Перейти к содержанию

Тактические стратегии/стелс/RPG (Jagged Alliance, Fallout Tactics, X-Com, Desperados и т.д.)


Hobart

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)

   Прошел Jagged Alliance 3 (2023 года). Игра вызвала положительные эмоции несмотря ни на что, в следствии чего даже столько текста накатал…  

 

   Все, что ниже написано, актуально для последней версии игры с DLC – на старте, как я понял, косяков хватало. Проходил на 3-й сложности, все остальные параметры игры по умолчанию, кроме тяжелых ранений – вкл., чтобы снижали ОД и скорость передвижения.

 

   Много лет назад зависал по ночам в оригинальную Ja2 1999 года, затем в официальное сюжетное дополнение Unfinished Bussines (в русской локализации Цена Свободы), после чего прошел фанатские сюжетные моды Shady Job, Rubicon и Back to Business. В среде фанатов жанра 2-я часть считалась, да и считается до сих пор, лучшим представителем тактик (в совокупности и качестве черт), особенно с модами на ИИ и механики. Jagged Alliance 3 от болгарской студии Haemimont Games – лучшее, что произошло с серией после Ja2 и модов – все, что было между этим полный мусор и недостойно внимания (но были неплохие подражатели, например, известная операция Silent Storm). 3-ю часть действительно можно назвать продолжением той самой, но по какой-то причине почти в каждом моменте немного не дожали – то ли новую потенциальную аудиторию жалели, то ли денег не хватило, то ли разногласие с издателем, но в целом все сделано с любовью, творчеством и пониманием дела, а в некоторых моментах явное развитие идей.

 

   Т.к. фанатская аудитория Fallout сильно изменилась в десятые, то краткое описание серии для тех, кто ныне не знаком с Ja – это симулятор отряда(ов) наемников, которых закидывают в «банановую республику», одну из стран 3-го мира с ценными ресурсами (сок деревьев для фармы, золото, алмазы) по заказу свергнутого правителя, какой-то ячейки сопротивления или корпорации. У вас есть ноутбук (глобальный интерфейс в игре), где через спецсайт нанимаете мерков (наемников), чуть позже открывается онлайн заказ оружия, получаете письма на электр. почту, и в ноут загружена карта страны, где вы следите за всеми глобальными вещами – следите за передвижением противников на видимой части карты, за тренировкой ополчения в секторах, за доходами с захваченных шахт и предприятий, также подготавливаете тактику захода в сектор (время суток, погода, с какой стороны, или может вообще через подземелья и т.д.). Мерки могут сперва вообще отказаться от сотрудничества с ноунеймом или послать по ходу дела, если что-то не устраивает; есть свое мнение, которое сказывается на мораль, есть симпатии и антипатии друг к другу, которые выражаются в диалогах, морали и шансу на продолжение сотрудничества, также специфические черты - не снимать байкерскую кожанку, клаустрофобия, наркозависимость, трус, психопат и прочее (все это уже было в играх в конце 90-х и отлично работало). Вне боя в секторе – реальное время, в бою – пошаг с классическими очками действия (ОД); есть разрушаемость объектов, работа с высотами, возможность залезать в окна, плавать!, вскрытие дверей и крышек, взлом монтировкой, вышибание с ноги, расстрел замка или подрыв; конечно же стелс, апгрейды снаряги (от самопала на жвачку до цивильного), решение проблем местного населения или создание новых – т.е. в игре есть нелинейные побочные квесты, результат которых зависит не только от статов мерков, какого-то сиюминутного выбора действия и фразы, но квесты еще и растянуты во времени (а есть и на время) и по локациям, зависят от последовательности выполнения других действий и квестов, с которыми может переплетаться текущий квест – это стоит учитывать. В общем в плане механик почти BG3 и даже местами больше (и это конец 90-х…) – метание предметов из инвентаря было, но без бочек)). Стилистически и лорно же игра отдает дань боевикам 80-х и 90-х – сюжет фильма со Стивеном Сигалом «В Осаде» 1992 года вполне может быть частью биографии одного из мерков, доступного для найма – обычное дело! Или фильм «Неудержимые» – это неосознанная экранизация Ja в некотором смысле, а Дольф Лунгрен и Терри Крюс прям готовые персонажи для игры. Также хватает отсылок на разные государственные перевороты в странах Латинской Америки, Африки, социальные проблемы, но все это в действительно забавной шуточной форме и диалогах – мем смешной, а ситуация страшная. Действие первой части – где-то на юге Атлантического океана на острове Метавира, Ja2 явно отсылает к горной части Южной Америки (возможно, аналог Боливии) – тут вымышленная страна Арулько.

 

   Впечатления разобью на пункты: 1) визуальная, стилистическая и музыкальная часть, лор игры и дизайн локаций; 2) квесты; 3) бой, стелс, механики, статы и прокачка, наемники, экономика - все взаимосвязано; 4) выводы. Естественно, буду сравнивать со второй частью и иногда с другими близкими к жанру играми.

 

    Визуальная, стилистическая и музыкальная часть, лор игры и дизайн локаций.

