Hobart Опубликовано 30 марта Опубликовано 30 марта (изменено) Прошел Jagged Alliance 3 (2023 года). Игра вызвала положительные эмоции несмотря ни на что, в следствии чего даже столько текста накатал… Все, что ниже написано, актуально для последней версии игры с DLC – на старте, как я понял, косяков хватало. Проходил на 3-й сложности, все остальные параметры игры по умолчанию, кроме тяжелых ранений – вкл., чтобы снижали ОД и скорость передвижения. Много лет назад зависал по ночам в оригинальную Ja2 1999 года, затем в официальное сюжетное дополнение Unfinished Bussines (в русской локализации Цена Свободы), после чего прошел фанатские сюжетные моды Shady Job, Rubicon и Back to Business. В среде фанатов жанра 2-я часть считалась, да и считается до сих пор, лучшим представителем тактик (в совокупности и качестве черт), особенно с модами на ИИ и механики. Jagged Alliance 3 от болгарской студии Haemimont Games – лучшее, что произошло с серией после Ja2 и модов – все, что было между этим полный мусор и недостойно внимания (но были неплохие подражатели, например, известная операция Silent Storm). 3-ю часть действительно можно назвать продолжением той самой, но по какой-то причине почти в каждом моменте немного не дожали – то ли новую потенциальную аудиторию жалели, то ли денег не хватило, то ли разногласие с издателем, но в целом все сделано с любовью, творчеством и пониманием дела, а в некоторых моментах явное развитие идей. Т.к. фанатская аудитория Fallout сильно изменилась в десятые, то краткое описание серии для тех, кто ныне не знаком с Ja – это симулятор отряда(ов) наемников, которых закидывают в «банановую республику», одну из стран 3-го мира с ценными ресурсами (сок деревьев для фармы, золото, алмазы) по заказу свергнутого правителя, какой-то ячейки сопротивления или корпорации. У вас есть ноутбук (глобальный интерфейс в игре), где через спецсайт нанимаете мерков (наемников), чуть позже открывается онлайн заказ оружия, получаете письма на электр. почту, и в ноут загружена карта страны, где вы следите за всеми глобальными вещами – следите за передвижением противников на видимой части карты, за тренировкой ополчения в секторах, за доходами с захваченных шахт и предприятий, также подготавливаете тактику захода в сектор (время суток, погода, с какой стороны, или может вообще через подземелья и т.д.). Мерки могут сперва вообще отказаться от сотрудничества с ноунеймом или послать по ходу дела, если что-то не устраивает; есть свое мнение, которое сказывается на мораль, есть симпатии и антипатии друг к другу, которые выражаются в диалогах, морали и шансу на продолжение сотрудничества, также специфические черты - не снимать байкерскую кожанку, клаустрофобия, наркозависимость, трус, психопат и прочее (все это уже было в играх в конце 90-х и отлично работало). Вне боя в секторе – реальное время, в бою – пошаг с классическими очками действия (ОД); есть разрушаемость объектов, работа с высотами, возможность залезать в окна, плавать!, вскрытие дверей и крышек, взлом монтировкой, вышибание с ноги, расстрел замка или подрыв; конечно же стелс, апгрейды снаряги (от самопала на жвачку до цивильного), решение проблем местного населения или создание новых – т.е. в игре есть нелинейные побочные квесты, результат которых зависит не только от статов мерков, какого-то сиюминутного выбора действия и фразы, но квесты еще и растянуты во времени (а есть и на время) и по локациям, зависят от последовательности выполнения других действий и квестов, с которыми может переплетаться текущий квест – это стоит учитывать. В общем в плане механик почти BG3 и даже местами больше (и это конец 90-х…) – метание предметов из инвентаря было, но без бочек)). Стилистически и лорно же игра отдает дань боевикам 80-х и 90-х – сюжет фильма со Стивеном Сигалом «В Осаде» 1992 года вполне может быть частью биографии одного из мерков, доступного для найма – обычное дело! Или фильм «Неудержимые» – это неосознанная экранизация Ja в некотором смысле, а Дольф Лунгрен и Терри Крюс прям готовые персонажи для игры. Также хватает отсылок на разные государственные перевороты в странах Латинской Америки, Африки, социальные проблемы, но все это в действительно забавной шуточной форме и диалогах – мем смешной, а ситуация страшная. Действие первой части – где-то на юге Атлантического океана на острове Метавира, Ja2 явно отсылает к горной части Южной Америки (возможно, аналог Боливии) – тут вымышленная страна Арулько. Впечатления разобью на пункты: 1) визуальная, стилистическая и музыкальная часть, лор игры и дизайн локаций; 2) квесты; 3) бой, стелс, механики, статы и прокачка, наемники, экономика - все взаимосвязано; 4) выводы. Естественно, буду сравнивать со второй частью и иногда с другими близкими к жанру играми. Визуальная, стилистическая и музыкальная часть, лор игры и дизайн локаций. Spoiler Действие происходит в 2001 году в Африке в вымышленной стране Гран-Шиен - бывшей французской колонии. Вас нанимает «Адонис» - корпорация по добыче алмазов для установления контроля над нищей страной, которая стоит на краю гражданской войны, где президент похищен