Перейти к содержанию

Поиск

Показаны результаты для тегов 'snd2acm'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Энциклопедия Fallout
    • Galaxy News Network
    • Fallout 4 и 76
    • Fallout 3 и New Vegas
    • Fallout Tactics
    • Fallout 1-2
    • Wasteland
  • Другие проекты
    • Postapoc Media
    • Проекты «Nevada Band»
    • Olympus 2207
    • Nuclear Attack
  • Общий раздел
    • Старые Качели
    • «Голый Лось»
    • Nuclear City

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Telegram


Discord


Twitter


Instagram


ВКонтакте


YouTube


Web


Откуда:


Интересы:

Найдено 1 результат

  1. Простейший мануал для чайников, как добавить оружию в Fallout 2 свои собственные, уникальные звуки стрельбы, перезарядки и прочего. Нам потребуются: - datexpl.exe- для извлечения нужных нам файлов из dat файлов Fallout 2 - acm2wav - для конвертации файлов звуков формата .acm в формат .wav (не обязателен, но для настройки уровня громкости может пригодиться ) - Любой аудио редактор - можно использовать даже онлайн редакторы. - ipsdoc.exe - для конвертации нашего нового .wav звука в формат .acm - regsnd.exe - для регистрации в файле SNDLIST.LST новых .acm файлов с новым индексом. - таблица с "Печатными символами"- для определения какой числовой индекс мы будем использовать для подключения звука в Proto оружия. - FIC3.5 - простой проторедактор, что бы прописать новой числовой индекс звуковой группы. Все утилиты можно найти и скачать используя Гугл. Но для самых ленивых, вот архив с утилитами- https://disk.yandex.ru/d/NFU-ipSzJgFQyg Поехали!!! 1) Сперва при помощи утилиты datexpl.exe извлекаем из файлов .dat оригинальные звуки для оружия в формате .acm и файл SNDLIST.LST. Находятся всё по адресу sound\SFX (Обычно .dat файлы находятся в той же директории, что и .exe файлы самой игры, и называется master.dat) Все файлы звуков .acm для оружия в папке SFX, начинаются на букву "W". К примеру WAB1XXX1.ACM Первые две буквы "WA" в названии означают, что данный звук используется для выстрела. Звук перезарядки оружия будет начинаться на "WR". К примеру WRB1XXX1.ACM Ещё есть WO, WH. Третья буква в названии .ACM файла, это уникальный "идентифицирующий символ" нашей новой группы звуков. Этим символом может быть любой знак из таблицы https://snipp.ru/handbk/table-ascii в разделе "Печатные символы" в столбце "Символ" К примеру > или ( или просто буква, F или цифра 9. Но многие знаки уже использованы в оригинале и нужно использовать только новые символы. ВАЖНО!!! - Некоторые символы к примеру *, не воспринимаются утилитами при конвертации. Их нужно выбирать внимательно. После символа идентификатора идёт 1XXX1. Первая цифра 1, означает что этот звук используется в первом слоте режима огня у оружия, к примеру "Выстрел одиночный". Если же у нас у .ACM стоит 2XXX1, то значит этот звук будет использовать второй слот режима огня, к примеру "Очередью" 2) Получили все наши необходимые .ACM файлы. Нужно их конвертировать в формат .Wav для загрузки в редактор Кидаем все .ACM в папку с утилитой acm2wav. Выделяем нужные .ACM и перетаскиваем их на файл acm2wav.exe. В этой же папке появятся и конвертированные в wav файлы. 3) Теперь нужен новый звук, к примеру выстрела. Идём на сайты с коллекциями бесплатных звуков и скачиваем там понравившиеся в формате wav. Или в ютабе находим видео со стрельбой и записываем звук из видео. Запускаем аудио редактор и пилим, режем звук так, как хочется. Затем загружаем в редактор оригинальный .Wav звук из Ф2 и выравниваем уровень громкости. Сохраняем в .Wav. Всё звук готов. Назовём его допустим WA)1XXX1.WAV 4) Конвертируем WA)1XXX1.WAV в .ACM. Кидаем файл WA)1XXX1.WAV в папку с утилитой ipsdoc.exe (ВАЖНО!!! Путь к утилите ipsdoc.exe должен быть только на eng. Иначе утилита ничего конвертировать не будет. (К примеру можно по адресу С\ipsdoc\ipsdoc.exe)) Перетягивает файл WA)1XXX1.WAV на ipsdoc.exe и в этой же папке появится новый файл WA)1XXX1.ACM 5) Закидываем WA)1XXX1.ACM в игру по адресу data\sound\SFX Туда же закидываем ранее извлечённый SNDLIST.LST и утилиту regsnd.exe. Запускаем двойным нажатием regsnd.exe. и она обновит файл SNDLIST.LST Звук зарегистрирован. 6) По таблице https://snipp.ru/handbk/table-ascii находим символ ) и определяем его индекс. У символа ) индекс будет 41 7) Запускаем прото редактор FIC3.5 Указываем путь к игре. Обновляем лист. Выбираем прото оружия. Заходим в WeaponStats В графе Sound ID меняем значение на 41. https://imageup.ru/img214/4748170/bezymiannyi.jpg Сохраняем. Готово. Готовый пример результата-https://disk.yandex.ru/i/hGUBU6XU9iJg6w
×
×
  • Создать...