Spoiler

Jagged_Alliance.png

Jagged_Alliance_3.jpg

 

   Действие происходит в 2001 году в Африке в вымышленной стране Гран-Шиен - бывшей французской колонии. Вас нанимает «Адонис» - корпорация по добыче алмазов для установления контроля над нищей страной, которая стоит на краю гражданской войны, где президент похищен неким Майором и его бандой головорезов, которые именуют себя Легион (сами они не любят на англ., надо на местный манер) и планируют захват власти. Дочь президента спаслась и просит о помощи, корпорация же потеряла контроль над добычей алмазов, поэтому ваш отряд прибывает на остров у берегов полыхающей страны (тут обучение, ныне никто в океан сразу не кидает), чтобы спасти президента, установить контроль над добычей алмазов и разобраться с Майором. Но по ходу дела выясняется, что не все так просто - действующих сторон больше, отношения между ними не столь однозначны… Да и сам нынешний похищенный президент тут на деле стал таковым в результате вооруженного конфликта.

На старте игры разработчики сразу сообщают, что все персонажи и события выдуманные, а сходства – лишь совпадения. Кроме аллюзий на политику, социальное  и экономическое устройство (капиталисты, коммунисты в виде прикольного парня Чемуренги и его дамы сердца Маман, которая является хозяйкой борделя и может дать подсказку на то, как сделать агитационные листовки, которые игрок может таскать с собой и предлагать всем подряд, более привлекательными – тут ответ очевиден, каким образом) в игре явно просматривается любовь разработчиков к кино – тут вам и «Кровавый Алмаз», и «Рэмбо»; местная магия Вуду и таинственная эпидемия Красного Бешенства, химические лаборатории для производства веществ, недобитые фрицы и гестапо, сбежавшие в Африку – сюжеты запоминающиеся и переплетающиеся между собой, сделаны с юмором и любовью (как бы странно это не звучало в контексте тем). Также ваш отряд успеют обвинить в военных преступлениях, встретите заключенных и рабов, которые стучат на своих же и поднимаются за счет этого по социальной лестнице (но в указанных рамках, кто им выше даст…), устроите вынужденное побоище (у меня оно закончилось за ход, т.к. я заранее пулеметчиков расставил, и выглядело это очень неоднозначно) с местными на одной из ферм, поделенных между двумя большими семействами – атмосфера должная в игре…

   Все происходящие действия сопровождает приятная и ненавязчивая музыка – вне боя спокойные мотивы с легким этническим оттенком, в бою порой что-то похожее на Junky XL из Дороги Ярости, но без гитарных запилов, а после победы или выполнения квестов при высокой лояльности местного населения будут даже запоминающиеся песни, которые можно себе под нос напевать. Есть общие нотки с BG3, но скорее это все уходит корнями в общие школы композиторов, традиции и культуру европейскую (разрабы из Софии и композитор вроде тоже местный).

   Озвучка ок, но в русском сообществе помнят ту самую буковскую каноничную (она действительно было классная) – сейчас идет процесс озвучивания, на которую через донаты и другие средства насобирали денег, а разраб (или издатель?) дал добро – в итоге бюджет 1 млн. рублей. 

   Братья Игорь и Иван Долвичи по-прежнему выдают эпичные фразы, наемники иногда болтают между собой и комментируют, и все это интересно слушать – тут все на месте. Максимальное кол-во болтовни при симпатиях или антипатиях между персонажами внутри группы, находящейся в одном секторе. Игорь, правда, стал каким-то более комичным – раньше был мрачный тип. Видимо, это все фляга за пазухой и в Ja2 он был с похмелья. Да и Грызли был мрачнее и расистом (не любил вьетнамцев), хотя и сейчас подтрунивает аборигенов и есть антипатия к китайцу Доктору Кью… Но я все сравниваю с буковской локализацией тех времен в плане озвучки. В конце игры все наемники, какие есть, толкают свою речь, что вызывает эмоции, особенно, когда выдают что-то типа «надеюсь, что еще поработаем» - это разрабы прям за душу задели.

   Игра визуально красивая с действительно отличной детализацией, приятной графикой (пусть и послабже, чем в BG3), разнообразием локаций и хорошим левел-дизайном – тут у меня каких-то претензий нет, порой даже просто сидел и локу разглядывал в деталях. Игрок посетит живописные побережья с пальмами и лазурной водой, жаркие горящие саванны, джунгли, болота и грязные реки, каньоны, всякие захламленные гетто с плотной застройкой из лачуг, порты, военные форты и секретные подземелья – выглядит все очень прилично, разнообразно и насыщенно. Мало того, что выглядят прилично, так и сами по себе часто локи нелинейные, поэтому стоит уделить время сбору разведданых или просто внимательно рассмотреть сектор перед штурмом – есть особая фишка в том, что спланировать и за пару ходов все осуществить, чтобы не влезать в затяжной бой. Пару крупных боев я взял легко именно за счет разведки и планирования, т.к. при первом же просмотре стало ясно, что это будет крайне долгий и душный бой, после которого еще и мерков потрепают, если пойти в лоб – например, зашел через подземелья сразу в главный офис босса, которого вальнул тут же с ножа и винтовки, после чего занял оборону в офисе, а на подходах с тыла расставил мины, на всякий случай приберег гранату с газом для тех, кому из вражин мины не достались, и взял на контроль лестницу, пока остальные зачищали ближайшие помещения – сработано чисто.

   Анимация выстрелов и разрушений тоже норм, глаз ничего особо не резало. Чердак из мощных пушек сносит со странным смычным звуком, как будто в кастрюлю или трубу что-то упало, с дробовиков с близкого расстояния враги отлетают, хлипкие лачуги порой разносит в стиле Неудержимых.