неким Майором и его бандой головорезов, которые именуют себя Легион (сами они не любят на англ., надо на местный манер) и планируют захват власти. Дочь президента спаслась и просит о помощи, корпорация же потеряла контроль над добычей алмазов, поэтому ваш отряд прибывает на остров у берегов полыхающей страны (тут обучение, ныне никто в океан сразу не кидает), чтобы спасти президента, установить контроль над добычей алмазов и разобраться с Майором. Но по ходу дела выясняется, что не все так просто - действующих сторон больше, отношения между ними не столь однозначны… Да и сам нынешний похищенный президент тут на деле стал таковым в результате вооруженного конфликта. На старте игры разработчики сразу сообщают, что все персонажи и события выдуманные, а сходства – лишь совпадения. Кроме аллюзий на политику, социальное и экономическое устройство (капиталисты, коммунисты в виде прикольного парня Чемуренги и его дамы сердца Маман, которая является хозяйкой борделя и может дать подсказку на то, как сделать агитационные листовки, которые игрок может таскать с собой и предлагать всем подряд, более привлекательными – тут ответ очевиден, каким образом) в игре явно просматривается любовь разработчиков к кино – тут вам и «Кровавый Алмаз», и «Рэмбо»; местная магия Вуду и таинственная эпидемия Красного Бешенства, химические лаборатории для производства веществ, недобитые фрицы и гестапо, сбежавшие в Африку – сюжеты запоминающиеся и переплетающиеся между собой, сделаны с юмором и любовью (как бы странно это не звучало в контексте тем). Также ваш отряд успеют обвинить в военных преступлениях, встретите заключенных и рабов, которые стучат на своих же и поднимаются за счет этого по социальной лестнице (но в указанных рамках, кто им выше даст…), устроите вынужденное побоище (у меня оно закончилось за ход, т.к. я заранее пулеметчиков расставил, и выглядело это очень неоднозначно) с местными на одной из ферм, поделенных между двумя большими семействами – атмосфера должная в игре… Все происходящие действия сопровождает приятная и ненавязчивая музыка – вне боя спокойные мотивы с легким этническим оттенком, в бою порой что-то похожее на Junky XL из Дороги Ярости, но без гитарных запилов, а после победы или выполнения квестов при высокой лояльности местного населения будут даже запоминающиеся песни, которые можно себе под нос напевать. Есть общие нотки с BG3, но скорее это все уходит корнями в общие школы композиторов, традиции и культуру европейскую (разрабы из Софии и композитор вроде тоже местный). Озвучка ок, но в русском сообществе помнят ту самую буковскую каноничную (она действительно было классная) – сейчас идет процесс озвучивания, на которую через донаты и другие средства насобирали денег, а разраб (или издатель?) дал добро – в итоге бюджет 1 млн. рублей. Братья Игорь и Иван Долвичи по-прежнему выдают эпичные фразы, наемники иногда болтают между собой и комментируют, и все это интересно слушать – тут все на месте. Максимальное кол-во болтовни при симпатиях или антипатиях между персонажами внутри группы, находящейся в одном секторе. Игорь, правда, стал каким-то более комичным – раньше был мрачный тип. Видимо, это все фляга за пазухой и в Ja2 он был с похмелья. Да и Грызли был мрачнее и расистом (не любил вьетнамцев), хотя и сейчас подтрунивает аборигенов и есть антипатия к китайцу Доктору Кью… Но я все сравниваю с буковской локализацией тех времен в плане озвучки. В конце игры все наемники, какие есть, толкают свою речь, что вызывает эмоции, особенно, когда выдают что-то типа «надеюсь, что еще поработаем» - это разрабы прям за душу задели. Игра визуально красивая с действительно отличной детализацией, приятной графикой (пусть и послабже, чем в BG3), разнообразием локаций и хорошим левел-дизайном – тут у меня каких-то претензий нет, порой даже просто сидел и локу разглядывал в деталях. Игрок посетит живописные побережья с пальмами и лазурной водой, жаркие горящие саванны, джунгли, болота и грязные реки, каньоны, всякие захламленные гетто с плотной застройкой из лачуг, порты, военные форты и секретные подземелья – выглядит все очень прилично, разнообразно и насыщенно. Мало того, что выглядят прилично, так и сами по себе часто локи нелинейные, поэтому стоит уделить время сбору разведданых или просто внимательно рассмотреть сектор перед штурмом – есть особая фишка в том, что спланировать и за пару ходов все осуществить, чтобы не влезать в затяжной бой. Пару крупных боев я взял легко именно за счет разведки и планирования, т.к. при первом же просмотре стало ясно, что это будет крайне долгий и душный бой, после которого еще и мерков потрепают, если пойти в лоб – например, зашел через подземелья сразу в главный офис босса, которого вальнул тут же с ножа и винтовки, после чего занял оборону в офисе, а на подходах с тыла расставил мины, на всякий случай приберег гранату с газом для тех, кому из вражин мины не достались, и взял на контроль лестницу, пока остальные зачищали ближайшие помещения – сработано чисто. Анимация выстрелов и разрушений тоже норм, глаз ничего особо не резало. Чердак из мощных пушек сносит со странным смычным звуком, как будто в кастрюлю или трубу что-то упало, с дробовиков с близкого расстояния враги отлетают, хлипкие лачуги порой разносит в стиле Неудержимых. Враги выглядят смачно – кто-то просто, как партизан, кто-то в одних трусах, кто-то в национальной африканской одежде и маске, а в руках АК-47 или FAN-FAL, фрицы все в броне и противогазах, военные выглядят как военные и т.д., есть еще чумные – быстрые, живучие и больно бьют. Звери тоже на месте – гиены и крокодилы, оба вида могу быть дрессированные со стороны противника и выступать на его стороне, но и могут подраться между собой. Гиены мерзко хихикают (особенно та, которую пришлось выгуливать – «ийе-хе-хе-хе»), а первая встреча с крокодилами была внезапной – вел бой с местными, но почему-то он не закончился, и внезапно за спиной из грязной речки, около которой я засел, на меня выбежали два здоровых и живучих крокодила… На мерках игрока отображаются только оружие из обеих ячеек инвентаря и противогазы – в остальном заранее прорисованная моделька под рисованный образ персонажа – мне норм, но наемник Тор в шортах и гавайской рубахе выглядел странно во всей этой обстановке. Однако такой подход давал уникальность и узнаваемость персонажам – такого набора брони и шмотья, как в фэнтези или фантастике тут нет, чтобы можно было создать какой-то кастом. Портреты наемников статичные отрисованные, и это примерно то, чего ждали фанаты серии (хотя головы в Ja2 были говорящие), да и мерки – это уже готовые и фанам известные персонажи со своей биографией, чертами, внешностью и т.д., и лишь для одного создаваемого «командира» отряда мы что-то выбираем, и то не все создают такого персонажа, а берут только наемников. На деле нормальное отображение 3D-лиц для иконок партии, созданных в редакторе игры, было на моей памяти лишь в BG3 (за счет ракурса, теней и готовых болванок голов) и более нигде – всегда казалось, что нормально отрисованный портрет и перс лучше, чем все эти попытки в 3D, собранное игроком, если ваш персонаж не берется крупным кадром камеры при диалогах и т.д., а в Ja3 крупный план лишь при прицеливании и некоторых смертях. Наверняка в Larian потратили не мало сил и денег, чтобы довести до приемлемого уровня отображение созданных игроком лиц, т.к. до BG3, как уже выше писал, чего-то вменяемого в этом плане не припомню, поэтому говорить, что «а чего рисованные, есть же 3D» в отношении партийных «изометрий» очень странно, т.к. примеров нормальной реализации пока что 1 шт., тем более с приемлемым качеством общей картинки для крупного кадра, которого в игре может вообще не быть, как Desperados 3, Pathfinder и т.д. Так что в этом плане BG3 все еще уникальная и дорогая. Диалоги оформлены скромно – если полноценный разговор, то стандартное диалоговое окно и прикольная картинка персонажа в полный рост. Часть диалогов срабатывает просто на клики в разных ситуациях, зависит от статов и т.д. В плане диалогов, ситуативных сцен игре как раз сильно не хватает режиссуры и анимации, которыми на данный момент могут похвастаться чаще всего игры с действительно крупными бюджетами, как уже много раз упомянутая BG3. В Ja3, например, нет анимации разминирования и прочей мелочи – не велика потеря, но часть игр, которые в отличии от Ja3 вроде бы собирают кассу, в качестве рекламы-обертки выставляют режиссуру и яркие сцены с персонажами, за которыми может что-то быть, а может и нет, но народ ведется, а бывает и так, что даже большего и не надо, хотя продукт, как игра - пуст. Да и к хорошему привыкаешь быстро, если не играешь в основном в индюшатину. В общем момент с режиссурой и рекламой за счет нее – один из причин финансового провала игры, как мне кажется. В редких катсценах анимация вообще так себе – если на движения мерков еще как-то тратились (перебежки, кувырки, перепрыгивания, подкаты и т.д.), то в катсценах прям привет из нулевых или начала десятых. Квесты. Сюжеты и, я бы назвал «концепты» квестов, основной истории интересные, лорные, запоминающиеся (выше в описании лора уже кратко описал, чтобы без спойлеров) – чаще всего несколько результатов по итогам предпринятых действий, часть квестов переплетены между собой и могут перетекать из одного в другой (писать не буду примеры, иначе спойлеры), некоторые могут исправить запортаченный результат другого смежного или корневого квеста или заблочить другой. Но… Мало! Я не знаю, в чем причина, т.к. то, что сделано – сделано хорошо, но лично мне хотелось больше, и еще большей связки событий между собой, т.