Перейти к содержанию

Поиск

Показаны результаты для тегов 'New Engine'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Энциклопедия Fallout
    • Galaxy News Network
    • Fallout 4 и 76
    • Fallout 3 и New Vegas
    • Fallout Tactics
    • Fallout 1-2
    • Wasteland
  • Другие проекты
    • Postapoc Media
    • Проекты «Nevada Band»
    • Olympus 2207
    • Nuclear Attack
  • Общий раздел
    • Старые Качели
    • «Голый Лось»
    • Nuclear City

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Telegram


Discord


Twitter


Instagram


ВКонтакте


YouTube


Web


Откуда:


Интересы:

Найдено 3 результата

  1. Pyran

    Fallout: Community Edition

    Чтобы пересесть на него, нужно, чтобы оно поддерживало моды и изменения движка, сделанные в моде. (Если верно понял).
  2. Fallout 2 - Reference Edition Приветствую. Некоторое время назад, юзер alexbatalov, на своем гитхабе опубликовал декомпилированный код оригинального движка fallout 2 на си. Сам проект. https://github.com/alexbatalov/fallout2-re Собственно, и че? Отвечаю, скомпилировав данный код, возможно собрать оригинальный двиг и играть. Сам автор написал, что еще не перенесено 5% функционала. Игра запускается, и частенько багует, автор исправляет ошибки и полирует код. Я предлагаю, в данной теме обсуждать идеи по изменению кода, возможно добавление нового функционала. На данный момент, у меня получилось собрать двиг под MSVC 2022, но для этого пришлось физически добавить библиотеки zlib и fpattern. Изменить файл сборки. С zlib получилось немного костыльно, требуется поправить данный вариант. Как решу проблему со сборкой, сделаю форк и опубликую на гитхабе. Я могу конечно сделать коммит включающий zlib код, но думаю, автор отклонит. Ставлю первую задачу для себя. Сделать запуск игры в окне. Игра юзает старый directx захватывающий эксклюзивный режим экрана. Мои попытки изменить инициализацию directx не дали плодов. Пока экспериментирую. Двиг интересен для изучения функционала игры. С++ пока не возможно использовать для разработки, но я уверен, со временем решим данную проблему. Исходники открывают, все двери к модификации игры, это перенос нативно в Linux с помощью библиотеки SDL2. Добавление новых форматов, png изображений, 32 битный цвет. Нативные высокие разрешения экрана. Изменение геймлея, и чего угодно. Но это будет возможно, после погружения в суровый си код. В принципе код не так страшен. Жду бурного обсуждения. Ну а пока погружусь сам в изучение движка. добавлено позже Написал автору, сможет ли он принять коммит, добавляющий файлы zlib и fpattern. Все же хотелось бы работать с одним источником. Пока идет полировка кода, наименование функций, структур могут меняться и при обновлении форка могут возникать конфликты. Сообщение https://github.com/alexbatalov/fallout2-re/issues/59
  3. Приветствую. Хотел бы поделиться мыслями по идеальному движку для fallout2 и Arcanum (очень схожи). Теоретическая часть + примеры кода и т.д Приглашаю, к дискуссии. Пишите свои мысли, идеи и т.д Главная идея, максимальная простота реализации. Тема будет обновляться, добавляться мысли, код и т.д 1. Ресурсы игры взять оригинальные. Frm файлы(хранится вся графика), dat собственно контейнер для gzip файлов(распаковываются zlib). Скрипты только конвертация, в скриптовую систему нового движка. Карты также. 2. Не тянуть легаси, не делать совместимость с текущими форматами, только описанными в 1 пункте. 1.Хочу начать со скриптовой системы. Без ее реализации движок мертв, для игрока. На мой взгляд, реализовать скриптовую систему на том языке на котором пишется движок(C++). В своих наработках я реализовал так. Есть 2 класса: 1). Critter 2). Script Данные классы ссылаются друг на друга. Теперь возьмем пример загрузки карты. За карту отвечает class Location. class Critter { public: private: Script * script; }; class Script { public: virtual void MapEnter() = 0; private: Critter * critter; }; class Location { public: private: std::vector<Script*> scripts; }; При загрузке карты, проходим по массиву scripts и вызываем функцию MapEnter, вызывая ее в наследуемом скрипте. Остальные действия работаю по такому же принципу. Пример скрипта: class Tester: public Script { public: void MapEnter(); private: Critter * critter; }; //Если сила > 5 добавить нож в инвентарь. void Tester::MapEnter() { if (critter->Stat(Stat::Strength) > 5) { critter->Inventory.AddItem("Knife"); } } Общая идея думаю, понятна. Не нужно писать свой движок для скриптов, парсер, транслятор и т.д (встраивать все это в движок). Решение лежит на поверхности. Система гибкая, простая в реализации. Не нужно писать лишние инструменты. Если сравнивать со скриптами ф2 отличия, лишь косметические, ну скобочки, ну void и стрелочкиdiv виджет
×
×
  • Создать...