   Враги выглядят смачно – кто-то просто, как партизан, кто-то в одних трусах, кто-то в национальной африканской одежде и маске, а в руках АК-47 или FAN-FAL, фрицы все в броне и противогазах, военные выглядят как военные и т.д., есть еще чумные – быстрые, живучие и больно бьют. Звери тоже на месте – гиены и крокодилы, оба вида могу быть дрессированные со стороны противника и выступать на его стороне, но и могут подраться между собой. Гиены мерзко хихикают (особенно та, которую пришлось выгуливать – «ийе-хе-хе-хе»), а первая встреча с крокодилами была внезапной – вел бой с местными, но почему-то он не закончился, и внезапно за спиной из грязной речки, около которой я засел, на меня выбежали два здоровых и живучих крокодила… На мерках игрока отображаются только оружие из обеих ячеек инвентаря и противогазы – в остальном заранее прорисованная моделька под рисованный образ персонажа – мне норм, но наемник Тор в шортах и гавайской рубахе выглядел странно во всей этой обстановке. Однако такой подход давал уникальность и узнаваемость персонажам – такого набора брони и шмотья, как в фэнтези или фантастике тут нет, чтобы можно было создать какой-то кастом.

   Портреты наемников статичные отрисованные, и это примерно то, чего ждали фанаты серии (хотя головы в Ja2 были говорящие), да и мерки – это уже готовые и фанам известные персонажи со своей биографией, чертами, внешностью и т.д., и лишь для одного создаваемого «командира» отряда мы что-то выбираем, и то не все создают такого персонажа, а берут только наемников. На деле нормальное отображение 3D-лиц для иконок партии, созданных в редакторе игры, было на моей памяти лишь в BG3 (за счет ракурса, теней и готовых болванок голов) и более нигде – всегда казалось, что нормально отрисованный портрет и перс лучше, чем все эти попытки в 3D, собранное игроком, если ваш персонаж не берется крупным кадром камеры при диалогах и т.д., а в Ja3 крупный план лишь при прицеливании и некоторых смертях. Наверняка в Larian потратили не мало сил и денег, чтобы довести до приемлемого уровня отображение созданных игроком лиц, т.к. до BG3, как уже выше писал, чего-то вменяемого в этом плане не припомню, поэтому говорить, что «а чего рисованные, есть же 3D» в отношении партийных «изометрий» очень странно, т.к. примеров нормальной реализации пока что 1 шт., тем более с приемлемым качеством общей картинки для крупного кадра, которого в игре может вообще не быть, как Desperados 3, Pathfinder и т.д. Так что в этом плане BG3 все еще уникальная и дорогая.

   Диалоги оформлены скромно – если полноценный разговор, то стандартное диалоговое окно и прикольная картинка персонажа в полный рост. Часть диалогов срабатывает просто на клики в разных ситуациях, зависит от статов и т.д. В плане диалогов, ситуативных сцен игре как раз сильно не хватает режиссуры и анимации, которыми на данный момент могут похвастаться чаще всего игры с действительно крупными бюджетами, как уже много раз упомянутая BG3. В Ja3, например, нет анимации разминирования и прочей мелочи – не велика потеря, но часть игр, которые в отличии от Ja3 вроде бы собирают кассу, в качестве рекламы-обертки выставляют режиссуру и яркие сцены с персонажами, за которыми может что-то быть, а может и нет, но народ ведется, а бывает и так, что даже большего и не надо, хотя продукт, как игра - пуст. Да и к хорошему привыкаешь быстро, если не играешь в основном в индюшатину. В общем момент с режиссурой и рекламой за счет нее – один из причин финансового провала игры, как мне кажется. В редких катсценах анимация вообще так себе – если на движения мерков еще как-то тратились (перебежки, кувырки, перепрыгивания, подкаты и т.д.), то в катсценах прям привет из нулевых или начала десятых.

 

   Квесты.

   Сюжеты и, я бы назвал «концепты» квестов, основной истории интересные, лорные, запоминающиеся (выше в описании лора уже кратко описал, чтобы без спойлеров) – чаще всего несколько результатов по итогам предпринятых действий, часть квестов переплетены между собой и могут перетекать из одного в другой (писать не буду примеры, иначе спойлеры), некоторые могут исправить запортаченный результат другого смежного или корневого квеста или заблочить другой. Но… Мало! Я не знаю, в чем причина, т.к. то, что сделано – сделано хорошо, но лично мне хотелось больше, и еще большей связки событий между собой, т.к. видел, что в игре это реализовано. Как и в случае с BG3 я ощущал какую-то резку контента, которую в отличии от BG3 смогли более гармонично закруглить (в Ja3, конечно, квестов существенно меньше, но почти все так или иначе связанны с основной историей), а главное можно увидеть связку между историями, а не набор каких-то ситуаций, как в BG3. Из того, что было сделано, видно, что можно было сделать еще круче – вас обвинили в преступлениях? – получите снижение лояльности и дохода с шахт, повышение цен на рынках, а ведь это уже существующие механики, но кроме каких-то изменений кроме как в ленте новостей на почте и фразах НПС я не заметил. В общем мало и хотелось бы больше реакции мира на действия, а ведь шли в должном направлении и моментами преуспели в этом лучше, чем чистопородные RPG…

   Стоит помнить, что в Ja, на сколько я помню, всегда было переплетение событий между собой, а часть квестов имеет ограничение по времени, хоть и сроки обычно не сильно жмут, однако просто сидеть и ковыряться, как иногда любят, в Ja3 не выйдет – тут еще и рудники иссякают, что режет доход. Хотя у меня никаких проблем с доходами не было, но жалобы по этому поводу я слышал.

 

   Бой, стелс,  механики, статы и прокачка, инвентарь, экономика.

   Основная претензия моя – ИИ и немного баланс (но тут спорно, иначе бы новые игроки взвыли, когда с первой же не задушенной балансом очереди клали их мерка). Я не видел какой-то вопиющей тупизны, о который можно было слышать на выходе, т.е. никто не метался, не зацикливался, спиной не поворачивался и прочее, однако основной враг трусоват и до момента боя подслеповат. В итоге стелс в реальном времени слишком прост – аборигены до боя разморенные на жаре курят бамбук и считают ворон, поэтому можно ползать с перками на стелс чуть ли ни перед носом, но с началом боя, конечно, становятся более бодрыми и зрячими. Реально давали попотеть ребята из проекта фрицев «Суперзольдатен» - точные, внимательные, закидывают гранатами, агрессивные и давят игрока + все в тяжелой броне и, судя по всему, с высокими статами, а еще порой присылали подкрепление, которое входило в рандомной доступной точке входа. Еще некоторые проблемы на первом этапе создали военные, особенно когда два отряда зашли в сектор и начали по наводке крыть везде минометами – такую локу я весь вечер проходил, в итоге нашел выход в здании сауны, из которой начал совершать набеги, а у самого здания было крайне мало входов, поэтому удерживать было легко, однако была крыша стеклянная, так что теоретически могли прострелить с крыши или минометами газовых гранат накидать, но вход на крышу я взял на контроль и наводчиков успевал отлавливать. Я не знаю, как там новичкам, но после Ja2+моды (не натив) все было просто – а ведь в модах было и про стелс, и про обзор противников, и про их ИИ, где они умели брать в окружение и обходить с разных сторон, выкуривать из помещений (до сих пор помню бой Ja2 B2B, где мне всю пати чуть не положили, выкуривали газом и т.д.) и про уборку трупов (как в  Desperados 3), чтобы их враги не палили, противник умел кемперить и т.д. Однако, есть режим без сейвскама в бою и отдельно в игре в целом, режим, увеличивающий кол-во врагов в локах – такое еще не пробовал.

   Однако, кроме фрицев и вояк были еще забавные случаи, где все-таки ИИ радовал – я сидел перед дверью и держал ее на контроле, но никто не входил. Приоткрыв дверь увидел, что противник сделал то же самое, т.е. взял на контроль вход и ждал, а я не попал под обстрел сразу же, т.к. был небольшой зазор между дверью и радиусом контроля ровно на толщину перса. Еще пару раз противник кемперил (т.е. я его не видел, а он лупил из винтовки с какой-то дальней точки), ближе к концу даже начал из гранатомета закидывать. Но этого мало! В общем я относился к этому в рамках лора – есть аборигены-гопники, есть военные, а есть накаченные веществами фрицы, поэтому команда профи гоняет аборигенов без проблем. Однако, я редко юзал дымовухи, т.к. особо не было проблем, а на одной локе положил в дверях с десяток противников – в модах Ja2 либо начали выкуривать игрока газом, либо бы просто сели и ждали, пока сам выползу, а не пытались бы проскочить в дверь, которую с разных ракурсов держат на контроле 4 мерка. Может быть, когда нибудь обучат ИИ наблюдать за игроком и его абъюзами в секторе, что избегать таких ситуаций, когда в проходе кладешь штабелями…

   На мой взгляд, надо все-таки делать сразу норм злобный хитрый ИИ и противников вкаченных, а за счет сложности просто ронять им статы и кол-во врагов для новичков. С другой стороны среди знакомых не олдов есть те, кто в первой же локе Цены Свободы всю команду терял на обычной сложности, хотя казалось все просто… В общем тут еще проблемы в новой аудитории, которая уже отвыкла от таких игр, как мне кажется.

   Еще нету, как было в Ja2, возможности в рукопашном бою при должных статах и удаче отобрать пушку у врага, нету плаванья (вода вся по пояс), после взрывов и выстрелов в упор, попаданий очередью не падает стамина до нуля – стамина все же в игре есть, ранения режут ОД (надо в настройках сложности врубить этот пункт), но раньше персонажи прямо с ног валились, также часто мимо пролетающие пули роняли мораль. Швыряние предметов из инвентаря убрали - а я раньше это использовал, и если верно помню на звуки реагировали боты... Упростили передачу вещей от мерка к мерку в бою - есть трата ОД, но раньше надо было прям донести или докинуть. Убрали момент с микрофоном - текстом выдавалась инфа, что такой-то мерк слышит такие-то звуки с той или иной стороны, что при старых масштабах карты, сложности и видимости играло свою роль, т.е. за углом мог быть бот, которые сразу бы при контакте выпустил бы очередь с близкого расстояния, а мерк его слышит и эта инфа доносилась до игрока, поэтом можно было заранее предпринять меры.

   В остальном, мне показалось, что развитие. Не могу сказать, что стало на голову лучше, но точно не хуже. Если раньше был просто перехват хода, часть механик были скрытые и не совсем были понятны условия их активации или игнора объектом, то теперь есть вполне конкретные визуализированные действия с понятной работой, и понятными условиями игнора – по большей части это касается действия «контроль», которым может пользоваться вполне успешно и противник – потратив текущие ОД можно взять некоторый видимый сектор окружности на контроль, где попытка любого нового действия будет вызывать огонь (кол-во атак ограничено). У оружия даже появился параметр ширины сектора контроля, актуальный для пулеметов (в идеале пара пулеметчиков и перекрестный огонь), дробовиков, ПП и авт. винтовок (у снайперок узкий сектор, мало атак, но большая дальность – ими удобно дверные проемы и окна, углы зданий контролировать). Контроль можно снять каким-то условным и абстрактны выстрелом «отвлекающий выстрел», который снимает все разновидности контроля – чем этот выстрел отличается от других сказать невозможно, но вот такая игровая условность. В эту же копилку теперь понятных действий - черта «молниеносные рефлексы», когда персонаж пригибается и занимает позицию лежа, атаки в ближнем бою не в свой ход и т.д. Тут все стало прозрачнее и понятнее. А такие вещи, как «контроль» поощряют планирование и подготовку перед началом боя – разведка, хороший план и его воплощение позволяют зачистить локу в кратчайшие сроки без потерь, а главное – красиво. Конечно, бывает план срывается и все идет уже как попало…

   Появилось большее кол-во погодных условий, которые влияют на видимость, точность и износ оружия - пылевые бури, ливни, сильная жара и т.д. В нативной Ja2 было по сути всего 3 состояния: ночь, ясно и дождь.

   Кач все такой же прикольный – что-то делаешь и учишься аля TES, как и было в Ja ранее, но при росте уровня теперь открываются черты, доступность которых зависит от значения основных статов (здоровье, сила, проворность, ловкость, интеллект), и за счет этого появилось вполне гармоничное билдостроение, где я при первом прохождении не заметил какой-то ненужной фигни. Раньше же черты можно было выбрать лишь на старте. Стоит помнить, что билды теперь в большей степени связывают со снарягой, хотя можно сделать и универсала.

   Встречал мнение, что снайперки имба и больше ничего не надо – они мощные, но с остальным либо не разобрались, либо так было до патчей.  Также у пушек теперь появились свои особые атаки.

- Дробовик – друг снайпера, если у него нет перка стрельбы по-македонски. Для ближнего боя, помещений и контроля в них, т.к. относительно широкий сектор контроля, но можно совершить френдлифаер легко. М1014 ван лав, мне понравился больше, чем имбовый автоматический.

- Пистолеты – друг снайпера, у которого есть стрельба по-македонски, также для стелса у кого нет особо силы для рукопашной (карате, ножи). Лиска с двумя Десерт Иглами даже на ходу валила норм.

- Авт. винтовки что-то универсальное, хорошо апгрейдятся, есть подствольник, глушак, на поздних этапах хорошо критуют.

- Снайперки – дальность, общий урон, крит, но жрут много ОД и очень узкий сектор контроля. В итоге самой лучшей винтовкой оказался Винчестер 1894, которому нацепил глушак колхозный и апгрейд на прицел, который снижал затраты ОД, если первым действием был выстрел из данного оуржия, да и сам Винчестер жрал меньше ОД, чем крутые снайперки, а по урону хватало чаще всего, если должные патроны юзать.

- Пулеметы – в основном для использования действия «контроль», но часто, как и снайперки, может быть громоздким, что ограничивает бесплатные ОД передвижения. Также некоторым меркам с перками можно успешно бегать в режиме Рэмбо со стрельбой от бедра с чего угодно без штрафов – Грызли, а Ивану можно дать РПК полегче, т.к. у него перк на восстановление 3 ОД после устранения противника, поэтому ему с РПК, у которого апгрейд на кол-во выстрелов при авт. огне норм выскочить к кучке врагов и за ход положить штуки 3 очередями. Но патроны жрут только так…

- ПП я не понял, но очень ходовой патрон 9 мм, мало ОД жрут. В Ja2 я юзал 2 УЗИ по-македонски, тут как то ПП стороной обошёл.

- Ножи, мачете – тут все ясно. Для стелса, метания, внезапного ближнего боя и зачисток в тесном пространстве. Но тут надо помнить, что важны почти все статы, в том числе сила и пару перков на ближний бой. Также вряд ли получится сделать какую-то имбу и всех гасить с помощью холодняка - по стелсу ещё какие-то локи зачистить получится, но рано или поздно мерк словит свинца, а для милишника важны ОД, которые режутся тяжёлой броней, так что это лишь вспомогательное оружие, хоть и эффективное.

- РПГ, гранатометы, минометы – теперь не шибко мощные, но весело. Пример внимания к мелочам в Ja2 – если встать сзади к мерку с РПГ, то при выстреле снесет реактивной струей. В Ja3 такой фишки нет. Жаль, что в обморок как раньше никто не валится, теряя всю стамину – только минус к ХП и ОД, без визуализации лежания на земле (опять проблема анимации в игре).