к. видел, что в игре это реализовано. Как и в случае с BG3 я ощущал какую-то резку контента, которую в отличии от BG3 смогли более гармонично закруглить (в Ja3, конечно, квестов существенно меньше, но почти все так или иначе связанны с основной историей), а главное можно увидеть связку между историями, а не набор каких-то ситуаций, как в BG3. Из того, что было сделано, видно, что можно было сделать еще круче – вас обвинили в преступлениях? – получите снижение лояльности и дохода с шахт, повышение цен на рынках, а ведь это уже существующие механики, но кроме каких-то изменений кроме как в ленте новостей на почте и фразах НПС я не заметил. В общем мало и хотелось бы больше реакции мира на действия, а ведь шли в должном направлении и моментами преуспели в этом лучше, чем чистопородные RPG… Стоит помнить, что в Ja, на сколько я помню, всегда было переплетение событий между собой, а часть квестов имеет ограничение по времени, хоть и сроки обычно не сильно жмут, однако просто сидеть и ковыряться, как иногда любят, в Ja3 не выйдет – тут еще и рудники иссякают, что режет доход. Хотя у меня никаких проблем с доходами не было, но жалобы по этому поводу я слышал. Бой, стелс, механики, статы и прокачка, инвентарь, экономика. Основная претензия моя – ИИ и немного баланс (но тут спорно, иначе бы новые игроки взвыли, когда с первой же не задушенной балансом очереди клали их мерка). Я не видел какой-то вопиющей тупизны, о который можно было слышать на выходе, т.е. никто не метался, не зацикливался, спиной не поворачивался и прочее, однако основной враг трусоват и до момента боя подслеповат. В итоге стелс в реальном времени слишком прост – аборигены до боя разморенные на жаре курят бамбук и считают ворон, поэтому можно ползать с перками на стелс чуть ли ни перед носом, но с началом боя, конечно, становятся более бодрыми и зрячими. Реально давали попотеть ребята из проекта фрицев «Суперзольдатен» - точные, внимательные, закидывают гранатами, агрессивные и давят игрока + все в тяжелой броне и, судя по всему, с высокими статами, а еще порой присылали подкрепление, которое входило в рандомной доступной точке входа. Еще некоторые проблемы на первом этапе создали военные, особенно когда два отряда зашли в сектор и начали по наводке крыть везде минометами – такую локу я весь вечер проходил, в итоге нашел выход в здании сауны, из которой начал совершать набеги, а у самого здания было крайне мало входов, поэтому удерживать было легко, однако была крыша стеклянная, так что теоретически могли прострелить с крыши или минометами газовых гранат накидать, но вход на крышу я взял на контроль и наводчиков успевал отлавливать. Я не знаю, как там новичкам, но после Ja2+моды (не натив) все было просто – а ведь в модах было и про стелс, и про обзор противников, и про их ИИ, где они умели брать в окружение и обходить с разных сторон, выкуривать из помещений (до сих пор помню бой Ja2 B2B, где мне всю пати чуть не положили, выкуривали газом и т.д.) и про уборку трупов (как в Desperados 3), чтобы их враги не палили, противник умел кемперить и т.д. Однако, есть режим без сейвскама в бою и отдельно в игре в целом, режим, увеличивающий кол-во врагов в локах – такое еще не пробовал. Однако, кроме фрицев и вояк были еще забавные случаи, где все-таки ИИ радовал – я сидел перед дверью и держал ее на контроле, но никто не входил. Приоткрыв дверь увидел, что противник сделал то же самое, т.е. взял на контроль вход и ждал, а я не попал под обстрел сразу же, т.к. был небольшой зазор между дверью и радиусом контроля ровно на толщину перса. Еще пару раз противник кемперил (т.е. я его не видел, а он лупил из винтовки с какой-то дальней точки), ближе к концу даже начал из гранатомета закидывать. Но этого мало! В общем я относился к этому в рамках лора – есть аборигены-гопники, есть военные, а есть накаченные веществами фрицы, поэтому команда профи гоняет аборигенов без проблем. Однако, я редко юзал дымовухи, т.к. особо не было проблем, а на одной локе положил в дверях с десяток противников – в модах Ja2 либо начали выкуривать игрока газом, либо бы просто сели и ждали, пока сам выползу, а не пытались бы проскочить в дверь, которую с разных ракурсов держат на контроле 4 мерка. Может быть, когда нибудь обучат ИИ наблюдать за игроком и его абъюзами в секторе, что избегать таких ситуаций, когда в проходе кладешь штабелями… На мой взгляд, надо все-таки делать сразу норм злобный хитрый ИИ и противников вкаченных, а за счет сложности просто ронять им статы и кол-во врагов для новичков. С другой стороны среди знакомых не олдов есть те, кто в первой же локе Цены Свободы всю команду терял на обычной сложности, хотя казалось все просто… В общем тут еще проблемы в новой аудитории, которая уже отвыкла от таких игр, как мне кажется. Еще нету, как было в Ja2, возможности в рукопашном бою при должных статах и удаче отобрать пушку у врага, нету плаванья (вода вся по пояс), после взрывов и выстрелов в упор, попаданий очередью не падает стамина до нуля – стамина все же в игре есть, ранения режут ОД (надо в настройках сложности врубить этот пункт), но раньше персонажи прямо с ног валились, также часто мимо пролетающие пули роняли мораль. Швыряние предметов из инвентаря убрали - а я раньше это использовал, и если верно помню на звуки реагировали боты... Упростили передачу вещей от мерка к мерку в бою - есть трата ОД, но раньше надо было прям донести или докинуть. Убрали момент с микрофоном - текстом выдавалась инфа, что такой-то мерк слышит такие-то звуки с той или иной стороны, что при старых масштабах карты, сложности и видимости играло свою роль, т.е. за углом мог быть бот, которые сразу бы при контакте выпустил бы очередь с близкого расстояния, а мерк его слышит и эта инфа доносилась до игрока, поэтом можно было заранее предпринять меры. В остальном, мне показалось, что развитие. Не могу сказать, что стало на голову лучше, но точно не хуже. Если раньше был просто перехват хода, часть механик были скрытые и не совсем были понятны условия их активации или игнора объектом, то теперь есть вполне конкретные визуализированные действия с понятной работой, и понятными условиями игнора – по большей части это касается действия «контроль», которым может пользоваться вполне успешно и противник – потратив текущие ОД можно взять некоторый видимый сектор окружности на контроль, где попытка любого нового действия будет вызывать огонь (кол-во атак ограничено). У оружия даже появился параметр ширины сектора контроля, актуальный для пулеметов (в идеале пара пулеметчиков и перекрестный огонь), дробовиков, ПП и авт. винтовок (у снайперок узкий сектор, мало атак, но большая дальность – ими удобно дверные проемы и окна, углы зданий контролировать). Контроль можно снять каким-то условным и абстрактны выстрелом «отвлекающий выстрел», который снимает все разновидности контроля – чем этот выстрел отличается от других сказать невозможно, но вот такая игровая условность. В эту же копилку теперь понятных действий - черта «молниеносные рефлексы», когда персонаж пригибается и занимает позицию лежа, атаки в ближнем бою не в свой ход и т.д. Тут все стало прозрачнее и понятнее. А такие вещи, как «контроль» поощряют планирование и подготовку перед началом боя – разведка, хороший план и его воплощение позволяют зачистить локу в кратчайшие сроки без потерь, а главное – красиво. Конечно, бывает план срывается и все идет уже как попало… Появилось большее кол-во погодных условий, которые влияют на видимость, точность и износ оружия - пылевые бури, ливни, сильная жара и т.д. В нативной Ja2 было по сути всего 3 состояния: ночь, ясно и дождь. Кач все такой же прикольный – что-то делаешь и учишься аля TES, как и было в Ja ранее, но при росте уровня теперь открываются черты, доступность которых зависит от значения основных статов (здоровье, сила, проворность, ловкость, интеллект), и за счет этого появилось вполне гармоничное билдостроение, где я при первом прохождении не заметил какой-то ненужной фигни. Раньше же черты можно было выбрать лишь на старте. Стоит помнить, что билды теперь в большей степени связывают со снарягой, хотя можно сделать и универсала. Встречал мнение, что снайперки имба и больше ничего не надо – они мощные, но с остальным либо не разобрались, либо так было до патчей. Также у пушек теперь появились свои особые атаки. - Дробовик – друг снайпера, если у него нет перка стрельбы по-македонски. Для ближнего боя, помещений и контроля в них, т.к. относительно широкий сектор контроля, но можно совершить френдлифаер легко. М1014 ван лав, мне понравился больше, чем имбовый автоматический. - Пистолеты – друг снайпера, у которого есть стрельба по-македонски, также для стелса у кого нет особо силы для рукопашной (карате, ножи). Лиска с двумя Десерт Иглами даже на ходу валила норм. - Авт. винтовки что-то универсальное, хорошо апгрейдятся, есть подствольник, глушак, на поздних этапах хорошо критуют. - Снайперки – дальность, общий урон, крит, но жрут много ОД и очень узкий сектор контроля. В итоге самой лучшей винтовкой оказался Винчестер 1894, которому нацепил глушак колхозный и апгрейд на прицел, который снижал затраты ОД, если первым действием был выстрел из данного оуржия, да и сам Винчестер жрал меньше ОД, чем крутые снайперки, а по урону хватало чаще всего, если должные патроны юзать. - Пулеметы – в основном для использования действия «контроль», но часто, как и снайперки, может быть громоздким, что ограничивает бесплатные ОД передвижения. Также некоторым меркам с перками можно успешно бегать в режиме Рэмбо со стрельбой от бедра с чего угодно без штрафов – Грызли, а Ивану можно дать РПК полегче, т.к. у него перк на восстановление 3 ОД после устранения противника, поэтому ему с РПК, у которого апгрейд на кол-во выстрелов при авт. огне норм выскочить к кучке врагов и за ход положить штуки 3 очередями. Но патроны жрут только так… - ПП я не понял, но очень ходовой патрон 9 мм, мало ОД жрут. В Ja2 я юзал 2 УЗИ по-македонски, тут как то ПП стороной обошёл. - Ножи, мачете – тут все ясно. Для стелса, метания, внезапного ближнего боя и зачисток в тесном пространстве. Но тут надо помнить, что важны почти все статы, в том числе сила и пару перков на ближний бой. Также вряд ли получится сделать какую-то имбу и всех гасить с помощью холодняка - по стелсу ещё какие-то локи зачистить получится, но рано или поздно мерк словит свинца, а для милишника важны ОД, которые режутся тяжёлой броней, так что это лишь вспомогательное оружие, хоть и эффективное. - РПГ, гранатометы, минометы – теперь не шибко мощные, но весело. Пример внимания к мелочам в Ja2 – если встать сзади к мерку с РПГ, то при выстреле снесет реактивной струей. В Ja3 такой фишки нет. Жаль, что в обморок как раньше никто не валится, теряя всю стамину – только минус к ХП и ОД, без визуализации лежания на земле (опять проблема анимации в игре). У патронов в угоду геймплею, как и у «отвлекающего выстрела», появились некие условности – разные свойства типа «увеличение точности» (я еще понимаю про трассеры…), с каких-то есть кровотечение (неприятная вещь – ХП вылетают быстро), а с каких-то нет и т.