Galaxy News Опубликовано 30 ноября, 2021 Поделиться Опубликовано 30 ноября, 2021 Восстановлен из забвения перевод интервью сотрудников Black Isle Studios порталу GameSpy.com (в 2004 году слился c IGN.com) за январь 2001 года. В интервью разработчики размышляют о своей работе, о выборе названия для Black Isle и кооперации со студией BioWare. Вам понравился Icewind Dale? BioWare сделали отличную игру, разве нет? Хотя нет, подождите, это же Black Isle. Ну, PlaneScape: Torment уж точно был великолепной игрой и замечательной вариацией на тему Baldur's Gate. Что? Его тоже сделали в Black Isle? Хм. Обе студии начинаются с одной буквы, обе делают игры на основе Dungeons & Dragons, так что перепутать очень легко. Но, честно говоря, это неправильно. BIS появилась в 1998 году как подразделение Interplay во время работы над Fallout 2, говорит Фергюс Уркхарт (Feargus Urquhart), глава BIS и официальный узурпатор студии. Целью создания Black Isle было «формирование студии, которая полностью сконцентрируется на AD&D-вселенных Forgotten Realms и PlaneScape, продолжив дело Interplay, обеспечившее этой компании славу в середине 80-х». InterplayПодразделение вскоре было создано, затруднения возникли исключительно с названием. Уркхарт вспоминает: «Около года ушло на выбор названия — вот одна из главных причин, по которой студии не было до 1998 года. Мы перебрали кучу вариантов от "10 Калибра" до Монолита (это уже было занято), до "Пищевых баталий в кишечном протезе" (Colostomy Bag Food Fight). Хорошее название для панк-группы — но плохое для бренда, который ляжет на полки Wal-Mart». Примечание: Из FAQ по Lionheart становится ясно, что само подразделение действовало с 1996 года, а 1998 действительно является годом оформления его наименования. Выдержка: BIS это ответственное за разработку ролевых игр подразделение Interplay. Студия была сформирована в 1996 году, но до выхода Fallout 2 в 1998 году название Black Isle не использовалось. Джон Дейли (John Deiley), дизайнер Fallout 2, PlaneScape: Torment, Icewind Dale и Heart of Winter, говорит, что проблема с названием была весьма сложной: «Ни про одно нельзя было сказать: "Подходит!" Однако наш бесподобный начальник (Фергюс) — сумасшедший шотландец, или типа того. Он сказал, что где-то на его родине есть место под названием Чёрный Остров (Black Isle — полуостров на западе Шотландии) и такой вариант, кажется, подошел!». Во время работы над Torment и Icewind Dale команда также создала не-AD&D-серию Fallout. Первый Fallout полюбился игрокам и сильно оживил застоявшийся жанр. Крис Авеллон и Джон Дейли«Игры серии Fallout делались на нашем собственном движке, и большинство работавших над ним программистов и художников в 1998 ушли в Тройку (Tim Cain, Leonard Boyarsky и Jason Anderson), — говорит Фергюс. – Для остальных наших игр мы использовали созданный в стенах BioWare движок Infinity, и все приложившие руку к этим проектам до сих пор в студии». «Где-то 25 из 50 работающих в BIS были там с самого основания студии. Около половины из них уже работали в Interplay от трех до пяти лет, но перешли в новое подразделение, – говорит Фергюс, – В команде точно были незаменимые люди, которые принесли успех играм BIS, – продолжает он. – Крис Авеллон (Chris Avellone) трудился главным дизайнером Torment, также он помогал делать диалоги для Icewind Dale. Скотт Эвертс (Scott Everts), бывший техническим дизайнером (иначе: универсальным инструментом), помогал со всеми внутренними проектами, редактируя карты, исправляя анимации, создавая шрифты, обрабатывая видео и прочее и прочее. Джим Гарднер (Jim Gardner), который проработал в Interplay больше 11 лет, обеспечивал нам все необходимые средства разработки, а также стал автором моей любимой С++ функции в PlaneScape: Torment – МеханизмКоторыйДелаетБам». Кроме Heart of Winter, обещающего выйти в этом году, команда также использует движок LithTech для создания игры, которую лучше всего можно будет описать как Fallout в средневековье. «У нас есть несколько новых проектов, но пока еще рано о них говорить». Даррен Монахан (Darren Monahan), продюсер Icewind Dale и Heart of Winter, добавляет, что он работает над игрой по правилам AD&D 3-й редакции для PS2 и еще одним проектом, который находится на самой ранней стадии: «Могу сказать, что она для РС и не по ДиД». Но раз наиболее важные проекты BIS использую D&D и движок BioWare, то путаница остается. Что же сделали BIS и что BioWare? Концепт-арт«За последние два года у BioWare и Black Isle было 4 проекта и одно дополнение с использованием движка BioWare, – объясняет Уркхарт. – Во время разработки Baldur's Gate они выполнили все сами, за исключением всяких мелочей, вроде звукового движка и обработчика роликов. Затем мы взяли движок Infinity и хорошенько улучшили его для PlaneScape: Torment. Мы получили все что BioWare могли нам дать, потому что большая часть работы была сделана, когда у них поджимали сроки по Baldur's Gate. Так что большинство модификаций, которые можно увидеть в PlaneScape: Torment, были реализованы в BIS». «После окончания работ над Baldur's Gate, ребята из BioWare приступили к Baldur's Gate 2, а