   У патронов в угоду геймплею, как и у «отвлекающего выстрела», появились некие условности – разные свойства типа «увеличение точности» (я еще понимаю про трассеры…), с каких-то есть кровотечение (неприятная вещь – ХП вылетают быстро), а с каких-то нет и т.д.

Интерфейс игры и инвентарь – камень в огород того же BG3. Инвентарь не идеален, но он простой, наглядный, ничего не теряется и почти любые действия с вещами производятся в любом из окон (соединение, разбор, перезарядка). Идеальный вариант видел на скрине одного из модов, где в одном окне сразу представлены все ячейки персов, сектора и общака.

   Кол-во ячеек теперь зависит от силы, патроны же в общаке – удобно, но раньше в Ja2 момент с патронами было отдельно головняком, и бывало, что в бою их все можно расстрелять, а до общака в тачке надо топать – прикольно, но спорно.

   Экономика – опять малая сложность на мой взгляд и надо было больше на квестах завязывать и настроении местных. А так все по-прежнему – шахты, ополчения, мерки могут потребовать повышение ЗП и т.д. Магазин Бобби Рея на месте, торговля с местными в упрощенном виде – продаешь барыге алмазы, сам покупаешь на рынке что есть с прилавка, т.е. никаких окон отдельных и т.д. Но мододелы пишут, что через диалог торговлю осуществить можно.

   Механики вне боя – теперь проверки пати на поиск запчастей, оборудования для взлома, на ловушки, в диалогах (это было и так).

   Вместл пилота Небесный Всадник и квестов ПВО теперь катер и порты - по воде сильно быстрее, + доставка только что нанятых наемников и закупленного товара в онлайн-магазине Бобби Рея.

 

   Выводы:

+ это действительно Jagged Alliance;

+ игра стильная, красивая и с хорошей музыкой;

+ интересные истории, квесты, юмор;

+ процесс боя и стратегической части увлекателен, как и прежде;

+ развитие механик боевых;

+ левел-дизайн;

+ появилось билдостроение без уничтожения старой системы;

 

- мало! Хочу больше и насыщеннее на этой же базе, чувствуется резка игры;

- слабая режиссура (катсцены, анимации и т.д.);

- малая сложность, которая складывается из ИИ, стелса, экономики, но я еще не пробовал без сейвскама с увеличением числа врагов, не пробовал профсоюз наемников, который трясет с игрока денег на ЗП наемникам еще больше. Совсем новым игрокам, наверное, и так ок;

- можно было бы и уборку трупов, как в модах Ja2, добавить и некоторые другие не душные фишки;

- не ясно, зачем было рубить старые механики с микрофоном, метание предметов из инвентаря и полным падением стамины (тут пиняю на жалость к новой аудитории).

 

   В сумме Ja2 с модами, наверное, так и останется лидером среди тактик, но 3-я часть - достойное продолжение, которое чутка не дожали, чтобы стать прям "вау", но я прошел залпом - обычно, если прям не цепляет, то забрасываю. Тут же есть желание пройти повторно выкрутив все параметры сложности на максимум.

 

   К сожалению, игра не окупилась вроде бы, разраб Haemimont Games ушел от издателя и владельца прав THQ Nordic к Paradox. Т.е. DLC больше не увидим, продолжение неизвестно когда и будет ли вообще когда-нибудь. Из под THQ Nordic выходят прикольные нишевые игры (та же Desperados 3), но тот же разраб Desperados 3 закрылся. Продавать такие игры умеет жадный Paradox, который собрал коллекцию в виде разного рода стратегий, а для Age of Wonders 4 разрабы Triumph клепают одно DLC за другим – переход прав к Paradox было бы норм, т.к. они умеют продавать без ущерба для самих нишевых игр. Но, даже если продажи не произойдет, все равно остается призрачная надежда на THQ Nordic… А пока мододелы, но ныне активность сильно ниже, чем с Ja2

Изменено пользователем Hobart
Опубликовано
2 часа назад, Hobart сказал:

в следствии чего даже столько текста накатал… 

Ну за такие старания лайк поставлю.:biggrin:

Опубликовано (изменено)

   Второй раз прошел Jagged Alliance 3 (я думал, что уже вряд ли что-то буду проходить дважды, т.к. даже на BG3 забил, хотя может как нибудь и накатит). Выкрутил все настройки сложности на максимум, но оставил все сохранения (в бою в том числе). И... Игра мне понравилась еще больше, чем при первом прохождении! Часть претензий, которые указал выше, наверное, не актуальны:

 

- если ставишь в настройках сложности частые погодные явления в виде пылевых бурь, тумана, адской жары , дождей, то баланс оружия становится почти идеальным. Снайперки уже не имбовые, и становится больше боя на ближней дистанции - я понял применение ПП, и ГГ пробегал львиную долю игры с MP5K и потом с АКСУ, а для дальняка сперва FAN-FAL, затем AR15. В основном отряде в этот раз была всего одна снайперка у Вики Уотрес (и тот Драгунов исходя из перков Вики). В игре вообще нет лишних пушек, кроме самых первых стартовых - все зависит от патронов, что есть, от выбранных перков (т.е. билда), применения.

- специальные атаки типа перебежек с ПП - это круто. При подходящем билде и применение мерк клал за ход 3-4 не шибко жирных противников на близкой дистанции.

- в игре нет каких-то лишних или не работающих механик, нет лишних наемников - у всего есть применение и работает это должным образом.

- игра прямо подталкивает к разведке и планированию. Сперва посмотри кто где стоит, осмотри местность, придумай и сделай все красиво за 1-3 хода выкосив два десятка вражин. Меньше духоты) Именно по этой же причине до боя стелс кажется странноватым (хотя я хз, где было лучше, кроме Desperados 3. В той же BG3 та же фигня со стелсом) - это все побочки попытки убрать лишние телодвижения и ускорить темп игры.

- дополнительно про темп игры: разрабы по максимуму попытались убрать трату времени игрока на то, что не является игрой и просто душит или тянет время. Т.е. игра по максимуму вычищенная от тягомотины. Но побочкой являются некоторые игровые условности, которые в целом ощущения не ломают - стелс до боя, мерки бегают со скоростю гепарда вне боя (это ускоряет процесс изучения карты вне боя), частично общий инвентарь (который переиграл в итоге моды с жилетами разгрузки) и т.д. Ja3 отличный пример того, что разрабы понимают, что такое игра, а не пытаются сделать "виртуальную реальность эконом".

- на сколько все же простой интерфейс и управление для тактики. Более простая и узкоспециализированная Desperados 3 все время немного подбешивала в плане управления. Сделать бы общее окно всех инвентарей (в одном окне все мерки, их инвентари, схрон и общак, чтобы не надо было скролить вверх и вниз, также автоматическую перестановку предметов сделать, когда пихаешь предмет х2) в более мелком виде и было бы вообще зашибись.

- открыл несколько новых диалогов, лок и любопытных моментов, которые, наверное, могут быть как-то применены в квестах, которых в игре маловато. Также начал обращать внимание на всякие мелочи, которые связывают одни события, локи и фразы с другими локациями, что добавляет целостности миру и атмосферы, но это все для внимательных игроков. Был забавный момент, где я вскрыл грузовик, из которого вылезли зараженные и убежали тут же, а потом их встретил во вражеском форте по соседству, где они устроили замес, выпустили крокодила из клетки (точнее охрана случайно) и там начался хаос (еще что-то взорвалось вне поля видимости, наверное, бот промазал из РПГ), поэтому мне оставалась лишь зачистка оставшихся.

- поставил режим "не умением, так числом" и бот становится как будто бы смелее и умнее при большом кол-ве в секторе. Но чем меньше ботов в сектрое, тем трусливее и беспомощнее враг становится. Толпа же действует на выкуривание игрока, а не устраивает зерграш, т.е. ИИ понимает как что делать, когда есть кем. Однако, до шахматных партий модов ИИ Ja2 тут пока все еще далеко, но уже интересно, особенно с военными в чистом поле или с Суперзольдатен. Не нравится, что у ботов какой-то ограниченный радиус срабатывания агрессии, поэтому может остаться какой нибудь одинокий чел, который весь бой стоял где-то в отдалении и курил.

- со стаминой и эффектами на деле все работает, но нет визуализации. Т.е. в Ja2 при взрыве персы разлетались и лежали, потом вставали с пониженными ОД и меткостью - здесь эффекты те же самые, но почему-то нет визуализации разлета персов, падений (в рукопашной есть).

- при окружении все же срабатывает эффект "подавление" (аналог падения морали в Ja2, когда сидишь под обстрелом). Также ранее писал, что не коцает сзади стоящего выстрел из РПГ - все работает, 3 ОЗ снимает))

- на сколько же игра красивая и в плане музыки звучащая)) На днях "Последний король Шотландии" и "Кровавый алмаз" посмотрю...

 

   В общем по итогу остаются небольшие претензии к визуализации/анимации мелких действий и эффектов, хочется большего насыщения событиями (сюжет, квесты, разговорчивые персонажи), большей сложности и хитрого ИИ, как в модах к Ja2 (1.13 и NO), где бои с кемперами превращались в шахматные партии, и противник знал, как выкурить игрока из здания или помещения. Те бои, что были со спасением работников или одного из персонажей - это интересно, в модах Ja2 тоже были бои, где враг врубал газ в камерах, что требовало от игрока быстрых и эффективных решения для спасения хотя бы части персонажей, но таких ситуаций в разных вариациях хотелось бы побольше.

   Еще что в BG3 в локе Центр Управления Стражми, где мозги и компы, что в Ja3 в локах пустошей и подземельях фрицев, порой казалось, что иногда у разрабов (там хватает людей, игравших в F1-2, как тот же Винке в Larian) есть какой-то челендж в стиле "давай нарисуем свой новый Fallout, как будто бы мы его делали")), и получается, на мой вкус, лучше, чем у официальных сиквелов и спинофов. BG3 в целом геймплейно сильно напоминал развитие именно F1-2, а Jagged Alliance и Fallout в древние времена всегда на одном форуме тусили :smoke:.

Изменено пользователем Hobart
Опубликовано (изменено)

   Чтобы освежить опыт, сыграл немного в Ja2 Night Ops - это популярный отечественный мод, который улучшает ИИ, пушки, механики, добавляет контента и т.д. Т.к. я с серией и модами знаком давно (но играл последний раз лет 7-8 назад, наверное), то мне прикольно. Но...