д. Интерфейс игры и инвентарь – камень в огород того же BG3. Инвентарь не идеален, но он простой, наглядный, ничего не теряется и почти любые действия с вещами производятся в любом из окон (соединение, разбор, перезарядка). Идеальный вариант видел на скрине одного из модов, где в одном окне сразу представлены все ячейки персов, сектора и общака. Кол-во ячеек теперь зависит от силы, патроны же в общаке – удобно, но раньше в Ja2 момент с патронами было отдельно головняком, и бывало, что в бою их все можно расстрелять, а до общака в тачке надо топать – прикольно, но спорно. Экономика – опять малая сложность на мой взгляд и надо было больше на квестах завязывать и настроении местных. А так все по-прежнему – шахты, ополчения, мерки могут потребовать повышение ЗП и т.д. Магазин Бобби Рея на месте, торговля с местными в упрощенном виде – продаешь барыге алмазы, сам покупаешь на рынке что есть с прилавка, т.е. никаких окон отдельных и т.д. Но мододелы пишут, что через диалог торговлю осуществить можно. Механики вне боя – теперь проверки пати на поиск запчастей, оборудования для взлома, на ловушки, в диалогах (это было и так). Вместл пилота Небесный Всадник и квестов ПВО теперь катер и порты - по воде сильно быстрее, + доставка только что нанятых наемников и закупленного товара в онлайн-магазине Бобби Рея. Выводы: + это действительно Jagged Alliance; + игра стильная, красивая и с хорошей музыкой; + интересные истории, квесты, юмор; + процесс боя и стратегической части увлекателен, как и прежде; + развитие механик боевых; + левел-дизайн; + появилось билдостроение без уничтожения старой системы; - мало! Хочу больше и насыщеннее на этой же базе, чувствуется резка игры; - слабая режиссура (катсцены, анимации и т.д.); - малая сложность, которая складывается из ИИ, стелса, экономики, но я еще не пробовал без сейвскама с увеличением числа врагов, не пробовал профсоюз наемников, который трясет с игрока денег на ЗП наемникам еще больше. Совсем новым игрокам, наверное, и так ок; - можно было бы и уборку трупов, как в модах Ja2, добавить и некоторые другие не душные фишки; - не ясно, зачем было рубить старые механики с микрофоном, метание предметов из инвентаря и полным падением стамины (тут пиняю на жалость к новой аудитории). В сумме Ja2 с модами, наверное, так и останется лидером среди тактик, но 3-я часть - достойное продолжение, которое чутка не дожали, чтобы стать прям "вау", но я прошел залпом - обычно, если прям не цепляет, то забрасываю. Тут же есть желание пройти повторно выкрутив все параметры сложности на максимум. К сожалению, игра не окупилась вроде бы, разраб Haemimont Games ушел от издателя и владельца прав THQ Nordic к Paradox. Т.е. DLC больше не увидим, продолжение неизвестно когда и будет ли вообще когда-нибудь. Из под THQ Nordic выходят прикольные нишевые игры (та же Desperados 3), но тот же разраб Desperados 3 закрылся. Продавать такие игры умеет жадный Paradox, который собрал коллекцию в виде разного рода стратегий, а для Age of Wonders 4 разрабы Triumph клепают одно DLC за другим – переход прав к Paradox было бы норм, т.к. они умеют продавать без ущерба для самих нишевых игр. Но, даже если продажи не произойдет, все равно остается призрачная надежда на THQ Nordic… А пока мододелы, но ныне активность сильно ниже, чем с Ja2… Изменено 30 марта пользователем Hobart 3
Anestezia Опубликовано 30 марта Опубликовано 30 марта 2 часа назад, Hobart сказал: в следствии чего даже столько текста накатал… Ну за такие старания лайк поставлю.
Hobart Опубликовано 9 апреля Автор Опубликовано 9 апреля (изменено) Второй раз прошел Jagged Alliance 3 (я думал, что уже вряд ли что-то буду проходить дважды, т.к. даже на BG3 забил, хотя может как нибудь и накатит). Выкрутил все настройки сложности на максимум, но оставил все сохранения (в бою в том числе). И... Игра мне понравилась еще больше, чем при первом прохождении! Часть претензий, которые указал выше, наверное, не актуальны: - если ставишь в настройках сложности частые погодные явления в виде пылевых бурь, тумана, адской жары , дождей, то баланс оружия становится почти идеальным. Снайперки уже не имбовые, и становится больше боя на ближней дистанции - я понял применение ПП, и ГГ пробегал львиную долю игры с MP5K и потом с АКСУ, а для дальняка сперва FAN-FAL, затем AR15. В основном отряде в этот раз была всего одна снайперка у Вики Уотрес (и тот Драгунов исходя из перков Вики). В игре вообще нет лишних пушек, кроме самых первых стартовых - все зависит от патронов, что есть, от выбранных перков (т.е. билда), применения. - специальные атаки типа перебежек с ПП - это круто. При подходящем билде и применение мерк клал за ход 3-4 не шибко жирных противников на близкой дистанции. - в игре нет каких-то лишних или не работающих механик, нет лишних наемников - у всего есть применение и работает это должным образом. - игра прямо подталкивает к разведке и планированию. Сперва посмотри кто где стоит, осмотри местность, придумай и сделай все красиво за 1-3 хода выкосив два десятка вражин. Меньше духоты) Именно по этой же причине до боя стелс кажется странноватым (хотя я хз, где было лучше, кроме Desperados 3. В той же BG3 та же фигня со стелсом) - это все побочки попытки убрать лишние телодвижения и ускорить темп игры. - дополнительно про темп игры: разрабы по максимуму попытались убрать трату времени игрока на то, что не является игрой и просто душит или тянет время. Т.е. игра по максимуму вычищенная от тягомотины. Но побочкой являются некоторые игровые условности, которые в целом ощущения не ломают - стелс до боя, мерки бегают со скоростю гепарда вне боя (это ускоряет процесс изучения карты вне боя), частично общий инвентарь (который переиграл в итоге моды с жилетами разгрузки) и т.д. Ja3 отличный пример того, что разрабы понимают, что такое игра, а не пытаются сделать "виртуальную реальность эконом". - на сколько все же простой интерфейс и управление для тактики. Более простая и узкоспециализированная Desperados 3 все время немного подбешивала в плане управления. Сделать бы общее окно всех инвентарей (в одном окне все мерки, их инвентари, схрон и общак, чтобы не надо было скролить вверх и вниз, также автоматическую перестановку предметов сделать, когда пихаешь предмет х2) в более мелком виде и было бы вообще зашибись. - открыл несколько новых диалогов, лок и любопытных моментов, которые, наверное, могут быть как-то применены в квестах, которых в игре маловато. Также начал обращать внимание на всякие мелочи, которые связывают одни события, локи и фразы с другими локациями, что добавляет целостности миру и атмосферы, но это все для внимательных игроков. Был забавный момент, где я вскрыл грузовик, из которого вылезли зараженные и убежали тут же, а потом их встретил во вражеском форте по соседству, где они устроили замес, выпустили крокодила из клетки (точнее охрана случайно) и там начался хаос (еще что-то взорвалось вне поля видимости, наверное, бот промазал из РПГ), поэтому мне оставалась лишь зачистка оставшихся. - поставил режим "не умением, так числом" и бот становится как будто бы смелее и умнее при большом кол-ве в секторе. Но чем меньше ботов в сектрое, тем трусливее и беспомощнее враг становится. Толпа же действует на выкуривание игрока, а не устраивает зерграш, т.е. ИИ понимает как что делать, когда есть кем. Однако, до шахматных партий модов ИИ Ja2 тут пока все еще далеко, но уже интересно, особенно с военными в чистом поле или с Суперзольдатен. Не нравится, что у ботов какой-то ограниченный радиус срабатывания агрессии, поэтому может остаться какой нибудь одинокий чел, который весь бой стоял где-то в отдалении и курил. - со стаминой и эффектами на деле все работает, но нет визуализации. Т.е. в Ja2 при взрыве персы разлетались и лежали, потом вставали с пониженными ОД и меткостью - здесь эффекты те же самые, но почему-то нет визуализации разлета персов, падений (в рукопашной есть). - при окружении все же срабатывает эффект "подавление" (аналог падения морали в Ja2, когда сидишь под обстрелом). Также ранее писал, что не коцает сзади стоящего выстрел из РПГ - все работает, 3 ОЗ снимает)) - на сколько же игра красивая и в плане музыки звучащая)) На днях "Последний король Шотландии" и "Кровавый алмаз" посмотрю... В общем по итогу остаются небольшие претензии к визуализации/анимации мелких действий и эффектов, хочется большего насыщения событиями (сюжет, квесты, разговорчивые персонажи), большей сложности и хитрого ИИ, как в модах к Ja2 (1.13 и NO), где бои с кемперами превращались в шахматные партии, и противник знал, как выкурить игрока из здания или помещения. Те бои, что были со спасением работников или одного из персонажей - это интересно, в модах Ja2 тоже были бои, где враг врубал газ в камерах, что требовало от игрока быстрых и эффективных решения для спасения хотя бы части персонажей, но таких ситуаций в разных вариациях хотелось бы побольше. Еще что в BG3 в локе Центр Управления Стражми, где мозги и компы, что в Ja3 в локах пустошей и подземельях фрицев, порой казалось, что иногда у разрабов (там хватает людей, игравших в F1-2, как тот же Винке в Larian) есть какой-то челендж в стиле "давай нарисуем свой новый Fallout, как будто бы мы его делали")), и получается, на мой вкус, лучше, чем у официальных сиквелов и спинофов. BG3 в целом геймплейно сильно напоминал развитие именно F1-2, а Jagged Alliance и Fallout в древние времена всегда на одном форуме тусили . Изменено 9 апреля пользователем Hobart