другая команда в составе BIS начала разработку Icewind Dale. BioWare использовали некоторые наработки BIS из PlaneScape: Torment, но лишь несущественные. Тем не менее, для Icewind Dale мы взяли и код Baldur's Gate 2, и наработки по Torment. Это все запутано, но лучше всего описать так: почти весь код для Baldur's Gate был написан в BioWare, а BIS осуществили небольшой вклад во время работы над PlaneScape: Torment и Icewind Dale». Продюсер Даррен Монахан«В случае с Icewind Dale мы помогли BioWare поднажать в работе над движком и на последних стадиях производства: базы данных, структуры ресурсов, редакторы и все такое, – говорит Монахан. – В процессе создания игры мы работали вместе все меньше, так что вскоре узнали больше о движке и о том, как он работает. BioWare оказали нам огромную помощь в попытках разобраться с техническими особенностями». На рынке RPG Black Isle продолжает упорно работать, чтобы держать высокую планку, выделяясь среди остальных разработчиков. «Мы постоянно флиртуем с хаосом, – говорит Фергюс. – Мы делали грандиозные игры, которые в итоге сложились в единое целое. Мы наполняли их тысячами диалоговых фраз, сотнями созданий, заклинаний, видов оружия, эффектов, и ещё триллионами других вещей, которые оживляли локации. Придать им смысл, заставить жить собственной жизнью – вот когда приходит хаос. Это как с наркотиками: если не учесть всего, не соизмерить действия и их последствия, то все полетит к чертям. Оживляя окружение, мы также старались не забывать про саму игру, а это не просто игровая система и убийство каких-то монстров. Игра чувствуется намного глубже, если диалоги озвучены профессиональными актерами, а музыка написана опытным композитором». Программист Том ФренчОн также рассказал, что команда всегда старается сделать игру более понятной новичкам в игровом мире, при этом не лишив удовольствия опытных игроков. Из-за этого приходится много времени уделять интерфейсу и игровой механике, постоянно прикрикивая на всех, пока не сделают что-то подходящее для обеих аудиторий, ничего при этом не испортив. Но в итоге всё-таки находится подходящее решение. Крис Паркер (Chris Parker), продюсер Baldur's Gate, Icewind Dale, Tales of the Sword Coast и Baldur's Gate 2, соглашается: «Все работающие тут хотят делать самые крутые игры. У нас также есть парочка ответственных личностей, которые следят, чтобы мы не слишком погрузились в эти мечтания, а всё-таки закончили проект. Короче, я думаю, что желание довести до конца лучшую в мире RPG является самой сильной мотивацией. Нет ничего приятнее, чем лепить игру, которая будет шедевром. Но я думаю то же вам скажет любой разработчик, так что может быть именно Фергюс – с чуткостью отбойного молотка движущийся вперед – заправляет всем происходящим». Хотя Interplay издает игры обеих компаний, они до сих пор четко разделены. «После дизайнерского этапа мы многое обсуждаем и делаем вместе, но сам дизайнерский процесс в BioWare и Black Isle осуществляется раздельно, – говорит Уркхарт. – И в части графики, мы вместе использовали некоторые элементы – персонажей и монстров из Baldur's Gate в Icewind Dale, потом монстров из Icewind Dale в Baldur's Gate 2 – но вся графика рисовалась отдельно в каждой студии». Дизайнер Стив Боккес Учитывая ряд отличных игр, созданных BIS за 3-4 года существования, Паркер считает, что главные достижения студии выражаются в тех наградах, которые выдаются подразделению год за годом. «Мои слова могут отдавать сухим маркетингом, но для меня это очень важно. Все в BIS сильно беспокоятся о проектах студии, даже если они ведутся вовне – в BioWare. Люди работают вместе, делятся идеями, принимают чужие решения (в конце концов достаточно мирно), что позволяет нам делать лучшие игры и не путаться в дурацких внутренних заморочках и всякой преходящей мишуре». Старший продюсер Кен Росман«BIS создали сплоченный коллектив талантливых личностей, которые отлично сработались, – говорит Дейли. – Звучит немного штампованно, но мы по-настоящему – семья, которая делит ответственность за создание отличных игр. Мы никогда не ограничиваем себя в работе над каждым отдельным проектом, но наоборот обеспечиваем поддержкой и советом всех нуждающихся. Из всех игр, думаю, нашим главным шедевром стал PlaneScape: Torment. Он стал настоящей революцией, а не просто тем же стандартным фэнтези. В нем есть красота, глубина и сюжет. Работать над ним, донести его до мира, было настоящим наслаждением. Искусством». По словам Уркхарта, он особенно гордится тем фактом, что совокупный тираж их творений превзошел показатель в 4 миллиона копий: «Хотя в этих словах чувствуется оскал капитализма, но я хочу сказать, что мы смогли увлечь такую массу народа тем, что разработали – а это потрясающее чувство». Перевод подготовил @hamster. 7 Ссылка на комментарий
Foxx Опубликовано 30 ноября, 2021 Поделиться Опубликовано 30 ноября, 2021 Сюда кину: 2 Ссылка на комментарий
VatsOfGoo Опубликовано 30 ноября, 2021 Поделиться Опубликовано 30 ноября, 2021 Сюда кину: Кстати, дизайн логотипа Black Isle Studios разработал и изобразил Крис Авеллон. 4 Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти