку на большой монитор (хоть 2К, хоть 4К) масштабирует уже шейдер из cnc-ddraw, a sFall продолжает заниматься чисто вопросами QoL и расширенного функционала. В отличие от лежащих в интернете десятков готовых шейдеров GLSL, я нигде не нашел в формате .FX кода для lanczos, catmull, jinc и им подобных. Поэтому единственной альтернативой является встроенный в sFall линейный фильтр. Увы: он выглядит страшнее ядерной войны и даже с банальным catmull-rom рядом не лежал. Да и нет никакого смысла встраивать все это в sFall, если можно просто тупо в режиме DX7 передавать все вызовы дальше по цепочке в отдельную библиотеку, которая специально посвящена постпроцессингу (а такая библиотека давно существует и показывает отличные результаты, в том числе и в цепочке с другими врапперами) Все-таки нашел, буду разбираться, но предложение свое пока что оставлю. Ибо GLSL -- сила, а еще cnc-ddraw умеет оборачивать DX7 в DX9 и DX12 (!) Только что испытал на актуальной сборке Fallout Sonora от Foxx (sFall 5.0.6.2) [Main] HiResMode=1 [Graphics] Mode=4 GraphicsWidth=1920 GraphicsHeight=1080 TextureFilter=0 Запускаю -- все работает, фильтром Nearest Neighbor аккуратно растягивает картинку на весь экран. Далее добавляю GlobalShaderFile=sharpen.fx И все снова работает. Вообще все стоковые шейдеры из .\data\shaders работают. Дальше кладу в .\data\shaders вот эти два файла https://raw.githubusercontent.com/guestrr/WinUAE-Shaders/master/Lanczos-HiRes-SmartRes.fx https://raw.githubusercontent.com/guestrr/WinUAE-Shaders/master/Jinc2-SmartRes.fx И пробую что-то вроде: GlobalShaderFile=Jinc2-SmartRes.fx Не работает, на запуске мертвое зависание с черным экраном, приходится делать Alt-Tab и из консоли выполнять "taskkill /im:FSonora+DLC.exe /f" Любой масштабирующий шейдер приводит к такому результату, а вот идущие в комплекте с sFall работают как часы, да и без них игра работает идеально. Ради смеха ставлю с нуля английский Fallout 2 от GOG и, не применяя идущего в комплекте (древнего и протухшего) HD-патча, просто скидываю в корень игры cnc-ddraw с нужными мне шейдерами, но уже в формате GLSL. Все с первого раза запускается, 480p апскейлится до 1080p не страшным bilinear, а допустим jinc: https://i.postimg.cc/65CXwxF9/1.png https://i.postimg.cc/TxS3mdQ5/2.png https://i.postimg.cc/tqg2F0d2/3.png
×
×
  • Создать...