Hobart Опубликовано 11 апреля Автор Опубликовано 11 апреля (изменено) Чтобы освежить опыт, сыграл немного в Ja2 Night Ops - это популярный отечественный мод, который улучшает ИИ, пушки, механики, добавляет контента и т.д. Т.к. я с серией и модами знаком давно (но играл последний раз лет 7-8 назад, наверное), то мне прикольно. Но... Ппц как все долго. Изучение чистого от врага сектора и сбор шмотья растягивается на довольно продолжительное время, хотя как бы в этот момент толком ничего не происходит (ну можно на мину нарваться, однако у меня проблем нет, т.к. в отряде обычно 2-3 мерка с развитым навыком взрывчатки и именно они изучают сектор). В Ja3 как бы процесс такой же, но т.к. мерки все легкоатлеты и с места рвут (просто быстро бегают), нет стамины вне боя (я теперь это оценил - вне боя она нафиг не нужна), поэтому процесс быстрый, поэтому интересный (интерес+скорость) и скорее больше времени рассматриваешь детализацию и красоты. Общий инвентарь для ресурсов и патронов, да и в целом система инвентаря Ja3 - это удобно. Старая система как бы ниче особо не дает, за исключением ситуаций, когда у мерка в его инвентаре заканчиваются патроны (тут бывает весело), но такая ситуация бывает редко, поэтому старая система + фишка с разгрузкой в жилете - на мой нынешний вкус лишняя возня и просто тягомотный микроменеджмент, которого слишком много. В Ja3 отличный баланс между "как в жизни" и игровой условностью, чтобы не отвлекать игрока на всякую тягомотину. Преодоления препятствий Ja3 (перелезть, перепрыгнуть, сделать кувырок и все это автоматом, т.е. эти действия просто визуализация по сути одного и того же - преодоление препятствия), залезть в окно (мерк или бот даже стекло разбивает с характерным звуком) - это однозначно вин. Смотреть в Ja2, как мерки обходят бочку или кучку мусора или идут к двери, чтобы зайти в здание - это после Ja3 довольно тяжело, + это опять растягивает время на ровном месте. ИИ - да, в модах Ja2, особенно в Night Ops и 1.13 дает попотеть. Но опять "но"... Бот начинает работать "авось прокатит", т.е. примерно швыряет гранаты (даже если ты в здании, то просто перед стеной), примерно стреляет - все это, конечно, работает. Попадание прилично выносят ХП, лишний раз не высовываешься и т.д. Но при этом враг прямо на лужайке в лесу спокойно кучкуется, чтобы закинуть в кучку гранату и т.д., каких то хитрых маневров не ведет. Просто прикидывает шансы "авось зацепит", работает на подавление и довольно хорошо видит. Однако в итоге процесс превращается в "окопную пострелушку" с пропуском ходов, выжиданием момента и т.д., т.к. игра из-за своей механики гораздо в меньшей степени лояльна к разведке и расстановке - т.е. враг если видит, то сразу без какой либо шкалы, которая может заполнится и за секунду, однако можно успеть отреагировать, а главное - пошаговый бой врубается сразу, как в поле зрения появляется враг, а не как ныне в Ja3 или BG3, что не добавляет сложности и интереса, как по мне, но сильно растягивает и замедляет геймплей... Я и в Ja2 вел тактику "сперва осмотр кто где, планирование и быстрое завершение", но в Ja3 это гораздо динамичнее и зрелищнее выходит. Я сложность вижу не в растягивании процесса и задротстве, а скорее в применении игроком фантазии, знаний игры и экспериментов, чтобы получить результат. В общем, если кратко, то это для старых фанатов, и такое задротство в "изометрической" игре новой аудитории не зайдет (ныне вся духота и тягомотина в опенворлдах от первого лица, лол - тут еще пока что прокатывает). Также после сравнения я понял, в чем фишка резки мощного урона от очередей и гранат в Ja3, т.к. это почти всегда приводит в сейвскаму - одно дело приличный урон, другое дело, когда наповал из-за ошибки (в Ja3 такое все же есть, особенно от снайперов и пулеметов, однако довольно умеренно), и вот в первом случае ошибку можно "схавать" и продолжить (потом подлечиться), что дает опыт "без прерывания" и больше интереса в игре без сохранений. Короче, чем больше уходишь в сравнение, особенно после 2-го и более прохождения, тем больше уважения к разрабам Ja3 - так четко уловить проблемы, вычистить геймплей и микроменеджмент, увеличить динамику за счет не такого уж и большого кол-ва нововведений, при этом не уйдя в казуальщину и сохраняя ощущение и стиль Ja - это надо уметь. Тем более обидно, что игра вроде бы коммерчески провальная, но тут я бочку качу как раз на нехватку модной режиссуры и рекламу (однако трудно представить рекламу игры со специфическим контентом в стиле "Кровавый Алмаз" - одно дело акт любви между медведем и эльфом-вампиром, другое дело, пусть и в шуточной форме, аллюзии на довольно мрачные стороны жизни - там даже есть "фантастическая" аллюзия на эпидемию, где источником была одна гуляющая дама, что для Африки и некоторых других стран актуальная проблема...). Одновременно с этим удивляет, что студии оставляют (ладно хоть Ja3 дошлифовали) проекты, где готов инструментарий - бери да лепи DLC, но с учетом ошибок связанных именно с позиционированием и рекламой (тут, конечно, тоже бюджеты приличные и риски...). Тут что Ja3, что BG3 отличные фундаменты для создания новых приключений, но в итоге остается все в руках мододелов, что, как мне кажется, в нынешних условиях уже не так просто (да и просто то не было...), как раньше (связываю это больше не с самими играми, а с личными финансами, временем и перспективами отдельных людей). Хотя с тем же Larian история уже известная - терки с Визардами и т.д., + люди устают от копания в одном и том же до тошноты. Изменено 11 апреля пользователем Hobart
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти