Перейти к содержанию

О реализме в Fallout mod`s


Нужна ли повышенная реалистичность во вселенной классического Fallout?  

7 проголосовавших

  1. 1. Хотели бы вы видеть в игре события и условия, приближенные к реальности, и если "да", то какие именно?

    • Реалистичное оружие, тактико-технические характеристики которого могут сильно влиять на ход игры и менять баланс в вашу пользу, или в пользу ваших врагов.
      1
    • Ограничения на возможность использования оружия не только по силе, но и по ловкости (для пистолетов), интеллекту (снайперские винтовки) и др. статам.
      1
    • Присутствие в игре еды, воды, антисептиков, дров для костра и т. п., и возможные траблы/дебафы при недостатке всего этого.
      1
    • Дефицит изделий, требующих наличие техники для производства (патронов, запчастей, приборов, электроники и т. п.).
      1
    • Присутствие в игре опасных природных факторов: низкие температуры, сложные условия в горной местности, ядовитая вода/газ и т. д.
      4
    • Высокая опасность живности: хищные существа с высокой ловкостью/скоростью/силой, использующие скрытность и способные убить игрока за два-три удара.
      1
    • Наличие "тёмных" локаций, где действие происходит в ночное время, либо при плохих метеоусловиях, из-за чего возникают условия плохой видимости, ограничивающие возможности дальнобойного оружия.
      2
    • Низкая эффективность лечилок типа стимпаков, из-за чего нужно обязательное присутствие врача в команде.
      0
    • Присутствие в игре мощной взрывчатки, опасной как для врагов, так и для игрока.
      2
    • Жестокость постапокалиптического мира: отсутствие законов, норм, правил. Полное отсутствие морали, миролюбия, пацифизма у многих персонажей и сил, определяющих сюжет игры.
      1
    • Жестокость боёв: враги используют продуманную тактику и(или) подлые уловки, чтобы уничтожить игрока. В неожиданное время, в неожиданных местах появляются враждебные персонажи; НПС, монстры, мины и т. д.
      2
    • Постапокалипсис лишён сострадания к живущим в нём. Только сильные и технически оснащённые могут обеспечить себе уровень существования, похожий на человеческий. Всех остальных ждёт участь рабов или бродяг.
      3
    • Фатальные квесты. Традиционно в мире Fallout хороший протагонист (Избранный) спасает всех хороших НПС без потерь, или с минимальными потерями. Но в версии с максимальной реалистичностью вы не сможете всегда выходить сухим из воды, гораздо чаще вам придётся жертвовать кем-то из НПС или даже бойцами вашей группы, чтобы одержать победу.
      2
    • Сложности торговли: в локациях, где плохо с продовольствием или с технологиями вы можете не найти нужные вам товары, или они будут стоить баснословно дорого.
      3
    • Сложности дипломатии: из-за острой конкуренции за еду и ресурсы в постъядерном мире сложно заключать союзы и договоры, всегда есть опасность, что ценность имеющихся у вас ресурсов перевесит голос здравого смысла, и ваш вчерашний союзник нападёт на вас.
      2
    • Соглашаюсь со всеми пунктами: таким и должен быть постъядер!
      3
    • Ни с чем не соглашаюсь! Не хочу такой гадкий мир, где одни киллеры, рабовладельцы и прохиндеи!
      0
    • Соглашаюсь частично, но хотелось бы поменьше жестокости.
      1


Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

hanter.md.jpg

 

Я здесь набросал небольшой типа опрос... хе-хе! Он в общем-то описывает мир игры, которую я сейчас разрабатываю. И это очень жестокий мир, но и очень реалистичный. Но хотелось бы узнать мнения фанатов классики: нужен ли вообще во вселенной Fallout такой мир, или нет? В опросе много пунктов, но я уже забыл, работает ли тут мультичек, или надо выбирать только один вариант из списка, так что в конце я добавил ещё три чекпойнта: "согласен со всем", "несогласен со всем", "согласен частично".

Опубликовано

"Только страдания, только хардкор!!! Кровь, кишки, г@вно по всюду" - таким и должен быть постапакалипсис :dance3: а не эти вот всякие розовые пони, пальчик поранил ниигра, добавьте стрелочек и подсказок куда идти и что делать :grin:

 

Вообще было бы замечательно, если бы присутствовал голод, жажда и крафт всего и вся при высоких навыкам персонажа, но такое довольно трудно реализовать без сторонних инструментов. В моде The Sum уже реализовано много чего интересного с помощью FTSE, в том числе и крафт различных предметов.

 

Спойлер

Проголосовал - соглашусь со всеми пунктами.

 

Опубликовано

Похоже, большинство поддерживает идею, что постъядерный мир должен быть суровым, опасным, а часто и жестоким. И у меня сюжет продвигается именно в таком ключе.

On 3/13/2026 at 12:12 PM, Fortune said:

Вообще было бы замечательно, если бы присутствовал голод, жажда и крафт всего и вся при высоких навыкам персонажа, но такое довольно трудно реализовать без сторонних инструментов. В моде The Sum уже реализовано много чего интересного с помощью FTSE, в том числе и крафт различных предметов.

Да, это неплохая мысль. По поводу крафта, я тоже кое-что реализую. Но только тут есть одно прям очень большое "НО": крафт, как его делают обычно в играх, очень далёк от реализма. Если исходить именно из реальных условий, то максимум, что можно сделать в кустарных условиях (типа на свалке в пустыне), это снарядить патроны 12 калибра. Да и то лишь при наличии готовых гильз, плюс нужно будет что-то вроде небольшой лаборатории для изготовления пороха, выплавки свинца и прочего. А вот изготовить "с нуля" собственно гильзы для патронов, даже в лаборатории не получится. Для этого нужно целое производство с множеством людей. Хотя я как раз подумываю над тем, чтобы сделать в игре возможность создать такое производство. Тем более что там уже даже готовые модельки есть всяких плавильных цехов, генераторов, станков. Но по геймплею это получится очень сложный квест. Потому что, если делать всё реалистично, то производство потребует ещё энергии и ресурсов, ну и людей. В общем, это надо будет привлечь на свою сторону кучу всякого народа, а перед этим их ещё надо найти, потому что специалисты в пустыне на дороге не валяются, и вообще их может быть на всю пустыню раз-два и обчёлся.

Постоянное наличие голода и жажды я не буду реализовывать, думаю, это всё быстро надоест в игре и будет только отвлекать. Вместо этого будут такие псевдослучайные эвенты, когда без пищи, огня, воды, кислорода игроки будут погибать через какое-то время. Например где-то глубоко в пустыне, или в пещерах, где воздух отравлен вулканическим газом, или в сильную бурю и т. п.

И вообще, в моей версии постъядера внешняя среда будет наверно одной из самых враждебных, из всего, что было до этого. А причина этого очень даже реалистичная, хотя, кажется, этот фактор раньше ещё не использовался нигде, ни в одном фильме, ни в одной игре на тему ядерных войн.

Короче, это будет по-настоящему страшный постъядер, превосходящий своей ужасностью всё, что было до него. И вместе с тем, первопричина, вызвавшая такие последствия, на 100% научная и самая что ни на есть реальная.

Опубликовано

Мне всегда казалось, что капсули для гильз будет сделать сложнее. А для гильзы можно использовать какие то трубки, запаивая один конец... По этому я всегда с напрягом воспринимаю, возможность клепать патроны при помощи подручных средств. Тогда уж древние стволы, с засыпным вариантом и пыжом ))

Опубликовано
1 час назад, Plutonius сказал:

Да, это неплохая мысль. По поводу крафта, я тоже кое-что реализую. Но только тут есть одно прям очень большое "НО": крафт, как его делают обычно в играх, очень далёк от реализма. Если исходить именно из реальных условий, то максимум, что можно сделать в кустарных условиях (типа на свалке в пустыне), это снарядить патроны 12 калибра. Да и то лишь при наличии готовых гильз, плюс нужно будет что-то вроде небольшой лаборатории для изготовления пороха, выплавки свинца и прочего. А вот изготовить "с нуля" собственно гильзы для патронов, даже в лаборатории не получится. Для этого нужно целое производство с множеством людей. Хотя я как раз подумываю над тем, чтобы сделать в игре возможность создать такое производство. Тем более что там уже даже готовые модельки есть всяких плавильных цехов, генераторов, станков. Но по геймплею это получится очень сложный квест. Потому что, если делать всё реалистично, то производство потребует ещё энергии и ресурсов, ну и людей. В общем, это надо будет привлечь на свою сторону кучу всякого народа, а перед этим их ещё надо найти, потому что специалисты в пустыне на дороге не валяются, и вообще их может быть на всю пустыню раз-два и обчёлся.

Насколько это всё трудно реализуемо, догадываюсь, а сама идея такого подхода к крафтингу в FT нравится. В некоторых модах для классики (GM, MM), где доступен крафт, многое можно собрать на коленке, сидя у костра с инструментами в руках, в Неваде имеется станок для снаряжения патронов, а в Fonlin'ах требуется верстак для сборки всего и вся, за исключением высокотехнологического обмундирования, для которого нужны производственные установки.

 

Хотя, казалось бы, лет 20 назад о подобном в FT можно было только мечтать - крафт предметов, агрессивная среда и многое другое.

Опубликовано
10 hours ago, stratego said:

Мне всегда казалось, что капсули для гильз будет сделать сложнее. А для гильзы можно использовать какие то трубки, запаивая один конец

Первый капсюль был из двух полосок фольги, и между ними гремучая ртуть. Так что его теоретически можно сделать, а вот гильзы, нет. Во-первых, трубки должны быть не абы какие, а либо латунные, либо пластиковые. Но даже если бы такие нашлись где-то на свалке, остаётся самое главное: размер трубки должен быть точно в размер патронника. Допуск примерно около 1 сотой миллиметра. Вероятность найти это в какой-то случайной куче мусора равна нулю. А если просто какие-то трубки, не в размер, тогда их придётся обрабатывать, а это опять станки, электричество и прочее.

10 hours ago, Fortune said:

Насколько это всё трудно реализуемо, догадываюсь, а сама идея такого подхода к крафтингу в FT нравится. В некоторых модах для классики (GM, MM), где доступен крафт, многое можно собрать на коленке, сидя у костра с инструментами в руках

Ну, это да. Знаю, что такие решения есть. Для играбельности может и неплохо, но вот в реальности такое даже близко невозможно. У костра, с плоскогубцами в руках патроны не сделаешь, и тем более не улучшишь оружие. Для этого нужны станки, плюс химические принадлежности, реактивы, типа азотной кислоты, ртуть, бертолетова соль и много чего ещё по мелочи.

Опубликовано

Квесты надо делать и такие и такие, то будет казаться что у автора мания на серую мораль, что все не однозначно, что без разбития яиц омлет не приготовишь etc.
Мне бы, наверное, в какой-то момент надоело пытаться поступать как Супермен и начался бы сплошной Мир войны Монгула.
Ещё нет варианта про ограниченность инвентаря как такового, что максимум с собой унесешь два автомата и пару обойм к ним, если пошаг то от перегрузки страшные штрафы, да и если не пошаг - тоже. Какой-нибудь условный рюкзак тоже вместить в себя на самом деле не то что бы много может. Хотя всегда можно оправдать механику техногенной катастрофой, например, вся данная территория в игре была заперта в карманном измерении после разработки оного. Как хорошо, что каждый жители теперь тоже имеет такое же карманное измерение у себя в кармане и в принципе, туда может запихнуть всё что сможет поднять. Много можно причин сделать для бездонного или просто большого инвентаря, главная что бы она была. Мир будет смотреться куда правдоподобнее, когда такая не самая очевидная вещь прописана. То, например, в the evil within никто так и не объяснил почему в коробке спичек их может поместиться только 20 штук :smile11:

Опубликовано

Большинство идей и решений возможно и необходимо реализовывать через FTSE.

Собственно без него уже даже ничего и не рассматриваю - хороший инструмент.

 

Опубликовано
On 3/19/2026 at 1:22 PM, twitchterror said:

Мне бы, наверное, в какой-то момент надоело пытаться поступать как Супермен и начался бы сплошной Мир войны Монгула.

Одна из особенностей мира, который я стараюсь воплотить в коде, в том и заключается, что не получится быть там Суперменом у игрока. Как говорил Джаджа Бинкс из ЗВ: "Всегда найдётся рыба крупней". Но ведь от охоты на большую рыбу и адреналина больше.

22 hours ago, hmt said:

Большинство идей и решений возможно и необходимо реализовывать через FTSE.

Собственно без него уже даже ничего и не рассматриваю - хороший инструмент.

Копаю в сторону LUA. Программка-хост, которую использую для интеграции с BOS, написана на C#, и в принципе позволяет внедрять что-то в BOS, или наоборот вытаскивать. Проблема только в определении нужных адресов, функций. Но в FTSE они уже найдены, а скрипты LUA должны (теоретически) легко встраиваться в проект на C#. Так что, если это получится, будет очень продуктивно. Тем более, что мне хватило бы нескольких функций, главное только, чтобы безотказно и безглючно работали. Тащить же весь функционал вроде исправлений цвета, или перка "Снайпер" и прочего, нет необходимости.

Опубликовано

Сегодня сделал кнопки, которые переключают фокус на конкретного юнита в отряде. Кажется, QweSteR когда-то сильно был недоволен, что кнопки есть не на весь отряд. По сути, они не так уж и важны, но в некоторых случаях, особенно, если отряд не в одном месте, а разделился на части, без кнопок может быть сложно управлять. Так что кнопки в этот раз будут. Хотя на них не будет полоски жизни. Долго думал, какое число юнитов в отряде будет оптимальным? В итоге остановился на двенадцати. Потому что если сделать мало, то многие задачи невозможно будет решить, а если много, то слишком муторно всеми управлять. Так что 12 юнитов, мне думается, будет подходящим балансом между реалистичностью и играбельностью. По составу теоретический отряд условно делится так: 3 снайпера, 3 универсальных бойца, 3 пулемётчика. А ещё 3 - врач, учёный и вор. Почему нужны такие сложности? Во-первых, потому что собственно ради сложности игра и разрабатывается, но ещё и для реалистичности конечно. Баланс оружия я пробовал делать различный, и сейчас удалось прийти к некоторым оптимальным параметрам. В игру добавлено много оружия с различными особенностями. Например, большинство снайперского оружия имеет повышенный расход ОД на выстрел (больше, чем у стрельбы очередью), а неприцельный режим у него вообще отсутствует. Однако, снайперское оружие имеет высокую дальность (50, 100 и более, в зависимости от класса винтовки). У пистолетов же скорострельность в 2-3 раза выше, чем у снайперских винтовок, но дальность очень небольшая. Именно поэтому нужны бойцы с разными навыками, ведь снайпер бесполезен в ближнем бою, а "одноручник" с пистолетом не может стрелять на дальние дистанции. Кроме того, бывают ещё укрепления, которые пробиваются только ракетами или взрывчаткой.

И ешё с оружием будут неожиданные засады/подвохи. Снайперская стрельба требует не только восприятия, но и различных знаний, связанных с корректировкой прицеливания, пристрелкой оружия, выбором позиции и прочего такого. Поэтому на снайперских винтовках будет ещё ограничение по интеллекту, примерно от 6, и тем выше, чем выше дальность оружия. Так что, решив прокачивать нового сопартийца как снайпера, надо будет проверить его интеллект, если его не хватит, билд в итоге окажется запоротым из-за невозможности использовать самые продвинутые пушки.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...