   Ппц как все долго. Изучение чистого от врага сектора и сбор шмотья растягивается на довольно продолжительное время, хотя как бы в этот момент толком ничего не происходит (ну можно на мину нарваться, однако у меня проблем нет, т.к. в отряде обычно 2-3 мерка с развитым навыком взрывчатки и именно они изучают сектор). В Ja3 как бы процесс такой же, но т.к. мерки все легкоатлеты и с места рвут (просто быстро бегают), нет стамины вне боя (я теперь это оценил - вне боя она нафиг не нужна), поэтому процесс быстрый, поэтому интересный (интерес+скорость) и скорее больше времени рассматриваешь детализацию и красоты.

   Общий инвентарь для ресурсов и патронов, да и в целом система инвентаря Ja3 - это удобно. Старая система как бы ниче особо не дает, за исключением ситуаций, когда у мерка в его инвентаре заканчиваются патроны (тут бывает весело), но такая ситуация бывает редко, поэтому старая система + фишка с разгрузкой в жилете - на мой нынешний вкус лишняя возня и просто тягомотный микроменеджмент, которого слишком много. В Ja3 отличный баланс между "как в жизни" и игровой условностью, чтобы не отвлекать игрока на всякую тягомотину.

   Преодоления препятствий Ja3 (перелезть, перепрыгнуть, сделать кувырок и все это автоматом, т.е. эти действия просто визуализация по сути одного и того же - преодоление препятствия), залезть в окно (мерк или бот даже стекло разбивает с характерным звуком) - это однозначно вин. Смотреть в Ja2, как мерки обходят бочку или кучку мусора или идут к двери, чтобы зайти в здание - это после Ja3 довольно тяжело, + это опять растягивает время на ровном месте.

   ИИ - да, в модах Ja2, особенно в Night Ops и 1.13 дает попотеть. Но опять "но"... Бот начинает работать "авось прокатит", т.е. примерно швыряет гранаты (даже если ты в здании, то просто перед стеной), примерно стреляет - все это, конечно, работает. Попадание прилично выносят ХП, лишний раз не высовываешься и т.д. Но при этом враг прямо на лужайке в лесу спокойно кучкуется, чтобы закинуть в кучку гранату и т.д., каких то хитрых маневров не ведет. Просто прикидывает шансы "авось зацепит", работает на подавление и довольно хорошо видит. Однако в итоге процесс превращается в "окопную пострелушку" с пропуском ходов, выжиданием момента и т.д., т.к. игра из-за своей механики гораздо в меньшей степени лояльна к разведке и расстановке - т.е. враг если видит, то сразу без какой либо шкалы, которая может заполнится и за секунду, однако можно успеть отреагировать, а главное - пошаговый бой врубается сразу, как в поле зрения появляется враг, а не как ныне в Ja3 или BG3, что не добавляет сложности и интереса, как по мне, но сильно растягивает и замедляет геймплей... Я и в Ja2 вел тактику "сперва осмотр кто где, планирование и быстрое завершение", но в Ja3 это гораздо динамичнее и зрелищнее выходит. Я сложность вижу не в растягивании процесса и задротстве, а скорее в применении игроком фантазии, знаний игры и экспериментов, чтобы получить результат.

    В общем, если кратко, то это для старых фанатов, и такое задротство в "изометрической" игре новой аудитории не зайдет (ныне вся духота и тягомотина в опенворлдах от первого лица, лол - тут еще пока что прокатывает). Также после сравнения я понял, в чем фишка резки мощного урона от очередей и гранат в Ja3, т.к. это почти всегда приводит в сейвскаму - одно дело приличный урон, другое дело, когда наповал из-за ошибки (в Ja3 такое все же есть, особенно от снайперов и пулеметов, однако довольно умеренно), и вот в первом случае ошибку можно "схавать" и продолжить (потом подлечиться), что дает опыт "без прерывания" и больше интереса в игре без сохранений.

   Короче, чем больше уходишь в сравнение, особенно после 2-го и более прохождения, тем больше уважения к разрабам Ja3 - так четко уловить проблемы, вычистить геймплей и микроменеджмент, увеличить динамику за счет не такого уж и большого кол-ва нововведений, при этом не уйдя в казуальщину и сохраняя ощущение и стиль Ja - это надо уметь. Тем более обидно, что игра вроде бы коммерчески провальная, но тут я бочку качу как раз на нехватку модной режиссуры и рекламу (однако трудно представить рекламу игры со специфическим контентом в стиле "Кровавый Алмаз" - одно дело акт любви между медведем и эльфом-вампиром, другое дело, пусть и в шуточной форме, аллюзии на довольно мрачные стороны жизни - там даже есть "фантастическая" аллюзия на эпидемию, где источником была одна гуляющая дама, что для Африки и некоторых других стран актуальная проблема...). Одновременно с этим удивляет, что студии оставляют (ладно хоть Ja3 дошлифовали) проекты, где готов инструментарий - бери да лепи DLC, но с учетом ошибок связанных именно с позиционированием и рекламой (тут, конечно, тоже бюджеты приличные и риски...). Тут что Ja3, что BG3 отличные фундаменты для создания новых приключений, но в итоге остается все в руках мододелов, что, как мне кажется, в нынешних условиях уже не так просто (да и просто то не было...), как раньше (связываю это больше не с самими играми, а с личными финансами, временем и перспективами отдельных людей). Хотя с тем же Larian история уже известная - терки с Визардами и т.д., + люди устают от копания в одном и том же до тошноты.

 

Изменено пользователем Hobart

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...