Перейти к содержанию

Дизайнер Fallout 2 о говорящих Когтях смерти и напряжённых отношениях с Крисом Авеллоном


Рекомендуемые сообщения

источник

 

chris-avellone.webp

 

В одном ряду с маленькими зелёными человечками и превращающимися в деревья людьми, пристрастившимися к невидимости супермутантами и криптидами вроде человека-мотылька, идея говорящих Когтей смерти в Fallout 2 почему-то оказалась лишней. Почти три десятка лет спустя их создатель Джон Дейли [John Deiley] по-прежнему не понимает, чем не угодили именно они.

 

02.«В игре есть гули и супермутанты, почему не придумать что-то способное противостоять последним?» — рассказывает Дейли, ссылаясь на бурную реакцию разработчиков вроде соучредителя Obsidian Entertainment Криса Авеллона. Тот посчитал идею «слишком глупой» для соседства с мозгами в банках и разумными тостерами.

 

03.«Авеллон невероятно талантлив. И весьма остроумен. Но если вы попытаетесь перечить его представлениям или отстаивать свою точку зрения — пиши пропало. Можно попрощаться с карьерой».

Цитата

“[Avellone] was a very talented man,” Deiley says. “Very funny man. But if you went against any of his ideas or stood up for yourself, you were basically screwed. It was a career-ending thing.”

 

04.Джон Дейли пришёл в Interplay тестировщиком, но однажды ему предложили попробовать себя в роли дизайнера (одним из которых в то время и был Крис Авеллон). Он ухватился за эту идею и вскоре приступил к созданию столицы НКР Шэйди Сэндс, Наварро и Убежища 13, в котором впоследствии и появились говорящие Когти смерти.

 

05.Я спросил Дейли о разногласиях с Авеллоном, и тот вспомнил, как работал с Джошем Сойером в Interplay. Дейли придумал финального босса, питающегося людскими кошмарами, подобно Вермине в Skyrim, однако Авеллон забраковал эту идею, хотя её горячо поддержал сам Джош Сойер.

 

06.С тех пор Авеллон постоянно напоминал Дейли, что они работают вместе лишь потому, что у него нет выбора. Отношение к Сойеру было не лучше. По словам Дейли, Авеллон не позволил добавить язычников в Питомник для отменённой Fallout 3 (Van Buren). После того, как Дейли изложил все аргументы, Авеллон заявил, что уже принял решение, развернулся и ушёл.

 

07.К счастью, Дейли не пришлось умолять Авеллона добавить говорящих Когтей смерти. Вместо этого сам Фергюс Уркхарт, глава проекта Fallout 2, попросил придумать Когтям смерти уникальную черту, как это когда-то сделали с упырями и супермутантами.

 

08.Ознакомившись с идеей Дейли об эволюционировавшей группе Когтей смерти, Уркхарт пришёл в восторг. Он сказал, что она отлично подойдёт. Однако не только Авеллон отнесся к этой идее с прохладой, создатель Fallout Тим Кейн тоже был не в восторге, но Уркхарт настоял на своём.

 

09.Говорящих Когтей смерти разместили в одном из ключевых мест Fallout 2. Большую часть игры вы ищете Убежище 13, чтобы забрать ГЭКК и превратить вымирающую деревеньку Арройо в процветающее самодостаточное сообщество вроде Шэйди Сэндс и Города Убежища. Однако в Убежище вас встречает стая мирных Когтей смерти. Это удивительное открытие на фоне всего, что мы знаем об этих чудовищах, однако оно прекрасно иллюстрирует отчаянное положение Анклава.

 

Deathclaw-23423423.png

 

10.Стремясь создать армию покорных суперсолдат и переломить ход войны с Пустошью, учёные Анклава накачали этих и без того смертоносных существ создавшим супермутантов вирусом ВРЭ. По всем канонам Fallout, эксперимент вышел из-под контроля, а Когти смерти сбежали, чтобы жить тихой спокойной жизнью. Анклав сдаваться не собирался и послал специального агента секретной службы, супермутанта в силовой броне Фрэнка Хорригана уничтожить их.

 

11.Но изначально сюжет планировался иным. Дейли собирался вывести разумных Когтей смерти в открытый мир и добавить их в будущие игры, однако начальство решило иначе, даже не поставив его в известность. Некоторые фанаты утверждают, что в Fallout 2 была вырезанная секретная концовка с убийством учёного Анклава и спасением разумных Когтей смерти, однако Дейли утверждает, что ничего подобного не было.

 

12.«Однажды я просто шёл по коридору и увидел Фергюса в кабинете одного из программистов, через плечо которого я заметил, что они рассматривают Убежище 13. Я вошёл в кабинет и спросил, что происходит. Они сказали, что решили избавиться от обитателей этой области. И не просто избавиться, а руками солдат Анклава. Они даже не посчитали нужным рассказать мне об этом. Не спросили моего мнения. Просто сделали всё втихаря».

 

Цитата

“One day I was walking down the hallway and I saw Fergus in one of the programmer’s offices and I saw the screen over the programmer’s shoulder and it was [Vault 13],” Deiley says. “I went in there and I said, ‘What’s going on?’ [They said,] ‘Oh, well, we’ve decided to eliminate this area from the game. But we don’t want to just not include it. So, the Enclave is going to kill them all off.’ And that was that. They didn’t come to me and let me know. They didn’t ask me about it. They just [did it] behind my back.”

 

13.Помимо этого, Дейли работал дизайнером над Van Buren и Fallout Online, пока обе игры не отменили, а права не перешли к Bethesda. Если бы разумных Когтей смерти не уничтожили за его спиной, всё могло быть иначе.

 

14.«В последующих Fallout игроки могли бы повстречать их снова и заручиться их поддержкой. Но могло случиться и так, что в зависимости от действий игроков Когти откажутся помогать и пригрозят убить на месте. Таково их видение мира. Когти смерти пускай и разумны, но всё равно агрессивны», — рассказывает Дейли.

 

Цитата

“In later games, the players could meet up with them and they could be a source of support,” Deiley says. “Depending on what the player did, they could say, ‘You’re not the type of individual we want to associate with, leave or we’ll kill you, period.’ I mean, that was their mindset. They were intelligent, but still aggressive.

 

15.«А ещё у них был дьявольский план доработать силовую броню под своё телосложение, наведаться в Анклав, захватить как можно больше образцов ВРЭ, похитить парочку учёных и добавить парочку „усовершенствований“».

 

Цитата

“There was going to be an internal conflict with them, the devil within. They were planning, once they were more secure, on altering power armour to fit their physique. And then they were going to pay the Enclave a visit and get as many vials of the FEV virus as they could, kidnap a scientist or two, and make some improvements.”

 

 

16.Если вы играли в Fallout: New Vegas и пытались наведаться в Карьер, то наверняка в курсе, насколько страшны Когти смерти. Обычно хватает и одного, чтобы вы, сверкая пятками, неслись обратно в Гудспрингс, а там их было гораздо больше. Теперь представьте, что они разумны и носят силовую броню — таков был план Дейли.

 

17.Прошло уже немало лет, а люди по-прежнему спорят о говорящих Когтях смерти. Четыре года назад они появились снова — на этот раз в Shelter Online, и там даже есть отсылка к Горису — разумному Когтю смерти и возможному спутнику в Fallout 2. Кура — дальняя родственница Гориса. Она просит отнять у рейдеров «семейную реликвию», которая оказывается яйцом Когтя смерти. Вполне возможно, что двое выживших разумных Когтя смерти смогли восстановить зарождавшуюся цивилизацию, однако на это намекает лишь Shelter Online — мобильная игра, никак не связанная с основной серией.

 

18.Кто знает, может в следующем сезоне сериала от Amazon планы Дейли, наконец, воплотятся в жизнь. Как бы то ни было, он рад, что сериал вышел и подтолкнул многих поклонников вновь перепройти оригинальные игры.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

Иногда конечно грустно читать  как кто-то добавил идеи, которые тебе не понравились в игре. И что кому-то кроме автора они ещё нравились.  Иногда представляю как  некоторые странные  идеи всё же реализовали и какая была бы игра...

Изменено пользователем AlexFallout
Ссылка на комментарий
1 hour ago, QweSteR said:

Дейли придумал финального босса, питающегося людскими кошмарами, подобно Вермине в Skyrim, однако Авеллон забраковал эту идею, хотя её горячо поддержал сам Джош Сойер.

Отличная идея... для Шин Мегами Тенсей и подобных сайфайно-фэнтезийных произведений. Но вряд ли для Для Фоллаута.

 

1 hour ago, QweSteR said:

Я считаю, что в Ф2 их просто могли бы сделать... некими киборгами. Как собачки... И было бы тоже нормально.

Прям совсем киборгами было бы сложновато, но вцелом, да, разрабам в эту сторону стоило смотреть.

Нампимер, Анклав сделал технологию, условный имплант, который контролит когтей. Но когти оказались слишком тупыми и агрессивными, импланты работали плохо. После чего они вывели более умную породу, с интеллектом уровня, скажем, чуть выше, чем у овчарки, и на таких импланты уже отлично работали. И был бы квест, где игрок мог бы освободить когтей от контроля Анклава, и эти когти приняли бы его, как "члена стаи", а заодно у него бы и появился напарник-коготь. Догмит Смерти, на стеройдах))

Изменено пользователем Lone_Wolf

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Моё мнение следующее. Когтям дали слишком много мозгов.

 

Я бы предпочёл. Если бы эксперимент с Когтями носил временный\локальный характер.

 

а) Т.е. вирус не мог распространяться на потомство.

б) Вирус был ограничен временем, после чего Когти неизбежно деградировали.

в) Только "нулевая" Мать могла давать умное потомство, но так же с постепенной деградацией.

 

Т.е. вирус должен был быть экспериментальным... С временным действием, пусть даже и продолжительным.

Пусть бы привитые Когти оставались в своём прежнем виде, но хотя бы новое потомство должны были меть внешние отличия, вроде того же Гориса.

Я против идеи супер-Когтей. Которые умные и сильные.

Если бы это только эксперимент, то нормально.

 

Вот вспомните Стрелка гуля из сериала. Он гуль и вменяемый. Но его разум подвержен постоянному разложению. Это хорошо показано в сериале. Как на нём, так и на его сородичах. Вот с Когтями можно было бы так же сделать. И тогда бы это никого не беспокоило. Кстати. Как и супер-мутантами. Которые СУПЕР, но при этом не слишком умные, да и не могут плодиться. В этих двух случаях предусмотрен баланс. А Когти вообще дурость. Должны быть пределы.

 

Я считаю, что в Ф2 их просто могли бы сделать... некими киборгами. Как собачки... И было бы тоже нормально.

--

У кого сохранились фейковые скрины Ф3? Те древние. Был один "рисованный" скрин. Кажется там был киборг-смертокогт.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

этот скрин я искал. напомню. так фанаты представляли себе Ф3 в начале нулевых.

т.ч. идеи Джона не далеки от фанатских представлений.

 

кому интересны мои ощущения тех лет... я немножечко помню.

неоднозначно. я готов был закрыть глаза на каких угодно Когтецапов, главное Ф3.

Тактикс вышел в 2001. Т.ч. скрин вполне мог отображать представления того времени, пусть и в шуточной форме.

 

webp

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC, Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - блог по CRPG | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...